Test : From the Moon

Test : From the Moon

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Une groooosse boîte, pas mal de matériel, comptez 70 € pour ce jeu intermédiaire. Des mécaniques de jeu assez courantes (placement d’ouvriers, contrats à remplir en échange de ressources récoltées…), une durée de partie pas assez contenue et un tempo très dépendant des joueurs.

S’il fallait résumer mon sentiment sur ce jeu, vous venez de le lire en quelques mots. Je vais quand-même développer un peu plus, je suis pas payé au mot de toute façon, et même pas payé du tout en fait…

Kickstarter ton univers reconnaissable

L’immense majorité des projets qui passent par KS rencontrent la même problématique de faire décoller leur campagne dès le début, et même de sécuriser le financement durant les premières minutes ou heures. Du coup, il faut appâter le chaland à grand renfort visuel, avec des stretch goals, et des exclusivités. Pour un jeu comme From the Moon, je trouve que ça se ressent et que ça dessert le jeu hors de cette plateforme. On se retrouve donc avec une boîte énorme, et un prix d’achat de 70€ minimum, pour un rapport poids/profondeur que je place en initié. Les mécaniques ne sont pas complexes, voire même très connues pour des amateurs d’eurogames, et la surcouche de petits twists et autres ajouts ne relèvent pas la complexité au point d’en faire un jeu expert. Du coup, il se retrouve en frontal avec Nucleum, ou Darwin’s Project, pour ne citer que 2 jeux sur le podium du dernier Diamant d’Or, le prix des jeux experts. Ces derniers sont un cran au-dessus en termes de complexité, mais c’est proche en termes de durée.

J’ai peint les rovers, dans la boîte ils sont de la même couleur que les bâtiments jaunes que vous voyez sur le plateau

La sainte trinité des eurogames

Placement, ressources, objectifs. Avec ces 3 mécaniques, vous avez From the Moon à peu de choses près. La partie avançant, il vous faudra acquérir d’autres ouvriers et/ou les spécialiser pour optimiser vos placements de rovers et récolter plus de ressources, et déclencher des actions supplémentaires. Une montée en puissance somme toute classique, et nécessaire pour ne pas se faire larguer dans la partie. Les objectifs à remplir demandent de plus en plus de ressources, donc il vous faudra optimiser vos ouvriers et leur placement.

2 ajouts à ces mécaniques qui sont un laboratoire à constituer pour déclencher des combos de ressources/PV/actions, et des bâtiments à construire et placer sur la lune, et recueillir des bonus qui se déclenchent durant la phase de recyclage.

Le laboratoire est à ne pas négliger tant les bonus en cascade peuvent être dévastateurs. C’est amené de façon un peu inélégante puisqu’il faudra positionner les tuiles du laboratoire de façon puzzle pas du tout intuitive. Le schéma est d’ailleurs repris sur votre plateau pour vous guider. C’est pour déclencher les combos lignes/colonnes de manière équilibrée mais ça n’est pas la plus élégante des manières à mon sens.

Les bâtiments à construire ont un double intérêt avec le déclenchement d’une action d’une tuile adjacente où on construit le bâtiment, et aussi et surtout ce bonus de ressource qui se déclenchera chaque fois que vous recyclerez. Cad quand vous aurez décidé de terminer votre phase de jeu, et de ramener sur votre plateau vos rovers placés. Vous le ferez entre 4 et 6 ou 7 fois par partie, donc ces bonus ne sont pas à négliger, surtout qu’il vous faudra nourrir vos ouvriers lors de cette phase.

Quelques petits ajouts donc à ces mécaniques somme toute assez classiques, et qui ne sont pas déplaisants, sans toutefois faire basculer le jeu dans la catégorie expert.

Durée de partie et tempo

Je pense que c’est ce qui m’a le plus dérangé dans le jeu. La durée de partie n’étant pas fixe (nombre de tours définis par exemple), et se déclenchant si les 3 vaisseaux sont construits, ou si un joueur arrive au bout de la piste de progression, les actions des joueurs ont un fort impact sur la durée totale. Par exemple, un joueur n’aura que peu d’intérêt à continuer à construire un vaisseau sur lequel il a la majorité acquise (et donc les PV qui vont avec), il devra juste s’assurer qu’il soit tout de même construit totalement avant la fin de la partie. Pour construire les vaisseaux ou les bâtiments, il faut tout de même pas mal de ressources, donc plusieurs successions d’actions assez identiques, de pose et récolte de ressources. Il peut arriver que plusieurs tours s’enchainent et que rien ou presque ne se passe… Cela nuit clairement au rythme de la partie, l’intérêt retombe, l’aspect « course » aux différents objectifs en prend un coup, bref ça dure sans être intéressant. Les tours s’avèrent être très inégaux.

Placement, récolte de ressources, et contrats à remplir. La sainte trinité des eurogames est présente, et les ajouts autour renforcent ces mécaniques mais ne changent que peu le rythme des actions.

Choix éditoriaux

A ne surtout pas oublier, une FAQ est disponible sur le site de l’éditeur et vous permettra d’avoir des explications sur des icônes qui ne sont pas présentes dans le livret de règles. C’est bien dommage et assez incompréhensible d’ailleurs, car une partie des tuiles et icônes sont expliquées, et tout une autre partie… absente.

Le matériel n’est pas du plus pratique, les rovers dans lesquels vous placez vos astronautes sont d’une forme… particulière pour le moins. Pour spécialiser vos astronautes, vous insérez un élément en plastique dans le sac à dos de la figurine, n’hésitez pas à bien enfoncer pour que ça tienne, idem pour les astronautes à faire tenir dans les rovers. Sans oublier le rangement ou la mise en place trop longs pour ce type de jeu selon moi.

Dans quel monde je sors From the Moon au lieu d’un autre jeu ?

Malheureusement, pas dans le mien. Vous l’aurez bien compris (je pense avoir été clair), le jeu est bien trop chargé pour la complexité qu’il propose. Trop de matos, trop long, trop dépendant des joueurs, trop cher mais trop peu complexe. Il est impossible de ne pas le comparer aux jeux auxquels il peut être comparé avant son achat en boutique, ou même dans sa ludothèque, justement pour savoir s’il est posé sur la table ou non.

C’est vraiment le syndrome « le cul entre 2 chaises » qui ne lui est pas du tout à son avantage. Au choix et pour le même prix j’ai Russian Railroads l’intégrale ! Marrakesh édition essentielle (bien suffisante) ou encore Nucleum. Franchement From the Moon ne soutiendra pas la comparaison avec ceux-là. Pas que le jeu soit mauvais, mais parce qu’il y a 1 ou 2 crans faciles en termes de profondeur et stratégie. Difficile du coup de justifier son positionnement et à moins d’être ultra fan du thème spatial, je ne vois pas comment concrétiser l’acte d’achat.

Après, un joueur initié pourra y trouver son compte, justement parce que la « difficulté » du jeu ou sa profondeur ne le place pas dans la catégorie expert qui peut en rebuter plus d’un. Mais même là, il y a bien d’autres choix plus évidents. C’est dommage pour ce From the Moon.

Disponible ici :

Prix constaté : 71.90 €

Test : Heredity – le livre de Swan

Test : Heredity – le livre de Swan

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Je me rappelle, c’était un vendredi aprèm, il était 16h13, on avait bien transpiré toute la journée dans les allées du FIJ de Cannes 2023, quand Yorkmouth-les-bonnes-idées nous avait entrainé sur le stand d’un petit éditeur inconnu, Darucat. Mais si, venez voir, ce jeu-là, il est en proto depuis des années, c’est génial, vous allez trop kiffer, c’est pas grave si on est 5, je veux juste vous voir y jouer. Il est comme ça Yorkmouth-au-cœur-d’or, toujours prêt à faire profiter les potos. Nous nous sommes donc assis avec un sourire un peu amusé, nous avons écouté religieusement les règles de ce jeu narratif dans un environnement post-apocalyptique, chacun a choisi un membre de la famille, et l’un de nous a retourné la première carte évènement. Je me rappelle, il était 16h47, et le premier Scavenger est arrivé en hurlant par la fenêtre de la cuisine devant nos yeux ébahis, et s’est fait sauter le caisson et la gazinière avec. Alors nous avons su que nous allions passer un grand moment. Nous allions découvrir Heredity.

7 mois plus tard, j’ai eu enfin l’occasion de dérouler les 4 autres chapitres contenus dans la boite. J’avoue, j’étais méfiant, parce que j’avais pris une si jolie claque pendant le festival, que je craignais que le reste ne soit pas à la hauteur, ou d’avoir idéalisé la session. J’avais bien sûr perdu l’émerveillement de la découverte, mais si vous voulez tout savoir, oui, les autres chapitres de l’aventure se sont révélés tout aussi réjouissants. Voilà, vous pouvez refermer votre navigateur internet et aller acheter le jeu, vous avez déjà la fin de l’histoire. Ou alors vous pouvez rester un peu plus longtemps au coin du feu, pour que je vous raconte de quoi il retourne exactement.

Mad Max : Farmer Edition

Heredity est donc le premier jeu de l’éditeur Darucat, et propose une expérience narrative sur 5 chapitres, au long desquels vous allez incarner l’un des membres d’une famille de fermiers sans histoire, qui se retrouvent soudainement confrontés à l’ultra-violence du monde déglingué dans lequel l’histoire se passe. Pourquoi, comment, tout cela se dévoile petit à petit, jusqu’au dénouement final, qui sera influencé par certains choix ou actions réalisées pendant la campagne. Je n’en dis pas plus, parce que j’en ai déjà pas mal parlé dans mes posts Facebook sur le jeu, et parce que le spoil c’est mal. Cela étant dit, et même si on a droit à tous les classiques de ce genre de décor, j’ai trouvé l’ensemble bien troussé, et certains choix scénaristiques m’ont agréablement surpris. Le jeu n’est cependant pas seulement narratif, il faut également faire survivre nos personnages tout au long du scénario à travers un gameplay pas bien compliqué, mais efficace. Chaque joueur se voit ainsi attribuer trois jetons d’action qu’il peut utiliser pour activer les emplacements de son personnage. Il pourra ainsi marcher, interagir, regarder, discuter, en alternant avec les autres joueurs sans qu’il y ait d’ordre de tour fixe ni d’obligation de jouer toutes ses actions d’un coup. C’est très souple, et ça laisse le temps de voir si on utilise son mouvement pour venir en aide à un camarade, ou si on part explorer ce nouveau lieu.

Une fois que chacun a réalisé les actions qu’il souhaitait, l’environnement évolue, des événements se produisent, et le tout est géré via une frise du temps qui est LA brillante idée du jeu. Concrètement, cette frise se construit progressivement en alignant des cartes que l’on parcourt ensuite l’une après l’une quand vient la fin de manche. On sait donc ce qui va nous tomber sous la tronche ou, encore plus malin, on en a juste une vague idée parce qu’il faudra attendre de retourner la carte pour découvrir ce qu’il se passe réellement. Ça n’a l’air de rien, mais ça augmente drastiquement la tension autour de la table, personne n’a envie de rester à côté de cet objet en métal qui fait tic-tac et qui vient d’atterrir au beau milieu du salon. Les cartes sont amenées soit directement par le scénario, soit par l’exploration du chapitre : vous voyez ce funeste triangle exclamatif sur une zone dans laquelle l’un des joueurs vient de poser le pied, vous rajoutez une carte à la frise. Simple, mais du coup la construction de la frise n’est pas figée et répond aux actions des joueurs. Le jeu raconte une histoire, et le fait de la meilleure façon possible.

Mortal Karma

Les cartes qui composent cette frise vont peut-être démarrer un compte à rebours avant que quelque chose de forcément horriblement tragique n’arrive, ou bien faire apparaitre des ennemis qui auront fait une entrée fracassante dans la vie de cette pauvre famille. Et des ennemis, il y en aura et de toutes les couleurs. Les combats sont fréquents, même s’il est toujours possible de la jouer pacifiste et de fuir plutôt que d’affronter un cinglé à la machette. En utilisant les jetons d’action à leur disposition, les joueurs peuvent ainsi donner des coups de poing et de pied, seuls ou à plusieurs, et tenter de faire suffisamment de dégâts pour passer l’armure de l’assaillant et occasionner des blessures. La quantité de dégâts infligée est déterminée par les actions choisies, mais aussi par un deck très joliment nommé Karma dans lequel on pioche pour connaitre un modificateur compris entre -2 et +2, et ça aussi ça marche très bien.

Certes ce deck commence avec des cartes de base, mais il va se modifier au cours de l’aventure et se rappeler de certains choix ou de certains marqueurs dans l’histoire. Tout parait tomber sous le sens, comme remplacer une carte 0 par une carte +2 parce qu’on a choisi la voie du sang. Bien sûr, les joueurs vont taper plus fort, mais cela vaut également pour les ennemis, puisque leurs attaques sont sujettes au même deck. La violence appelle la violence après tout. Et comme il n’y a en permanence que 9 cartes en tout et pour tout dans ce deck, aux joueurs de se rappeler ce qui est déjà sorti pour évaluer les probabilités que la prochaine attaque gagne un bonus ou au contraire un malus. Vaudra mieux alors laisser la prochaine attaque aux ennemis… Il y a donc une dimension tactique non négligeable, surtout que les ennemis tapent fort, et que les personnages sont vite handicapés par les blessures. En effet, chaque dégât subi demande de bloquer un emplacement d’action sur la feuille de son personnage, qui empêchera alors de se servir de l’action en question tant qu’on ne s’est pas soigné : si on est blessé à un pied, on se déplacera moins vite, si on a pris une batte cloutée dans le visage, on verra moins bien, et ainsi de suite.

Vers le western horrifique, et au-delà ?

On s’approprie donc rapidement les différentes mécaniques, qui sont suffisamment souples pour que les joueurs puissent gérer les situations qui s’offrent à eux comme ils l’entendent. Qui s’occupe de ce molosse, est-ce que j’essaie de réparer cette mitrailleuse ou est-ce que je vais fouiller ce bureau, eh les gars, ce bouton rouge semble m’appeler, j’ai très envie d’appuyer dessus ! Cela laisse aussi tout loisir de profiter de l’histoire et de se déchirer sur les choix qui s’offrent aux joueurs. Oui, peut-être que je n’aurai pas dû appuyer sur ce bouton en fin de compte… N’imaginez pas cependant des changements drastiques dans le déroulé, il s’agit essentiellement de variations à la marge, avec néanmoins un travail un peu plus conséquent au niveau de l’épilogue, et une dizaine de fins différentes possibles. Je n’irai pas pour autant parler de rejouabilité, parce que les différences entrevues d’un run à l’autre ne sont pas énormes, mais je dois avouer qu’on a la curiosité sérieusement titillée quand on lit ce qu’il advient du monde d’Heredity après le chapitre 5. L’occasion alors de se lancer dans une aventure solo avec un plaisir comparable, parce que gérer quatre personnages n’est pas bien compliqué et que l’absence de tour de jeu évite de rendre l’expérience artificielle, même si on perd le sel des discussions de groupe sur l’opportunité de s’engager dans telle ou telle voie.

Tout cela est donc très bien et intelligemment pensé, que ce soit au niveau du gameplay sans faute ou de la boite elle-même qui préfère les standees aux figurines gris plastique, ce qui permet de garder un prix tout à fait raisonnable. Mais… mais si chaque chapitre est une tentative pour amener le rythme et la narration dans une direction différente, on en voudrait toujours plus ! Quand on voit à quel point le système semble se prêter à n’importe quel univers, pouvoir s’adapter à n’importe quel genre de scénario, on se dit que l’imagination est dès lors le seul frein. Et ici, Heredity semble peut-être un peu sage.

Il faut cependant savoir qu’une extension est déjà prévue, qui se déroulera avant le chapitre 1, et si le jeu rencontre le succès qu’il mérite, un autre univers hyper prometteur fera l’objet d’une deuxième boite : du western, une ville de l’Ouest américain sauvage, du fantastico-horrifique à la Guillermo Del Toro, j’en ai les papilles qui frétillent d’avance. J’espère alors que ce sera l’occasion de tenter d’autres choses, avec peut-être des personnages plus marqués dans leurs différences, des conséquences plus fortes d’un chapitre à l’autre ou de nouvelles mécaniques explorées. Darucat a trouvé le bon filon, à eux maintenant de pousser le concept dans ses retranchements.

Disponible ici :

Prix constaté : 44,90 €

Test : Morris le Dodo

Test : Morris le Dodo

Morris est tranquille, il a ses œufs, son nid est loin des prédateurs près de la cascade, mais c’est sans compter sur un explorateur mal intentionné qui veut lui dérober ses œufs. Le pauvre Morris n’a plus le choix, il doit dévaler la cascade pour mettre sa future progéniture à l’abri.

Le jeu d’Emilie et Jerome Soleil, magnifiquement illustré par Gyom, est édité chez Blue Orange.

Votre tâche est simple : faire dévaler le dodo en bois le long de la cascade avec des jetons d’œufs sur les ailes. À l’arrivée, si les œufs sont intacts, vous pourrez les cacher dans les fourrés aux alentours, en revanche, s’ils sont cassés, l’explorateur avancera vers le nid sur la prochaine case de la couleur de l’œuf brisé.

Un jeu d’équilibre, de dextérité où toute la famille peut jouer, chacun ayant sa méthode, sa technique, son expertise même pour placer au mieux les œufs sur les ailes de Maurice.

J’aime énormément les jeux enfants où les grands sont tout de même inclus ! Peu importe votre âge, vous vous amuserez tout autant que les plus jeunes à pousser Maurice en croisant les doigts pour que les œufs ne cassent pas.

La tension qu’apporte le jeu est aussi un élément que j’ai tout particulièrement apprécié. Les jeunes enfants ont du mal à gérer la frustration de l’échec, ici, quand c’est l’adulte qui loupe, ça permet d’appréhender l’échec.

À la maison, la tension reste palpable à chaque partie, les œufs cassés sont très redoutés, mais de partie en partie, le jeu est mieux appréhendé et surtout, c’est l’enfant qui demande à y revenir.

Le jeu est beau, très coloré et vivant, il se sert de sa boite en tant que matériel, une particularité de cette gamme de jeux (La Planche des Pirates, La Maison des Souris).

On aime manipuler les différents éléments qui ne font que renforcer l’attrait du jeu.

Maurice le Dodo, c’est un jeu pour toute la famille, moderne dans son gameplay comme dans son emballage et que les enfants demandent à rejouer souvent. Sa nomination pour l’As d’or semble logique et il est un solide concurrent pour la victoire.

Si vous cherchez un jeu pour jouer avec de jeunes enfants à partir de 4 ans, Morris est une valeur sûre.

Disponible ici :

Prix constaté : 21.90 €

L’As d’Or 2024 : Romain les bons pronos (ou pas …)

L’As d’Or 2024 : Romain les bons pronos (ou pas …)

Fin janvier. La tension monte sur les différents réseaux, les jeux des 4 catégories des As d’or vont être divulgués. Le jury n’a mis que 11 h pour délibérer, alors on se dit que cette année, c’était plus évident.

Et l’annonce tombe avec ses 12 jeux sélectionnés, des surprises, des revenants, des valeurs sûres. Mais au final, ils valent quoi ces jeux ?

L’As d’Or Initié

Commençons par la toute récente catégorie « initié ». L’an passé, les 3 jeux Challengers, Alice is Missing et Turing Machine faisaient le grand écart pour relier la catégorie « expert » et celle de l’As d’or « jeu de l’année ». Avec la victoire de Challengers, on a même vu des échanges assez vigoureux. Les prix ont ce pouvoir d’attraction pour faire réagir les gens, certains jugeant l’un des autres bien meilleur.

Cette année, 3 jeux qui semblent faire l’unanimité, avec Faraway, Cat in the box et Eila.

Faraway : j’ai déjà pu dire tout le bien que je pensais de ce petit jeu par la taille, mais très grand par le gameplay. C’est simple, brillant et surtout addictif. Faraway a largement ma préférence, il représente au mieux cette catégorie « initié » à mes yeux, ce pont entre le jeu que l’on sort en famille avec le tonton qui n’aime pas jouer ou le cousin qui trouve ça toujours trop enfantin. Avec Faraway, on tient un bon trait d’union entre la catégorie des Aventuriers du rail et la gamme au-dessus. Il s’inscrit parfaitement dans la lignée d’un joueur qui, après avoir découvert Akropolis l’an dernier, souhaite aller un peu plus loin.

Cat in the box : c’est du pli, mais pour autant, je ne suis pas emballé. Le pitch est très sympa avec ce chat mort ou vivant dans sa boite. On ne sait pas et surtout, on ne veut pas créer de paradoxe. Mais je trouve le jeu très vite redondant, il n’a pas cruellement de profondeur et l’envie d’y revenir s’est rapidement envolée. Peut-être également que le fait de jouer à d’excellents jeux de plis m’a rendu plus dur avec lui.

Eila : c’est un jeu pour enfant ? Un doudou qui part à l’aventure… Mouais, à voir. Et j’ai vu. Eila est un jeu avec une histoire, une de ces histoires qui marquent. J’ai joué le jeu à l’arrivée du Kickstarter en anglais il y a plus de 2 ans et je ne l’ai pas oublié à cette fin. Eila, c’est du solo et ce n’est pas pour les plus jeunes. L’histoire est forte et le thème mérite au minimum d’accompagner un enfant qui y jouera. Il aura des questions de toute façon. J’aime beaucoup le jeu, mais de par son format solo et son histoire, je ne le mettrais pas en gagnant.

Mon petit podium de la catégorie initiée :

  • 1. Faraway
  • 2. Eila
  • 3. Cat in the Box

L’As d’Or Expert

Passons à la catégorie « expert », les jeux qui me parlent le plus, même si la sélection n’est pas à mon goût cette année.

L’an passé, le suspense n’a jamais existé, Ark Nova a tout écrasé sur son passage, Carnegie et Fédération n’ayant aucune chance.

Cette année, rien n’est joué entre le Château Blanc, la Famiglia et Darwin’s Journey.

Darwin est représenté 2 fois et le « grand frère » est un bon gros jeu expert dans le classicisme de la catégorie. Pose d’ouvriers, gestion de ressources, auteurs de l’école italienne, tous les ingrédients sont réunis pour obtenir un excellent jeu. J’en ressors frustré et mécontent. Il ne me parle pas ce jeu, je n’y prends pas de plaisir, et les extensions ne doivent pas être prises en compte de mon point de vue. On juge le jeu basique, la proposition brute de l’éditeur.

La Famiglia est un format très particulier, presque unique dans la catégorie : 4 joueurs seulement et en 2 équipes de 2 s’il vous plait. Il en ressort un jeu de négociation qui peut traîner en longueur et qui demande un public particulier, pas simple à réunir, mais une fois autour de la table, c’est un excellent moment qui vous attend. Une belle grosse boîte qui me rappelle Feudum, on ne le sort quasiment jamais, mais il reste là sur l’étagère parce que quand il sort, c’est une super soirée qui s’annonce.

Le Château Blanc n’est pas un jeu de la catégorie « expert » de mon point de vue. Il est plus léger dans son gameplay, les choix sont moins tranchants, on est sur un jeu qui ne m’aurait pas choqué dans la catégorie « initié ». Partant de là, difficile de le comparer ou de le juger face à ses deux concurrents. Sur la durée, le matériel ou les mécaniques, il ne tient pas la comparaison.

Pour cette catégorie « expert », mon podium un peu par défaut :

  • 1. La Famiglia
  • 2. Darwin’s Journey
  • 3. Le Château Blanc

As d’Or Enfant

La catégorie « enfant » est une catégorie que je découvre. Avec un enfant à la maison, j’en découvre tous les jours de nouvelles pépites, des grands classiques et c’est toute une culture ludique qui est à fabriquer.

L’an passé, j’ai fait l’impasse sur Zombie Kids Flashback, clairement trop complexe à la maison. Mais le prix m’a permis de découvrir la planche des pirates qui ressort très souvent avec toujours le même succès.

Cette année, la proposition se partage entre Super Miaou, Maurice Le Dodo et Mon Puzzle Aventure. Ce dernier, je ne l’ai pas joué, sûrement une erreur, mais du coup, je n’en parlerai pas.

Super Miaou : l’initiation au deckbuilding pour les petits. Clairement, le contrat est rempli et le jeu fait bien ce qu’il propose : m’apprendre à construire un paquet de cartes par des achats et de l’épuration. On cherche à faire apparaître le Super Miaou en premier et c’est là que je décroche. Ce que j’apprécie dans les jeux d’enfants, c’est de m’y amuser tout de même en tant qu’adulte. Après tout, je suis la personne avec laquelle mon enfant va jouer. Si je m’ennuie fermement, ce n’est pas le meilleur message à lui passer. Ce Super Miaou pour un adulte ne fonctionne pas, non pas par sa mécanique maîtrisée par les joueurs plus âgés, mais par le hasard non maîtrisable de la fin qui me laisse un goût amer en fin de partie. Elle peut également mettre pas mal de temps à arriver si les joueurs se lancent dans l’élevage de souris. Ce jeu ne provoque pas l’effet « Nom d’un renard », un jeu où les grands, eux aussi, s’éclatent. Dommage.

Maurice Le Dodo, lui, a ce petit truc pour amener les grands à la table de jeu. Il est beau et coloré, son gameplay repose sur de l’adresse, ce que parfois un enfant maîtrisera bien mieux que vous. Le jeu est fun, il utilise sa boite dans son gameplay, c’est tout bête, mais les jeux enfants ont cette capacité à utiliser la boite et dans une lutte acharnée, ce sont les détails qui font la différence et Maurice les accumule.

Mon podium tronqué :

  • 1. Maurice Le Dodo
  • 2. Super Miaou

L’As d’Or Jeu de l’Année

Et on finit logiquement par la catégorie reine, l’As d’or du « jeu de l’année ». Qui pour succéder à Akropolis ? Les prétendants sont de très sérieux concurrents, avec sur les traces de Darwin, Trio et Perfect Words.

Trio semble créé pour gagner le prix, mais après 9 échecs de jeux taillés pour gagner, on se demande si Cocktail Games n’est pas maudit. Ce trio me plait, il fonctionne parfaitement en équipe, donc à 4 ou 6 joueurs. Sur les formats chacun pour soi, je suis moins satisfait, la main fantôme et le memory (très léger) associé me déplaisent.

Il en reste un jeu instantané, qui est immédiatement compris par n’importe qui, ce qui me semble être le cahier des charges de cette catégorie : amener de nouvelles personnes vers les jeux de société.

Je le vois taillé pour être le favori de la compétition cette année.

Sur les Traces de Darwin : le jeu de la sélection, celui avec un gameplay sérieux, celui où l’on réfléchit, un vrai jeu de société. Il est très accessible, on comprend vite ce qu’on fait, ce que l’on cherche à atteindre. Il en reste un jeu avec plateaux, tuiles, bonus, points de victoire… Un jeu, quoi ! Je ne le vois pas gagner à cause de ses deux concurrents qui me semblent bien plus correspondre à ce que j’attends de cette catégorie.

Perfect words : un jeu de mots, encore un. Et bien non ! Perfect Words est bien plus malin que ça et propose de créer la grille de mots qui sera dans un second temps utilisée par chaque joueur pour deviner des mots en commun avec les autres joueurs. C’est brillant et dès cette première phase, on se marre. Le jeu ne réinvente rien, mais ce qu’il fait, il le fait très bien. Je pense qu’on n’est pas près de voir un jeu de mots de ce niveau avant quelque temps et il a ringardisé pas mal de ceux déjà disponibles.

Lui aussi a ce côté instantané de la compréhension, du but recherché, qui amène n’importe qui autour de la table.

La compétition de cette catégorie sera rude, elle se jouera sur des détails et bien malin celui qui trouvera le tiercé dans l’ordre. Pour ma part, je propose :

  • 1. Trio
  • 2. Perfect Words
  • 3. Sur les traces de Darwin

Au petit jeu des pronostiques, voici donc les miens avec ce que j’ai pu analyser de chaque jeu, comment je les vois s’en tirer. N’étant pas dans la tête du jury, ça ne reste qu’un avis de ma part et de toute façon, la réponse tombera le 22 février !

Et vous pouvez retrouver l’ensemble de la sélection et bien d’autres jeux chez notre boutique partenaire

Test : Tea Time Crime

Test : Tea Time Crime

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Elémentaire mon cher Watson ?

Eh bien non !

Car voici le point négatif du jeu : la thématique.

Si le pitch vous branche, au final en jeu on va vite l’oublier, jamais je n’ai eu l’impression de placer des détectives pour arrêter des voleurs.

J’ai déplacé des tuiles de la manière la plus arrangeante pour marquer un max de points de victoire.

Car oui, pour gagner la partie, il n’est nullement question d’arrêter plus de voleurs, ou même la reine des voleurs, que les autres.

Il suffira de bien placer nos tuiles pour que les points de victoire pleuvent.

Il est même possible de gagner en ayant arrêté moins de voleurs que nos adversaires si nos tuiles sont bien placées et que l’on met rapidement fin à la partie.

N’espérez pas mener l’enquête, vous seriez forcément désappointé.

Une course, du draft, des dés, du fun

Voilà un résumé des mécaniques du jeu.

Je ne vais pas faire les règles, mais le jeu est simple : on lance des dés, on peut relancer tout ou partie des dés, on sélectionne tous les dés qui affichent la même valeur et les autres doivent faire avec ce qui reste (comprenez les dés qui n’ont pas été sélectionnés), on effectue une action ou on passe puis on passe à la personne suivante qui répète l’opération.

La fin de la partie survient quand 5 de nos détectives éclairent soit des voleurs ou des pièces de la maison.

On compte les points de victoire et on voit qui l’emporte.

C’est aussi simple que ça, avec quelques ajustements que je vous laisse découvrir en lisant les règles, mais c’est le point fort du jeu : on apprend vite les règles, on les explique très vite aussi et on joue très rapidement.

Les tours de jeu peuvent être très rapides selon que vous savez déjà ce que vous voulez faire ou au contraire, durer une éternité selon votre envie de réflexion et d’optimisation maximale.

Mais la majorité des tours en duo ou à 3 seront rapides.

A 4 ça pourra être plus long, malgré le fait qu’on puisse quand même jouer lorsque ce n’est pas notre tour car lorsque la personne qui est dite « active » fait son action principale avec les dés choisis, les personnes dites passives, vont pouvoir aussi faire une action avec les dés qui auront été laissés par la personne active.

Si tant est qu’il y ait des dés restants !

Car c’est là le point fort du jeu pour moi, cette interaction indirecte.

Si vous connaissez déjà la saga des « futés » dans la catégorie des Roll&Write vous êtes déjà familiarisé avec le concept.

Parfois, il sera possible de laisser aux personnes « passives » des dés qui ne leur seront pas utiles, voire aucun dé tout court et les obliger à passer !

Donc l’interaction indirecte est présente et on ne passera pas uniquement le nez sur notre plateau, on va tenter d’embêter un peu les autres, ce qui apporte une bonne dose de fun !

De la même manière, quand un lancer unique sera très favorable, la mauvaise foi et les tacles verbaux feront l’ambiance autour de la table !

Alors, on garde ou pas ?

Eh bien oui, moi j’ai envie de le garder !

Ce n’est certes pas un jeu qui rentrera dans mon top des meilleurs jeux de tous les temps, mais il est fun, rapide, agréable et en duo je l’adore !

C’est ultra nerveux, ça va vite et on se taquine mutuellement.

Il faut aussi prendre le jeu pour ce qu’il est : une course !

Il est possible de tenter d’optimiser pour atteindre le meilleur score, car je pense qu’il existe une combinaison de placements qui assurent un score maximal qui ne sera jamais plus haut.

Un score maximal limite je dirais, nous nous sommes amusés à essayer de faire le meilleur placement (sans jouer bien entendu, en plaçant les tuiles à la manière d’un puzzle).

Donc le jeu peut être « cassé » pour avoir un score maximal et s’assurer de la victoire.

Dans les faits, c’est un placement qui va demander de la chance sur les jets de dés, les choix des déplacements et la révélation des voleurs et de leur reine.

Trop de conditions pour que ce soit vraiment réalisable en partie, car il suffira parfois de mettre très rapidement fin à la partie pour que la meilleure des stratégies soit reléguée au rang de défaite.

Jouez-le en mode blitzkrieg et avec un peu de jugeote, la victoire sera à vous.

C’est ce que j’aime dans ce jeu, les parties en duo peuvent être extrêmement rapides.

Au-delà de deux, ça sera forcément plus long, mais prendre vos adversaires de vitesse sera souvent la clé s’ils tentent d’optimiser !