Test : Boonlake

Test : Boonlake

auteur : Alexandre Pfister

illustrateur : Klemens Franz

éditeur : Super Meeple, Dlp Games

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour une durée d’environ 2 heures.

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Je dois vous faire un aveu, je fais très peu de veille ludique. C’est une pratique qui me saoule un peu. Par contre, il y a certains auteurs qui me font systématiquement lever un sourcil, voir les deux. Si Andreas Steding (Hansa Teutonica, Gugong, Stroganov) fait partie de mes chouchous, depuis l’excellent Mombasa, les productions d’Alexander Pfister sont dans mon collimateur. La seule chose que je pourrais lui reprocher c’est ses choix de thèmes plutôt douteux.

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Cowboy Bip bip

Le premier contact avec Boonlake n’est pas très flatteur. Si vous ne comprenez pas bien où ils veulent en venir avec l’illustration de couverture, rassurez-vous, ce n’est pas plus clair après l’ouverture de la boîte. En gros, nous jouons des pionniers s’installant dans une contrée inconnue, vierge de toute population. L’ambiance est clairement western, teintée d’éléments vaguement post-apocalyptiques. Un choix plutôt étrange et pas vraiment assumé. Je n’ai pas de preuves mais, à mon avis, le proto devait se la jouer cowboy et c’est l’éditeur qui a préféré transposer ça dans un univers de fiction. La conquête de l’ouest étant actuellement une période historique délicate à aborder aux Etats-Unis.

Globalement, l’enrobage graphique ne m’a pas non plus emballé. Heureusement qu’il s’agit d’un élément secondaire dans ce genre de jeu. Plus gênant, c’est l’iconographie et sa logique très… personnelle. Par exemple, les coûts sont indiqués généralement en noir tandis que les revenus sont en blanc, mais parfois apparaissent des nombres négatifs pour indiquer les coûts, sans que je n’ai pu trouver d’explications. Idem pour les effets des ports, parfois le symbole ancre est assorti d’un bateau et parfois non. Ce n’est pas gravissime dans l’absolu, on s’y fait, mais c’est confondant.

Une situation que l’on retrouve jusque dans les règles. On y trouve des tournures de phrases sibyllines ou des éléments de jeux expliqués de diverses manières qui apportent plus de confusion que d’éclaircissement. Sans parler de la mise en page qui est parfois incompréhensible. Pourquoi avoir mis le mode solo en plein milieu du livret ?

Pour finir, avant d’aborder le jeu en lui-même, une petite remarque sur le matériel qui est à l’avenant de ce qui se fait de nos jours. C’est foisonnant, de qualité. On a même le droit aux fameux plateaux personnels double couche. Les amateurs aimeront, les râleurs râleront sur le prix qui ne cesse d’augmenter (ici supérieur à 50 euros).

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Pfis-bis, Pfis-ter

Si vous êtes amateur des créations ludiques d’Alexander Pfister vous ne serez pas dépaysé. Boonlake se place dans la droite lignée de Great Western Trail et Maracaïbo

On retrouve l’obsession de l’auteur pour les pistes façon jeu de l’oie même si, contrairement à ces deux précédents jeux, les actions ne sont pas directement dessus. Déplacer son bateau le long de la rivière sert principalement à deux choses : déclencher les décomptes intermédiaires et la fin de partie.

A son tour, on choisit une tuile qui détermine trois choses. Des actions qu’on va faire seul, des actions que tous les joueurs vont pouvoir faire (nous compris) et l’avancée de notre bateau. Un choix qui va entraîner beaucoup de dilemmes est aussi une particularité de Boonlake. On joue même pendant le tour des autres joueurs. Cela se traduit par moins de temps mort, ce qui est plutôt sympa même si ça nous oblige à rester attentif. Comme on joue tous en même temps, c’est facile d’en oublier l’ordre du tour.

Néanmoins ne vous attendez pas à des sensations à la Puerto Rico. A part à deux joueurs (ma configuration préférée) prévoir ce que vont prendre les autres est très compliqué. De toute façon, la plupart des actions possibles sont assez variées pour qu’on ne soit jamais coincé.

Grosso modo, dans Boonlake, vous allez faire deux choses. Jouer des cartes de deux manières. Soit obtenir leurs précieux avantages pour beaucoup d’argent, soit les vendre pour très peu d’argent. Et sans vilains jeux de mots, des cartes vous allez en jouer un paquet pendant la partie. Cette gestion de main, essentielle, rappelle pas mal Maracaïbo.

En second lieu, vous allez devoir vous développer sur le plateau principal. Comme je vous le disais, le jeu vous fait vivre une conquête de l’ouest fictive. A vous d’installer vos colons, leur faire établir des villages et occuper les pâturages avec vos troupeaux. Là encore, il y a du dilemme. Vaut-il mieux commencer par explorer pour récupérer les bonus disséminés sur le plateau ou fonder ses colonies pour monopoliser les emplacements les plus intéressants ?

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Dilemmes, dilemmes

Boonlake n’est pas un jeu dans lequel on peut faire des impasses stratégiques. Tout est important. On veut tous atteindre le même but : en gros, développer à fond son plateau personnel. La question sera plutôt de l’ordre du moyen. Par quoi va-t-on commencer ? Qu’est-ce qui va nous permettre d’accumuler des ressources pour nous permettre de nous développer plus vite que les autres joueurs ?

De ce point de vue-là, on doit reconnaître la maîtrise de Pfister. Il nous laisse une richesse d’approche impressionnante. D’autant que rien ne nous empêche de faire des écarts à notre stratégie pour profiter d’une opportunité laissée par nos adversaires.

Pour autant, le dernier né du maître n’est pas exempt de défauts. Le premier souci c’est cette piste dont je parlais au début. Si donner aux joueurs le contrôle sur le timing de la partie paraît une bonne idée, comme il n’y a aucun moyen de ralentir le tempo, c’est toujours le joueur le plus pressé qui impose son rythme. Et ce n’est pas toujours une impression agréable pour les autres.

L’autre problème c’est qu’une partie de Boonlake, c’est long. Très long. Trop long. Notre première partie à quatre a duré quatre heures et même si cela s’est réduit avec les suivantes, nous ne sommes jamais tombés sous les 2h30. Ce ne serait pas tant un problème si on ne les voyait pas passer. Malheureusement, il arrive souvent qu’au dernier tiers de la partie, tout soit déjà plié. Difficile de prendre autant de plaisir en sachant qu’on ne peut plus gagner.

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La conquête de l’Weird

Si on met de côté son esthétique douteuse, Boonlake est un très bon jeu. On y retrouve toute la profondeur qu’on attend d’un jeu de gestion de ce calibre. Le fait qu’il n’y ait pas de stratégie exclusive laisse la place à l’improvisation et, de mon point de vue, c’est une très bonne chose. Par contre, à trois ou quatre les parties peuvent durer une éternité sans que ça n’apporte vraiment de plus-value. Je préfère de beaucoup le sortir à deux.

Je suis heureux que Boonlake ait rejoint ma ludothèque mais il ne deviendra pas pour autant un incontournable comme l’est devenu Great Western Trail.

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L’avis de Romain B.

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Après ma première partie, je me demandais quel était le but de Boonlake. C’était mou et sans saveur, un jeu incompréhensible et puis je l’ai rejoué en changeant un simple paramètre : accélérer le rythme.

A partir de ce moment-là, tout a changé ! Le jeu est plus tendu, non pas sur les ressources ou les possibilités, mais sur le temps. Boonlake est un jeu où vous ne devez pas hésiter à accélérer, à avancer, c’est là que se trouve toute la tension du jeu.

Boonlake est un jeu qui fournit ressources et cartes peut-être même un peu trop. C’est aussi ce qui permet de classer le jeu en jeu expert mais plutôt dans le bas de la gamme. Avec Boonlake les joueurs finissent la partie contents de ce qu’ils ont posé sur la table.

C’est un jeu ou même le dernier fait pas mal de points de victoire, un jeu expert à la cool.

Personnellement j’aime beaucoup y jouer désormais. Je n’hésite plus à avancer sur le fleuve pour créer ce rythme qui donne à la partie tout son relief.

Boonlake est un bon jeu, il n’est pas du niveau des plus grands Pfister, Maracaibo, Great Western ou Mombasa, mais reste tout de même agréable et surtout avec des joueurs de tous les niveaux en nombre de parties sur le jeu mais aussi des joueurs initiés aux jeux de sociétés comme des joueurs plus confirmés.

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Disponible ici :

Prix constaté : 55 €

Test : Maracaibo extension Uprising

Test : Maracaibo extension Uprising

Maracaïbo c’est, n’en déplaise à certains, un excellent Pfister, un jeu qui continue de faire parler de lui et d’être encore largement joué. L’extension The Uprising vient de débarquer, composée de ce que j’aime le moins dans une extension : des modules.

Alors, oui, ça ne partait pas gagnant cette histoire mais j’ai quand même plongé pour les plateaux double couche et la nouvelle histoire, et au final on ne le lâche plus !

Cette extension est donc disponible depuis vendredi dernier (1er avril) puisque SuperMeeple ne pouvait pas sortir Ark Nova tout seul.

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Donc The Uprising, ses modules, ses plateaux double couche et son histoire inédite. Un sacré programme ! En même temps, la boite est à un tarif un poil haut pour une extension, alors regardons tout cela.

Tout d’abord, ce qui, pour moi, justifie une bonne partie du tarif demandé : les plateaux. Ils sont double couche et donc bien plus agréables et pratiques. Ils vont permettre d’installer des tuiles pour personnaliser et intégrer les modules du jeu. Des plateaux qui rappellent l’extension d’Underwater Cities. Elle aussi proposait des plateaux double couche plus que bienvenus.

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Passons aux modules

Vous allez désormais pouvoir jouer en coopératif ! Soit sur une partie « simple » avec une carte de mise en place dédiée, soit avec un petit scénario dédié. Dans les deux cas, vous allez jouer contre Jacques, l’automa solo de l’extension et des marqueurs de présence à retirer.

Le module qui sera très souvent présent durant vos parties ce sont les ports de départ. Une simple tuile à choisir parmi 3 pour avoir des plateaux joueurs asymétriques. C’est bien sympathique ! Un changement simple et avec du choix, les plateaux sont assez différents les uns des autres sans déséquilibrer profondément le gameplay.

Et les modules qui me semblent les plus travaillés de cette extension :  la résistance et le soulèvement.

Vous allez désormais pouvoir récupérer les cubes de présence sur votre plateau personnel ! Ces cubes, quand on effectuait une action pour les remplacer, étaient retirés du plateau. Désormais, vous allez déclencher des bonus sur votre plateau personnel.

Un module qui permet de limiter le jeu unique sur une nation. Cela change assez profondément la course sur la piste des nations qui est la partie centrale du scoring final. Il devient intéressant de remplacer les cubes pour obtenir pas mal de bonus et ainsi rééquilibrer en permanence les présences sur le plateau central. Un module avec une belle courbe de progression.

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Et le mode histoire ? Finie la pandémie dans les îles, cette fois nous partons enquêter sur un naufrage.

Le mode histoire est le prétexte au placement de nouvelles tuiles, mais pas que ! J’aime beaucoup me prendre au jeu, suivre l’histoire, même si au final les choix ne changent pas l’arbre narratif profondément.

Au final, le résultat est à la hauteur de ce que j’en attendais. On enchaîne les parties, l’histoire avance mais surtout le plateau se modifie en profondeur ! Je ne vais vous gâcher le plaisir mais ce mode histoire vous proposera des parties assez épiques avec des changements en profondeur. A chaque partie, vous pourrez vous développer différemment en suivant ce que le jeu met en avant, tout en faisant avancer l’histoire.

Et, bien entendu, des cartes ! Là encore, beaucoup de nouveauté dans les coûts, les prérequis et les effets proposés. Attention, cette extension ne révolutionne pas Maracaïbo, elle l’enrichit en respectant le jeu de base.

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Alors, cette extension, on craque ?

Si les plateaux double couche vous intéressent, vous pouvez y aller, le coût vous paraitra justifié et les nouveautés devraient finir de vous convaincre.

Cette extension est bien sympathique. J’essaie de limiter au maximum mes achats d’extensions désormais, ce sont donc les plateaux qui m’ont poussé à l’achat, le mode histoire également.

Au final, je suis bien content d’avoir craqué, ce n’est pas un « Ruée vers le Nord » (extension de Great Western Trail) mais une extension comme Discoveries pour Underwater Cities.

Une extension pour les amateurs de Maracaïbo donc, qui enrichira vos parties, mais il vous faudra bien connaître le jeu de base pour passer à cette extension !

PS : n’oubliez pas qu’il ne vous reste que deux jours, jusqu’au 10 Avril, pour participer au concours et gagner le jeu et son extension ! Rendez-vous sur la page Facebook du Labo.

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Disponible ici :

Prix constaté : 35€

Test : Coffee Traders

Test : Coffee Traders

Bienvenue à Anvers en 1970 ! À vous de développer le commerce du café équitable avec 5 régions du monde que vous allez développer, exploiter pour obtenir les meilleurs arômes en vue de remplir des contrats et livrer les cafés de la ville.

Coffee Traders est le jeu du duo Rolf Sagel et André Spil qui nous a proposé Wildcatters, une sorte de grand frère de Coffee Traders sur le thème de l’exploitation pétrolifère mondiale.

Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 2 heures environ.

Le jeu est édité dans sa version originale par Capstone Games et la version française arrivera en 2022 chez Super Meeple.

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Coffee Traders c’est aussi le Diamant d’Or d’argent… le numéro deux quoi ! C’est un vrai jeu expert que vous allez poser sur la table, un jeu exigeant, avec deux phases principales pendant chacune de ses 3 manches, pléthore de matériel et sa haute interaction.

En 3 manches, vous allez planter des champs de café, aider les populations locales à exploiter ces plantations, commercer les récoltes et, avec le café ainsi récupéré, remplir des contrats ou livrer les cafés locaux.

Chaque manche commence par une phase d’action où chaque joueur dispose de cubes lui permettant de payer ses actions. Le but est de préparer le terrain en posant de nouvelles plantations. Le but de ces plantations est bien évidemment la production de café, mais pas seulement. Le scoring final prend en compte l’influence de chaque joueur dans chacune des 5 régions, influence fournie par vos plantations et vos bâtiments.

Après cette première phase principale, une seconde commence avec une interaction entre les joueurs des plus intéressantes. Chaque joueur peut y affecter un de ses employés en tant que négociant dans une région pour en récupérer du café ou en tant que maître de chantier pour construire un bâtiment.

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Ce qui est particulièrement intéressant est le « piggy backing ». Les autres joueurs vont pouvoir suivre l’action que vous lancez en accompagnant votre négociant dans la région ou en construisant un bâtiment également.

Cette seconde phase principale est des plus intéressantes, elle permet au jeu de conserver un rythme de croisière sans temps d’attente trop important. Non seulement on reste actif pendant l’action des autres, mais en plus les choix de chacun sont des plus intéressants pour tous. Personnellement c’est la phase que je trouve la plus intéressante, elle est très vivante, tous les choix sont intéressants, c’est à ce moment que le jeu est dans son fauteuil, dans ce qu’il peut proposer de mieux.

S’ensuit une phase de production où chaque joueur va récupérer le café négocié avant la phase des contrats.l

Les contrats, c’est peut-être ce que le jeu a de moins sexy, de (trop ?) basique. Chaque joueur dispose de 6 contrats où il peut livrer des cafés d’Anvers.

Une phase des plus classiques qui peut durer longtemps avec un potentiel d’analysis paralysis assez fort selon les joueurs autour de la table. Si on y ajoute la règle aberrante des jetons bonus associés aux contrats remplis avec cette piste pour les poser qui sort tout droit d’un cerveau torturé (on attend avec impatience les dizaines de questions sur ce sujet sur les réseaux sociaux 😋).

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Et voilà face à quoi vous allez vous retrouver, à boire, à manger, des ânes, des chats… vraiment de quoi bien se torréfier les neurones façon ristretto !

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Le jeu est complet, mais il a tous de même des défauts à ne pas oublier. Les microrègles pour commencer. Elles sont légion, ça démarre dès la mise en place entre celle à 3, celle à 4 et celle pour 5 joueurs, suivez bien le guide des règles pour ne pas commencer la partie avec un jeu faussé. Ajoutons les petits points de règles présents tout au long du jeu et ce sont quelques allers-retours dans les règles qui seront au programme. La pose des champs et ce qu’il est possible de poser ou pas, la construction de bâtiments possible en piggy back, la fameuse piste pour les jetons bonus… La liste peut être longue, mais, au final, on vous rassure, rien de désastreux pour autant, juste quelques temps de vérification à prévoir pour vos débuts, le syndrome de la VAR vu au football pour les connaisseurs 🤣.

Le calcul des productions de café vous fera réviser vos additions, soustractions et divisions ! Ça peut paraître tout bête, mais le calcul de ce que chacun va récupérer, s’il s’ajoute à la négociation de café, peut être bien lourd pour certains joueurs ; en général l’expert du calcul mental autour de la table prend en main cette phase en annonçant les totaux par joueur pour que tout se passe bien. Au moins, vous êtes prévenus !

La phase de contrat de la 3ème et dernière manche sera la phase la plus longue du jeu. Les joueurs étant au pied du mur avant le scoring final, les cerveaux sont lancés à plein régime et chaque choix devient crucial, et les calculs associés vont faire durer la fin de la partie.

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Coffee Traders est le second jeu de son duo d’auteurs. On est donc tenté, quand on l’apprécie, de regarder leur première création : Wildcatters. Ce « premier » partage pas mal de mécaniques et de gameplay avec Coffee Traders. Personnellement, j’ai découvert Wildcatters en second et au premier abord je l’ai trouvé nettement supérieur ! Plus profond, plus tendu et violent. Bref meilleur. Après quelque temps, en rejouant à Coffee Traders, force est de constater que les deux jeux sont tout de même différents, je n’ai pas les mêmes attentes selon le jeu qui sera sur la table et je n’ai pas la sensation d’effet doublon.

Et pour finir, parlons de l’insert… Ah ben non. Pas d’insert, du moins pas dans la version originale. Vu la quantité de matériel, un insert serait des plus utiles, mais bon, les sachets plastiques, c’est toujours utile.

Un dernier point : le prix. Ce jeu pour la version anglophone de Capstone est à 110 €. Un prix quasi prohibitif, vu chez les Lacerda, mais aussi pour certains jeux deluxe. Oui c’est un budget, oui c’est le prix de 2 jeux dits experts, mais je trouve qu’il vaut l’investissement.

Vous ne pourrez donc pas dire que les éléments « négatifs » du jeu n’auront pas été soulevés.

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Et comme c’est un jeu que j’aime beaucoup, je reviens sur les points qui le placent au-dessus de la mêlée.

Coffee Traders est un jeu qui procure des sensations différentes selon les configurations dans lesquelles il est joué. Que ce soit à 3, 4 ou 5 joueurs, il fonctionne et l’on passera un très bon moment autour de la table. Mention spéciale au format 5 joueurs qui offre un setup totalement équilibré pour une durée de jeu au final très correcte.

L’élément central du jeu, son cœur de mécanique repose sur l’interaction entre les joueurs. Les autres vous prennent des actions, des emplacements, mais le jeu offre toujours des solutions, des voies de détournement pour arriver à vos objectifs. Vous aurez besoin des autres et la concurrence est vraiment bien dosée. On peut même parler d’interaction positive, ce que les autres construisent ou les actions qu’ils lancent vous profiteront également.

Passons au matériel, tout d’abord le plateau central très chamarré et peut paraître chargé pour certains, mais pas d’affolement, tout est lisible. Allez, un petit bémol sur la partie bar à café qui est peut-être trop petite pour les joueurs à l’autre bout du plateau. C’est en tout cas fort joli et c’est à noter !

On peut également regarder du côté des plateaux joueurs. Ils paraissent complexes et trop grands au premier abord, mais une fois la première manche jouée, tout est limpide et la découpe du tour de jeu sur le plateau personnel de chaque joueur est une formidable idée ! En un coup d’œil, on sait où se trouve chaque ressource, où l’on en est, ce qu’il est possible de faire ou pas. Bref c’est du grand art sur ce point, et nombre de jeux feraient bien de s’en inspirer.

Avec tout cela, Coffee Traders propose un grand jeu, physiquement comme ludiquement. Un jeu expert à n’en pas douter, de par les multiples règles et microrègles, mais aussi de par l’étendue des choix qu’il propose.

Au final, un jeu pour joueurs experts amateurs de belles pièces, il serait noté Vital Lacerda sur la boite qu’on ne serait étonné ni du prix ni des petites règles additionnelles, un beau gage de qualité pour le jeu qui arrivera prochainement en version française, à surveiller de près donc !

Test : Ark Nova

Test : Ark Nova

Le nouveau jeu de Feuerland débarque prochainement en VF chez Super Meeple et ayant eu la chance de me procurer une boite en anglais, c’est l’occasion de vous brosser le portrait de ce jeu qui me plait énormément.

Ark Nova est le nouveau jeu de Mathias Wigge, illustré par Loïc BilliauDennis LohausenSteffen Bieker, pour 1 à 4 joueurs pour des parties de 90 à 180 minutes. Qu’on se le dise dès à présent, vos premières parties seront longues, très longues même.

Pour le graphisme, le jeu n’est pas sans rappeler Terraforming Mars avec du photo réalisme, plutôt agréable à l’œil, le thème zoo/animaux étant propice à des illustrations plus kawaii.

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Le matériel :

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La boite d’Ark Nova en impose. Elle dépassera légèrement de votre Kalax, on retrouve le format de Coffee Traders chez le même éditeur. A l’intérieur, pas mal de matériel avec du bon, du très malin et du décevant.

Tous les éléments en carton et les cartes sont de bonne qualité, lisibles et facilement repérables. L’iconographie est logique une fois prise en main.

Pour le gros point fort, il se trouve dans les deux rangements en plastique qui permettent de stocker tous les pions de manière à faciliter la mise en place et durant la partie à retrouver une pièce spécifique. Très bon point que l’on a pu croiser dans la boite d’A la Gloire d’Odin par exemple.

Pour le point décevant, on en revient à la comparaison avec TfM… Les plateaux personnels sont de simples feuilles ! On va placer sur ces dernières des éléments représentant les enclos des différents animaux, tout d’abord sur leur face « vide », puis on devra les retourner une fois qu’un animal y sera placé. Cette manipulation d’une pièce au milieu d’autres n’est pas des plus agréable quand tout est placé sur cette feuille/plateau joueur.

Au final le ressenti est tout de même positif, on en a pour son argent dans cette boite avec plus de 200 cartes !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu se joue donc sur votre plateau personnel, où vous allez placer des enclos pour accueillir vos futurs pensionnaires, où vous disposerez vos différents bonus et stockerez votre argent et vos ouvriers.

Il se déroule également sur un plateau central tout en longueur proposant un marché de cartes, une piste de connaissance permettant d’accéder à plus de cartes sur ce marché et à une double piste que les aficionados de Rajas of the Ganges reconnaitront :

  • d’un côté, un marqueur comptabilisera les tickets représentant l’attractivité de votre zoo,
  • de l’autre côté, vos point de prestige,
  • les deux pistes sont côte à côte et celle du prestige avançant plus rapidement (1 prestige couvre 2 ou 3 tickets).

La fin de partie étant déclenchée lorsqu’un joueur croise ses deux marqueurs.

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Pour effectuer des actions vous disposez de 5 cartes sous votre plateau personnel. Chacune proposant une action du jeu. Elles sont chacune disposée sous un emplacement entre 1 et 5. La force de l’action jouée est dont définie par l’endroit où se situe la carte. Une fois jouée vous placez la carte en position 1 et déplacez les autres pour combler l’espace. Votre timing et l’enchainement des actions que vous jouerez est donc au centre du jeu.

Pour les faire évoluer, vous allez jouer des cartes. 3 types de cartes dans la pioche du jeu :

  • celles avec des animaux qui vous amènent tickets et prestige,
  • celle avec sponsors qui sont des installations ou des employés qui vous permettront d’optimiser votre partie, de déclencher des effets immédiats ou permanents, et, pour certaines de scorer des points de prestige supplémentaires en fin de partie,
  • des cartes de scoring au fonctionnement un peu particulier. En les jouant de votre main vous les rendez disponibles à tous les joueurs !

Les cartes d’animaux ont un cout en argent et vous demandent d’activer la carte action animaux qui permet d’en jouer 1 ou 2 selon sa force. Certaines cartes ont des prérequis fonctionnant comme dans Terraforming Mars, pour jouer telle carte il vous faut des badges, badges que vous allez récupérer sur les cartes que vous jouez ou sur des jetons à récupérer. Bien entendu, certaines cartes n’ont pas de prérequis, cette mécanique permettant de créer une évolution dans la partie. On ne jouera pas des éléphants ou un tigre de Sibérie de suite ! Il faudra d’abord poser d’autres animaux et/ou sponsor du même continent pour enfin accueillir ces animaux qui augmenteront la renommée de votre zoo !

Les cartes sponsors se jouent avec la carte action du même nom, sponsor. Le cout demandé par la carte que vous jouez devant être inférieur ou égal à la force de la carte sponsor à ce moment-là.

Les cartes de scoring seront jouées avec la carte action association. Cette action doit être de force 5 et vous devez disposez d’un ouvrier disponible pour la valider. La carte association permet également de récupérer des bonus pour optimiser les autres actions.

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Nous venons de voir 3 des 5 cartes actions, il nous reste la construction. En effet, pour placer un animal dans votre zoo, il lui faut un enclos disponible. Avec la carte action construction, vous pouvez construire un enclos de la taille maximale de la force de votre action. Pour chaque espace, vous paierez 2 d’argent.

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La dernière action vous permet de recompléter votre main. La carte action carte vous permet de piocher un nombre de cartes en fonction de sa force. Les cartes piochées le sont toutes depuis le deck (au hasard donc). Si l’action est assez forte, vous pouvez à la place effectuer un snap qui consiste à piocher la carte de votre choix parmi celles disponibles.

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5 cartes actions à gérer et activer au bon moment pour enchainer les effets les mieux optimisés. En plus de tout cela, vous pourrez, durant votre partie, améliorer ces cartes. La version améliorée vous permet de disposer d’effets plus puissants ou mieux optimisés comme piocher dans les cartes visibles plutôt que du deck ou construire plusieurs enclos (la limite étant que la somme des enclos doit être égale ou inférieure à la force de l’action).

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A vous donc de déclencher ces améliorations et de choisir lesquelles faire en priorité. Vous ne pourrez améliorer que 4 cartes au maximum.

Avec tout ceci, à vous de créer le parc le plus prestigieux et le plus attrayant pour provoquer le croisement de vos deux marqueurs et ainsi déclencher la fin de partie.

Quand cela arrivera, chaque joueur calculera son score qui sera égal à l’écart entre vos deux marqueurs.

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VERDICT

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Ark Nova est un jeu qui ne partait pas avec un bon apriori à ma première partie. Les mécaniques semblent plagier d’autres titres à succès sans apporter cette fraicheur ou cette nouveauté qui justifierait de les avoir copiées. On joue également pas mal dans son coin, mon zoo, mes cartes, mes actions… Peu de place à l’interaction, si ce n’est ce déclenchement de la fin de partie où il vous faudra bien surveiller vos adversaires et leur avancée. Mais qu’est ce qui pourrait faire sortir le jeu du lot ?

C’est très moche comme argument mais c’est pourtant le cas : cette flamme. Oui ce sentiment que ce jeu est bon, bien équilibré, et le plaisir, la satisfaction de créer, valoriser ce que l’on veut. Dans Ark Nova, même le dernier est content de ce qu’il a réalisé. Le jeu est extrêmement plaisant à jouer. On planifie ce que l’on souhaite créer et au final on y parvient. Un sentiment déjà vu dans Terraforming ou Underwater Cities et, personnellement, c’est tout bon !

Le temps de jeu posera des soucis aux joueurs sur les premières parties également. Comme tout bon jeu avec plus de 200 cartes uniques avec pas mal de texte, il vous faudra lire chaque carte et c’est long… très long. Ce jeu demande un investissement, le temps d’appréhender les cartes, leurs prérequis et effets, puis de rejouer encore et encore pour connaitre les cartes tout simplement. Je déconseille vivement de découvrir Ark Nova à 4 joueurs, le downtime (temps d’attente entre 2 tours de jeu) pouvant être extrêmement long, surtout si vous avez planifié 2 ou 3 tours à l’avance mais qu’un autre joueur hésite sur sa pioche et relit les cartes disponibles.

Privilégiez les parties à deux joueurs, du moins pour vos premières parties, le jeu en sera plus fluide !

Il peut paraitre étrange d’être si enthousiaste à propos de ce jeu en relevant tant de points négatifs, c’est pour que vous sachiez où vous mettez les pieds et évitiez de grosses déceptions qui ne seraient pas en rapport avec le jeu à proprement parler. Personnellement, Ark Nova est mon coup de cœur de cet Essen 2021, il devance par exemple Imperial Steam, Tabannussi ou encore Bitoku.

Avec Ark Nova, on dispose d’un jeu expert, sans interaction forte, avec un temps de jeu long et au plaisir tout aussi important. Un jeu fluide et agréable où chaque partie sera différente, les stratégies possibles étant nombreuses. Gardez à l’esprit que le jeu reste une course où le but est de croiser vos deux marqueurs, on peut facilement se laisser prendre au jeu pour créer le parc zoologique le plus incroyable, oubliant ainsi de terminer la partie.

Ark Nova, pour moi, c’est tout bon et d’ailleurs je vous laisse, j’ai déjà envie d’y rejouer !

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Prix constaté : VF à venir par Super Meeple, on vous met le lien et le prix asap

Interview-Test : Virtu

Interview-Test : Virtu

La Renaissance italienne (Rinascimento en italien) amorce la Renaissance, une période de grands changements culturels en Europe qui couvre plus d’un siècle (de la fin du XIVème siècle, dit Trecento, jusqu’à la fin du XVIème siècle, dit Cinquecento). Elle est implicitement italienne (il Rinascimento 1), puisque ce pays fut son foyer de rayonnement pour l’Europe entière, dans une perspective d’universalité. La Renaissance italienne a commencé dans une période de grandes réalisations et de changements culturels en Italie, qui a duré de la fin du XIVème jusqu’au début du XVIème siècle, constituant la transition entre le Moyen Âge et l’Europe moderne.

Le mot Renaissance a une signification explicite, représentant l’intérêt renouvelé de la période pour la culture de l’Antiquité classique, après ce qu’on a appelé jusque-là les « âges sombres ». Ces changements, bien qu’importants, ont été concentrés dans les classes supérieures et pour la grande majorité de la population, la vie a peu changé par rapport au Moyen Âge.

La Renaissance italienne est connue pour ses réalisations culturelles comprenant des créations littéraires avec des écrivains tels que Petrarque, Castiglione et Machiavel, des œuvres d’art de Michel-Ange, Raphael, Léonard de Vinci et de grandes œuvres d’architecture, comme Santa Maria del Fiore à Florence et la basilique Saint-Pierre à Rome.

Durant la première partie de la Renaissance se déroule une guerre quasi permanente, sur terre comme sur mer, entre les cités-États qui luttent pour la suprématie. Sur terre, ces guerres sont livrées principalement par des armées de mercenaires appelés condottières : ce sont des troupes de soldats en provenance de toute l’Europe, mais plus particulièrement d’Allemagne et de Suisse, bien souvent menées par des capitaines italiens. Ces mercenaires ne sont pas disposés à risquer leur vie outre mesure, et la guerre devient ainsi une guerre de sièges et de manœuvres, occasionnant peu de batailles rangées. Il est aussi dans l’intérêt des mercenaires des deux camps de prolonger les conflits pour assurer la pérennité de leur contrat. D’un autre côté, les mercenaires sont une menace constante pour leurs employeurs : s’ils ne sont pas payés, ils se retournent souvent contre leur patron. Lorsqu’il devient évident qu’un état est entièrement dépendant de ses mercenaires, ceux-ci sont tentés d’en prendre le contrôle et d’en assurer le fonctionnement eux-mêmes ; cela se produit d’ailleurs de nombreuses fois.

La neutralité est maintenue avec la France, qui se retrouve entourée d’ennemis lorsque l’Espagne conteste la revendication de Charles VIII sur le royaume de Naples. La paix avec la France a pris fin lorsque Charles VIII a envahi l’Italie pour s’emparer de Naples.

En mer, les cités italiennes investissent beaucoup de flottes dans les batailles. Les principaux antagonistes sont Pise, Gênes et Venise ; cependant, après une longue lutte, les Génois parviennent à soumettre Pise. Venise se montre un adversaire plus puissant, et bien que les deux villes soient de forces à peu près égales, la flotte génoise est battue durant la bataille de Chioggia à l’entrée de la lagune de Venise en 1380 ; Venise domine ainsi les mers. Tandis que ses domaines sur les rives de la mer Égée sont perdus au profit des Turcs et que le commerce sur la mer Noire lui est fermé, l’attention de Venise se tourne vers le continent, c’est le début de la Renaissance vénitienne.

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Alors que Dieu était au cœur de la pensée médiévale, la Renaissance place l’homme au centre de ses préoccupations. À partir des années 1440, les souverains prennent l’habitude de donner une éducation humaniste à leurs enfants, mêlant les idéaux chevaleresques d’honneur et de gloire aux exemples de politique et de stratégie militaire empruntés à l’Antiquité. L’éthique de la Rome et de la Grèce antiques leur donnait un cadre moral au sein duquel ils pouvaient bâtir leur vie publique et privée. L’humaniste étudiait la grammaire, la rhétorique, la poésie, l’histoire et la philosophie morale, et accordait une grande importance à la lecture des textes classiques en latin, langue de l’élite cultivée. Bon nombre de ces textes, redécouverts à la fin du Moyen Âge, connaissent alors un regain d’intérêt sans précédent.

Traditionnellement, l’art se condense dans les grands centres religieux, en qualité comme en quantité, comme sur le chantier d’Assise. Au Trecento, les artistes s’expriment dans un cadre religieux. Le cycle d’Ambrogio Lorenzetti au Palais public de Sienne est le signe d’une évolution remarquable et irréversible : les cités deviennent les foyers permanents de création artistique : l’invention picturale s’y développe en même temps que s’y fixent les ateliers des maîtres. Ce phénomène est lié à l’expansion des communes au cours du XIIIème siècle : les cités gagnent et défendent leur autonomie politique et économique, se transforment en foyers de culture où l’art a pour fonction, en particulier, l’exaltation du gouvernement local et de son esprit. La culture picturale acquiert une diversité organisée selon les cités, et les régimes politiques à l’intérieur desquels l’artiste travaille. Un art laïc fait alors son apparition.

Léonard de Vinci (Leonardo di ser Piero da Vinci, dit Leonardo da Vinci) né à Vinci en Toscane le 15 avril 1452 et mort à Amboise en Touraine le 2 mai 1519, est un célèbre artiste italien de la Renaissance. Il a laissé un grand nombre de tableaux. Quelles sont ses œuvres majeures ?

Les trois dernières années de sa vie, il séjourne au château du Clos Lucé, près du Château d’Amboise, et travaille à de nombreux projets pour le roi de France, François 1er. À la fois peintre, inventeur, ingénieur, architecte, écrivain ou encore anatomiste, le maître italien meurt en France, le 2 mai 1519, dans les bras du roi, selon la légende.

L’œuvre picturale de Léonard de Vinci

Incontestablement, la plus célèbre des peintures de Léonard de Vinci est La Joconde, dite aussi « Portrait de Mona Lisa », une huile sur bois achevée vers 1519. Ce tableau, qui fascine toujours, est conservé au Musée du Louvre à Paris.

De 1494 à 1498, l’artiste a réalisé La Cène, une peinture murale dans le réfectoire du couvent de Santa Maria delle Grazie à Milan. La Cène représente le dernier repas de Jésus avec ses douze apôtres.

Parmi les autres tableaux signés par Léonard de Vinci, on peut citer La Dame à l’hermine (1485), La Vierge, l’Enfant Jésus et Sainte-Anne (1509-1510), ou encore La Vierge aux rochers (1483-1486).

Pour perfectionner sa technique, Léonard de Vinci dessinait de nombreux croquis dont certains sont arrivés jusqu’à nous. L’un des plus célèbres est L’Homme de Vitruve, une étude sur le corps humain réalisée vers 1490. Fait à la plume, à l’encre et au lavis, ce dessin annoté est considéré comme l’un des symboles de l’humanisme.

Un artiste complet, ingénieur et inventeur…

Léonard de Vinci était un artiste touche-à-tout. Mis à part la peinture, il réalisait des sculptures, s’intéressait à l’architecture, à l’anatomie et à l’ingénierie. La majorité des inventions de Léonard de Vinci n’étaient pas réalisables, mais il subsiste aujourd’hui de nombreux plans et croquis de ses projets. En 1486, il réalise par exemple des ébauches d’hélicoptère (vis aérienne). En 1488, il dresse les plans d’une machine volante. Léonard de Vinci a aussi consigné ses recherches par écrit. La collection la plus connue est le Codex Leicester, un recueil d’observations concernant la géologie, le mouvement de l’eau et la luminosité de la Lune.

À savoir

Léonard de Vinci est l’auteur d’un Traité de la peinture (Trattato della pittura), achevé par son assistant Francesco Melzi. L’ouvrage servait de référence aux élèves de l’Académie royale française de peinture et de sculpture au XVIIème siècle.

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Afin d’aborder Virtù qui prend racine dans ce contexte politique tendu, nous avons posé quelques questions à l’auteur, Pascal Ribrault, et à toute l’équipe éditoriale de Super Meeple.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Bonjour, je suis Charles Amir PERRET, cofondateur de Super Meeple et gérant de la société. Passionné par tout type de jeu depuis tout jeune, j’ai commencé à côtoyer le monde du jeu de façon un peu plus professionnelle en signant un jeu comme auteur (Crazy Karts chez Portal), en faisant de la création et de l’auto-édition d’un autre jeu avec des amis (Oss).

Super Meeple est né en 2014 avec une première sortie en 2015 et je travaille à plein temps pour la société depuis janvier 2019.J’aime tout type de jeu, avec une légère préférence pour les gros jeux quand-même, mais je joue également aux jeux vidéo (les battle royale depuis quelques années maintenant). Mon autre passion est la musique.

Bonjour Je suis Bernard PHILIPPON, Directeur d’école et malheureusement archi occupé par le Covid. De ce fait, je n’aurais hélas pas le temps de répondre avec détail. Mais je suis, bien sûr, passionné par le jeu. Une préférence aussi pour les gros jeux et la découverte de prototypes.

Bonjour, je suis Philippe GALLOIS, alias Tapimoket. Je travaille pour Super Meeple depuis, officiellement, Janvier 2021, bien que 2 ans auparavant, je me chargeais de la plupart des animations en festival. J’ai toujours été lié au domaine du jeu de société depuis mon enfance mais en passant par le jeu d’échec, pas mal de jeux de rôle que je pratique toujours grâce à une amie. Je joue à tous les types de jeu, même parfois pour enfant.

 J’ai participé à la rédaction de plusieurs supports, notamment le blog Vin d’jeu, le site Tric Trac, mais aussi des magazines comme Asmodée magazine et Ravage. Mais par éthique en tant qu’éditeur, j’ai stoppé. Je suis également administrateur sur la page Facebook, la communauté des ludistes Francophones, et suis assisté par plusieurs personnes.

Enfin, je fais également du jeu vidéo de temps en temps dont régulièrement un simulateur de vol en combat. Le reste de mes loisirs est plutôt classique (la danse classique est exclue, malgré tout).

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  • Super Meeple est une maison d’édition de jeux de société connue pour ressusciter des jeux anciens, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Tout a démarré en 2015 avec la réédition de Mexica, un jeu de W. Kramer et M. Kiesling. Nous avions dans l’idée de refaire cet excellent jeu dans une version plus actuelle, avec du beau matériel. Les règles n’ont pas été changées, il s’agissait donc bien de le ressusciter.

On a enchainé aussitôt par Tikal, un gros succès dans l’idée de poursuivre la trilogie « des masques » de ces mêmes auteurs. Enfin, on a pu voir Cuzco, la réédition de Java, auquel on a réattribué le nom d’origine et qui se passe aussi en Amérique du Sud. Bien entendu, on en a ressuscité d’autres comme Mafiozoo (la réédition de « Louis XIV » pour lequel nous avons changé le thème), Amun Re, US télégraph (Réédition de « Attika »), Mississipi Queen, et tout récemment Recto Verso en collaboration avec Tiki éditions, qui ressuscite La Boca dans un format plus joli et plus adapté aux familles.

Pour nous développer, nous avons identifié deux axes : la création de jeux originaux et la localisation.

La localisation a démarré avec des jeux qui sont aujourd’hui à part dans notre catalogue mais que nous sommes toujours très heureux de proposer, à savoir la gamme des Deckscape (Decktective est venu plus récemment enrichir la gamme). Depuis, nous avons démarré des partenariats avec des éditeurs dont nous aimons particulièrement le travail (Feuerland), et nous proposons des jeux qui vont du familial un peu « + » à l’expert.

Nous avons commencé en création par le jeu Amun-Re le jeu de cartes, puis nous avons sorti en 2018 Couleurs de Paris qui a été le premier vrai jeu original par Super Meeple. Sont ensuite venus d’autres titres comme Tajuto et Genesia. Cette année nous sortons Virtù, et fin 2022 devrait voir le jour de Doggerland, que certains connaîtront sous le nom du prototype de « La vallée de Coâ ». Nous souhaitons sortir 2 jeux par an, un jeu expert et un jeu plus léger, type familial ou initié.

Nous avons une réputation de proposer des jeux de qualité et plutôt pour un public expert. C’est ce que nous souhaitons faire, car chez Super Meeple, nous avons tous un penchant naturel pour ce genre de jeux. Pour diversifier notre catalogue et ne pas nous adresser qu’à la communauté des passionnés, nous incluons également des titres plus accessibles : New-York Zoo, Paper Dungeons, Gorinto

 Ce qui est pour le moment totalement exclu, ce sont les jeux enfants, et sauf cas exceptionnel, il n’est pas prévu de faire des party game ou des jeux aux règles vraiment très simples.

Virtù de Pascal Ribrault fait partie de ces jeux pour lesquels on a eu envie de les éditer. Sa mécanique mêlant à la fois la gestion par une roue d’actions à construire et faire évoluer (qu’on a nommé le Wheelbuilding) et la conquête de villes a été là aussi un véritable coup de cœur !

On voulait le faire, on voulait qu’il soit beau.

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  • Virtù est un jeu dit expert, qui présente l’interaction entre les joueurs comme caractéristique principale. Comment est née cette idée de jeu ?

Virtù, qui s’appelait « les maîtres de l’Italie » sous sa forme de prototype, est né en 2013 par l’envie de créer un A Few Acres Of Snow (un jeu de Martin Wallace) à plus de 2 joueurs. C’était donc au départ un deckbuilding.

L’évolution du jeu l’a conduit ensuite à s’écarter de cette mécanique devenue commune dans les jeux de société modernes pour se centrer autour de la construction d’une roue d’action individuelle. C’est la construction et l’optimisation de cette roue qui fait de Virtù un jeu expert avec une vraie courbe d’apprentissage. Le cadre du jeu est un « affrontement » entre les joueurs à travers plusieurs voies de développement ce qui donne une interaction forte et directe ce qui n’est plus très courant dans les jeux actuels et qui peut lui donner un aspect clivant. 

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. La thématique de Virtù est très importante pour le gameplay, comment s’est passé ce choix ?

C’est un choix initial de l’auteur que nous avons conservé. Ce n’est pas un thème plaqué. Pascal, l’auteur, est un fan de l’époque renaissance en Italie et des guerres qui s’y sont déroulées. Au-delà d’être à l’origine d’une excellente mécanique de jeu, c’est une source intarissable sur le sujet. Virtù est un ensemble thème historique / mécanique qui nous semblait indissociable. Sur toutes nos créations, à ce jour en tous cas, on n’a changé aucun thème initial !

L’histoire de l’Italie à cette époque est une suite incroyable de stratégies et d’événements d’alliances, de diplomaties et bien sûr de guerres ! On avait là un thème loin d’être ennuyeux !

(Pascal) L’inspiration m’est venue du visionnage de la série Borgia et de mon intérêt pour l’histoire en général et pour le XVème siècle en particulier.

Dans Virtù, le thème est central, c’est le point de départ du jeu et toute sa mécanique s’est déployée et a évolué autour de ce thème pour le retranscrire et y coller au maximum. Mon but premier est que chaque action du jeu prenne un sens direct et que les joueurs aient le sentiment, en construisant leur roue d’action, de « gouverner » leur Cité et d’en présider à la destinée à travers leurs choix.

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  • Vous avez l’habitude maintenant de soigner les jeux que vous éditez et cela passe souvent par un matériel foisonnant et de qualité. La mode est à l’opulence, surtout pour le marché du jeu expert. Comment avez-vous géré le matériel de Virtù, avez-vous fait des choix forts ?

Avant tout, on se répète souvent qu’un jeu doit être bon mais également beau ! On n’est plus dans les années 80 où le matériel et les illustrations étaient secondaires. Parfois on fouille sur les jeux que l’on pourrait ressusciter et on s’amuse de voir à quel point on s’en fichait à l’époque. De nos jours, ce n’est plus possible. Le joueur veut un bel objet entre les mains. Et on prend justement un grand plaisir à les rendre beaux mais essayant de ne pas verser dans l’excès.

Attention toutefois ! Il faut bien distinguer les localisations des créations pour lesquelles nous sommes souvent obligés de conserver le matériel prévu d’origine, même si parfois, on aurait préféré changer certaines choses comme ajouter ceci ou retirer cela.

Nous essayons toujours de trouver le bon équilibre pour nos créations afin que le jeu soit agréable visuellement et mécaniquement. L’opulence n’entre pas dans nos critères de design. Par exemple, on privilégie encore les sachets de rangement au lieu du thermoformage (à part celui dans Recto Verso mais il y a une vraie valeur ajoutée pour ce cas). Il n’y a pas de choix fort en termes de matériel dans Virtù, comme pour nos autres jeux, c’est surtout la direction artistique qui était importante et le fait, pour celui-ci, de faire un style Renaissance avec une touche moderne 😊

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  • Ma première partie a été difficile car tous les joueurs n’étaient pas en mode « confrontation », et j’ai été surpris que le jeu nous impose presque ces interactions fortes pour avoir une chance de remporter la partie. Pour un premier jeu édité, pensez-vous que cette spécificité sera un atout au jeu et pourquoi ?

Alors Virtu est en fait… le 13ème jeu qu’on édite (Rééditions jeux anciens + Créations) (Ndlr : cette question était à la base pour l’auteur du jeu). Et le dernier jeu sorti, Genesia, début 2019, peut aussi être un jeu d’affrontement. Donc ce n’est pas une première fois et sans doute pas la dernière. Le jeu se prêtait bien à cette interaction même si la guerre, voire l’intrigue ne sont pas essentielles pour gagner au jeu.

Comme on a pu l’évoquer, Virtù n’est pas notre premier jeu de confrontation, on s’est déjà lancé sur le terrain avec Genesia. C’est vrai que Virtù demande une forte interaction entre les joueurs. Il faut savoir que c’est tout d’abord le thème et son contexte historique qui veut cela. Rappelons que de grandes familles se disputent le pouvoir pour dominer l’Italie et comptent bien s’imposer par tous les moyens, que ce soit la diplomatie mais aussi l’espionnage, la guerre et des alliances.

C’est à celui qui saura s’entourer des meilleurs alliés (par accord ou par la force).  Nous ne sommes pas dans un contexte où chacun va faire sa petite « popote » dans son coin, collecter des ressources, les transformer, faire des combos et réaliser des objectifs. Nous avons plein d’autres jeux pour cela !

Et c’est justement pour sortir de ce carcan que nous avons aimé Virtù. Cette fois, on parle de stratégie pure et dure pour dominer. Il faut jouer des coudes, choisir les bons alliés et avoir aucune pitié pour ses adversaires. D’un autre côté, on voulait aussi de la stratégie « mécanique » de la part du joueur.

On voulait quelque chose qui fasse des nœuds au cerveau, qui ne soit pas de simples brouettes de dés pour les combats ou du placement pour faire une action. Cette partie se réalise par la roue d’actions et le placement judicieux des cartes d’alliés acquises. A chaque tour, il faut réfléchir à réorganiser, au besoin, sa roue d’actions en fonction du contexte en cours.

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  • Un premier jeu, et un gros jeu, comment avez-vous vécu cette expérience avec l’éditeur et les illustrateurs ?

Alors, ce n’est pas le premier gros jeu (Ndlr : cette question était destinée à l’auteur du jeu), mais ça se passe toujours bien avec nous, nos auteurs, nos illustrateurs et notre partenaire Origames. Personnellement, nous sommes contents des choix que nous avons faits (Dire le contraire serait étonnant.), et Pascal, l’auteur, a toujours été proche lors de notre développement.

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  • Quelles sont les différences dans le travail entre une réédition de jeu et une création chez Super Meeple ?

La différence est que, pour la réédition, on a un retour des joueurs et donc on peut éventuellement adapter et modifier les règles. C’est comme si on avait une base de testeurs énorme. Pour les créations, il faut faire davantage de tests, mais au final, on se pose les mêmes questions autour de l’illustration, du matériel …

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  • Autre particularité assez rare pour être relevée, le jeu propose un mode 2 joueurs avec beaucoup de spécificités, voir presque un mode campagne. Parlez-moi de ce mode ?

Lorsque le travail d’édition a commencé avec Super Meeple, ceux-ci m’ont demandé de proposer une version 2 joueurs car le prototype ne proposait que de jouer de 3 à 5 joueurs. Un jeu d’affrontement à 2 joueurs est pour moi fondamentalement différent d’un jeu d’affrontement à plus de 2 joueurs. J’ai donc voulu proposer un véritable mode 2 joueurs spécifique qui ne soient pas une simple adaptation du jeu « classique ».

Le challenge était donc de conserver 90% des règles mais d’apporter des modifications qui enrichiraient et s’adapteraient à un jeu à 2. J’ai retenu le cadre historique des « guerres d’Italie », en particulier la première où Charles VIII, roi de France décide de faire valoir ses droits sur la couronne de Naples et traverse les Alpes avec son armée.

Ainsi le jeu se rapproche plus d’un « wargame », la guerre y est plus centrale. Les joueurs commencent la partie avec une roue d’action initiale plus développée, ce qui permet de rentrer plus vite dans l’affrontement.

Une nouvelle action « influencer » va permettre de s’attirer les faveurs des autres cités majeures de la péninsule (celles normalement dirigées par les autres joueurs) et pourquoi pas d’en faire ses alliés. Le jeu se joue aussi dans un nombre de tour limités afin d’éviter une situation de blocage à craindre dans un affrontement à 2.

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  • Virtù propose une mécanique principale intelligente et originale, une roue d’action avec des cartes. Beaucoup de choses se jouent sur le plateau personnel, et le côté asymétrique vient encore plus marquer la profondeur du jeu. Le travail d’équilibrage a dû être gigantesque ? Quelle est la partie du jeu qui vous a demandé le plus de travail de développement ?

(Pascal) Le prototype au départ était un deckbuidling et c’est dans ce cadre que les différentes actions furent pensées et équilibrées.

La transformation de la mécanique en une roue d’action s’est presque faite naturellement même si elle a nécessité quelques adaptations et ajustements. Le plus dur à équilibrer fût l’asymétrie.

Cette asymétrie est très importante pour moi, je souhaitais que chaque Cité ait ses spécificités, sans cependant enfermer le joueur dans une stratégie unique et téléguidée. Il fallait donc que les différences soient suffisantes pour que chaque Cité offre une sensation de jeu particulière mais que toutes les actions et stratégies soient plus ou moins accessibles à chacune.

J’ai fait énormément de parties test durant les 8 années d’existence du prototype, sûrement plus d’une centaine toutes versions du jeu confondues. 

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quelle est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Est-ce que cela a eu des impacts sur le développement du jeu ?

On a la chance d’être dans un domaine qui n’a pas trop souffert des confinements, tout simplement du fait que les gens ont justement joué, entre autres, à des jeux société, du fait qu’ils étaient « cloitrés » chez eux. Ce qui nous a le plus manqués, ce sont les festivals. Si, certes, on perdait en communication à ce niveau, cela nous a permis de penser différemment certains points.

Beaucoup de tests et travaux se font faits avec des supports numériques tels que Tabletop Simulator, Tabletopia… Il n’était plus question de se voir en physique sur les festivals. Ceci dit, le numérique a ce côté pratique de découvrir des jeux plus facilement et « n’importe quand ». Certes, nous n’avions plus la sensation du visuel ou du toucher, mais les outils actuels permettent quand même d’obtenir de bons résultats.

Il faut savoir que l’équipe Super Meeple est déjà éparpillée géographiquement, avant même les confinements, et que l’on travaillait déjà à distance, que nos habitudes n’étaient donc pas trop bousculées. De ce fait, cela n’a pas eu trop d’impact sur nos avancées.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année en cours ?

Comme nous l’avons dit, nos choix ne sont pas dirigés par des « gammes » ou des « thèmes » précis, mais plus par des coups de cœur. Ce qui induit que nous aimons tous les jeux que nous faisons, heureusement 😀

Mais chacun de nous a effectivement ses petits chouchous bien sûr. Si on parle des derniers jeux sortis, pour Philippe, ce sont Paper Dungeons, Brazil, Virtù et Recto Verso, Pour Bernard, c’est Virtù et Trickerion, Pour Charles, ce sont Projet Gaia, Virtu et Recto Verso.

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  • 2022 arrive à grands pas, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Ouh là ! La liste est déjà bien touffue et risque peut-être même de s’étoffer. Nous aurons déjà, et pas forcément dans l’ordre :

  • Le retour en stock de Paper Dungeons
  • Fire & Stones, un beau jeu familial de l’auteur de Carcassonne qui retrace l’expansion de l’Homme au travers de nos continents
  • Ark Nova, un gros jeu sur le thème de la construction d’un parc zoologique, que beaucoup ont repéré à Essen 2021
  • Boonlake, le dernier Alexander Pfister, un gros jeu de colonisation.
  • L’automa Solo pour Terra Mystica
  • Dice Theme Park, un jeu de gestion de dés et de placements dans la même veine que Dice Hospital, mais sur le thème du parc d’attraction. Celui-ci sera plus costaud et interactif.
  • Terres D’Arles, le fameux Uwe Rosenberg et les extensions
  • Coffee traders, un gros jeu sur la gestion et le commerce du café
  • Les extensions « les Norvégiens » et une nouvelle : « Les Danois », pour « A la Gloire D’Odin »
  • Un nouveau Deckscape et un nouveau Decktective 
  • Doggerland (évoqué précédemment), une création des auteurs Laurent Guilbert et Jérôme Daniel Snowrchoff, un gros jeu sur la vie d’un clan lors de la préhistoire, avec de la survie, de la chasse, du développement de village, des lieux de cultes, de l’art et une Chamane puissante, le tout sur un territoire qui changera à chaque partie.
  • Une extension pour Paper Dungeons
  • Une extension pour Brazil
  • Une extension pour Maracaïbo (the uprising)

Et encore quelques autres secrets 😉

Mais voilà déjà un beau programme, non ?

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions tous ensemble quelque part : quel lieu choisiriez-vous ? Quels seraient les sujets de notre discussion et surtout à quoi jouerions-nous ?

Cannes nous manque, allons-y pour le festival de Cannes pour le lieu. Le sujet ? Les jeux bien sûr ! On ne s’en lasse pas… A quoi jouer ? Une de nos prochaines sorties, on a bien une idée là, mais c’est encore secret 😉

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Et maintenant, suivez-moi en Italie ….

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Virtù est donc un jeu un peu hors norme… Hors norme pour son matériel, peaufiné, choyé, il n’a pas à rougir face à certaines superproduction issues du financement participatif. Tout a été pensé pour que l’expérience ludique soit agréablement accompagnée par le matériel de jeu.

L’accessibilité des règles n’est pas évidente, mais ensuite il faut réserver ce jeu à des joueurs qui aiment les jeux punitifs avec de la confrontation et de l’ingérence obligatoire.

Dans Virtù, on joue à la fois sur le (petit) plateau de jeu, qui ressemble à un wargame, et sur son plateau personnel pour développer ses cartes et ses actions. Toutefois, un œil averti sur les plateaux des adversaires est très vite indispensable tant est que vous souhaitez bloquer leur progression.

Car oui, Virtù est avant tout un jeu agressif, où l’ingérence de chaque joueur dans le jeu adverse est une réalité et où à chaque tour et de manière réfléchie, vous jouerez pour vous et contre les autres.

Les alliances ne durent guère plus d’un ou deux tours mais Virtù ne laisse pas la place à des palabres incessantes ou de négociations interminables. Non, à Virtù on agit, on parle peu ! Les points se gagnent à la sueur du front, l’agencement de sa « roue » d’action et de ses cartes annexes proposent un joli challenge à maîtriser au fil des parties.

Le jeu est relativement long pour parfois, quand on subit, des tours très courts. Je pense qu’avec de l’expérience le jeu gagne en vitesse.

Niveau rejouabilité, selon la couleur et donc la famille de départ, la façon de jouer et le deck principal sont asymétriques, et il y a 4 axes majeurs de gains de points seulement, donc ce n’est pas trop la salade de points de ce côté là non plus.

D’ailleurs cette asymétrie invite forcément à la rejouabilité de ce jeu.

Virtù ce n’est pas le pays des bisounours !

Le jeu vous invite fortement à embêter, et saisir les opportunités de rouler sur les autres joueurs au risque de vous faire rouler dessus. Mais attention, tapez juste et bien, car ne laissez pas aux autres l’occasion de vous affaiblir.

Bref, si vous aimez la confrontation punitive, l’ingérence constante et l’optimisation serrée alors Virtù est le jeu qu’il vous faut !

Il vous offrira alors des parties longues, tendues, immergées dans un contexte historique cohérent et profond, mais il ne sera pas là pour détendre les relations avec vos amis !

Virtù est un jeu de Pascal Ribrault, illustré par R. Gewska, F. Weiss, S. Pikul et A. Stepanova, pour 2 à 5 joueurs (avec un mode deux joueurs complet), à partir de 14 ans, et pour environ 30 à 45 min de jeu par joueur.

Le Labo des Jeux tient à remercier l’équipe de Super Meeple et en particulier Philippe pour nous avoir envoyé une copie du jeu ainsi que Pascal, l’auteur pour sa disponibilité.

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