Test: New Frontiers

Test: New Frontiers

Article rédigé par Romain B.

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Roll for the Galaxy le jeu de plateau ? Vu la boite il semble bien que le matériel ne soit pas celui d’un simple jeu de cartes c’est certain mais est-ce que cette nouvelle itération après le jeu de cartes et celui avec des dés sera aussi intéressante ? Pas sûr…

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Le jeu est l’oeuvre de Thomas Lehmann (Pandemic, Jump Drive, Res Arcana, Race et Roll for the Galaxy), illustré par Martin Hoffmann (Immortals) et Claus Stephan (Junta, Karuba, Cacao), et édité par Rio Grande Games et distribué par Gigamic.

 

Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

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Matériel

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80€ ça promet une boite pleine avec du matériel. Une chose est sûre, la boite en impose ! Peut être même un peu trop. La boite ne rentre pas dans une kallax ou tout meuble à cases. Pour pas mal de joueurs ça pourrait poser un souci.

Ce qui me gêne beaucoup plus, c’est que le matériel semble là pour justifier le tarif ! Beaucoup (trop) de punchboard, ces plaques de carton avec le matériel. Tout est trop grand, pourquoi une telle démesure ? Une fois tout le matériel sorti, il faut mettre les planches vides sous le thermo pour caler le tout… me voilà avec une boite trop grande, du matériel trop grand et franchement il était possible de faire mieux non ?

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Tout cela me ferait presque oublier qu’au-delà de la taille c’est agréable à manipuler. On peut cacher un autre jeu dans le sac qui sert à piocher les tuiles planètes mais ça en devient anecdotique.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue ?

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Et c’est la que la catastrophe approche. Le gameplay est simple et fluide, des tuiles actions, vous prenez un rôle et tous les joueurs en appliqueront l’effet mais vous avec un bonus.

« Comme dans Puerto Rico ? »

 Oui comme dans Puerto Rico, mais ne nous arrêtons pas là.

Le premier rôle est Isoler qui vous fera gagner 2 crédits, les autres joueurs n’auront rien.

« Comme dans Puerto Rico ? »

Oui, le rôle chercheur d’or mais continuons…

Le second rôle est Développer, vous payez pour un développement technologique qui vous apportera un bonus pour le reste de la partie, le top c’est d’en acheter un à 9 crédits, en plus ils peuvent vous apporter pas mal de points de victoire. « Comme dans Puerto Rico ? »

Eh oui ! Le bâtisseur… la copie va jusqu’aux bâtiments majeurs qui amènent des PV supplémentaires, jusqu’à la taille physique des tuiles qui est le double de celles de base. Et poussons la comparaison jusqu’au fait que vous déclenchez la fin de partie si vous construisez tous les espaces de votre plateau !

Alors, regardons la suite.

Le troisième rôle, Explorer, vous fera piocher des tuiles Monde et en choisir une puis les autres joueurs choisissent et ça revient à vous pour un second choix. Cette fois-ci on s’éloigne un peu de Puerto Rico, les mondes ont des pouvoirs qui s’activeront à d’autres moments, ils ne produisent pas tous des ressources par exemple, même si on est dans l’esprit des tuiles Champ de Puerto. De plus, pour les activer, il faut mettre des meeples dessus.

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Et c’est l’action suivante, Coloniser. Pour coloniser un monde il vous faut des meeples à placer sur les planètes explorées. Mais attendez ? « Comme dans Puerto Rico ? » Eh oui, le rôle de l’intendant. Et quel est donc le bonus ? Un meeple de plus ? Non…. Non…. « Comme dans Puerto Rico ? »

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Allez, passons à l’action de production. Vous produisez des cubes sur les planètes productrices, le bonus est cette fois de pouvoir produire sur une planète qui ne le ferait pas normalement. Cette fois ci on s’éloigne des îles des Caraïbes. Ou pas… cette tuile action, si elle n’est pas utilisée à un tour accumule des crédits dessus que le joueur qui choisira cette action récupérera.

Prochaines actions, Vendre et Consommer. Vous pouvez vendre un cube pour un tarif fixé par le jeu pour dépenser des cubes pour des PV directs ou des crédits. « Comme dans Puerto Rico ? »  Oui mais cette fois ce sont deux rôles en un ! Vendre et exporter. Malins les mecs, ils ont fait dans la différence sur ce coup. En mettant deux noms à une tuile, deux actions différentes où l’on peut n’en faire qu’une.

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Allez dernière action, promis celle-ci est différente de Puerto Rico. Envoyer des émissaires, tout un programme. Qu’est ce qui peut bien se cacher derrière un nom pareil ? Après tout, les autres tuiles ont des noms assez basiques : coloniser, développer…

Cette fois ci… vous prenez la place de premier joueur et 1 PV. Oui, c’est tout.

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La fin de partie arrive de 3 façons différentes :

  • Plus de PV disponible « Comme dans Puerto Rico ? »
  • Moins de 5 meeples restant dans la réserve. C’est pas 0, c’est déjà ça.

Un joueur a acheté assez de projets Développement sur son plateau personnel. « Comme dans Puerto Rico ? »

  • Un joueur a plus de 7 colonies.

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Les points de victoires se comptent sur les planètes colonisées et les projets achetés en plus de ceux récupérés en cours de partie.

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VERDICT

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« Comme dans Puerto Rico ? » voilà le meilleur des résumés… oui c’est la même chose mais pour plus du double en terme de tarif. Et en plus les multiples bonus de vos planètes colonisées et de vos projets vont sérieusement alourdir la partie voir la rendre indigeste et terriblement longue.

Bref ce New Frontiers est à réserver aux aficionados de Race for the Galaxy et de son univers, aux amateurs de très/trop grosses boites et à ceux que Puerto Rico n’attire pas par son univers mais qui sont intrigués par le gameplay.

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Tout comme avec une review où j’encense un jeu, je tiens à préciser que cet avis n’engage que moi.

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L’avis de Hélène « Harrie » G. :

Oh la belle grosse boîte ! J’aime bien les belles grosses boîtes bien pleines ! Jolies tuiles fidèles à l’univers de Race For The Galaxy, plateaux d’une épaisseur correcte, meeples et disques en bois : j’adore, ressources en… plastique, dommage ! Le sac est bien grand, peut-être un peu trop, mais quand on est maniaque, on a moins peur d’abimer les tuiles.

Ça prend de la place tout ça, du coup le format de la boîte n’est pas standard… C’est fait pour en imposer mais, mis à part les couleurs adaptées aux daltoniens, ce qui ne prend pas de place 😉, le tout aurait pu rentrer dans une boîte moins large sans carton superflu pour convenir aux amoureux des Kallax ! (Quitte à augmenter un peu la hauteur…)

Côté gameplay, on se retrouve entre Race et Roll (for the Galaxy !) et pour les fans de l’univers, c’est tout bon ! On y trouve également des similitudes avec Puerto Rico, mais, franchement, si on se laisse porter par l’univers, on l’oublie vite. J’aime le jeu d’Andreas Seyfarth (dont peu se rappellent le nom et c’est dommage) mais j’aime aussi celui de Tom Lehmann. Pour moi, ce sont 2 jeux différents, presque complémentaires. Ne hurlez pas, je vous explique : quand je veux jouer à 2, maintenant je sors New Frontiers parce que, quand-même, Puerto Rico n’était pas franchement fait pour jouer à 2, même après 2017. Bref… je vais éviter d’en faire un roman.

Lors de la partie de découverte, on passe du temps à lire les tuiles, les comparer, comme dans Race et Roll, puis, rapidement, on prend l’habitude et un bref regard à l’iconographie suffit pour se décider. Bien sûr, je ne parle pas du temps de réflexion, d’élaboration des stratégies…

Pour les amateurs de Race et Roll, les règles sont très vite assimilées, tout comme le vocabulaire. Sinon, ça se passe plutôt sereinement (et sans douleur, mais moins rapidement) pour réussir à construire quelque chose de cohérent. Eh oui, si on envisage de focaliser notre stratégie sur la consommation des ressources de nos mondes de Nouveautés, inutile de booster les mondes Génétiques dont on n’a pas encore vu la couleur ! Oui, je sais, cet exemple est totalement incongru… 😊

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Conclusion

Très bon jeu de la série « For The Galaxy », il plaira à ses groupies, objectifs en prime. New Frontiers pourra aussi plaire à ceux qui ont apprécié les mécaniques de Puerto Rico mais pas le thème, ou qui n’aiment pas y jouer à 2. Ou encore simplement à des colons en herbe, en quête d’horizons (très) lointains.

Ce New Frontiers a donc des qualités et des défauts, comme bon nombre de ses congénères, et il mérite sa place sur bien des étagères, dans toutes les configurations proposées.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 80€

Test: Carnival of Monsters

Test: Carnival of Monsters

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Quand Richard Garfield réunit Magic et 7 Wonders, vous vous lancez dans la traque des monstres les plus incroyables pour les installer sur les Terres Désolées, dans les Forêts Enchantées, au fin fond des Abysses… Constituez la ménagerie la plus extraordinaire et brillez aux yeux de tous !

L’union du jeu de cartes à collectionner et du draft : pour le meilleur ou pour le pire ?

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Le jeu est l’oeuvre de Richard Garfield (Magic, Bunny Kingdom, Keyforge, …), illustré par Loïc Billiau, Martin Hoffmann, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer, Claus Stephan et Franz Vohwinkel (ouf!). L’éditeur est AMIGO et le distributeur Gigamic.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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Le matériel :

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Carnival of Monsters propose un matériel sobre et joliment illustré (pour qui apprécie les monstres) :

  • Un plateau circulaire d’une épaisseur correcte mais aux bords sans finition… Je ne sais pas combien de temps il survivra et pourtant je suis maniaque !
  • Des plateaux personnels ultra-fins à la Museum… (Sans commentaire…)
  • Plus de 210 cartes Carnaval (monstres, terrains, staff, objectifs secrets et événements) qui semblent de bonne qualité, au verso à fond noir élégant mais qui adore les traces de doigts, aïe aïe aïe !!! Si vous envisagez de relever les empreintes digitales de vos amis joueurs, vous avez la solution !
  • Des cartes Terrain de départ, Saison et Emprunt.
  • Des jetons de 1, 3, 5, 10 et 20 couronnes, la monnaie du jeu.
  • Des jetons Chasseur.
  • 3 dés Chasseur.
  • Sans oublier le bloc de score !!!

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au milieu de la table et on y dispose cartes Carnaval, Saison, Emprunt ainsi que jetons et dés. Chaque joueur reçoit un plateau personnel, 4 couronnes, une main de 8 cartes et 2 terrains de départ.

La partie se déroule en 4 saisons, chacune représentée par une carte… Saison ! (Ça alors !) On en pioche 4 parmi 7 disponibles pour davantage de rejouabilité. A chaque saison, un certain type de monstre est attendu et rapportera des bonus.

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Chaque saison se divise en 4 phases :

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Phase 1 : Les joueurs révèlent la carte de la saison qui débute.

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Phase 2 : Ils vont alors pouvoir capturer et jouer des cartes Carnaval.

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Les joueurs choisissent simultanément une carte de leur main, la posent face cachée sur leur plateau personnel, passent le reste des cartes à leur voisin (de droite ou de gauche, en fonction du tour) et, lorsque tout le monde est prêt, la révèlent. Ils peuvent alors la jouer devant eux ou la stocker contre 1 couronne.

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A chaque type de carte son utilisation :

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  • Les cartes Terrain sont indispensables à la capture des monstres puisqu’ils devront tous être gardés dans un environnement adapté. Chaque carte offre une certaine quantité d’espace et il faudra respecter leurs règles de pose pour créer l’endroit idéal, propice à installer vos monstres. Si vous ne pouvez pas les jouer, il faudra les stocker !
  • Les cartes Monstre, au cœur du jeu (et du comptage de points !) doivent donc être placés sur le terrain qui leur correspond (via un système de couleurs / noms de régions). Attention, chaque monstre prend de la place et il faudra suffisamment de place sur les terrains pour les accueillir ; sinon vous pourrez toujours les stocker à côté de votre ménagerie en attendant de leur faire de la place. Prudence, certains monstres sont dangereux, vous le verrez aux symboles Danger ; ils sont rouges, représentant une tête de monstre en colère. D’autres, plus pacifiques, vous permettent de continuer à chasser en piochant une carte.
  • Les cartes Staff vous offriront l’opportunité de recruter des spécialistes qui vous aideront à apaiser les monstres dangereux, à gagner quelques précieuses pièces… Il faudra donc les rémunérer pour profiter de leur talent en les plaçant devant vous. Pas assez d’argent pour embaucher ? Stockez !
  • Les cartes Evénement vous apporteront des bonus (couronnes ou chasseurs) immédiats et seront défaussés après usage.
  • Les cartes Bonus secret vous rapporteront des points de victoire en fin de partie si vous les stockez et remplissez leurs conditions.

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Vous n’avez plus d’argent, pas de panique, faites un emprunt ! Attention, cela vous coûtera cher !

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Phase 3 : Les joueurs vérifient ensuite le niveau de danger des monstres fraichement capturés : l’un d’eux lance les 3 dés Chasseur. Chaque chasseur contient une partie de la colère des monstres (un symbole rouge). Vous pouvez aussi défaussez les jetons Chasseur mis de côté jusqu’alors. Si vous n’avez pas assez de chasseurs, vous devez payer 3 couronnes par danger non contrôlé.

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Phase 4 : Lorsque toutes les cartes ont été draftées, à la fin de la saison, les joueurs procèdent à l’attribution du trophée de la carte Saison. Puis ils retirent les monstres des terrains et les envoient dans leur ménagerie.

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Une nouvelle saison peut alors commencer.

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A la fin de la 4ème saison, la partie est terminée et les joueurs procèdent au décompte des points à l’aide du bloc de score.

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Jouer à 2, c’est possible ?

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Un ajustement est prévu pour 2 joueurs qui bénéficient chacun d’une pioche de 7 cartes. (Attention, la règle FR indique 8 cartes mais il s’agit d‘une erreur.) Ils y prennent une carte et l’ajoutent à leur main après avoir choisi la carte qu’ils veulent jouer à ce tour, puis en défaussent une.

Pour le reste, tout se joue comme dans une partie de 3 à 5 joueurs.

Un mode simplifié est également prévu pour les débutants : il vous faudra enlever les cartes Objectif secret, Staff et Evénement (sauf celles qui rapportent des couronnes, des chasseurs et des jetons Chasseur).

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VERDICT

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Que l’on choisisse la thématique de la VO (tenter d’intégrer l’Association Royale de Monstrologie lors du concours annuel de la plus impressionnante ménagerie) ou celle de la VF (présenter le spectacle de cirque de monstres le plus extraordinaire), les monstres sont bien au centre de l’univers du jeu. De là à dire qu’il est immersif…

A 4 joueurs, ma configuration préférée, le jeu est fluide et tourne parfaitement bien.

A 2 joueurs, il ne faut pas craindre la frustration… Quand on pioche, on défausse une carte et on passe tout de suite le reste des cartes, ce qui peut être un véritable dilemme. Et il faut y penser !!! On a vite fait d’oublier de piocher et/ou défausser…

Outre le draft, on note une (bien sympathique) petite mécanique d’engine building (« construction de moteur » pour les anglophobes) avec les terrains qui restent en place tout au long de la partie.

Une très bonne impression et une envie d’y revenir (à plus de 2 joueurs) !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Test: Ceylan

Test: Ceylan

Article rédigé par Romain B.

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Ceylon Ceylan

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Le nombre de jeux de mots que ce soit sur le titre VO ou VF étant impressionnant il était impossible de ne pas s’intéresser à ce jeu.

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Faire du thé au Sri Lanka? Pourquoi pas! Et si en plus l’interaction est au centre des mécaniques alors allons-y!

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Le jeu est l’oeuvre de Suzanne et Chris Zinsli. Laura Bevon et David Prieto sont les illustrateurs. Funnyfox l’éditeur, et Gigamic le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Le matériel :

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Le plateau central est complet et lisible, tout comme les plateaux personnels.

Des tuiles, des éléments en carton et d’autres en bois complètent la boîte.

Tout est dans des tons colorés très agréables à l’œil ce qui améliore le plaisir le jeu.

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Comment on joue?

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Et avec tout ceci que fait-on? Et bien on va planter, récolter et vendre du thé bien entendu!

Mais bien sur ce ne sera pas si simple de cultiver les bons produits mais vous pourrez récolter du thé dans les champs de vos adversaires si vous avez de quoi payer!

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A votre tour vous aurez 2 phases:

1°) jouer une carte de votre main

2°) Obtenir une 2ème action en utilisant une tuile technologique

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Avec les cartes de votre main vous pouvez effectuer 1 action parmi 7 possibles.

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  • 5 principales : Planter, récolter, livrer, améliorer la technologie ou allez voir un conseiller.

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  • 2 actions mineures : gagner 2 roupies ou se déplacer.

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A chaque tour vous jouez une carte pour une action. Mais vous en offrez une aux autres joueurs! A savoir celle qui se trouve de l’autre côté de la carte ou l’une des 2 mineures.

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Cette mécanique me rappelle Puerto Rico! Pas de temps mort à attendre son tour, on va jouer pendant le tour de ses adversaires même si on est un degré en dessous en matière de complexité, Ceylan se classe au niveau familial un peu poussé.

Et bien sûr quand vous jouez une action vos adversaires pourront en faire une autre, une que vous choisissez!

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Les conseils de Romain :

Oui Puerto Rico! Et j’adore ce jeu! C’est vous dire si la comparaison fut soupesée.

Mais ce sentiment de plus rechercher l’action qui embêtera les autres plutôt que celle que l’on veut jouer et de rechercher à être capable de jouer n’importe quelle action offerte par un adversaire est un vrai plaisir! Ceylan est un Puerto Rico de niveau familial. 

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Pour continuer dans les joies des interactions passons au plateau. Il se divise en 4 régions où vous allez planter des champs de thé, récolter vos champs et ceux de vos adversaires (contre rémunération) et aller voir des conseillers qui vous octroieront des bonus pour le reste de la partie.

Avec le thé récolté, vous allez remplir des commandes de 5 compagnies qui vous rapporteront des roupies ou des points de victoire.

Les roupies sont le nerf de la guerre, elles servent à payer les plantations, les entrevues avec les conseillers et les évolutions technologiques.

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La piste technologique permet de casser les égalités, le joueur le plus avancé est gagnant de toute égalité et en plus chaque montée vous apporte une tuile technologique! Cette tuile peut être jouée pour obtenir une action gratuite! (Toutes les actions sauf monter sur la piste technologique).

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Les conseils de Romain:

La piste technologique j’y joue énormément. Elle casse les égalités! Et les égalités c’est énormément de point en fin de partie. En plus cela vous permet d’obtenir une action gratuite! Que demander de plus?

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Fin de partie 

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Une partie se termine si un joueur plante 8 champs de thés ou si le deck d’actions est vide. Le décompte des points devient alors un jeu de majorité sur plusieurs critères.

Sur l’argent amassé, sur la montée sur la piste technologique et sur la majorité de champs dans chacune des 4 régions! Pour valider votre participation à un décompte de majorité dans une région il faut être allé voir le conseiller de cette région.

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Plus le nombre de compagnies différentes livrées est élevé plus cela vous apportera un nombre de points important.

Et pour finir vous perdrez 2 points par champs non planté.

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VERDICT

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Ceylan est un très bon jeu familial un peu velu mais pas compliqué, l’imbrication des objectifs étant sa force mais également le paramètre qui peut paraître trop complexe pour certains ou avec les plus jeunes.

Le plaisir ludique est vraiment présent et les parties sont toujours vivantes ce qui est bien entendu fort agréable, de plus elles restent courtes, une petite heure à 4 joueurs.

Le sentiment de frustration si le hasard des cartes joue contre vous peut gêner, mais le sentiment reste léger.

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La qualité du matériel et des illustrations est un vrai plus! On a dans les mains un beau jeu qui fera son petit effet sur la table.

Vous pouvez y aller ce jeu ressortira régulièrement!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 39.90€

Test: Flamme Rouge extension Peloton

Test: Flamme Rouge extension Peloton

On enfourche à nouveau nos vélos à l’occasion du test de cette extension pour Flamme Rouge (dont vous retrouvez le test complet ici).

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Les principaux apports sont:

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  • On passe de 4 joueurs pour la boite de base à 6 joueurs avec cette extension! Si vous avez suffisamment d’amoureux de la petite reine dans vos connaissances, n’hésitez pas à vous réunir à 6 et batailler pour la victoire finale avec 12 cyclistes par étape!

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  • Les tuiles pavés: l’enfer du Nord est dorénavant disponible, et sont symbolisés par des sections à file unique, ce qui oblige à bien gérer son approche de ces sections au risque de se retrouver coincé derrière des coureurs. Il n’y a pas de phénomène d’aspiration, comme dan les ascensions en montagne.

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  • Les zones d’approvisionnement: A l’inverse des tuiles pavés, on va ici avoir des sections avec 3 files. De + en commençant sur une zone approvisionnement, un coureur ne pourra pas faire moins de 4 cases de déplacement.

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  • La variante échappée: Dans ce nouveau mode de jeu on va placer tout de suite après la section de départ une tuile échappée. Lors d’une phase d’enchères avant le départ de la course, les joueurs vont choisir un de leur coureur, puis miser 2 cartes Energie. Après avoir révélé ces cartes et additionné leurs valeurs, le joueur qui remporte l’enchère va positionner son coureur sur la case échappée, située 4 cases après la ligne de départ. De quoi commencer avec un petit avantage, mais contre-balancé par le fait que les 2 cartes misées sont détruites, et que le coureur commence tout de suite avec 1 carte fatigue!

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  • Les équipes fantômes: Il est possible de rajouter 2 équipes fantômes à la course qui vont faire office d’adversaires gérés par un système automate. On rajoute 2 cartes spéciales au deck classique, et on résout leurs déplacements en révélant la 1ère carte du deck à chaque tour. Les équipes fantômes ne prennent pas de cartes fatigues, et bénéficient quand c’est possible de l’aspiration.

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  • Chacun pour soi! Pour symboliser la fin d’une course avec une échappée qui a suffisamment d’avance pour ne pas être rattrapée par le peloton avant l’arrivée, chaque joueur ne va prendre qu’un seul coureur et son paquet de cartes correspondant pour rallier l’arrivée et l’emporter en solitaire! Cette variante permet donc de jouer jusqu’à 12 joueurs!!!

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VERDICT

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Des ajouts intéressants comme les sections pavés qui permettent de faire des courses de type classiques ou courses du Nord avec les pavés, ou la possibilité de jouer à 6. Le reste est assez limité et pas forcément indispensable, sauf si vous avez l’habitude de ne jouer qu’à 2 ou 3 joueurs. Dans ce cas vous pourrez ajouter les équipes fantômes pour vous donner l’impression de jouer à + et avoir ainsi + de coureurs sur le circuit.

Il y a aussi un mode solo ainsi que de nouvelles étapes, même si pour ça n’hésitez pas à aller sur la page facebook de Gigamic qui propose 21 étapes supplémentaires Tour de France 2018!

Et pour être complet, il existe aussi le Flamme Rouge Companion, une appli qui vous permettra de créer vos propres étapes avec un super rendu!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26€

Test: Flamme Rouge

Test: Flamme Rouge

On a testé Flamme Rouge, le jeu qui vous fait revivre vos souvenirs d’enfance avec vos petits coureurs cyclistes en plastique. Rappelez-vous quand vous faisiez vos courses dans le tas de sable, à sculpter des cols et montagnes, et revivre les courses mythiques. A l’époque on faisait avancer les coureurs en lançant des billes le long du circuit. Flamme Rouge a un peu évolué et on va maintenant gérer un deck de cartes pour rallier l’arrivée!

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. On doit ce sympathique jeu à Asger Harding Granerud, les illustrations sont réalisées par Ossi Hiekkala et Jere Kasanen. Le jeu est édité par Gigamic.

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– contenu de la boite –

Chaque joueur va donc tenter de rallier la ligne d’arrivée le plus vite possible avec 2 coureurs à sa disposition. Un rouleur, et un sprinteur. La différence entre les 2 vient des cartes constituant les decks de chaque coureur. Une carte va indiquer un nombre qui correspond au nombre de cases dont va se déplacer le coureur.

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– plateau individuel et cartes de déplacement –

Le tas de cartes à gauche correspond au cartes de déplacement utilisées pour le sprinteur, le tas à droite pour le coureur. Sur la carte en bas à gauche de la photo on voit la répartition des cartes de chaque deck. Le deck du sprinteur est constitué de 3 cartes de valeur 2, 3 x 3, 3 x 4 etc… La différence vient surtout des cartes de longs déplacements. Ainsi le sprinteur aura des cartes de valeur maximum 9, le rouleur maximum 7. Logique quand on sait que l’un doit sprinter pour la victoire, l’autre rouler pour amener le sprinteur dans les meilleurs conditions.

Les decks sont similaires à tous les joueurs, chacun possédant 1 rouleur et 1 sprinteur avec les mêmes decks pour tous les rouleurs, et pour tous les sprinteurs. Chaque case sur le plateau est constitué de 2 emplacements pouvant accueillir chacun 1 seul coureur.

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– longue ligne droite, pas d’échappée à signaler –

Au début d’un tour, chaque joueur va prendre dans un de ses deux decks 4 cartes puis choisir la carte qu’il souhaite appliquer à son coureur (le nombre de cases dont il souhaite que le coureur avance). La carte est posée face cachée devant chaque joueur. Une fois que cela a été fait pour tous les coureurs en jeu, on passe à l’application du mouvement.

On va expliquer quelques principes de la course:

  • la corde

Comme sur la photo au-dessus, les coureurs doivent se positionner sur la droite de la route si la case est libre (comme par hasard la photo n’aurait pas pu être dans l’autre sens pour aider ceux qui ont du mal avec la droite et la gauche…).  C’est très important puisque cela détermine l’ordre du tour. En commençant par la corde, le premier joueur (ici le joueur vert avec son rouleur R) va révéler la carte qu’il a choisit pour son coureur et faire avancer ce dernier du nombre de cases indiqué sur la carte.

  • 2 coureurs par case maximum

Si un coureur termine son déplacement sur une case contenant déjà 2 coureurs, il se positionne sur la case de derrière.

  • l’aspiration

L’un des concepts forts du jeu. Dans l’exemple ci-dessous, le sprinteur vert est légèrement décroché à la fin de la phase d’application des mouvements des cartes. On applique alors le phénomène d’aspiration s’il a lieu, et dans cet exemple, le sprinteur vert va bénéficier de l’aspiration des coureurs devant lui pour être ramené dans le plateau, et donc avancer gratuitement d’une case pour combler l’écart qu’il y avait entre lui et le dernier coureur. Ce coureur aura donc dépensé une carte de mouvement, mais aura aussi bénéficié d’un mouvement gratuit. En gérant le peloton et ses cartes on peut économiser des mouvements de forte valeur tant qu’on reste à portée du peloton.

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  • les montées et descentes

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Sur les circuits, certaines portions de route sont bordées de bleu ou de rouge. Cela symbolise la montée et la descente d’un col. Lors d’une montée il y a un mouvement maximum qui ne pourra pas être effectué, pour symboliser l’effort à fournir. Les cartes de mouvement au-dessus de 5 ne feront avancer le coureur que de 5 cases quand même, durant cette portion de montée. En descente, le mouvement minimum sera de 5 aussi. C’est le bon moment pour se débarrasser des cartes à faible mouvement en descente, et économiser ses cartes fortes en montée.

  • la fatigue

Ce jeu ne prend pas en compte l’E.P.O. ou tout autre technique normalement proscrite… Du coup la fatigue rentre en jeu. Pour la symboliser, on va recevoir des cartes fatigue d’une valeur de déplacement de 2 qu’il va falloir intégrer dans son deck. Et qui vont donc mathématiquement réduire vos chances de tomber sur vos cartes fortes.

Le(s) coureur(s) n’ayant pas d’autres coureurs devant eux récupéreront une carte fatigue à chaque tour. Attention il ne s’agit pas seulement des coureurs les plus en avance sur le circuit, un coureur décroché va aussi récupérer des cartes fatigues s’il est distancé par les autres coureurs.

 

VERDICT

 

Très plaisant ce Flamme Rouge! On joue un peu sur le côté nostalgique avec des illustrations très bien travaillées et qui nous mette dans l’ambiance du cyclisme du siècle dernier. Le circuit étant composé des « morceaux » s’imbriquant les uns dans les autres, on peut changer de circuit à chaque fois. L’animateur de chez Gigamic que nous avons rencontré nous expliquait d’ailleurs que la communauté de joueurs proposait des circuits divers et variés, venant enrichir la rejouabilité du jeu.

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– exemple de tracés –

L’extension Peloton vient d’ailleurs tout juste de sortir, et apporte l’enfer des circuits de pavés dans le jeu, permet de jouer jusqu’à 6, et intègre les échappées et les zones d’approvisionnement. On vous en dira plus si on a l’occasion de la tester.

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On a vraiment aimé le fait que chaque joueur démarre avec les mêmes decks. Toute la différence se fera justement dans l’utilisation de ce deck, et l’adaptation que l’on aura durant la course. Il faut déclencher ses accélérations aux bons moments et ne pas trop se laisser distancer. Il faut savoir aussi quand « sucer la roue » (oui c’est du jargon de professionnel, on rigole pas nous ici…;-) ). Plusieurs stratégies sont possibles. Lors de la première partie, PY, avec ses coureurs suisses, a d’ailleurs passé l’intégralité de la course aux places arrières, avant de tous nous coiffer au poteau… Bravo à lui!

C’est fun, dynamique avec une bonne interactivité. On a aussi la possibilité de passer en mode championnat ou Tour de France, en enchaînant plusieurs tracés et notant le classement au fur et à mesure des étapes. Les amoureux de la petite reine s’en donneront à cœur joie! 😉

 

Prix constaté: entre 36 et 39,99€

Disponible ici: cultura