Test: Vinhos

Test: Vinhos

Article rédigé par Romain B.

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Aujourd’hui je m’attaque à un gros morceau. Certains diront même à des jeux intouchables, ah non personne ne dit ça ? Alors allons-y !

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Vital Lacerda. Et voilà, c’est lâché, je vais tenter de faire le tour des jeux de l’auteur portugais. Des jeux qui, à mes yeux, sont uniques par une caractéristique assez reconnaissable : les mécaniques sont intégrées dans le thème du jeu.

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Ils ne sont pas nombreux les auteurs à développer des jeux dans ce sens de réflexion. Partir du thème pour y intégrer les mécaniques, c’est être sûr que l’éditeur vous suivra, que votre thème est assez fort pour justifier cela.

Avec Lacerda, c’est le sentiment que j’ai à chaque fois que je joue à l’un de ses jeux. Le thème est tellement présent qu’il justifie telle ou telle action et donc la partie en devient plus fluide. Un ami auteur me dis souvent que lors de ses tests de prototypes, il prête une attention particulière au fait que les joueurs, lors de leurs échanges, utilisent des mots pour parler du matériel comme cartes, cubes, pions, tuiles ou des mots en rapport avec ce que ce matériel représente. Quand je joue à un Lacerda, je parle de mon galion dans Lisboa, de ma vigne de la région du Duro dans Vinhos ou encore de ma serre dans On Mars. C’est un gage de qualité et d’immersion qui met en lumière le talent de l’auteur, les joueurs sont tout simplement dans le jeu, dans l’histoire qu’il raconte. Je connais les régions du Portugal depuis que je joue à Vinhos, il faut le faire quand même !

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Je suis donc plutôt partial quand il s’agit des jeux de Lacerda. Je suis un grand fan de ses créations, il ne m’est pas facile de les classer entre celui que je préfère et celui que je joue le moins. Pour les tests qui vont suivre, je vous parlerai de Vinhos, The Gallerist, Lisboa, Escape plan et On mars.

Je laisse Kanban de côté puisque sa sortie dans sa version EV en fin d’année me donnera l’occasion d’en reparler. Pour CO2, c’est le seul que je n’ai pas joué, le coopératif me refroidit énormément, je fais partie de ces joueurs alphas invivables sur une partie en coop, je dois donc soit trouver des joueurs très motivés, soit arrêter de vouloir imposer mon avis à chaque action…. Et c’est pas si simple.

Pour ces avis sur les jeux, je ne ferai pas le tour de toutes les règles.

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Avant de commencer avec Vinhos, mon premier Lacerda, parlons un peu de l’éditeur avec qui il travaille depuis quelques temps désormais, Eagle Gryphon Games. Ce qui marque en premier, avant même de s’intéresser aux jeux, ce sont ces boites rectangulaires et massives. Une fois ouvertes, on se dit que l’on est en présence d’un jeu ou chaque détail est travaillé, tout y est amélioré, plus épais, plateaux double épaisseur, cartes toilées et inserts travaillés. Tout est fait pour créer cet effet Wahoo, le plaisir d’avoir une table de jeu magnifique et, ne le cachons pas, pour justifier le prix de chacun de ces jeux qui dépasse de plus en plus facilement les 100 euros.

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J’ajouterai le travail de Ian O’toole (Age of Steam, Nemo’s War, Lisboa, The Gallerist, Rococo, …), l’illustrateur en vogue ces derniers temps qui sait rendre un jeu lisible et la couverture de la boite magnifique. Pour le côté beauté du plateau de jeu d’un Vinhos, chacun se fera son avis.

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Alors commençons par Vinhos, dans son édition 2016, une édition allégée par rapport à sa grande sœur de 2010 et donc bien plus accessible. Oui oui accessible. Après tout, Vinhos ce ne sont que 6 manches avec deux actions par joueur par manche, au final, en 3 heures c’est réglé.

Car oui j’avais oublié de le préciser, les jeux de monsieur Vital sont plutôt orientés expert, voir expert-expert. Du bon chauffe neurones comme on les aime, du gros jeu qui fait la soirée !

Dans Vinhos il y aura donc 6 manches divisées en 3 périodes : une de 3 manches, une de 2 manches et finalement une dernière d’une seule manche qui, bizarrement, dure bien plus longtemps que les deux autres ! à croire que l’on réfléchit plus quand on n’a plus que 2 actions.

Les joueurs victimes d’analysis paralysis, ce syndrome qui vous pousse à surcalculer tout ce qui pourrait se passer, vous faisant passer pour un Kasparov ludique en cas de victoire ou juste celui qui prend trop de temps pour pas grand-chose si vous vous plantez, ces joueurs-là font partie des nombreuses victimes des jeux de Lacerda. Il est tellement facile, voir même tentant d’essayer de tout anticiper. Mais essayer seulement car ces jeux offrent tellement de possibilités qu’il sera bien compliqué de ne pas passer 20 minutes à chaque tour pour tout prévoir.

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Donc Vinhos ! Cultiver du vin portugais vous a toujours tenté ? L’appel de la vigne et des cépages ? C’est l’occasion de mettre à l’épreuve vos talents d’œnologue. Le titre vous propose, sur vos domaines, de cultiver des vignobles de différentes régions du Portugal proposant vins rouges et blancs. Ici pas de rosé en mélangeant les deux mais des œnologues et des experts qui, dans vos caves vont améliorer vos vins en vue de leur revente, leur exportation ou le but ultime : gagner la foire aux vins annuelle !

Eh oui ! On peut résumer ce jeux en 3 phrases mais cela ne vous empêchera pas de jouer pendant des heures.

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Alors pourquoi craquer ? Qu’est ce qui fait de Vinhos un jeu qui vaut son prix ? Est-ce un jeu exceptionnel ?

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Vinhos est un excellent jeu, si je voulais pousser, je dirais même que vous disposez de 2 jeux en 1 avec les versions 2010 et 2016 dans la même boite. Le tarif est élevé et si vous voulez toutes les options et mini extensions, oui ils ont mis des add-ons à part, le ticket avoisine les 140 euros. On passe donc dans une catégorie de prix au-delà des simples mécaniques et du matériel, toute qualité premium qu’il soit. On passe au stade de l’objet de collection. Vous payez une part de magie, certains diraient de vent, comme pour tout objet de collection. Vous seul pouvez juger si la possession de ce jeu vaut le tarif déboursé.

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Pour ma part, je ne regrette pas une seule seconde mon achat, Vinhos est un jeu profond et très agréable, un bel objet que j’ai plaisir à mettre sur la table et à faire découvrir.

Ce n’est clairement pas le plus profond des Lacerda, l’un des plus lisibles même ! Vous allez effectuer 3 années de production, de plus en plus courtes mais le fonctionnement reste le même, le scoring en cours de partie est rapidement appréhendé. Pour le scoring final entre les exportations, c’est une autre limonade (blague ©1987) et il vous faudra 2 ou 3 parties pour les maîtriser et les anticiper, ce qui est une bonne nouvelle non ?

Quand je dis que le jeu est fluide et lisible, je suis dans le cadre des jeux experts, on parle d’un jeu qui détient la note de 4.05/5 en « poids » sur Boardgamegeek, 4.21 dans sa version 2010. Le poids sur BGG est issu d’un vote par les joueurs, chacun vote pour le niveau d’expertise demandé par le jeu avec à 1 du familial et à 5 un jeu expert opaque et très complexe. Avec 4 on est dans la classe des jeux pour experts affirmés.

Un gros jeu donc, physiquement et dans ses mécaniques, et pourtant, une fois lancé, vous ne reviendrez quasiment pas dans le livret de règles, tout est dans le thème et logique. On remarquera même l’intégration du pion de compte tour qui vous ajoute un coût quand vous choisissez l’action où il se trouve, le genre de détail qui me fait dire que cet auteur est vraiment à part.

Comment fonctionne le cœur de mécanique du jeu ? De la pose d’ouvriers avec pour but d’optimiser au maximum les actions choisies. Au centre du plateau un carré de 3 cases par 3 vous proposant les 9 actions du jeu. Obtenir de nouveaux cépages, vinifier vos vins dans vos chais en installant de nouvelles caves, en recrutant des œnologues, des ouvriers agricoles et des experts pour vous assister. Tout cela coûte de l’argent bien entendu et, comme d’habitude, la gestion de vos ressources financières sera centrale. Et pour récupérer des fonds, il vous suffit de vendre vos productions aux commerces locaux, si vous le voulez, vous pouvez exporter également vos fûts.

Les cépages disponibles sont différents avec chaque région du Portugal, chacune ayant son petit avantage. Une belle occasion d’apprendre que le Duro est la région qui produit le porto, ce vin cuit qui peut être rouge ou blanc !

Les vins dans vos caves vont prendre de la valeur avec le temps qui passe mais attention si vous les y laissez trop longtemps il se gâtent et sont perdus. De plus, la qualité d’un vin n’est pas la même que sa valeur financière ! Certains vins seront naturellement plus chers, d’autres auront besoin de promotion pour se vendre mieux.

La météo sera bien entendu de la partie, favorisant la vinification de vos vins ou la rendant moins bonne, chaque année est différente !

Le but de tout cela est d’être reconnu meilleur vigneron par vos pairs et, pour ce faire, quoi de mieux que de remporter l’une des foires aux vins annuelles ?

Cet événement intervient à la fin de chacune des 3 manches. Les joueurs peuvent présenter leurs productions plus tôt dans la saison mais en général vous attendrez le dernier moment pour laisser vos vins travailler le plus possible en cave.

Remporter une foire vous assure de la renommée mais attention chaque foire sera un nouveau combat, avec ses spécialistes à satisfaire, ses bonus à récupérer. Même si votre stratégie n’est pas axée sur les foires elles restent un élément central du jeu vous permettant de récupérer de nouveaux tonneaux qui sont au centre du jeu.

Pour les voies stratégiques, vous pouvez vous axer sur l’exportation à l’international ou encore récupérer des objectifs après les foires. N’oubliez pas, comme dans tout bon jeu expert, de surveiller vos adversaires, là encore il vous faudra plus d’une partie pour anticiper et contrer leurs choix. Pas d’interaction directe, nous sommes vignerons, on ne va pas aller détruire la cave d’un concurrent quand même !

Et pour faire tout cela, 2 actions chacun par manche. La première année dure 3 manches, la 2ème année dure 2 manches et la dernière année ne dure qu’une seule manche ! C’est plutôt rapide même si pour chaque action choisie le joueur peut l’effectuer 2 fois.

Peu d’actions au final mais pour autant peu de frustration ! Même si, je dois l’avouer, le jeu a un point faible : la météo.

Je m’explique, dans le cas d’une partie où la météo désastreuse s’enchaine, les productions sont très faibles et toutes les actions deviennent extrêmement tendues, la partie parait très frustrante. C’est pourquoi je vous conseille quelque chose qui normalement ne se fait pas : retirer les deux tuiles météo -2 lors de votre première partie, pour ressentir la montée en puissance du jeu et en apprécier les mécaniques.

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Voilà un rapide tour du propriétaire de Vinhos, un jeu de Vital Lacerda qui s’est imposé comme l’un des meilleurs auteurs de jeux experts ces dernières années. Pour compléter, j’ajouterai que le jeu tourne très bien dès 2 joueurs, il prend une autre dimension à 3 et à 4 mais on ne s’ennuie pas en duo non plus !

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Je vous retrouve bientôt pour jeter un œil à Lisboa ! En attendant, bon jeu à tous, moi ça m’a donné envie de le ressortir.

Kickstarter: Hybris Disordered Cosmos

Kickstarter: Hybris Disordered Cosmos

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Hybris nous immerge dans un univers antique où la technologie s’est développée, une mythologie alternative.

Les Dieux primordiaux, les Titans, sont tombés sous les coups des Dieux qui ont repris possession des cieux et du monde des mortels.

Maintenant, il faut trouver le nouveau meneur, celui qui dirigera cette nouvelle ère olympienne. Cela sera-t-il vous, ou bien un de vos puissants frères et sœurs ?

Le trône de l’Olympe reviendra à celui ou celle qui arrivera au mieux à répondre aux prières des humains en construisant de merveilleuses technologies ou bien à celui qui arrivera à se développer entièrement avant les autres et devenir tout puissant parmi les dieux.

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Hybris est une création d’Aurora Game Studio, spécialisé dans le jeu vidéo, ce nouvel éditeur débarque avec un jeu puissant et complexe, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties de plus de 120 min (45min/joueur).

Le jeu est l’oeuvre de Damien Chauveau, illustré par Stefano Collavini, Luc-David Garraud, Rodrigue Hubert, Tat, Geez et Cédric Roux.

La richesse de ce jeu découle de deux paramètres, la diversité et équilibre de plusieurs mécaniques, et sa thématique immersive et totalement cohérente dans le jeu.

Effectivement, dans Hybris, vous trouverez plusieurs mécaniques de jeu, totalement imbriquées qui vous donneront plusieurs chemins dans le gameplay du jeu et dans les manières de cumuler des points de victoire.

  • Pose d’ouvriers
  • Programmation
  • Gestion de ressources
  • Confrontation
  • Gestion de main de cartes
  • Développement de plateau personnel
  • Prise de risques

Le jeu est composé d’un matériel fabuleux doté d’illustrations d’où émanent des inspirations de la BD francophone, du manga japonais, et des standards du jeu vidéo.

Tout est illustré, je dirais même magnifié par des dessins minutieux, riches en couleurs, et présentant un monde antique teinté de touches Steampunk.

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Concernant l’adéquation entre l’univers, l’histoire du jeu et les mécaniques, elle est tout bonnement géniale. Toutes vos actions ont un sens logique, une cohérence, ce qui facilite aussi grandement la compréhension des nombreux pictogrammes dans le jeu.

Les 5 lieux proposés sur le plateau représentent les lieux mythiques de l’antiquité olympienne et vous proposent des actions bien particulières :

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  • Le Monde Mortel: le plateau central représente le monde des vivants, il est composé des villes les plus significatives de la Grèce antique, et c’est ici que vous pourrez remplir le puit de prières, influencer les habitants en récupérant de la Bonté et les faveurs différentes de chaque cité. Vous pourrez sinon Déployer une Technologie qui vous permettra de gagner des points de victoire ainsi que des prières car vous répondrez par cette actions aux demandes des mortels.

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  • Le Colisée: Deux choix s’offrent à vous dans ce lieu, soit vous entrainer au combat, en piochant des cartes puissantes qui viendront rejoindre votre main et vous aider à combattre et réaliser des quêtes, soit combattre des Héros qui, si vous gagnez, viendront rejoindre votre Dieu et ajouteront un potentiel d’actions plus important. De plus chaque Héros récupéré au Colisée détient une capacité particulière ce qui fait de lui un allié de choix dans votre ascension au trône suprême !

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  • Les Enfers: Ce lieu est très important dans Hybris car il va vous permettre deux actions intéressantes. La première sera de pouvoir ressusciter un de vos Héros morts au combat, qui vous prive d’une action s’il reste ici. La seconde est de pouvoir drainer le primordial prisonnier dans les bas-fonds de l’éternité. L’Aegis est la source d’énergie pure émanant du corps des Titans ancestraux et c’est grâce à elle que vous allez pouvoir envoyer vos Héros faire les actions, donc il faut passer forcément par ici à un moment donné pour la récupérer.

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  • Les Quêtes: Bienvenue chez les Moires ! C’est le lieu où vous allez combattre les créatures mythiques et accomplir des sagas afin de récupérer des bonus majeurs. Les affrontements sont des combats qui vous demanderont parfois des sacrifices importants et les Sagas sont découpées en trois actes qui, à chaque fois, vous offriront des merveilleux avantages au prix de conditions particulières ou d’actions peu avantageuses. Attention, les Sagas déjà commencées ne sont pas réservées à un seul joueur, et l’opportunisme ou la préparation de certains pourront contrecarrer vos plans les plus minutieux !

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  • L’Oracle: Vous pourrez demander à La Pythie deux sortes de choses : une prémonition ou bien un présage. La Prémonition vous permet de récupérer une carte vous donnant un objectif de cours de partie et, si les planètes sont bien alignées, de pouvoir développer votre plateau personnel plus rapidement. Le Présage vous octroie la possibilité de regarder la carte cachée du Primordial succédant à celui en place, et surtout de vous protégez de ses effets quand il arrivera en jeu et, croyez-moi, il vaut mieux prévenir que guérir !

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  • La Forge: L’antre d’Héphaïstos est divisé en deux secteurs, l’atelier et l’usine. L’atelier est l’endroit où se stockent vos plans technologiques et l’Usine là où ils seront construits en attente sur le tapis roulant d’arriver sur votre plateau personnel. Deux actions sont proposées, Produire ou Fabriquer. Produire permet de faire avancer toutes les technologies d’une place sur le tapis de production et d’accélérer l’arrivée sur les plateaux des joueurs. Fabriquer permet, justement en payant les coûts inhérents à leur fabrication, de passer vos plans de l’Atelier à l’usine. Attention, certaines fois vos plans y passeront gratuitement, car seulement trois places sont proposées à L’atelier et tout nouveau plan fait avancer ceux précédemment placés ! Un bon timing vous permettra le plus souvent d’économiser de précieuses ressources.

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  • L’Olympe: le lieu le plus mythique de tous ! Ici vous allez pouvoir récupérer des plans technologiques de 5 familles différentes, en les choisissant et en les plaçant automatiquement dans L’atelier de la Forge. Il vous sera donc possible de choisir selon votre stratégie des technologies scientifiques, sociales, culturelles, architecturales ou militaires. Chaque plan a un coût quand il arrivera à l’usine de la Forge, mais vous donnera des points de victoire et des avantages cruciaux quand vous les aurez déployés dans le Monde des Mortels. Enfin, vous pourrez aussi Convertir vos prières récupérées en points de victoire, cubes d’étincelles (développement de votre plateau personnel), en avancement sur la piste de Grandeur (Ordre du tour de jeu), pour placer des temples dans les villes (développement de votre plateau personnel), et dans le déblocage de Héros supplémentaires de votre plateau personnel qui vous permettra aussi de développer plus rapidement ce dernier.

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Les plateaux personnels de chaque Dieu sont composés d’éléments asymétriques que sont les pouvoirs, les lieux ou objets à débloquer, deux pistes particulières que sont la piste de Détermination, qui gère la puissance de cartes que vous pourrez utiliser dans les combats, et la piste de Bonté qui, à chaque déploiement de technologie, vous fera gagner des avantages.

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Deux emplacements sont dédiés à vos technologies en attente d’être déployées. Des emplacements sur le haut du plateau permettent le stockage des ressources, Aegis, prières, fidèles et enfin deux endroits seront utilisés pour entreposer vos tuiles de lieux de programmation où vous enverrez vos Héros.

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Enfin, le plus important, chaque plateau personnel comporte six tuiles à débloquer où subsistent en début de partie des cubes d’étincelles, des temples, et des Héros en attente de rejoindre votre équipe. Chaque lieu se débloque quand il est vidé de ces éléments, vous rapportant des points de victoire et des effets permanents pour les tours à venir.

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Chaque plateau de chaque Dieu est évidemment asymétrique au niveau des lieux ou objets à débloquer et des personnages disponibles.

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Dans Hybris, vous jouerez 6 âges, et dans chaque âge vous aurez plusieurs phases à respecter.

Un tour de jeu se décompose en 4 phases : La phase de pilier divin, la phase d’intrigue, la phase d’action et enfin la phase de fin d’âge.

  • La phase de pilier divin 

Chaque joueur à tour de rôle et en respectant la piste de Grandeur, va choisir une tuile pilier divin qui va établir l’ordre de la phase d’action (il y a 6 tuiles numérotées). Chaque pilier vous apportera un bonus personnel lié à une stratégie, un lieu ou une action particulière mais offrira aussi aux autres joueurs une compensation différente. Choisissez bien car votre tour en sera forcément impacté. Le pouvoir du pilier concernera tout votre tour à partir du moment où vous jouerez une action avec votre Dieu.

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  • La phase d’intrigue

Lors de cette phase, il vous sera demandé de programmer les déplacements de vos Héros sur les lieux pour y effectuer les actions. Au départ, tous les joueurs commencent avec leur Dieu, un Héros combattant et un prophète non combattant. Il suffira donc de positionner sous votre standee la tuile du lieu choisi. Seul le Dieu ne se programme pas, car il peut choisir d’aller au dernier moment sur le lieu de son choix. Il s’agit donc d’une phase de programmation de vos personnages tout en gardant un peu d’opportunisme pour votre Dieu. Bien sûr, plus vous débloquerez de Héros (combattants ou prophètes), plus vous aurez d’actions à faire dans votre tour.

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  • La phase d’action

Durant cette phase et dans l’ordre établi par le pilier divin, chaque joueur, à tour de rôle, va envoyer un de ses personnages (Dieu, Héros ou Prophète) sur le lieu préalablement programmé (en payant un Aegis pour les Héros et Prophète, le Dieu étant gratuit).

Ensuite le joueur va choisir un emplacement libre du lieu (certains lieux offrent des bonus de placement sur des places limitées, tandis que d’autres permettent de se poser sans restriction. Tous les lieux restent disponibles néanmoins, mais pour les retardataires il n’y aura parfois plus les bonus), y récolter le bonus et choisir parmi les deux actions proposées l’action à effectuer.

De plus, quand vous jouez votre Dieu, vous pouvez choisir de jouer tout de suite votre pilier divin,  du coup de percevoir l’avantage personnel, et vos adversaires récupèrent leurs bonus. Si votre pilier débloque un avantage continu, il durera jusqu’à la fin du tour de jeu complet.

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Bien sûr, au vu de la situation présentée, il sera possible de ne pas envoyer un de vos personnages sur le lieu programmé si vous considérez que l’action ne vous ne sera plus bénéfique.

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  • La phase de la fin des Âges

A cette phase, appelée aussi phase de nettoyage, on va respecter un ordre précis en commençant par replacer tous les piliers divins, récupérer tous ses personnages, transférer les jetons lieux vers la zone indisponible et récupérer ceux qui étaient déjà dans cette zone, on va faire disparaitre une quête pour faire tourner le plateau des Moires (Les Quêtes), on fait avancer les technologies à l’usine de la Forge, on remplace le Primordial selon le tour de jeu (Âges 2, 4 et 6), on applique à l’occasion son effet.

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Le jeu peut se terminer de deux façons, soit à la fin du 6 ème âge,  le joueur ayant le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur, soit quand un joueur a réussi à « construire » les 6 tuiles de son plateau personnel et dans ce cas-là il gagne automatiquement la partie !

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VERDICT

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Soyons clairs ! Nous avons affaire ici à un jeu exigent, qui parfois vous déstabilisera, parfois vous permettra d’effectuer des coups majestueux si tant est qu’ils soient bien programmés ou que les cieux soient avec vous.

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Hybris n’est pas un jeu de prime abord facile à aborder mais les actions, les lieux et les mécaniques forment un ensemble tellement cohérent que vous serez transportés dès le second âge dans un univers où (presque) tous les coups sont permis !

L’imbrication subtile des mécaniques de jeu, avec la beauté du matériel et la fluidité des tours vous amènerons à sans cesse à réfléchir sur l’évolution du plateau et sur les choix des adversaires..

Car l’interactivité est sacrément présente, à la fois pour essayer d’anticiper les actions programmées de vos adversaires, de l’avancement de leur plateau, de la situation de la piste de grandeur, du choix de votre pilier, et des combats possibles à certains moments du jeu.

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Le timing d’ailleurs est aussi une donnée importante qu’il faudra prendre en compte dans votre phase d’intrigue, en fonction de l’ordre du tour de jeu, et notamment à la Forge où l’avancement de vos plans technologiques pourrait être facilité par les actions et décisions des autres joueurs.

Le puits de prières aussi est à surveiller car, sans prières, votre développement prendra un sacré retard, de plus, dès lors que trop de prières s’agglutinent sur le plateau, le peuple devient mécontent, voire ira se soulever contre les dieux et des effets néfastes seront à assumer pour celui ou celle qui aura ignoré leur nombre.

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Tout n’est pas calculatoire ou mécanique dans Hybris, il vous faudra aussi faire appel à la chance et l’opportunisme pour accomplir les prémonitions que vous piocherez pendant le jeu, certaines rentreront dans vos plans, d’autres seront à « aller chercher », et certaines malheureusement seront difficiles à réaliser. Mais le chaos et les Dieux c’est une vieille histoire !

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Pour chaque joueur, une fiche de Dieu est prévue afin de vous guider dans vos premières parties, qui détaillera son histoire, et vous donnera des pistes sur les parties importantes de votre plateau à débloquer en premier, votre pouvoir et votre défaut de Dieu, de la stratégie accessible des 2 premiers âges et enfin sur les technologies à privilégier.

Bien sûr, vous êtes seul maître de suivre ou non les conseils prévus par les auteurs du jeu sur cette aide de jeu et de développer et de vous adapter au mieux aux stratégies des autres.

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Un petit fascicule détaillant toutes les tuiles technologie sera aussi donné à chaque joueur afin de pouvoir construire en toute aisance votre stratégie car, s’il est possible de gagner sans, cela reste quand même un axe de points de victoire à ne pas négliger.

Le jeu est exigent également du côté de l’asymétrie poussée des Dieux, car vous pourrez vous amuser à vous spécialiser sur un seul Dieu pendant un certain nombre de parties, afin de maximiser sa maîtrise mais aussi de butiner en essayant tous les Dieux pour voir celui qui vous correspond le mieux, pour varier les sensations et les stratégies de victoire différentes. Hybris propose donc une très grande profondeur et des heures et des heures de jeu en perspective.

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Les parties sont certes longues mais, honnêtement, il y a toujours matière à réfléchir, les actions sont rapides à exécuter, et les axes de stratégies vraiment multiples et différentes, et du coup cela reste vraiment agréable même au bout de 3h ou 3h30 de jeu !

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Bref, si comme moi vous aimez les jeux exigeants mais fluides, mêlant plusieurs mécaniques de jeu, où la compréhension des règles est grandement facilitée par la cohérence du matériel et où la profondeur est gigantesque, alors Hybris est fait pour vous !

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Et en prime, la figurine et le plateau de Arès !

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Lien vers la campagne Kickstarter: ici

 

Test: Underwater Cities: New Discoveries

Test: Underwater Cities: New Discoveries

Article rédigé par Romain B.

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Grâce à Atalia, l’extension pour Underwater Cities arrive en français !

Elle arrive avec ce que les joueurs attendent depuis un moment : des plateaux dignes de ce nom, ainsi que plusieurs modules que nous allons vous détailler !

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La boite contient 8 plateaux, tous double face soit un total de 16. Et chaque face est double couche. Soit le fameux Triple Layer pour triple couche.

Sur ces 16 plateaux, vous aurez les 8 du jeu de base mais enfin en excellente qualité.

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Nous avons donc les 4 plateaux de base et les 4 plateaux avancés ; eh oui, les ajouter à la boite fait grimper le prix c’est certain, mais vu le résultat, c’était indispensable. Qui se verrait avec 4 plateaux triple couche et les 4 plateaux simple feuille de la boite de base ? Mais ceci est un autre débat.

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Les 8 plateaux de l’extension sont les 4 du module Musée et les 4 du module métropoles.

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Le Module Métropoles

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Ce dernier module vous fourni des plateaux avec une très forte asymétrie avec en bas a droite le nombre de chaque Métropoles de chaque couleur à prendre. Vous devrez ensuite choisir lesquelles placer sur votre plateau. Dans l’exemple ci-dessous, votre plateau indique que vous prenez 2 métropoles de chaque couleur, puis vous en placez une de chaque couleur sur les emplacements adéquats.

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Et pour ajouter à l’asymétrie, chaque plateau propose un lot de métropoles différentes.

Et certains emplacements sont doublés, l’effet de la métropole qui y est posée est donc doublé quand elle sera connectée à votre réseau.

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Les plateaux proposent également des zones de bonus ; si vous construisez toutes les structures d’une zone, vous obtenez un bonus immédiat ou à la production.

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Ce module Métropoles est à réserver aux joueurs qui maîtrisent le jeu. Le choix des métropoles ayant une forte influence sur la stratégie globale de votre partie. J’avais peur que le déséquilibre de certaines parties soit trop fort. Et oui dans de rares cas si on accumule les modules d’extension il peut arriver que certaines actions deviennent vraiment très fortes, comme monter sa limite jusqu’à 6 cartes en main avec une métropole verte qui vous autorise une de plus, placée sur l’espace X2 et avec la carte de la deuxième ère qui permet d’en avoir une de plus. Alors oui, sans la contrainte du choix des 3 cartes à conserver, la partie peut paraître moins tendue, mais on s’expose à plus d’erreurs de choix du coup.

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Avec ces nouveaux plateaux viennent donc les métropoles vertes, de nouvelles tuiles qui ont des effets permanents pour certaines ou des bonus immédiats.

Il y en a 10 et je ne vous ferai pas la liste pour garder un peu de la surprise. Je vous ai parlé de celle permettant d’avoir une carte de plus en main, un autre vous offrira la cité de votre choix, construite gratuitement ! Sympa !

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Allez une petite variante possible, la course aux métropoles !

Elle ne se joue qu’avec les plateaux 1 à 12. Donc tous sauf ceux que nous venons de voir. Les tuiles rouges sont placées normalement.

Les bleues et les vertes sont placées dans un marché commun aux joueurs, on en prend le même nombre que les joueurs, plus une de chaque.

A votre première connexion, vous pouvez choisir la métropole bleue de votre choix.

A la seconde connexion le choix se fera avec une cité verte.

C’est tout simple mais il va y avoir du sport ! Alors ne restez pas tranquille 😋

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Le Module Assistants

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Le jeu de base en propose… un seul. Tous les joueurs ont le même, cet assistant de départ qui peut être activé pour offrir un plastacier ou un crédit.

Les nouveaux assistants sont tous différents et c’est tant mieux !

Chaque joueur en reçoit 2 et doit en garder 1. Un premier choix qui nous donne une première idée de la stratégie à suivre.

Chaque assistant dispose d’une action d’activation différente, plus ou moins puissante comme gagner une biomatière et un varech ! Plutôt sympathique, là où un autre ne propose que de gagner un plastacier ou une science. Cette différence est contre balancée par une nouveauté : chaque carte assistant dispose d’un pouvoir permanent.

La possibilité de construire sur le 4ème emplacement de chaque cité ça vous tente ? Ou au début de la partie piocher 3 cartes S à 1 ou 2 crédits et en poser une gratuitement.

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Et là, déjà, on commence à discuter ! Chaque assistant permet d’orienter votre partie en vous proposant de sérieux bonus. Un véritable gain pour le jeu, un choix cornélien dès le début de la partie et encore plus de plaisir de jeu au final !

Je ne vous décris pas chaque assistant, le plaisir de la découverte c’est quand même important. Alors, si vous voulez garder la surprise ne regardez pas toutes les images 😉

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Jouer sans les nouveaux assistants deviendra un crève cœur pour vos parties suivantes tout simplement.

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Le Module Musée

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Ce module s’accompagne d’un plateau central supplémentaire et de 5 jetons par joueur.

Pour jouer avec ce module, les joueurs prennent un plateau personnel disposant de l’icône musée comme celle en première photo.

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La mise en place est simple, chaque joueur mélange face cachée les 5 jetons musée et les place sur les emplacements indiqués sur son plateau personnel.

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Le plateau musée dispose de 2 faces, A et B. Voyons comment cela fonctionne avant de regarder ce que ces deux faces proposent.

Quand vous construirez la structure associée à un jeton, vous le retournez et gagnez le bonus affiché.

Puis vous placez ce jeton sur le plateau musée. Le premier emplacement est toujours commun et permet de piocher 2 cartes. Les emplacements suivants sont compétitifs ! Et de la compétition, il va y en avoir.

Premier arrivé, premier servi. Quand vous récupérez votre deuxième jeton, vous avez le choix entre 4 emplacements de la rangée marquée du chiffre romain II.

L’emplacement choisi vous rapporte son bonus et ne sera pas disponible pour les suivants.

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Bien évidement, les emplacements pour récupérer ces jetons sont disséminés aux 4 coins de votre plateau personnel, un joueur qui prend les devants dans cette course n’est pas pour autant assuré d’être premier à chaque niveau.

Et cela vous poussera également à construire un peu partout pour obtenir les meilleurs bonus, parce que les bonus…. sont plus qu’intéressants !

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Le plateau A vous propose :

  • En I de piocher deux cartes.
  • En II de gagner soit 2 PV, soit 1 science, soit 1 varech, soit 1 crédit.
  • En III les choses sérieuses commencent. À la mise en place, 4 cartes S à 1 ou 2 crédits sont mises de côté. Vous aurez donc le choix entre ces 4 cartes que vous poserez en jeu immédiatement et gratuitement ! Rien de moins !
  • En IV on varie les plaisirs avec au menu une métropole rouge (scoring de fin de partie) à récupérer, ce qui vous en fera 2. Également possible de doubler les PV que vous fournira une carte S à 3 crédits en fin de partie. Ou de doubler les PV que vous fournira votre métropole rouge actuelle ou encore 3 PV immédiats. Eh oui, la course à l’étape 4 est acharnée avec des emplacements pouvant rapporter énormément de PV !
  • L’emplacement V est plus anecdotique avec des PV directs à savoir 7, 5, 3 ou 0.

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Le plateau A modifie profondément la façon de jouer en créant cette course aux bonus qui va vous faire jouer bien différemment.

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Le plateau B vous propose :

  • En I de piocher 2 cartes.
  • En II d’ajouter lors de votre prochaine phase de production l’un de ces bonus, 2 PV et 1 crédit, 2 PV, 1 PV et 1 plastacier ou 1 varech.
  • En III vous pouvez récupérer une nouvelle métropole verte, métropoles dont je vous reparle très vite. L’autre bonus étant de prendre immédiatement les bonus et la production d’une de vos métropoles bleues.
  • En IV 3 cartes S à 3 crédits sont mises de côté. Vous aurez donc le choix entre ces 3 cartes, le dernier ne récupérant que 4 PV.
  • En V de nouveau des PV directs à savoir 6, 4, 2 et 0.

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Le plateau B a un démarrage plus lent mais avec des bonus de fin de partie qui peuvent être énormes également.

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Et voilà ! Le module Musée n’a plus de secret pour vous. La course créée pour obtenir les meilleurs bonus renouvelle complètement le jeu, amenant à des stratégies plus agressives d’expansion.

Les scores qui peuvent en ressortir sont boostés également et peuvent dépasser les 150 PV !

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Module Nouvelles Tuiles et Cartes

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Les tuiles de ressources de départ sont là pour augmenter un peu plus l’asymétrie. Fini le départ avec un varech, un plastacier, une science et deux crédits. Désormais, chaque joueur commence avec des ressources différentes et également des bâtiments !

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Faciles à mettre en place, ces tuiles permettent de renouveler les parties, ce n’est pas la meilleure des améliorations apportées par cette extension mais elle a le mérite d’être là.

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Passons aux nouvelles cartes. Très sérieusement la nouveauté que j’attendais le plus.

Comme pour tout jeu avec une multitude de cartes uniques, de nouvelles cartes ça renouvelle bien.

Alors, ces nouvelles cartes, elles sont comment ?

Très très bien ! Voir même excellentes ! Beaucoup de nouveautés, d’améliorations et le jeu prend en profondeur, pratique pour un jeu sous-marin.

Des cartes S à 3 crédits ce qui pour moi est le cœur du jeu. De très bonnes cartes avec de nouvelles voies de scoring, et du scoring sur des majorités.

Passons aux cartes des 3 ères. De la nouveauté partout, vous voulez des exemples ? La possibilité de jouer la carte que vous allez défausser quand vous faites l’action toujours disponible du milieu de plateau (défausser une carte pour en piocher 2 et gagner 2 crédits).

Ou d’améliorer certaines actions du plateau, par exemple lorsque vous construisez 2 laboratoires, si vous rajoutez un crédit, vous pouvez en améliorer un des deux. Les cartes de l’extension améliorent beaucoup le jeu sans le déséquilibrer, une belle réussite.

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Et donc finissons par le solo. Alors, 7 cités et 100 points c’est trop facile ? Pour jouer en solo avec New Discoveries, il vous faudra utiliser un plateau parmi ceux de 13 à 16 et en amélioration :

–           Prendre 2 assistants et en choisir un

–           Et prendre 2 tuiles de ressource de départ et en choisir une

Et vous voilà parti ! Même but, 7 cités mais un léger changement, 125 points ! Eh oui, toujours aussi compliqué de gagner ce solo.

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Et voilà, vous savez tout sur cette extension qui devait arriver…. Et qui arrivera !

New Discoveries n’a pas fini de vous faire jouer à Underwater Cities !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 43€

Test: Maracaibo

Test: Maracaibo

Article rédigé par Romain B.

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Il semblerait que nous tenions le jeu de 2019.

Le jeu expert qui se détache des autres sur les différents avis en ligne, le jeu qui assoie un peu plus le travail d’Alexander Pfister (Blackout Hong Kong, Great Western Trail, Isle of Skye, Port Royal) parmi les plus hautes marches des meilleurs auteurs de jeux.

Wow ! Que de louanges. Vraiment ? Avec tous les jeux actuels, toutes les sorties de 2019, Maracaïbo serait le meilleur ? Un seul moyen de savoir si pour vous ça peut être le cas, il suffit de plonger dans cette review.

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Qui sera le plus grand marin des Antilles ? le meilleur flibustier de Kingstown à Maracaïbo, recrutant un équipage de fiers marins et explorateurs pour réaliser combats navals pour le compte de la France, l’Angleterre ou l’Espagne ou encore traverser l’Amazonie pour en découvrir les secrets.

Améliorer votre navire sera important, c’est lui qui vous permettra de vivre toutes ces aventures.

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Maracaïbo est un jeu d’Alexander Pfister, édité par Capstone Games, la VF est localisée par Super Meeple.

Le jeu fonctionne de 1 à 4 joueurs pour des parties de 90 à 150 minutes, à partir de 14 ans. Oui 2h30 à 4 joueurs mais très franchement vous ne verrez pas le temps passer.

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Le matériel

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Un Pfister ça se reconnait, il y a la patte de l’auteur, le matériel, les visuels et ces mécaniques propres à l’auteur. Avec Maracaïbo pas de surprise c’est du Pfister !

Alors oui la patte graphique est « à l’allemande ». Ce n’est pas le jeu le plus beau, c’est certain. Mais ce plateau central est clair ! Et lisible. Ces derniers temps pas mal de jeux ont des plateaux sombres et certains joueurs avec qui je joue sont dérangés par la lecture des plateaux. Ici pas de problème. C’est chargé mais tout à fait lisible.

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Pour le côté négatif les jetons circulaires sur les plateaux joueurs me ramènent à ma période Terraforming à ses débuts…. Un coup de genou dans la table et ce sont tous les disques qui bougent et les joueurs qui râlent.

Et pour les pimpeurs fous les pièces en métal sont magnifiques, si vous mettez la main dessus.

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A quoi ça ressemble?

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Voici le contenu de la boîte de la version française:

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Comment on joue ?

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Votre carrière de flibustier se déroulera sur 4 tours des Antilles. Vous visiterez des villes ou des villages, recruterez marins, explorateurs, villageois ou citadins. Vous construirez ports, PINACLE ou des bâtiments prestigieux pour construire votre légende.

A votre tour vous vous déplacez le long des côtes. D’au moins un espace et au maximum de 7. Votre périple vous conduira soit dans un village côtier soit dans le port d’une grande cité maritime.

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Les villages côtiers vous proposeront plus ou moins de possibilités selon la durée de votre voyage pour arriver jusqu’à eux. Les actions possibles sont de récupérer de l’argent ou d’embaucher des compagnons, de construire un bâtiment ou un port ou encore d’investir dans un bâtiment de prestige.

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En ville vous pourrez commencer par commercer en fournissant l’une des 3 ressources demandées : tabac, sucre ou maïs. Cela vous permettra d’améliorer votre bateau en retirant un disque.

Votre plateau-bateau dispose d’actions et de bonus. Chacun d’entre eux étant bloqué par 2 disques. Commercer vous fera donc débloquer les possibilités de votre vaisseau pour augmenter vos capacités.

Une fois cette phase de commerce faite, vous pouvez effectuer l’action proposée en ville. Chaque ville propose une action différente à chaque partie, seules Santiago et Maracaïbo proposent toujours les mêmes actions.

Maracaïbo est la ville centrale, le port au cœur du jeu, celui où l’arrêt est plus que conseillé. C’est ici que vous vendrez vos services aux nations qui se battent pour le contrôle de la région : le royaume de France, la couronne d’Espagne et l’Angleterre. Combattre pour l’une de ces 3 nations fera monter votre popularité auprès d’elle et votre légende n’en sera que plus grande !

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Certains lieux des caraïbes vous permettront de remplir des quêtes pour asseoir votre renom. A d’autres endroits vos assistants tiennent des comptoirs et vous proposeront divers travaux pour améliorer votre bateau, explorer la jungle amazonienne ou tout simplement faire du commerce.

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Et voici comment pendant 4 décennies vous construirez votre carrière, assoirez votre légende pour devenir l’un des capitaines les plus connus des Indes occidentales.

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VERDICT

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Un coup de cœur ! Monsieur Pfister nous sort là un chef d’œuvre. Ses deniers jeux sont tous très (très) bons mais jamais exceptionnels. Cette fois-ci il frappe un grand coup en reprenant ce qui fonctionne le mieux dans ses précédents opus sans jamais copier de mécanique, ça sent le Pfister, ça en a le goût, on le reconnait de suite mais c’est quand même nouveau ! C’est frais et ça fonctionne diablement bien.

Tout est bien thématisé et j’en veux pour preuve cette review où j’ai volontairement omis d’expliquer en détail les mécaniques, de parler de carte, de pioche ou de ressources. Tout est explicable par le thème et le succès autour de la table s’en ressent.

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Et en plus le mode histoire vient ajouter cette couche de vernis qui rend le jeu vraiment exceptionnel !

Oui un legacy sans destruction de matériel, une histoire à travers les îles et les tempêtes avec pirates et galions. Et des modules pour modifier le plateau central, qui évolue avec l’histoire qui nous ai contée mais dont nous faisons partie intégrante !

Je reste évasif sur ce mode histoire vous l’aurez compris pour ne pas divulgacher quoi que ce soit.

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Maracaïbo est un jeu qui reviendra sur la table comme l’on regarde une bonne série, parce que son histoire est prenante et que l’on veut en connaître la suite, parce que la rejouabilité est forte et que le plaisir de jeu est tout simplement là ! Eh oui, ce n’est pas un de ces nombreux jeux que l’on range et oublie au bout de 4 parties.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€

Test: Anachrony

Test: Anachrony

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Anachrony est un jeu de pose d’ouvriers dans un univers de science-fiction post apocalyptique pour 1 à 4 joueurs à partir de 15 ans pour des parties de 1 à 3H.

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Créé par Dávid Turczi, Richard Amann et Vicktor Peter, il est édité par Mindclash Games.

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Nous sommes au 26ème siècle et la Terre, appelée désormais « Nouvelle Terre » se remet petit à petit du « jour de la purge », nom donné à l’explosion mystérieuse qui a ravagé la planète en exterminant la majorité de la population mondiale.

Suite à cela 4 voies ont émergé des restes de l’humanité :

  • La voie de la domination qui parcours les flots à bord de leur vaisseaux-cités.
  • La voie de l’harmonie qui prône le pacifisme et qui vit en harmonie avec la nature.
  • La voie du progrès qui observe le reste de l’humanité depuis ses villes flottantes.
  • Et la voie du salut qui vit dans de vaste salles sous-terraines.

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Il règne une paix fragile entre ces 4 voies et elles vivent toutes sans contact ou presque avec les autres.

Il n’y a qu’un seul lieu qui leur sert de point de rencontre : la capitale.

Dernière cité indépendante de la terre, elle est gouvernée par « le conseil mondial ».

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Plusieurs années plus tard, les hommes ont fait la découverte d’un matériau inconnu : le neutronium.

Dur et léger le neutronium est excellent pour construire les bâtiments.

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Pour le 300ème anniversaire du jour de la purge, le conseil mondial fit construire 5 monuments entièrement faits de neutronium.

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C’est à ce moment-là que l’humanité comprit la vraie nature du neutronium : mis en contact avec de l’énergie, il était capable de créer des failles temporelles et de connecter le présent, le passé et le futur.

Cette connexion permit une prospérité rapide de l’humanité, mais il y avait un revers à cette expansion… la purge était le résultat de la toute première faille temporelle ouverte.

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Maintenant que l’humanité sait ce qui va se passer, elle n’a qu’un temps limité pour se préparer à l’apocalypse qui doit arriver et qui est aussi déjà arrivée.

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Armés de votre courage et de votre détermination vous devrez faire voyager des matériaux de votre futur pour construire votre présent et les renvoyer dans le passé pour rembourser votre emprunt.

Mais prenez garde, tout emprunt au futur doit vraiment être remboursé si vous ne voulez pas voir d’anomalies temporelles ruiner vos plans…

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Le matériel:

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Anachrony est tout sauf un jeu léger.

La boite de base pèse plus de 3 kgs sur la balance, du matos il y en à, et en quantité.

Des tokens, des plateaux joueurs un plateau central en carton triple épaisseur, c’est solide, fiable et résistant.

Les ressources peuvent être matérialisées selon votre choix avec des token en carton double épaisseur ou des cubes de couleur translucides de très bonne qualité.

La boite aussi est résistante et solide, les règles du jeu sont superbes et solides aussi, on ne craint pas de faire des allers-retours dedans !

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De ce côté-là on est très bien servi.

Les différentes tuiles utilisées sont elles aussi bien rigides et épaisses.

Un pur bonheur en boite (comme le reste du jeu d’ailleurs.)

L’extension nommée exosuit commander pack rajoute encore du matos puisqu’elle contient 2 modules supplémentaires pour ajouter du gameplay au jeu, mais surtout elle remplace les token des exosquelettes qu’utilisent les ouvriers par des figurines, rendant le jeu encore plus immersif et lui donnant plus de vie encore.

La qualité est toujours au rendez-vous et on pourra aussi alourdir la boite de base (et donc la mise en place du jeu si on ne prend pas d’insert) avec la nouvelle quantité de matériel à rajouter.

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A noter que ce test est effectué avec l’extension exosuit commander pack et que tous les éléments verts/gris présents pour les différents token sont un insert imprimé en 3D.

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Une autre extension « fractures of time » vient de faire une campagne sur Kickstarter et apportera une 5ème voie, de nouveaux exosuits et de nouveaux modes de jeux ainsi qu’un mode solo revu et corrigé.

Que du bon en perspective !!!

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Anachrony est un bon gros jeu expert qui vous fera fumer les neurones assez rapidement.

Deux faces sont disponibles pour le plateau central en fonction du nombre de joueurs, l’une pour le jeu en solo et duo et la seconde pour le jeu à 3 ou 4 joueurs.

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Après la lecture des 36 pages de règles pour la boite de base et des 12 de l’extension vous serez prêts.

Rassurez-vous, les règles sont claires, faciles à comprendre et le tout est bien expliqué à l’aide d’exemple. Ouf !

Une fois l’iconographie apprise et assimilée tout devient très fluide puisqu’il n’y a aucun texte utile sur le matériel du jeu (il y a du texte pour le nom des super-projets, mais il ne sert qu’à les identifier, il n’apporte aucun autre renseignement).

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Voyons comment se déroule la partie:

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Après avoir déterminé un premier joueur (la règle précise qu’on choisit le premier joueur en fonction de celui qui a eu une sensation de « déjà vu » ce qui est pour le moins original), il choisit sa voie et son leader parmi deux possibles, chacun ayant ses spécificités.

Puis les joueurs se mettent d’accord s’ils utilisent la face A ou B de leur plateau de faction.

Pour le plateau leader chacune des faces est plus adaptée à l’un des 2 leader et le choix de la face revient au joueur.

Si la face leader est individuelle, la face du plateau cité devra être la même pour tous !

La face A est recommandée pour la première partie car toutes les voies sont logées à la même enseigne, la face B est plus adaptée aux joueurs qui veulent vraiment spécialiser leur voie et chacune est différente de l’autre, on pourrait presque qualifier la face B de face « expert ».

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De même les joueurs décident d’utiliser ou non des extensions (modules) et on fait la mise en place en donnant à chaque joueur les ressources de départ liées à son plateau leader, ses exosuits de faction et le tour de jeu peut commencer.

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Essayer de résumer Anachrony est très difficile, ses possibilités sont vastes et je ne vais pas rentrer dans les détails tout simplement parce que j’aime tellement ce jeu que je serais capable de vous faire un roman plus long que les règles du jeu (mais en plus simplement expliqué finalement).

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Je vais donc essayer de faire au mieux et j’espères ne pas trop vous noyer sous un flot d’informations !

C’est parti !

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Un tour de jeu est découpé en 6 phases qui représentent une époque :

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  1. Réapprovisionnement : vous devrez renouveler le stock de la mine, des ouvriers (oui même dans le futur pôle emploi existe toujours !), révéler un nouveau super-projet et mettre à disposition de nouveaux plans de bâtiments.
  2. Paradoxe : si vous avez des ressources sur la piste temporelle (je détaillerais plus tard) vous devez lancer un dé paradoxe. (Cette phase est ignorée lors du premier tour de jeu)
  3. Mise sous tension : vous devrez décider du nombre d’exosquelettes que vous utiliserez lors de votre tour.
  4. Vortex : vous pourrez gagner des ressources du futur.
  5. Tours d’action : c’est ici le cœur du jeu, vous allez décider de ce que vous ferez avec vos exosquelettes et vos ouvriers.
  6. Nettoyage : récupération des exosquelettes, des ouvriers, vérification si l’impact se produit, vérifier si la partie se termine et époque suivante (si la partie n’est pas terminée).

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Focus sur chaque phase :

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  1. Réapprovisionnement : la mine, les ouvriers et les bâtiments changent car les ressources sont limitées, donc à chacune de ces phases vous devrez révéler une carte qui vous dira quoi placer sur le plateau à disposition des joueurs pour l’époque en cours.
  2. Paradoxe : si lors de la phase 4, de vortex, vous avez décidé de faire venir des ressources du futur (et que vous ne les avez pas remboursées), vous jetez un dé paradoxe qui risque de vous faire obtenir un paradoxe temporel, qui vous bloquera un accès pour construire un bâtiment et vous donnera un malus de points de victoire en fin de partie si vous ne le résolvez pas. (Mais il y a quand même un intérêt à prendre des ressources du futur, on y reviendra)
  3. Mise sous tension : lors de cette phase vous décidez du nombre d’actions que vous ferez dans la capitale, une par exosquelette que vous activerez.

Dans le cas où vous n’activeriez pas d’exosquelettes vous récupérerez de l’eau (si votre faction le permet en fonction des faces de plateau faction que vous choisirez) en fonction du nombre d’emplacement libres que vous laissez. (Il y a 6 exosquelettes maximum de disponible par tour de jeu).

  1. Vortex : Chaque joueur va choisir s’il décide de mettre 0, 1 où 2 tuiles de ressources pour les obtenir du futur, on les placera sur la tuile chronologie en cours et les joueurs recevront les ressources demandées (ou pas) depuis la réserve.
  2. Tours d’action : Comme dit c’est le cœur du jeu, ici vous allez pouvoir envoyer vos ouvriers à bord des exosquelettes faire des actions dans la capitale.

      A votre tour vous devrez faire une action, puis ça sera le du joueur suivant de faire une action.

Vous pourrez : obtenir de l’eau, faire des échanges de ressources, faire des recherches scientifiques, construire des bâtiments, recruter de nouveaux ouvriers, récupérer des matériaux dans la mine, voyager dans le temps pour rembourser des ressources ou construire des bâtiments du passé et plus encore si vous installez les modules « doomsday », « gardiens du conseil » où « pionniers du nouveau monde ».

Certaines actions sont “gratuites” et ne nécessitent pas d’ouvriers, donc vous pourrez les faire en plus de vos actions d’ouvriers au cours d’un même tour, mais vous n’êtes jamais obligé de les effectuer.

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Certains modules sont compatibles entre eux et d’autres non.

Je ne détaillerais pas comment faire les actions une par une cela serait trop long, je vais me contenter de préciser que certaines actions seront plus rentables à faire avec un des type d’ouvrier spécifique (scientifique, administrateur, ingénieur où génie qui peut remplacer n’importe lequel des 3 autres et avoir les mêmes bonus), d’autres actions ne pourront être faites que par un seul type d’ouvrier (mais encore une fois le génie pourra faire cette action).

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Mais prenez bien garde !

Utiliser des ouvriers va les fatiguer, et vous devez les motiver (bonus à la clé) ou les contraindre (malus à la clé) pour retourner au travail lors de l’époque suivante !

Et ça revient vite cher !

Heureusement certains ouvriers sont tellement contents de faire leur métier qu’ils resteront motivés et donc réutilisables à l’époque suivante sans coût !

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Comme dans tout jeu de pose d’ouvriers quand une action a été prise la suivante sera soit indisponible soit plus chère pour le prochain.

A noter qu’il est aussi possible de faire une action de capitale, qui permettra de prendre la place de premier joueur pour l’époque suivante et de faire une action qui n’était plus disponible (comme quoi les pots de vin aux politiciens ça rapporte toujours !).

Dès que vous ne pouvez, ou ne voulez plus faire d’actions vous passez et votre tour est terminé.

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  1. Nettoyage : Une fois toute vos actions effectuées et que tous les joueurs ont passé, chaque joueur récupère ses ouvriers puis on vérifie si nous sommes arrivés au moment de l’impact (visible par une tuile spéciale sur la chronologie).

Si l’impact est survenu, une mise en place spéciale se fait et le nombre d’actions disponible à la capitale se réduit, on le symbolise avec des tuiles qui accordent un puissant bonus lorsqu’une action est effectuée sur ce lieu et à la fin de l’ère on retourne cette tuile, rendant cet emplacement indisponible définitivement jusqu’à la fin de la partie.

Si toutes les actions de capitales sont indisponibles la fin de partie est déclenchée.

Si l’impact n’est pas survenu ou que les actions post impact ne sont pas toutes indisponibles on passe à l’ère suivante.

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Simple non ?

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Simple oui, mais dans le détail vu que le jeu va se dérouler sur 7 tours maximum (moins si toute les actions de capitales sont effectuées avant la 7ème époque), que les choix et le nombre d’actions sont cruciaux, vous allez avoir besoin de faire fumer vos neurones pour choisir la bonne stratégie à adopter, prendre tout de suite un bâtiment ou attendre au risque de se le faire prendre par un autre joueur ?

Faire un recrutement en premier ou rembourser un élément emprunté du futur ?

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C’est sans fin et une stratégie qui semble bien huilée peut-être ruinée par le placement d’un autre joueur qui nous prends la place que l’on voulait !

Un pur jeu de pose d’ouvriers, de calcul, de gestion et d’anticipation.

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Un point rapide sur le solo.

Pour moi le meilleur solo thématique, on a réellement l’impression de jouer contre le temps lui-même.

Difficile d’anticiper ses actions puisque le Chronobot (nom de votre adversaire virtuel) a son propre plateau, ne joue pas d’actions comme nous.

Il se contente de bloquer leur emplacement et de réaliser l’action gratuitement en nous bloquant au passage l’accès à certaines ressources ou certains bâtiments.

Le tout sur un plateau de jeu dédié à lui seul et le choix d’action déterminé par un jet de dé.

Totalement aléatoire et quasi imprévisible.

Comme le véritable temps, froid implacable et impossible à arrêter!

Un must.

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VERDICT

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Anachrony a su se hisser au top de mes jeux.

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Du matos à foison, un thème ultra présent, un mode solo excellentissime et un design bien spécifique aux oignons, c’est LE jeu à posséder dans une vie de ludiste!

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Oui il est long et sans insert c’est très long à ranger et à poser sur la table.

Mais aucun euro n’est gâché quand on y joue, on en est fier, on est contents et même la défaite cuisante infligée par le Chronobot passe, après tout comment lutter contre le temps ?

J’aime aussi la frustration apportée par le jeu, on ne peut pas tout faire alors qu’on en a envie, mais cela permet de relancer une partie rapidement pour essayer toute les stratégies possibles et donc on ne se lasse pas du jeu!

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Anachrony c’est vraiment un jeu qu’il est bon pour y jouer !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 65€