Test : Niet !

Test : Niet !

Niet est un jeu de plis, comme on en croise rarement. Il réussit à proposer plusieurs jeux à l’intérieur d’un seul. Et pour que tout ceci fonctionne, Stefan Dorra a ajouté un plateau à son jeu, un simple plateau. 

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Un plateau pour les contrôler toutes

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Avec ce plateau, chaque ronde commence par une phase durant laquelle les joueurs vont bloquer différentes options, la dernière non couverte de chaque ligne définissant l’une des règles de la ronde à jouer par la suite. 

Premier joueur, couleur de l’atout, couleur des super atouts ou encore gains possibles en points de victoire, tout ceci sera défini par les joueurs. 

Ce plateau est une idée incroyable qui fera de chaque donne un jeu dans le jeu ! Toutes les règles sont changeables, adaptables à votre main et ce que vous voulez en faire. C’est également un excellent moyen de donner un maximum d’information à votre futur partenaire, je cache le « 4 points par pli » et l’atout rouge, qu’en déduisez-vous ? Cette subtilité du partage d’information est une de mes mécaniques préférées dans les jeux de plis, on donne des infos, mais aux autres de savoir les lire.

Vous pourrez donc faire des rondes où chaque pli et chaque carte 1 récupérée aux adversaires vaudra 4 points et d’autres avec -2 points. Le jeu peut totalement se renverser une fois les règles définies et les mains des joueurs passent de très mauvaises à excellentes, vous définissez les règles en les adaptant à votre main tout simplement.

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Du pli en équipe : What else ?

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Pour la phase de pli, on est sur du classique, must follow (on suit la couleur demandée), possibilité de couper avec de l’atout si on n’a pas la couleur demandée (mais ce n’est pas obligatoire).

Le jeu propose tout de même un super atout ! Les 1 d’une couleur seront au-dessus de la couleur d’atout et, en plus, il est possible que les 1 bleu soient au-dessus de l’atout jaune par exemple.

Des plis donc, mais en équipes. C’est toujours mieux en équipes. Et Niet vient encore une fois modifier ce paramètre, le premier joueur, défini à la phase de plateau, choisit son partenaire pour cette ronde. Vous vous rappelez de la lecture de la pose de jetons ? Vous en voyez un peu plus toute la portée.

Les équipes ne sont donc pas fixes, là encore une mécanique très agréable que j’ai découverte avec le tarot (à 5 le tarot hein 😜), et qui permet de créer une sacrée ambiance autour de la table, particulièrement au moment du choix du partenaire.

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Un jeu qui demande de la maitrise et des joueurs

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Vous l’aurez donc compris, Niet se joue à 4 ou 5, je le préfère à 4 d’ailleurs, bien en équilibre sur ses deux équipes de 2 joueurs. Je comprends que ça puisse paraître limitant, mais on a ici un jeu qui fonctionne parfaitement à 4 alors pourquoi s’en priver ? 

Comme pour tous les jeux de plis, pour l’âge des joueurs, cela va dépendre de leur connaissance de ce genre de jeu, Niet n’étant pas l’un des plus simples dans son imbrication de mécaniques et de choix, la lecture de sa main de départ et des subtilités dans les choix faits par vos adversaires/partenaires.

La durée de la partie peut être un peu longue, personnellement je le joue en 4 rondes à 4 joueurs (le jeu propose 8 rondes) pour avoir plus de tension.

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Niet est un excellent jeu, amateurs de jeux de plis, celui-ci mérite votre attention, remplissant de nombreux critères pour plaire à pas mal de monde. Il n’est pas des plus compliqués à trouver, passant régulièrement sur le marché de l’occasion. Peut-être que Iello lira ces lignes et nous gratifiera d’un reprint ? Soyons fous et croyons-y !

Personnellement, à 4 ou 5 joueurs, il est rapidement de sortie ! Avec ce plateau et ses multiples possibilités à chaque ronde, le jeu dispose d’une sacrée profondeur avec des rondes épiques, en particulier celles à -2 points où le jeu peut prendre les joueurs à revers.

Un jeu de plis modulable et prenant, des parties tendues et des joueurs qui chougnent, on est en présence d’un grand jeu de plis alors n’hésitez plus et dites Da à Niet.

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Test : Ancient Knowledge

Test : Ancient Knowledge

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Septembre, c’est la rentrée froide et pluvieuse, ce sont les feuilles mortes dans la cour de récréation, ce sont les jambes cassées en marchant dessus. Pas exactement la période la plus réjouissante de l’année. Et pourtant j’y pense avec nostalgie en voyant ma grande prendre son cartable et ses petites jambes pour aller retrouver sa maitresse et ses copines.  Ah, le bon vieux temps des après-midi appliquées et silencieuses, quand le maitre remontait les rangs, un livre à la main, pour la dictée du jeudi. On n’a plus tout ça maintenant. Mais on a “the next best thing”, comme disent les marketeux bercés trop près du mur. On a Ancient Knowledge.

Le jeu de Rémi Mathieu vous replonge dans la même ambiance studieuse, avec les mouches qu’on entend voler, et les gouttes de sueur qu’on essuie au coin de la tempe en mâchonnant son crayon. Chacun s’applique sur sa copie, un bout de langue qui pointe entre les lèvres, fait des calculs savants, tente timidement de zieuter ce que fait le voisin avant de se rendre rapidement à l’évidence que ça ne sert pas à grand-chose. Même lorsqu’on joue à quatre, soit deux équipes de deux, chacun passe l’essentiel de la partie dans ses pensées et ses additions à cinq inconnues. Ancient Knowledge demande concentration et application, sinon vous allez passer un très mauvais moment.

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Autant en emporte la pyramide aztèque

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Les règles ne sont pas bien complexes pourtant, chacun joue deux actions au choix parmi 4 et quand c’est fait pour tout le monde, les monuments que les joueurs ont posés sur leur frise perso avancent d’un cran vers leur ruine. On recommence ce petit manège jusqu’à ce qu’un joueur ait quatorze monuments en ruine, c’est-à-dire dans sa défausse, puis on compte les points, essentiellement ceux rapportés par lesdits monuments. Plutôt simple, non ? Pauvre Thibault, il n’a plus le niveau. Ah ah ah. Petits cons. D’accord, le jeu est rapidement expliqué, mais il n’est pas classé Expert par IELLO pour rien. Démonstration.

La première chose, et la plus importante, c’est que les monuments viennent certes avec des points, mais aussi avec des tablettes de savoir. Et s’ils en hébergent toujours lorsque vient leur déchéance, c’est du savoir perdu. Et le savoir perdu, c’est mal. Du coup, ça fait des points en moins. Evidemment, ce sont les cartes les plus intéressantes, parce qu’elles rapportent beaucoup de points ou parce que leur pouvoir est intéressant, qui se ramènent avec le plus de tablettes dans les poches. Construire un monument est gratuit, on peut jouer (un peu) sur l’endroit où il rentre dans la frise, tout l’intérêt réside dans le fait de se débarrasser rapidement du savoir qui va avec. On commence alors les calculs pour mutualiser les actions permettant de défausser les tablettes, et pour mettre en place un moteur de pioche qui permettrait d’alimenter le dit moteur.

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Je pose deux Grandes Murailles et je retiens une tablette sumérienne…

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En effet, nous n’avons que deux actions par tour, avant de voir les monuments avancer d’un cran sur la frise et provoquer des malus en arrivant dans la défausse. Et deux actions, c’est peu. Surtout quand on voit la liste de courses : il faut piocher de nouveaux monuments, poser ceux qu’on a en main, se débarrasser du savoir, gagner des connaissances qui donneront des bonus immédiats salvateurs ou des points en fin de partie, poser des artefacts qui participeront au moteur, vous avez saisi l’idée. On n’a pas le temps, et on l’a encore moins que vous ne le pensez puisqu’il s’agit d’une course, un joueur qui enchaine les défausses de monument pouvant rapidement mettre un terme à la partie. Surtout que, avec tout ça, il ne faudrait pas oublier de marquer des points.

Certes quelques cartes rapportent une dizaine de points, mais elles sont rares, alors comme dans tous les jeux card-driven, on va surtout passer l’essentiel de la partie à faire capitaliser ce qu’on a en main et à mettre en place des combos. Et il y a de quoi se prendre bien la tête, notamment quand il s’agit de minuter l’utilisation des différents effets. Certains monuments apportent un bonus tant qu’ils sont en jeu, d’autres à leur entrée sur leur frise, d’autres enfin au moment de leur défausse, et les monuments ne passent pas tous le même temps sur la frise. Les artefacts quant à eux permettent de rentabiliser une stratégie de savoir perdu, ou d’acquisition de connaissance, ou encore de se débarrasser rapidement du savoir. Et comme tout bon jeu de ce genre, les places sont chères et les dilemmes nombreux. D’abord cet artefact qui me permet de piocher à chaque nouvelle connaissance, ou cette connaissance qui me permet d’enlever trois savoirs avant qu’il ne soit trop tard ?

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Platon, ce grand déconneur

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Je vous l’accorde, présenté comme ça, Ancient Knowledge ne respire pas le fun. Mais on ne s’ennuie pas pour autant. Le jeu n’est pas austère, il est épuré. La composition de la main de départ orientera votre partie dans des directions potentiellement très différentes, ainsi que les cartes piochées en cours de route. L’interaction n’est pas énorme, mais elle existe, quand on surveille les voisins pour déterminer leur position dans la course ou s’ils peuvent nous chiper sous le nez une connaissance, ou quand on pose l’une des cartes un peu méchantes du jeu qui font défausser les adversaires ou carrément piquer une carte dans la main d’un autre joueur. Attention cependant à l’analysis paralysis qui guette, parce que chaque carte est unique, parce que le jeu sait très bien reproduire le problème de l’œuf ou la poule. Ce n’est pas plus mal qu’un tour se résume à seulement deux actions. C’est cependant un syndrome qui se fait moins présent quand on commence à connaitre les cartes, parce qu’elles sont au final les variations de plusieurs grands types facilement identifiables.

Alors on transpire avec application, on juge telle ou telle carte avant d’en jeter une troisième, on calcule nos prochains coups sur deux ou trois tours. Derrière une boite d’apparence modeste, un matériel contenu mais de très belle facture et joliment illustré, avec des règles faciles à appréhender, Rémi Mathieu cache un jeu technique, sans beaucoup de fioritures, qui ne pardonnera pas beaucoup le faux pas ou le fait de démarrer son moteur avec du retard. Et comme toujours avec ce genre de jeux, un joueur qui pioche les cartes parfaites pour son jeu aura un avantage certain, il faut savoir l’accepter. Bon, ça n’empêche pas ma femme de me rouler dessus, mais c’est une histoire pour une autre fois. En attendant, je retrouve avec ce jeu le plaisir de la concentration productive, sans les lancers de craie et les heures de colle de ma scolarité.

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Disponible ici :

Prix constaté : 34,20 €

Test : Inside Job

Test : Inside Job

The crew X secret Hitler

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Un jeu de pli coop ? Non merci ! Autant les jeux de plis, c’est mon dada, autant le coopératif désolé, mais je passe.

Attends ! On rajoute un traître autour de la table, et des discussions à la Secret Hitler, histoire de mettre encore plus l’ambiance !

Là oui ! Là je joue !

Inside Job fait partie de la nouvelle vague des jeux de cartes. Jeux de plis, de défausse ou d’échelle (Dossier en cours, je vais tout vous expliquer !) qui actuellement sont en pleine montée en puissance.

On va donc retrouver dans le jeu de Tanner Simmons des cartes en 4 couleurs avec des valeurs de 1 à 13 illustrées par Marek Blaha.

Mais l’auteur est futé, il a ajouté des rôles, agent ou insider, et des missions à réussir en commun.

On peut donc déjà plonger dans le gameplay !

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Et si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 25 au 29/08/2023 >> LABOINSIDE

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Qui sera le traître ?

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Inside job commence par la distribution d’une carte rôle à chaque joueur. Vous serez l’un des agents ou l’insider, chacun a son moyen pour gagner :

  • Les agents peuvent réussir des missions et une fois un certain nombre réalisées (selon le nombre de joueurs), c’est une victoire instantanée.
  • L’insider doit quant à lui accumuler un nombre d’informations (selon le nombre de joueurs). Et chaque vainqueur de pli en reçoit une, plutôt simple de savoir où les chercher.

Mais que se passe-t-il si les agents ne réussissent pas suffisamment de missions et si l’insider n’a pas suffisamment d’informations ? On vote ! Les joueurs peuvent discuter durant toute la partie, accuser les autres, se justifier ou ronchonner, c’est selon votre goût. Mais, en fin de partie, on vote, et si l’insider obtient le plus de votes il perd et les agents l’emportent, sinon c’est l’inverse.

D’accord, on sait comment gagner mais comment un jeu de plis peut-il faire tourner tout ceci ?

À chaque manche, à tour de rôle, un joueur pioche deux missions et en défausse une face cachée.

L’autre est la mission pour le pli, la carte définit la condition de réussite, par exemple « la troisième carte a la valeur la plus faible » ou encore « la première et la deuxième carte sont de même couleur »… Et elle donne la couleur de l’atout (couleur plus forte que les autres).

Ce même joueur va lancer le pli et là encore les possibilités divergent :

  • Les agents ont obligation de suivre la couleur demandée.
  • L’insider fait comme il le souhaite !

Et ça c’est fort ! L’insider peut jouer ses cartes comme bon lui semble mais attention ! S’il ne fournit pas une couleur puis la joue plus tard, le voilà grillé !

Et pour lui faciliter la vie, on ne jouera pas toutes les cartes que l’on a en main, à lui d’être malin et d’avoir une bonne mémoire pour ne pas faire d’impair.

Des plis tout simples, des missions pas plus compliquées, et pourtant autour de la table c’est une foire d’empoigne permanente.

Ça discute, ça chougne, ça accuse ! Bizarrement, tout le monde est agent, tout le monde sait qui est l’insider et incroyable mais vrai, personne ne se dénonce.

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Sortez vos Poker face !

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La tension du jeu va également aller crescendo. Les premiers plis sont en faveur des agents, tout le monde a des cartes et du choix. Mais les missions sont de plus en plus dures à réaliser avec des mains de plus en plus vides et l’insider n’a pas besoin de faire louper toutes les missions pour empêcher les agents de gagner !

De plus, avec l’accumulation des plis les jetons d’informations se répartissent entre les gagnants des plis et si l’insider en obtient suffisamment, à lui la victoire !

Mais attention, si c’est un agent qui en a assez il se dévoile et c’est une personne de moins pour qui voter en fin de partie.

Le jeu amène de l’ambiance autour de la table ! Les joueurs plus introvertis seront peut-être un peu dérangés par les échanges à l’emporte-pièce et les invectives, voyez cela comme un jeu d’ambiance et la comparaison avec Secret Hitler y prend tout son sens.

Si vous arrivez au bout des plis sans qu’aucun camp ne l’emporte, la phase de vote débute, chacun dispose d’un vote et le but est simple : l’insider aura-t-il le plus de votes ? Là encore les discussions sont fortement recommandées et pour le temps de jeu vous comprendrez bien que ce sont vos joueurs qui vous feront une partie de 10 minutes ou 45.

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Retournements de situations, trahisons et Deus ex machina !

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Préparez-vous ! Ce jeu peut provoquer des émotions fortes. Cet ami qui était l’insider et vous a ouvertement menti depuis le deuxième pli est-il réellement un ami ? Vous n’avez pas fini de vous gausser de vos coups de bluff parfaits, de grogner sur les trahisons ou erreurs de vos « partenaires », bref, avec Inside Job il se passe quelque chose autour de la table. Il fait partie de ces jeux où vous vous souviendrez de certains coups, de certaines parties. Ils sont plutôt rares ces jeux-là.

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Inside Job fait le job !

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Avec Inside Job, vous disposez d’un jeu de plis d’ambiance. Oubliez immédiatement le format 2 joueurs, il se joue avec variante et clairement il n’a rien à faire là. À 3, il va falloir mettre la main à la pâte et faire monter l’ambiance. En revanche, à 4 ou 5, vous avez un moteur à fun entre les mains !

Les règles sont celles d’un jeu de plis : simples et rapides. La couche rôle caché et mission est aussi rapide à expliquer, on est en présence d’un excellent ratio temps de règles/temps de jeu avec une certaine profondeur et beaucoup de fun.

Une fois les premières parties passées, le jeu propose de parier ses jetons d’information lors d’un pli, cela permet de passer votre carte en atout mais attention ! Le joueur qui remporte le pli remporte les jetons également.

Et pour une rejouabilité encore plus forte, des rôles supplémentaires sont disponibles dans la boite. Agent dormant, agent double, sur écoute ou leurre, vous n’avez pas fini d’explorer de nouvelles possibilités de gameplay.

Inside job est un super jeu pour passer un excellent moment avec tout type de joueur. Son tarif tout doux à 15€ en fait un jeu à essayer d’urgence cet été à l’apéro !

Ça faisait longtemps qu’on ne s’était pas revu entre amis, pourquoi ne pas se trahir dès le début des vacances ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 15 €

Test : The Great Split

Test : The Great Split

Prendre une seule mécanique réussir à en faire un jeu complet sans que celui-ci soit trop plat ou sans intérêt c’est un beau challenge ! Chez Horrible Games (devenu Horrible Guild) on a laissé carte blanche aux deux co-auteurs du Dilemme du roi pour exploiter la mécanique I cut, you choose comme ils le souhaitaient en joutant la patte graphique d’un Weberson Santiago (L’auberge sanglante, La famiglia, …) pour au final obtenir ce great split ! La localisation de ce jeu est prévue chez Iello.

Ce test est fait avec une boite du jeu original que j’ai acheté.

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crédit photo : horrible guild

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Une mécanique à forte interaction

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Mais c’est quoi ce I cut, you choose ?

La mécanique proposée est exactement ce que décrit son intitulé, vous disposez de plusieurs cartes et à vous d’en faire 2 paquets (I cut) pour que le joueur suivant choisisse quel paquet il souhaite et vous rende le second (you choose).

Une mécanique très fine qui repose sur le joueur à qui vous allez passer ce choix, l’interaction est donc très forte comme dans un jeu d’enchère où les joueurs autour de la table définiront la partie en tant que telle.

Saurez-vous rentrer dans la tête de celui à qui vous offrez un choix ? Et en même temps votre second voisin vous offrira également des cartes à choisir, ça va couper chérie !

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Tout un jeu sur une mécanique ?

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The great split vous propose en 6 manches de faire des choix. Et pour que ça reste ludique, vos cartes vont vous permettre de monter sur 10 pistes en vue des scorings intermédiaires et final pour faire monter la 11ème piste, la plus importante : celle des points de victoire.

Les 5 premières pistes de base se concentrent sur des points « bruts » :

  • les livres atteignent un total de PV inscrits sur la piste,
  • les gemmes scorent ensembles, à savoir que la plus faible des deux vous donne des PV,
  • pour les statues, c’est en fonction d’une échelle qui évolue au cours de la partie,
  • pour finir, les pièces vous apportent des boosts sur les pistes de votre choix.

Et pour la fin de la partie, on score 5 pistes supplémentaires qui fonctionnent toutes de la même manière : selon votre avancée sur la piste de base, elle vous rapportera plus ou moins de points.

Le gameplay est simple, le scoring est clair et tout repose sur les choix des joueurs avec leurs cartes.

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Et c’est tout ! La question arrive donc vite : est-ce que ça tient la route ? Un jeu avec une seule mécanique, pour 40€ c’est un sacré pari !

La réponse sera tout aussi simple : oui, ça marche très bien ! Mais essayons d’argumenter un peu tout de même.

The great split ne sera pas le jeu de l’année. Au moins, on est honnête, le jeu ne retourne pas la table. En même temps, Challengers… non, ne divaguons pas.

Mais il fait très bien ce pourquoi il a été pensé ! Une partie dure 40/50 minutes maximum, pour 3 à 7 joueurs sans problème puisque vous ne jouerez qu’avec vos deux voisins. C’est un peu faux si on prend le temps de réfléchir, une carte partie à droite peut revenir par la gauche, mais vous ne donnerez vos cartes qu’au même joueur toute la partie et vous n’en recevrez que d’un même joueur.

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Ça m’a d’ailleurs dérangé au début, pourquoi ne pas passer un coup à droite, un coup à gauche ?

Et au final cela permet de tirer le maximum de cette composante psychologique.

En donnant ses cartes à la même personne toute la partie c’est une sorte de jeu de dupes pour essayer de lire de ce qu’il se passe dans la tête de l’autre et deviner ce qu’il choisira dans ce que vous lui proposez.

Au final c’est bien plus malin de proposer de jouer ainsi, le jeu prend encore plus de volume et la rejouabilité y gagne en changeant tout simplement la place de chacun autour de la table !

Je pense pouvoir donc conclure que le pari est réussi : The great split, avec sa mono mécanique, réussit le pari d’être un bon jeu.

Un petit mot sur les graphismes avec une belle promesse sur la couverture de la boite et le nom de Weberson Santiago. À l’ouverture c’est un peu plus mitigé avec des plateaux blancs et bien vides mais en y regardant de plus près chaque lot plateau/enveloppe à son design unique, c’est léger mais cela permet de garder une excellente lisibilité. Au début ça m’a déçu de ne pas retrouver la patte graphique de cet illustrateur de talent mais au final ce petit modèle répété sur le plateau et les éléments du joueur c’est très élégant.

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The great split est un jeu qui fonctionne très bien dès 3 joueurs puisque vous jouez avec vos 2 voisins il fonctionnera donc également dans toutes les autres configurations (7 max) d’autant qu’il se joue en simultané, donc le temps de jeu reste le même peu importe le nombre autour de la table.

Pour l’âge des joueurs, pas de grosse difficulté au programme, on peut se lancer dès 10 ans, voire même 8 ans si le petit ludiste est joueur.

Un jeu suffisamment atypique et unique pour se faire une place dans votre ludothèque sur le long terme et surtout d’être joué souvent par des joueurs de tous niveaux de façon homogène.

Vraiment une bonne pioche ce Great split !

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Disponible ici :

Prix constaté : 40 €

Test : Kingsbridge

Test : Kingsbridge

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Kingsbridge le jeu est le 8ème jeu (hors extensions) dans l’univers des piliers de la terre de Ken Follett. Le test du jeu de plateau du même nom ici, ainsi que celui de Une Colonne de Feu, une autre partie de la trilogie des Piliers.

Quant à l’auteur, il n’en est pas à son coup d’essai car il compte à son actif des jeux comme le « 6 qui prend », plus récemment « Caldera Park » (dont vous retrouverez le test de Kmylle ici), ou Coal Baron (dont l’article sur le KS de Romain est dispo ici) , mais aussi Cuzco, Downforce etc etc, je ne vais pas faire le palmarès complet de ce brave homme, car il a plus de 260 jeux au compteur à ce jour !

Voilà pour l’historique de l’auteur et de l’univers, passons maintenant au jeu !

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Un thème ou pas un thème, telle est la question.

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Car oui, si la promesse d’avoir un jeu dans un univers littéraire qui vous plait et que vous voulez vous replonger au cœur des évènements de la ville de Kingsbridge, la déception sera au rendez-vous !

Voilà, c’est dit !

Je résume : j’ai été attiré par la promesse d’un jeu de cartes dans un univers médiéval qui raconte une histoire, le dos de la boite nous dit que nous allons revivre les évènements qui se sont produits depuis un raid viking en 997 jusqu’à la construction de Kingsbridge.

Toujours d’après le dos de la boite, je devais vivre « un palpitant voyage à Kingsbridge à travers des règles accessibles et des illustrations inédites ».

Pour les règles et les illustrations, pas de soucis, c’est le cas.

Pour le palpitant voyage on repassera…

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Car, même si on fait l’effort d’essayer de se plonger dans le thème, la mécanique va vite prendre le dessus et au final, si on lit une fois les cartes dans le bon ordre pour avoir le résumé de l’histoire, il n’y aura rien d’autre à faire.

Je vais dérouler les éléments qui mènent à cette conclusion, certes un peu saignante sur le thème archi plaqué, histoire qu’on ne pense pas que je tire à boulets rouges par pur plaisir, car le jeu possède quand-même ses qualités !

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Il était une fois…un solitaire thématisé.

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Avez-vous déjà ressenti une thématique en jouant au solitaire sur votre ordinateur ou physiquement ?

Avez-vous déjà ressenti le besoin de poser une thématique sur un tel jeu ?

Moi non plus.

Mais visiblement Mr Kramer s’est dit que ce serait une bonne idée !

Alors c’est parti, on va coller une illustration et un texte d’ambiance sur chacune des cartes et le but sera de recréer ces évènements en empilant les cartes de la valeur 1 à la valeur 13.

Vous sentez déjà le thème s’effacer juste à l’explication ?

Alors, attendez !

On va sauver les meubles en expliquant qu’on pourra aussi utiliser des personnages pour nous aider si les évènements ne tournent pas en notre faveur !

C’est plus thématique là, non ?

Mais alors, en quoi ces personnages vont être utiles thématiquement ?

Ils ne le seront jamais, puisqu’on les possède de manière aléatoire et qu’ils rentrent en jeu à notre guise…

Donc, en gros, on va très, mais très très vite, oublier le thème et ne voir que des cartes de valeur 1 à 13 qu’on va disposer en colonnes pour gagner la partie plus vite que les autres et utiliser d’autres cartes pour tordre les règles à notre avantage…

Dommage, car la promesse d’un thème sur un jeu de cartes était bonne, mais elle n’est pas tenue. (Je me répète, c’est dire la déception de ce côté-là pour moi.).

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Oui, bon ok, le thème est aux fraises, mais au moins, le jeu est-il bon ?

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Cette question est très subjective, vous en conviendrez avec moi !

Mais essayons de répondre froidement, sans avis personnel dedans (pour le moment).

Le jeu propose des idées sympas pour changer du solitaire ou du Skip-bo, dont on sent aussi la filiation ! (On ressentira aussi un léger emprunt au Rummikub pour le réagencement à volonté des cartes.)

Un mode solo, un mode coop et un mode compétitif, la possibilité de jouer jusqu’à 5, des règles accessibles et un temps de jeu maitrisé.

Donc, je pense que le jeu a de bonnes qualités si on le prend pour ce qu’il est : un jeu de cartes simples, accessible et qui se joue vite.

Il possède un autre petit défaut : bien que les effets des cartes personnages soient expliqués dans le livret de règles et détaillés, parfois, les formulations utilisées peuvent laisser un doute sur la manière d’employer tel ou tel personnage.

Mais rien d’insurmontable pour autant avec un peu de logique !

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Mais alors, toi, tu l’as aimé ?

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Je dois avouer que, passé la déception du thème (Encore ?! Mais est-ce que ça va finir ?!) et de me retrouver face à un jeu purement mécanique où je pose des cartes en colonne, j’ai apprécié le jeu.

Pourquoi ?

Déjà parce qu’il est rapide, simple et accessible, j’ai donc pu le faire découvrir à des personnes peu habituées aux jeux.
Ensuite parce que la variété de modes de jeux permet de jouer avec tout le monde !

Des personnes qui couinent quand elles perdent sont présentes ?

On joue en coop !

Envie d’un peu de compétition ?

Le mode normal est fait pour vous !

Sachant que les personnages utilisés sont passés au voisin, à vous de voir si vous voulez les jouer pour offrir aussi un avantage à la personne à notre gauche ou si vous préférez compter sur vous-même pour l’emporter !

Personne pour jouer ?

C’est parti pour le mode solo et 20 minutes après on a terminé, on vérifie si on a gagné et combien de points sont marqués !

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Donc le jeu répond à un besoin que j’avais, un jeu souple, flexible et qui se joue avec tout le monde sans prise de tête, que je peux sortir facilement en solo pour des parties rapides et avec peu de matériel !

Donc oui, le thème est oublié dès les premières secondes de jeu, mais le plaisir de jeu est présent (au moins pour toutes les personnes qui l’ont joué avec moi et pour moi aussi).

Un bon jeu de cartes qu’il faut apprécier pour ce qu’il est : une version solo, multijoueur et éventuellement coopérative issu d’une fusion des mécaniques du solitaire, du Skip-bo et du Rummikub avec un petit ajout grâce aux cartes personnages !

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Disponible ici :

Prix constaté : 14,90 €