Test: La Petite Mort extension La Course à la Science

Test: La Petite Mort extension La Course à la Science

Les Génies seront-ils à la hauteur de leur histoire ?

La petite mort est un jeu de François Bachelart inspiré par l’univers de la bande dessinée « la petite mort » de Davy Mourier. Il est illustré par Davy Mourier, édité par Lumberjacks Studio et distribué par Blackrock Games.

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.

Cette seconde extension va faire revivre les génies de l’histoire afin qu’ils tentent de réaliser un accomplissement majeur. Mais la vie leur laissera-t-elle le temps ? Une autre grande nouveauté est l’ajout d’un mode de jeu inédit : « le Cross Country De La Mort »

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Le matériel :

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Une nouvelle boite cercueil d’aussi bonne qualité que les précédentes. Elle offre un nouveau Diplôme, 41 nouvelles cartes ainsi qu’un podium en carton qui s’accompagne d’une nouvelle façon de jouer.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place ne diffère que peu de la mise en place pour le jeu de base. Les nouvelles cartes Grand Génie sont mélangées et placées au centre de la table pour former un tas distinct des cartes Personnage classiques. Faites de même avec les cartes Accomplissement Majeur.

Au lieu de choisir 3 cartes Personnage, chaque joueur va piocher 2 cartes Personnage et une carte Grand Génie. En dehors d’effets spécifiques à certaines cartes Accomplissement Majeur, vous ne pourrez avoir devant vous qu’une seule carte Grand Génie. Ainsi, quand un personnage meurt, vous ne pourrez le remplacer par un Grand Génie que si vous n’en possédez plus dans votre zone de jeu.

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Mais comment on récupère les fameuses cartes Accomplissement Majeur. Vous n’aurez que deux options possibles :

  • Amener votre Grand Génie sur son lit de mort
  • Votre Grand Génie a accompli son destin, c’est-à-dire qu’il a été fauché avec au moins deux cartes attachées

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Si vous avez réussi, vous piochez alors une carte Accomplissement Majeur et vous la réalisez immédiatement. Dans le cas où plusieurs joueurs seraient dans ce cas de figure lors du même tour, les cartes Accomplissement Majeur seraient récupérées en fonction des dates de mort des Grand Génies. Et les plus anciens auront l’avantage.

Le cas échéant, le joueur ne pioche aucune carte Accomplissement Majeur et la carte Grand Génie est replacée sous la pioche des Grands Génies. Seule la carte Evènement attachée est alors partagée selon les règles habituelles pour rejoindre un cimetière.

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Voyons à présent ce qu’apporte ce nouveau mode de jeu. Le Cross Country De La Mort peut être joué en version « normal » ou en version « expert ». Pour une première partie, les auteurs vous conseillent de jouer le mode normal. Dans cette variante, vous devrez vous affronter et faire vos preuves à travers une course. Les 8 épreuves qui constituent le parcours vont ainsi remplacer les objectifs de la carte Diplôme. Cette extension vient donc avec 16 cartes spéciales réparties en 4 groupes.

En mode normal, vous sélectionnez 2 cartes de chacun des groupes et les placez en ligne par ordre de difficulté (vert, jaune, orange puis rouge). La première carte est retournée face visible tandis que les suivantes restent face cachée.  Pour avancer votre pion, vous devrez réaliser un des deux objectifs. Vos missions seront de trois types :

  • Faucher
  • Disposer dans votre zone de jeu ou dans votre cimetière certains éléments
  • Détruire des cartes

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Dès qu’un des joueurs arrive pour la première fois sur une carte, il révèle la carte suivante. La partie s’arrête dès qu’un joueur a atteint la dernière carte. En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de personnages remporte la partie. Si l’égalité persiste, celui possédant le plus de points d’âme sera désigné vainqueur.

En mode expert, vous ne choisirez qu’une carte de chaque paquet. En revanche, vous devrez réaliser les 2 objectifs de chaque carte et dans l’ordre. Le joueur qui révèle une carte en étant le premier à poser son pion sur une carte aura le privilège de choisir le sens de la carte. Et ce n’est pas négligeable.

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VERDICT

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Cette seconde extension est encore meilleure que la précédente. Ceci est notamment dû au nouveau mode Cross-Country de la mort. Cet ajout offre une expérience de jeu unique qui renouvelle bien le jeu. De plus, la possibilité de faire reculer le pion d’un de ses adversaires apporte une saveur particulière avec le sentiment de pouvoir agir pour tenter de le ou les ralentir. Le niveau de difficulté variable est, par ailleurs, très appréciable.  Parlons à présent des nouveaux personnages « les grands génies ». Les récompenses obtenues via les cartes « Accomplissement Majeur » sont chouettes et vont encore plus nous pousser à protéger ce personnage pour qu’il puisse accomplir son destin. Effectivement, vous vous obstinerez à vouloir faucher ceux qui n’ont pas encore atteint leur 2ème âge afin de ne pas offrir ces bonus à vos adversaires. La prise de risque peut alors être plus importante pour parvenir à ses fins. Un point négatif, car il y en a, c’est la règle de jeu qui manque vraiment de clarté et de précision. A plusieurs reprises, les situations n’étaient pas clairement explicitées et il a fallu qu’on se mette d’accord sur les règles à appliquer. C’est dommage car je ne pense pas que cela aurait pris beaucoup de temps de rédiger des règles dignes de ce nom.

En somme, cette extension complète bien le jeu et une fois intégrée elle devient vite indispensable.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici:

Prix constaté: 12 €

Test: La Petite Mort extension Les Grands Méchants

Test: La Petite Mort extension Les Grands Méchants

Les grands méchants viendront vous mettre des bâtons dans les roues, saurez-vous déjouer leur plan ?

La petite mort est un jeu de François Bachelart inspiré par l’univers de la bande dessinée « La petite mort » de Davy Mourier. Il est illustré par Davy Mourier, édité par Lumberjacks Studio et distribué par Blackrock Games. C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.

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Le matériel :

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Cette boite est toujours en forme de cercueil – mais beaucoup plus fin. ^^ Elle contient : 5 pions « Petite Mort » de couleur jaune, les Diplômes de la boite de base en version 5 joueurs ainsi qu’un Diplôme inédit, 10 cartes Personnages « Grands Méchants », 15 cartes « Caractères » et les règles (imprimées au même format que les cartes, très bonne idée)

Là encore, le matériel est de bonne qualité.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Il est maintenant possible de jouer à 5 joueurs ! Plutôt chouette je trouve. Sinon, qu’apporte cette extension de plus ?

Commençons par la mise en place ! Il faut ajouter et mélanger les cartes Personnage « Grand Méchant » et les cartes Caractères dans les paquets respectifs. Vous donnez comme habituellement, 3 cartes Personnage, 3 cartes Caractères et 2 cartes Fauche à chacun des joueurs.

Si une carte « Grand Méchant » apparait dans la zone de jeu, vous n’avez pas de chance ^^ Blague mise à part, qu’implique cette carte ? Comme tout méchant qui se respecte, la gentillesse n’est pas son point fort ! Il affaiblit donc vos autres Personnages en leur ajoutant une Faiblesse supplémentaire via un Jeton « Death Powa ». Evidemment, cette dernière doit être différente d’une faiblesse déjà présente. Si vous en avez deux, alors votre 3ème personnage en reçoit deux. Si un des personnages est déjà touché par 6 faiblesses, un peu de clémence, il est épargné par le Grand Méchant qui est en jeu ou rentre en jeu.

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Les Grands Méchants étant des durs à cuire, il n’est pas si aisé de les faucher. La solution la plus simple est de rallier vos forces avec celles de vos adversaires pour réaliser ce qu’on appelle une Fauche Collaborative. Mais vous pouvez aussi décider de l’affronter seul. Dans ce cas, en plus des prérequis de fauche, vous devrez vous défausser d’un Jeton « Death Powa ». Mais quel avantage vous me direz ? A l’image des faiblesses qui apparaissent avec les Méchants, les joueurs retireront un Jeton Faiblesse sur chaque Personnage lorsqu’un Grand Méchant quittera sa zone de jeu. Pas mal non ?

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Pour clôturer sur les nouveautés de cette extension, direction les Diplômes. Vous avez dû remarquer les cases rouges sur certaine carte Diplôme dans la boite de base qui signifie qu’elle n’est accessible que pour le premier joueur à atteindre cet objectif. A présent, les cases rouges peuvent être arborées d’une belle flèche blanche qui ravira les plus fourbes d’entre nous. En effet, dans ce cas, vous délogerez la personne déjà présente quand vous réalisez ledit objectif après elle. Ainsi, c’est le dernier joueur à l’avoir réussi qui aura le privilège d’occuper la place.

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VERDICT

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La Petite Mort, Les Grands Méchants, est la première extension du jeu. Grâce à elle, vous pourrez enfin jouer à 5 joueurs. Et pour un party game, c’est non négligeable. Maintenant, concernant l’ajout des nouvelles cartes personnages, les « Grands Méchants », l’idée est bonne. Le fait d’ajouter des faiblesses sur les autres personnages complexifie quelque peu les choses. Rien de révolutionnaire, mais ça permet de varier les parties.

Si cette extension n’est pas indispensable – sauf si vous voulez jouer à 5 joueurs -, elle donne un nouveau souffle au jeu. Je la recommande donc à ceux qui ont apprécié le jeu de base – ce qui peut paraitre évident j’en conviens 😊 – mais qui s’en sont un peu lassé. Vous reprendrez alors plaisir à y jouer. Evidemment, si vous êtes toujours autant séduit, cette dernière ne peut que vous combler.

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Prix constaté: 12 €

Test: La Petite Mort

Test: La Petite Mort

Serez-vous à la hauteur pour succéder à la grande faucheuse ?

La petite mort est un jeu de François Bachelart inspiré par l’univers de la bande dessinée « La petite mort » de Davy Mourier. Il est illustré par Davy Mourier, édité par Lumberjacks Studio et distribué par Blackrock Games. C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.

La grande faucheuse a décidé que son heure était venue de laisser sa place. Vous devrez prouver que vous en serez digne et pour cela vous devrez être le premier à décrocher votre diplôme de fauche. Mais rassurez-vous, cela se fera dans la joie et la bonne humeur, enfin pour la plupart d’entre nous !

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Le matériel :

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La très jolie boite en forme de cercueil contient 9 Diplômes, 2 aides de jeux et 133 cartes, le tout de très bonne qualité. Vous y trouverez également 20 pions « Petite Mort » soit 5 pour chaque joueur, faits dans du bois imprimé. Enfin, les 21 jetons « Death Powa » sont découpés dans du carton épais. Le travail d’édition a été très bien fait et la qualité du matériel rend hommage au jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

Avant toute chose, une petite mise en place s’impose. Rassurez-vous elle est plutôt rapide. Alors, avant de débuter la partie, vous devrez sélectionner un diplôme parmi les 9 disponibles et le placer au centre de la table afin qu’il soit visible par tous les joueurs. Vous aurez le choix entre trois niveaux de difficulté : débutant, intermédiaire et expert. Les cartes Personnage, les cartes Fauche et les cartes Caractères sont mélangées séparément pour former 3 paquets. Chaque joueur choisi une couleur et récupère les pions « Petite Mort » correspondants. Ils piochent ensuite chacun 3 cartes Personnages qu’ils placent en colonne face visible devant eux, ainsi que 3 cartes Caractères et 2 cartes Fauche qui resteront secrète aux yeux des adversaires.

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La partie se déroule en plusieurs tours de jeu jusqu’à ce que la fin de partie soit déclenchée.

Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases :

1/ Evènement de vie : cette phase débute par une phase de pseudo draft où chaque joueur va passer une carte Caractères à chacun de ses voisins (2 si vous jouez à deux joueurs). Une fois cela effectué, chaque joueur a à nouveau une main de 3 cartes Caractères. Simultanément, chaque joueur attribue deux de ses cartes à un ou deux de ses cartes Personnage. C’est de cette manière que vos personnages vieillissent. C’est en ajoutant des cartes que votre Personnage « nouveau-né » entrera dans son « premier âge », puis le « second âge » et pourquoi pas le « troisième âge ». Mais la vie n’est pas si simple. En effet, votre Personnage peut déjà naitre avec des faiblesses ou les acquérir tout au long de sa vie. Heureusement, ceci est aussi valable pour les forces qui, elles, vous aideront à faire face aux désagréments que la vie vous réserve.

2/ Fauche : c’est le moment de montrer vos talents et de tenter de réaliser les objectifs présents sur le diplôme de Fauche. Pour cela, chaque joueur dispose de 2 cartes Fauche sur lesquelles sont inscrits les pictos faiblesse, les mêmes que sur les cartes Personnage ou les cartes Caractères. Ces derniers représentent ici les conditions requises pour faucher un ou plusieurs personnages. Evidemment, vos adversaires pourront cibler le même personnage que vous. Lorsqu’un personnage a été fauché, la carte Personnage et les cartes Caractères y étant attachées sont réparties entre le joueur fauché et le faucheur ou bien, si plusieurs joueurs ont fauché le même personnage, elles sont réparties entre eux de manière équitable, le joueur fauché ne récupère alors aucune carte. Les cartes ainsi obtenues sont placées face visible pour former le cimetière.  Si aucune carte Fauche ne peut être jouée, vous pourrez choisir, en guise de dédommagement, un jeton « Death Powa » qui pourra être utilisé plus tard pour attribuer une faiblesse à un personnage. Ce dernier certes vous avantagera, mais vos adversaires pourront également s’en servir.

3/ Le lit de mort : si vous possédez encore un personnage avec 3 cartes attachées, vous avez réussi à le mener jusqu’à une belle mort. Dans ce cas, vous récupérez toutes les cartes et les placez dans votre cimetière.

4/ La vie continue : refaites votre main en piochant 2 nouvelles cartes Caractères, et autant de cartes Fauche et Personnage afin de pouvoir commencer le nouveau tour avec 3 cartes Caractères, 2 cartes Fauche et 3 cartes Personnage.

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Pour finir, vérifiez le diplôme de Fauche et, si vous avez rempli un objectif, placez un de vos pions dessus. Lorsqu’un joueur a posé son 4ème pion la partie s’arrête immédiatement. En cas d’égalité, celui ayant le plus de points d’âme remporte la partie.

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VERDICT

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Vous aimez les party games jeux d’ambiance et vous avez un humour un peu décalé, alors ce jeu devrait vous plaire. Il est plutôt facile d’accès même si les non habitués des jeux de société auront besoin d’un temps d’adaptation. Le thème aux apparences morbide se révèle au final très fun à condition de ne pas se prendre au sérieux.  Les illustrations caricaturales participeront beaucoup à prendre le thème avec légèreté. Vous vous amuserez d’ailleurs à vouloir retrouver les personnages que vous devrez faucher ou accompagner jusqu’à la mort. Certes, la part de chance est très présente, mais pas du tout dérangeante au vu du type de jeu. Il vous faudra observer ce qui est le plus intéressant pour vous et faire attention de ne pas arranger vos adversaires dans leur quête des objectifs. Vous verrez que la faucheuse n’est pas toujours juste et qu’elle ne s’en prend pas forcément à celui ou ceux qu’on croit ! En revanche, si vous n’aimez pas qu’on perturbe vos plans, ce jeu n’est pas fait pour vous.

En somme, un très bon jeu pour jouer entre amis.

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Disponible ici:

Prix constaté: 25€

Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans est un jeu de Richelle Brady. Édité par Cryptozoic et c’est Don’t Panic Games qui édite la version française.

C’est un jeu de deckbuilding (ah bon ?) pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans pour des parties d’une durée de 45 à 75 minutes.

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Le matériel :

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Bon bah on retrouve ce qui fait la marque de fabrique des boites de DC Comics Deckbuilding Game, un thermoformage en plastique qui n’est pas la meilleure solution de rangement une fois les cartes sleevées, mais au moins elles passent dedans c’est déjà un bon point.

Les cartes sont de la même qualité et avec la même couleur au dos pour ne pas les différencier des autres versions, donc ça c’est toujours aussi excellent !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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TEEN TITANS GO !!!

Voilà la seule chose que je connaisse des Teen Titans, donc une bonne partie des héros/vilains sont inconnus pour moi, du coup c’est une pure découverte pour l’apparence des héros/héroïnes ainsi que pour les vilains/vilaines.

Du coup de nouveau enfilez vos habits les plus moulants, gonflez les pectoraux (il semble que ce soit valable tant pour les héros que pour les héroïnes) et c’est parti pour savater du vilain et prendre l’ascendant sur les autres héros/héroïnes !

Notez que ce jeu est ce que l’on appelle un « stand alone » (donc il peut être acheté pour être joué sans avoir besoin d’un autre jeu) et que, comme tous les jeux de la gamme, il peut être mélangé avec les autres boites de bases/extensions.

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Le principe de base de ce Teen Titans ne varie pas par rapport aux autres boites de DC Comics Deckbuilding Games. Mais je fais un résumé si vous ne connaissez pas encore cette gamme de jeux !

Donc la mécanique est du « deckbuilding » entendez par là que chaque héros/héroïne va commencer le jeu avec une main de cartes identique et qu’il va devoir améliorer son paquet de cartes au fil de la partie.

La « monnaie » du jeu pour acheter de nouvelles cartes est la puissance.

Chaque carte va nous donner (ou pas) de la puissance que l’on peut utiliser pour acheter (ou pas aussi) une ou plusieurs cartes lors de notre tour de jeu.

Pourquoi parler de héros/héroïnes ?

Eh bien parce que chaque personne autour de la table devra incarner un super-héros ou une super-héroïne qui lui donnera une capacité spéciale qui sera écrite dessus et qui pourra être utilisée au moment opportun (généralement lors de son tour de jeu).

Voilà en gros comment fonctionne le jeu.

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Ceci est commun à tous les jeux de la gamme, maintenant entrons dans le détail et voyons ce que le jeu apporte de nouveau.

Du coup je parlerai aussi des choses habituelles pour que ceux qui découvrent la gamme ne soient pas perdus.

Lors de votre tour de jeu, vous jouez les cartes que vous avez en main, toutes les cartes, vous n’avez pas le choix. Par contre, l’ordre dans lequel vous les jouez est libre et vous avez intérêt à y prêter attention car certains effets de cartes pourraient être perdus si vous n’y prêtez pas attention !

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Mais quel est le but du jeu ?

Il y a une pile de super vilains/super vilaines qu’il faudra épuiser pour mettre fin à la partie. L’autre moyen de mettre fin à la partie est d’épuiser le deck commun (là où vous allez acheter vos cartes).

Une fois l’une de ces deux conditions réunies, vous comptez les points de victoire visibles sur les différentes cartes que vous aurez dans votre deck, le héros/héroïne avec le plus de points de victoire l’emporte !

Pour vaincre ces super vilains/super vilaines vous allez devoir avoir assez de puissance lors d’un seul et même tour de jeu, puis vous allez prendre la carte et l’ajouter à votre défausse comme lorsque vous achetez n’importe quelle carte, quand vous piocherez cette carte par la suite vous pourrez en appliquer l’effet !

Je termine avec les mécaniques de base et je passe aux nouveautés.

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Certaines cartes portent la mention « attaque » et d’autres « défense ».

Lorsque vous jouez une carte « attaque » tous les autres héros/héroïnes subissent les conséquences, sauf s’ils ont en leur possession une carte « défense ».

Les héros/héroïnes qui ne peuvent pas jouer de cartes défense, subissent l’effet de la carte comme illustré ici (photo d’une carte attaque)

Les héros/héroïnes qui jouent une carte défense annulent l’effet de l’attaque et bénéficie de l’effet noté sur la carte comme illustré ici : (photo d’une carte défense)

Vous aurez aussi des cartes permanentes qui sont des lieux, une fois en jeu ils y restent (sauf si un effet de carte nous oblige à le défausser) et à chacun de vos tours vous pourrez bénéficier de l’effet.

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Mais justement, les nouveautés sont essentiellement avec ces cartes permanentes !

Car si dans les précédentes boites de base et dans certaines extensions, les seules cartes permanentes étaient des lieux, Teen Titans est la première boite (disponible en VF et à ma connaissance) à introduire des cartes permanentes qui ne sont pas des lieux !

Cette fois-ci, tout y passe !

Des équipements permanents, des supers-pouvoirs permanents et même des super-héros/héroïnes ainsi que des super-vilains/vilaines !!

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Comment cela fonctionne ?

Eh bien ces cartes sont posées dans votre zone de jeu comme des lieux, et à chaque tour vous pourrez bénéficier de l’effet si vous le souhaitez. Certaines cartes demandent à être défaussées pour bénéficier de l’effet, d’autres vont offrir un bonus permanent. Certaines cartes que vous pourrez jouer vont vous offrir un bonus en fonction du nombre de cartes permanentes que vous avez posées devant vous !

Et des cartes permanentes, le jeu en déborde !

Un nouveau terme est aussi introduit dans cette version : « contrôler ».

Les cartes que nous contrôlons sont celles qui sont dans notre zone de jeu, donc les cartes permanentes, pas celle que vous avez en main !

Hormis cette modification, le jeu reste dans la veine des autres DC Comics.

Alors du coup ?

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VERDICT

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Si vous avez lu mes autres articles à propos de cette gamme de jeux, vous savez probablement que je suis déjà fan avant même d’avoir la boîte entre les mains !

Mais soyons objectifs et laissons le fan de côté quelques instants. Teen Titans ne révolutionne pas la gamme c’est certain !

Mais il apporte de la nouveauté avec les gros combos potentiels grâce à la foule de cartes permanentes disponibles. Du coup ça renouvelle le gameplay sans pour autant l’altérer, le jeu reste fluide, clair et sans ambiguïté. Les rares confusions possibles sont expliquées dans le livret de règles, donc aucun souci de ce côté. Son seul défaut est que les tours de jeu vont avoir tendance à s’allonger plus la partie durera car il sera tout à fait possible d’avoir une dizaine de cartes permanentes devant soi, donc il ne faudra pas les oublier et surtout il faudra souvent vérifier les combos que l’on peut réaliser, ce qui fera que le temps de jeu pourra être allongé par rapport aux autres jeux de la gamme.

Comme je le disais, le jeu est totalement mixable avec toutes les extensions, donc j’ai personnellement joué pas mal avec l’extension « Crisis » pour jouer en solo avec cette boite. Du coup avec les cartes permanentes il est quasiment impossible de perdre, il faudra attendre les autres boites de Crisis pour plus de challenge je pense. Mais cela n’est pas un défaut de la boite Teen Titans, c’est dû au fait que Crisis est plus ancienne et que donc elle est moins adaptée aux mécaniques de Teen Titans.

J’ai aussi mélangé le « crossover » Birds of Prey à Teen Titans et c’est vraiment un excellent mix, les combos possibles deviennent bien plus puissants et les mécaniques de Birds of Prey se marient à merveille avec Teen Titans.

Je vous reparlerai de Birds of Prey dans un prochain article !

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Disponible ici:

Prix constaté: 40 €

Test: Human Punishment

Test: Human Punishment

Human Punishment est un jeu de Stefan Godot et illustré par Tithi Luadthong, Karsten Schulmann. Il est édité en VF par Don’t Panic Games.

Prévu pour 4 à 16 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 15 à 90 minutes.

C’est un jeu d’identités cachées et de déduction qui se passe dans un futur où les machines se sont rebellées.

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Le matériel :

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Des cartes, des cartes et des cartes dans une boîte avec 3 séparateurs en carton pour placer les cartes par type et fonctionnalité.

Simple, efficace, pas de place perdue de manière excessive, c’est de la bonne qualité.

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A quoi ça ressemble :

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Comment on joue ?

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Le pitch du jeu fait penser à Terminator ou Matrix qui auraient sombré dans la folie.

Les machines se sont soulevées et ont tenté d’éradiquer l’humanité.

Les rares humains qui ont survécu et qui ne sont pas tombés dans la folie luttent pour la victoire, mais certains de ces humains ont décidé de ne pas se serrer et les coudes et de suivre leur propre voie et sont connus sous le nom de hors la loi.

Voilà grosso modo le pitch.

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Le fonctionnement du jeu ne sera pas sans rappeler Bang ! sous certains aspects.

Les machines doivent vaincre tous les humains.

Les humains doivent vaincre les machines et les hors la loi.

Un hors la loi l’emporte s’il est le seul encore en vie.

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Au début de la partie, vous allez recevoir une carte d’identité et deux cartes qui vont déterminer votre faction.

Ça rappelle Bang ! n’est-ce pas ?

Donc simple clone ou véritable nouveauté ?

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Eh bien il y a de la nouveauté car déjà deux autres factions vont pouvoir apparaitre !

Eh oui, j’ai volontairement oublié cette information au départ pour vous induire en erreur !

Certaines cartes ID (identité) vont vous faire appartenir à la légion ou aux déchus.

Je ne m’étendrai pas sur leur fonctionnement mais j’en reparlerai car elles ont un twist très intéressant en permettant de faire changer de faction d’autres joueurs en cours de partie !!!

Et ça, on ne l’a pas dans Bang !

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Mais j’arrête la comparaison avec Bang ! puisque tout le reste et le fonctionnement du jeu n’ont plus rien à voir !

Donc, pour la question « simple clone de Bang ! » ?, la réponse est non, Human Punishment c’est plus que ça !

Voyons pourquoi !

Je reviendrai sur les factions plus tard, voyons comment se passe un tour de jeu.

La personne dont ça sera le tour recevra 2 cartes qui sont des rappels des actions possibles.

La première carte s’appelle « joueur actif » ou bien « joueur actif armé » (Désolé mesdames, pas de « joueuse active ou joueuse active armée » sur les cartes…), elle explique qu’en fonction du fait que vous serez armé(e) ou non vos options seront :

Sans arme :

  1. Vous pourrez regarder secrètement l’une des cartes de loyauté d’une autre personne, sauf si les deux cartes de loyauté sont déjà dévoilées, auquel cas vous pourrez consulter sa carte d’ID.
  2. Équiper une arme comme le pistolet, le fusil ou un compagnon s’il y en a de disponible.
  3. Piocher un programme (ce sont des cartes action, nous y reviendrons plus tard).

Si vous débutez votre tour armé, vos 3 options sont :

  1. Lâcher cette arme.
  2. Changer de cible.
  3. Tirer.

Après avoir fait votre action (une et une seule) vous passez les cartes à la personne à votre gauche et ce sera son tour.

Simple non ?

Oui !

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Trop simple ?

Non car vous allez devoir faire des choix !

Car, lors de votre tour, vous allez pouvoir jouer aussi des programmes, vous ne pourrez pas terminer votre tour avec plus de 2 programmes en main.

Les programmes vont vous accorder des actions spéciales, des bonus particuliers, temporaires ou permanents, mais surtout, certains vont potentiellement vous faire changer de loyauté !!!

Donc là nous sommes sur un gros twist, car même une personne qui a ses 2 cartes loyauté révélées et qui possède 1 programme peut avoir une loyauté différente de ce que vous pensez !

Ça fait rêver non ?

Car il faudra toujours être sur le qui-vive du coup !

Eh oui !

Car imaginez que vous voyiez un personnage dont la faction est censée être machine, mais qu’en fait l’un de ces programmes cachés soit une affinité avec les humains, vous allez le penser dans votre équipe de machines, tandis qu’il sera humain et qu’il aura trahi sa faction !

Malin c’est-ce pas ?

Donc vous allez devoir être toujours suspicieux les uns envers les autres.

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Mais il y a des exceptions !

Eh oui ça serait trop simple sinon !!

Certaines cartes d’ID mentionnent « toujours » ce qui signifie que rien dans la partie ne peut faire changer de faction ce personnage !

Rien ?

Eh bien si !

C’est fourbe n’est-ce pas ?

La légion et les déchus ont le pouvoir de faire changer n’importe qui de faction, la légion devant gagner seule contre tous et les déchus vont réanimer les joueurs qui seront « morts » pour leur faire rallier leur faction !

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Donc l’élimination (la mort) n’est pas spécialement définitive !

D’autant plus que, lors de votre tour ou parfois n’importe quand, l’un des programmes (disponible en plusieurs exemplaires, n’ayez pas peur !) vous permettra de revenir dans la partie même si vous avez été éliminé, vous reviendrez avec tous vos points de vie et surtout vous pourrez dire, si l’envie vous en prend, tout ce que vous savez sur les autres joueurs, ce que vous pourriez avoir appris pendant votre séjour chez les morts !

Car une fois qu’un personnage a été éliminé il lui reste une chose à faire :

Vérifier si la condition de victoire est accomplie.

A ce moment-là l’éliminé(e) va demander à tout le monde de fermer les yeux.

Puis une série de questions va être posée :

« Reste-t-il des machines en jeu ? »

S’il reste des machines, en silence elles lèvent le pouce.

« Reste-t-il des humains en jeu ? »

S’il reste des humains, en silence ils lèvent le pouce.

Et on fait cela pour toutes les factions.

Si l’une des factions a atteint les conditions de victoire, la partie est terminée et tous les membres de la faction l’emportent en équipe !

Les règles de mise en place et de distribution changent pour 9 joueurs et plus, vous aurez une carte de loyauté en commun avec les personnes qui sont situées à votre droite et à votre gauche, vous aurez plus d’infos sur les autres, mais ils en auront plus sur vous aussi !

Ce qui évitera aussi à la partie de durer 2H j’imagine !

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VERDICT

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Quand j’ai vu la boite et qu’il était noté « identités cachées » je me suis dit que le jeu était pour moi, la couverture était magnifique, les identités cachées on est fan avec mon groupe de joueurs donc tout était bon pour nous !

Mais en ouvrant la boite par contre, le doute m’a envahi…

Déjà les illustrations… Alors oui c’est tout à fait subjectif j’en conviens, mais j’ai trouvé certaines illustrations aussi « dérangeantes » pour certaines que magnifiques pour d’autres.

Ayant des moins de 16 ans dans mon entourage avec qui je peux jouer je me suis demandé s’ils n’allaient pas refuser de jouer, moi-même j’étais presque découragé d’y jouer, c’est pour vous dire si certaines m’ont vraiment fait de l’effet !

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Heureusement pour moi, on passe vite outre les images pour celles que l’on aime pas et on s’attache au jeu et à sa mécanique !

Je tiens aussi à signaler qu’il y a des contradictions entre la règle et les cartes pour les armes, c’est la règle qui est juste et ce qui est écrit sur les cartes est faux, embêtant de ne pas pouvoir se fier aux cartes ! (J’ai été vérifier sur la règle en VO, c’est bien la même qu’en VF, donc l’erreur est à l’impression sur les cartes).

Bon voilà, j’ai dit ce que j’avais trouvé de négatif sur le jeu, c’était clairement mal parti pour lui quand je l’ai sorti.

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Et au final tout le monde s’est très vite pris au jeu, les alliances bancales ont commencé, les promesses qui n’engagent que ceux qui y croient aussi et les faux indices laissés ont commencé à faire rire autant que pleurer les auteurs et les victimes !

Le jeu a plu, il a été rejoué et tout le monde veut y rejouer, du coup c’est la preuve qu’il est très bon.

Il m’a énormément plu et c’est dire qu’il est bon puisque je partais avec un apriori et qu’au final j’ai envie de le faire découvrir à beaucoup de monde !

Pour être honnête, je n’ai pas pu le jouer à plus de 6 pour le moment, je suis dans une région très impactée par le covid-19 et je n’ai pas pu l’essayer avec plus de participants.
Mais je peux vous dire qu’à 4, il n’a pas énormément de panache, il est bon, mais trop rapide, on n’en profite pas beaucoup.

A partir de 5, on commence vraiment à sentir le potentiel du jeu, à 6 il est vraiment excellent, et je pense que jusqu’à 8 ça sera vraiment tendu, prenant et vraiment palpitant.

Je reste par contre pantois quant au mode pour 9 à 16, mais si mon apriori fonctionne comme pour celui du jeu de base alors ça doit être dément !

J’éditerai ce test si j’ai l’occasion de le tester à 9 et plus pour vous faire part de mes impressions !

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