Test : Kutna Hora

par | 16 Avr 2024 | Tests | 0 commentaires

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

Très bonne surprise avec ce jeu à la proposition ludique originale, et c’est devenu un critère quasi obligatoire pour moi. Il est édité par CGE, cet éditeur tchèque qui a des propositions ludiques fortes depuis toujours, Galaxy Trucker en tête, et leur 1er jeu publié. Codenames, Tzolk’in, Through the Ages, Space Alert, pour ne citer qu’eux, ça vous montre l’importance de cet éditeur.

Il s’agit selon BGG du 1er jeu de ce trio d’auteurs, et pour un coup d’essai c’est un coup de maître, vivement le prochain ! Ils ne se sont pas contentés d’un autre eurogame assez classique, et c’est tant mieux. En vrac, on a là un marché fixant le prix des ressources qui n’en finit pas de tourner au fur et à mesure des actions des autres, une gestion d’actions à base d’une main de cartes à la Concordia, une ville à construire en essayant d’optimiser le placement des icones en adjacence, et un scoring se déclenchant lors des 3 dernières manches totalement à la main des joueurs. Entre autres joyeusetés.

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Jouez-y à 4

J’exagère un peu (quoi que, selon mes partenaires de jeu), mais mon propos est surtout de vous prévenir que je jouerai toujours à un autre jeu que Kutna si nous ne sommes que 2, certainement à autre chose à 3 joueurs, et que je le proposerai souvent à 4 joueurs !

Du fait notamment de ce marché fluctuant, le jeu et la proposition prend son sens à 3 ou 4 joueurs. A 2 joueurs, un paquet de cartes vient (faiblement) simuler la présence d’autres joueurs mais est à des années-lumière de l’impact des joueurs sur le marché. Je n’y ai pas joué à 2 joueurs, mais j’ai joué une partie avec le paquet de cartes évènements que l’on peut aussi ajouter à 3 ou 4 joueurs, donc je vois ce que ça apporte ou pas.

Il y a une tension sur tous les éléments du jeu qui est optimale à 4 joueurs. Une action d’un joueur aura toujours un impact sur les actions suivantes de tous les joueurs. Si vous réservez un bâtiment, la rivière de bâtiments dispo change et le bâtiment qu’un autre joueur visait voit son coût baisser ou augmenter (s’il était du même type que celui que vous avez pris). Si vous réservez une parcelle sur le plateau ville, vous prenez potentiellement une parcelle qu’un ou plusieurs joueurs souhaitai(en)t.

Bref je vais pas vous faire chaque action, mais le timing est prépondérant dans ce jeu, et son importance décroit clairement à moins de 4 joueurs. Un jeu de marché fluctuant, avec une tension forte et un impact de chaque action des joueurs sur les suivants, vous aurez compris que l’intérêt pour le jeu décroit en même temps que le nombre de joueurs.

Des parties qui ne se ressemblent pas

Autant le début de partie est un peu similaire pour tous les joueurs, autant toutes les parties que j’ai faites se sont avérées assez différentes dans leur déroulé, dans les choix des joueurs, et dans les contraintes imposées par le jeu. J’ai rarement vu ça dans un jeu. Votre partie est drivée par les 3 guildes que vous aurez dès le début de la partie. Cela a un impact fort puisque ce sont les 3 seuls types de bâtiments que vous pourrez acheter et construire, et que ce sont les 3 ressources correspondantes qui vous donneront des revenus quand vous déclencherez cette action. Les auteurs ont proposé un set de cartes indiquant des mises en place de guildes. Pour rajouter à l’interaction et à l’intérêt du jeu, vous aurez à 4 joueurs (la meilleure config vous l’aurez compris) 2 de vos 3 guildes en commun avec d’autres joueurs. Ce qui fait que leurs actions sur cette guilde vous impacteront directement.

J’ai clairement vu des parties où les joueurs ou moi-même bloquions volontairement telle ou telle guilde. Si je ne construis pas un bâtiment de telle guilde, je ne fais pas évoluer le cours de la ressource correspondante. Si j’en construis plusieurs, je fais baisser assez fortement le cours de la ressource. Il en résulte des situations de blocage, et comme vous l’avez compris, chaque guilde étant commune à 2 joueurs, les impacts des actions des autres joueurs sont très forts autour de la table. Savoir que je ne sais pas à l’avance comment va se dérouler la partie est un vrai plus pour ce jeu selon moi.

Scoring commun

Une autre bonne idée et qui fonctionne très bien dans ce jeu à forte interaction est une partie du scoring qui se déclenche sur les dernières manches. Il y a 4 façons de scorer pendant la partie (Je ne compte pas les quelques PV à grapiller par ci par là.) qui se réfèrent à la partie ville du plateau, la partie mine, le plateau individuel suite à la construction des bâtiments, et les jetons pélicans utilisés. Ce qui est très malin, c’est que si personne ne vient payer 10 pièces lors de son action « revenus » pour affecter un courtisan à l’un des 4 scorings, rien ne se passe pas, personne ne gagne de PV. Si un courtisan est affecté, chacun peut potentiellement gagner des PV à la fin des dernières manches. Grosse gestion de timing encore une fois ici puisque chaque joueur poursuivra sa stratégie, et pourra l’adapter en cours de jeu. Par exemple, s’il est seul à pouvoir gagner des PV sur un scoring, il va potentiellement investir pour y placer des courtisans. Mais si 1 manche après, 2 autres joueurs peuvent aussi en bénéficier, le joueur aura peut-être intérêt à privilégier un autre axe de scoring, ou laisser les autres investir pour les courtisans.

Les 4 scorings sont fixes et ne changent jamais (Aurait-il été possible d’ajouter de la variété ici sans déséquilibrer le jeu ? Peut-être une extension à venir ?), on peut donc anticiper cela dès la 2ème partie, et savoir ce qui comptera ou non à chaque partie. Même si cela n’est pas impossible à remonter si vous ne faîtes que peu ou pas de PV sur ces scorings, dans ce genre de jeu c’est surtout si les autres en font beaucoup par rapport à vous que la différence se fera. Et j’ai assisté à des parties ou tout le monde se ruait sur les scorings, et d’autres où les joueurs ne jouaient pas ou peu ces scorings dans une sorte de poker menteur et pour inciter les autres à le faire à leur place.

Un eurogame qui se camoufle

Ce jeu se démarque du paysage eurogame habituel par les imbrications des guildes de départ, de la tension omniprésente, et du peu d’anticipation que le jeu amène. Vous partagez 2 de vos guildes avec 2 adversaires, et comme je l’ai déjà dit, leurs actions vous impacteront directement et dès votre prochain tour. Avec ça il est bien difficile de se préparer 3 tours d’avance comme dans beaucoup d’euro, vous allez plutôt suivre avec attention les actions des autres joueurs, et pester ou jubiler intérieurement (ou extérieurement) quand un adversaire débloquera ce satané cout du bois qui rendait chaque bâtiment bien trop cher à construire pour vos maigres finances. A votre tour, ce bois est passé à 1 ou 2 et vous posez fièrement votre carte action « Bâtiment » pour construire enfin le bâtiment que vous gardiez de côté. Mais vous l’aurez compris, à l’inverse, vous pourrez très bien attaquer votre tour en changeant votre stratégie (parfois contraint et forcé) car votre action « Revenus » vient d’être flinguée par votre voisin qui a fait fondre le coût du houblon. Merci à lui, et j’espère que vous aviez un plan B.

J’ai lu à droite à gauche que cela pouvait impliquer de l’analysis paralysis et rallonger la durée de partie. Je n’y ai pas été confronté plus que ça, et même si parfois un tour dure un peu plus, comme il n’y a au final que 2 actions à faire par tour (puis 1 dans le dernier tour de la manche), même si un joueur prend son temps pour s’adapter au marché et aux actions des autres, ça ne rallonge pas outre mesure. Environ 2 heures pour des parties à 4 joueurs avec un jeu bien tendu, parfait rapport temps/profondeur selon moi.

Donc oui, un jeu qui est clivant visuellement, des constructions de bâtiments, de la gestion de ressources, des tuiles à poser sur un plateau, des cartes pour déclencher des actions.

Mais, un timing hyper important, une tension constante, une manipulation de marché pour le cours des ressources (qui impacte la phase de construction et la phase de revenus), des scorings « participatifs » et de l’interaction omniprésente.

Oui j’adore ce jeu.

Disponible ici :

Prix constaté : 54 €

Kutna Hora
Mécaniques : économie, construction de ville, gestion de main, cartes actions
Auteurs : Ondřej Bystroň, Petr Čáslava, Pavel Jarosch
Illustrateurs : Roman Bednář, Štěpán Drašťák, Dávid Jablonovský, Jakub Politzer, Milan Vavroň
Editeur : Czech Games Edition, Iello (VF)
Nombre de Joueurs : 3 ou 4 mais surtout 4
Age : à partir de 13 ans
Durée : 120 minutes
Prix : 54 €

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