Test: La Couronne d’Emara

Test: La Couronne d’Emara

Au royaume d’Emara, la paix règne depuis que le roi Thédorius le Sage est sur le trône. Mais il veut préparer sa succession à temps, et seul un homme noble sachant prendre soin des habitants d’Emara aussi bien que lui pourra porter la couronne.

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Bon après on est dans un jeu à l’allemande… Donc le thème sera pas forcément omniprésent, mais le matériel est de très belle facture et nous plonge (un peu) dans ce joli royaume d’Emara. Cartes, cubes, ressources, placement d’ouvriers.

Voilà le programme concocté par Benjamin Schwer (Hadara, Ouste le Dragon, Les Héros de Kaskaria), illustré par Dennis Lohausen (Les Tavernes de la Vallée Profonde, Les Charlatans de Belcastel, Rajas of the Ganges). Edité par Pegasus Spiele, et distribué par Matagot.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1h30 et 2h.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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La royaume d’Emara est constitué de 2 plateaux distincts, 1 partie ville (dans laquelle se trouvent le château, la cathédrale, le chantier de construction et le marché), et 1 partie campagne (avec la forêt, le champ de céréales, la carrière et la filature).

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Chaque joueur aura un plateau personnel et un deck de 9 cartes d’actions.

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La piste de score indiquera la progression des points de citoyens et de bâtiments pour chaque joueur. Le but est de faire progresser les 2 puisque votre score final sera défini par le + petit score des 2.

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Pendant la partie les joueurs utiliseront des cartes actions qui donneront des ressources ou permettront d’effectuer diverses actions que nous détaillerons plus bas. Jouer une carte permettra aussi de faire bouger l’un de ses 2 émissaires, 1 étant situé en ville, l’autre à la campagne, sur l’une des 4 zones des plateaux.

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Déplacer son émissaire dans la campagne va nous permettre de récupérer des ressources, que l’émissaire situé en ville ira livrer en échange de points de bâtiments, de points de citoyens ou de diverses autres ressources.

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Une partie se déroule en 6 manches de 3 tours chacune.

1 manche se déroule comme suit:

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  • Evénement: on dévoile une carte du deck événement qui s’applique alors à tous les joueurs, avec un effet positif ou négatif.

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  • Tour de jeu: à votre tour vous jouez une carte de votre main de 3, que vous mettez dans un emplacement libre de votre plateau personnel. Il en contient 3, qui sont couplés à un déplacement de 1, 2 ou 3 lieux pour l’un de vos émissaires. Dans l’ordre que vous décidez, vous résolvez l’action de la carte, déplacez votre émissaire du nombre indiqué, et pouvez effectuer jusqu’à 3 actions bonus.

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  • Fin de manche: Une fois que chacun a joué 3 tours, et donc joué les 3 cartes qu’il avait en main, on change de 1er joueur, on défausse les 3 cartes actions jouées et on en pioche 3 nouvelles dans son deck personnel.

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Ce jeu à l’allemande vous offre pas mal de possibilités d’actions. Il sera rare que vous ne puissiez pas faire grand-chose durant votre tour, même si ça peut arriver, surtout lors des premières parties où ne voit pas bien l’imbriquement des actions, et leurs conséquences.

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Mouvement et lieux

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Vos émissaires se situent sur l’un des lieux de chaque plateau. A chaque tour de jeu, vous aurez la possibilité d’en déplacer 1 du nombre de mouvements indiqué sur l’endroit où vous jouez votre carte action sur votre plateau individuel (1, 2 ou 3). En arrivant sur un lieu, votre émissaire va pouvoir effectuer l’action du lieu. Si c’est en campagne il s’agit de récupérer des ressources, en ville il pourra s’agir d’échanger des ressources contre des points de citoyens ou de bâtiments, du pain, convertir des ressources en pièces, acheter des livres, chevalières, etc…

La finalité sera de convertir tous les types de ressources en points de citoyens ou de bâtiments.

Mais comme vous devez déplacer l’un de vos émissaires du nombre exact indiqué par l’emplacement de votre carte action, vous ne pourrez pas toujours effectuer l’action que vous souhaitez. Du coup, vous devrez anticiper vos besoins en ressources, vos déplacements, et ceux de vos adversaires, qui, avec leurs actions, font varier le coût des conversions sur le plateau ville.

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Les marqueurs impitoyables

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Une fois qu’un joueur réalise une action en ville (par exemple au château, faire un cadeau au roi pour récupérer 1 chevalière), un marqueur qui définit le coût de l’action va être pivoté, et augmenter ce coût pour les prochaines fois où cette action sera effectuée. Dans l’exemple du château, il faut échanger des ressources pour récupérer 1 chevalière. En début de partie, c’est 1 ressource pour 1 chevalière. Dès qu’un joueur effectue cette action, on pivote le marqueur, et pour le prochain joueur qui veut faire cette action, le coût est augmenté. 2 ressources pour 1 chevalière par exemple.

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Multitude de stratégies

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Comme un bon jeu expert qui se respecte, il n’y a pas 1 mais plusieurs stratégies payantes. Comme vous avez pu le lire, il y a 8 lieux différents, 4 ressources basiques, mais aussi de nombreux éléments que l’on peut convertir à un moment ou un autre en points de citoyens et de bâtiments (les chevalières, les pièces d’or, les livres, les faveurs, le pain).

Chaque joueur jouera différemment puisque chacun jouera une carte de sa main dans un emplacement de son choix qui déclenche un mouvement de 1 à 3 pour l’un de ses émissaires. Du coup, les positions varient, les possibilités d’actions aussi.

Il y a de nombreuses manières d’obtenir ces fameux points, et vous vous arracherez sûrement les cheveux à essayer de prévoir plusieurs tours à l’avance pour maximiser vos déplacements, récupérer les ressources nécessaires, les échanger contre d’autres, et par un tour de passe-passe, scorer un maximum de points qui suscitera une moue approbatrice de vos adversaires.

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Les cartes conseillers

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Vous aurez aussi la possibilité de recruter des cartes conseillers placées sur les lieux de la ville, en échange de ressources, et qui représentent une énième façon de scorer et de récupérer des ressources.

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Fin de partie

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Au bout des 6 manches de jeu, la partie prend fin, on effectue le décompte des points. Comptez les points de citoyens et de bâtiments de chaque joueur, le score correspond au score le + faible des 2.

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Mode solo

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Pour les amoureux du solo, le jeu propose un mode solo où vous affronterez Victoria, une adversaire virtuelle. Il y a même 2 variantes de jeu.

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VERDICT

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La Couronne d’Emara proposera un défi intéressant à ceux qui le relèveront. Attendez-vous à voir de la fumée sortir de vos oreilles parce que ça ne rigole pas. Oubliez tout de suite l’idée de le faire jouer par des novices des jeux, vous les dégoutteriez certainement. Emara peut faire peur, mais il devient vite fluide au cours de la partie (ou plusieurs selon les joueurs…). Par contre, pour qui s’en donne la peine, ce jeu vous propose une course effrénée aux points à l’allemande, avec un matériel beau et bien foutu notamment avec ses 2 plateaux distincts.

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De multiples façons de scorer, une courbe d’apprentissage valorisante puisque vous jouerez certainement de mieux en mieux au fur et à mesure que vous apprivoiserez la « bête », et une manière habile de courir 2 lièvres à la fois puisque la victoire se jouera sur le + petit de vos 2 scores. Attention à ne pas en oublier un au cours de la partie, sous peine de voir tous vos efforts réduits à néants.

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Au final, la partie est (relativement) courte et on s’ennuie peu. Les tours s’enchaînent (sauf si vous avez ce joueur hyper lent qui ne réfléchit pas à ses actions pendant le tour des autres mais attends patiemment son tour pour commencer à penser sa stratégie… Oui oui on en connaît tous 1), on nage un peu au début devant les nombreuses possibilités, mais le jeu est malin, bien pensé, les règles bien écrites et la fluidité fait vite son apparition.

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Après, très clairement, ce jeu conviendra aux joueurs habitués des brises-neurones, aux joueurs exigeants et qui aiment se triturer le cerveau, même si ce n’est pas le jeu le + expert du marché. Joueurs occasionnels ou débutants, attendez-vous à souffrir 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Test: Brass Lancashire

Test: Brass Lancashire

Article rédigé par Romain B.

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Martin Wallace…… quand on commence à taquiner c’est un nom qui revient.
Tu connais pas A Few Acres of Snow? T’as testé London? Pouah! Les interactions dans Brass c’est du velours.

Bref quand je me lance dans cette review je ne fais pas mon malin! Et en plus je prends le jeu qui pour de nombreux joueurs est son chef d’œuvre! Brass Lancashire tout simplement.

Pour cette review je possède la version issue du kickstarter avec les fameux iron clays, les jetons de poker qui remplacent les livres £ dont disposent les joueurs.

Damien Mammoliti, David Forest, Lina Cossette, Peter Dennis, Elkhart Freitag sont les illustrateurs de ce jeu, Roxley Games Laboratory et Funforge les éditeurs.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

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Matériel:

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Que dire, que dire… cette boîte c’est du grand art! Avec son écriture dorée qui au moindre rayon de soleil fait briller les 5 lettres et donne envie de la prendre pour en refaire une partie, avec sa direction artistique de toute beauté ou les artistes Lina Cossette, Peter Dennis, David Forest, Elkhart Freitag et Damien Mammoliti ont fait un travail d’orfèvres. Tout est beau, dans ce style sombre et réaliste qui colle parfaitement à ce thème de la révolution industrielle anglaise. Un thème qui me parle personnellement avec cet âge où la créativité a révolutionné (et oui) la planète entière, la faisant entrer dans les temps modernes.

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Pour continuer sur le matériel le plateau individuel de chaque joueur représente son empire en devenir. Avec les industries qu’il pourra au cours de la partie construire et développer. Ces industries sont matérialisées par des tuiles et il y en a un paquet!
Pour jouer, un deck de cartes représentant les villes présentent sur le plateau ou les industries du jeu.
Le plateau central représente donc l’Angleterre, de Liverpool à Lancaster, de Burnley à Manchester. Cette Angleterre des mineurs et des chantiers navals ou le coton arrivait pour être filé avant d’être exporté. Ou la métallurgie était à ses balbutiements avec les premières aciéries. Le tout transbordé sur les canaux entre les villes de la région.
Et également les Chemins de fer qui feront avancer le pays dans une nouvelle ère industrielle où toutes ces vielles industries se retrouveront obsolètes.
Quelques tuiles pour les marchés extérieurs mais nous y reviendrons plus tard.
Et des cubes représentant le charbon et l’acier.

Pour terminer les fameux irons clays, des jetons de poker qui matérialisent la monnaie du jeu. Quelque chose de très étrange se produit quand la partie commence, tous les joueurs deviennent des pros. Poker face ou lunettes noires et on manipule. On manipule ces foutus jetons! Ça n’arrête pas et plus la partie avance plus les joueurs manipulent. J’en ai même vu refuser de faire des actions pour en garder en réserve et ne pas tout dépenser.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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2 périodes et 5 actions. Tout est dit! Le gameplay de Brass est assez basique mais ce n’est pas là qu’est le plaisir et le cœur du jeu. Alors faisons un rapide tour avant de passer à ce qui fait de Brass un jeu exceptionnel (parce que sans le gameplay ça va quand même être compliqué de comprendre la suite)

Les deux périodes se résument à jouer le deck de carte en entier. À chaque tour un joueur jouera 2 cartes pour effectuer une ou deux actions.

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La première période est dite des canaux. Durant cette période uniquement les industries de niveau 1 seront constructibles. Et pour le transport des marchandises les canaux uniquement seront constructibles.

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La seconde période est celle du chemin de fer. Les industries de l’âge 1 de viennent obsolètes. Celles encore sur votre plateau individuel sont des tuiles mortes qu’il faudra éliminer pour accéder aux industries de niveau supérieur. Celles sur le plateau de jeu sont tout simplement enlevées et défaussées.

Les actions de jeu sont toutes associées à une carte. Une action une carte, une action une carte. C’est basique mais on aura tendance à l’oublier sur certaines actions.

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La première c’est le réseau, construire des canaux (ou des trains à la deuxième ère) pour relier une ville de votre réseau à une autre. Une liaison appartient au joueur qui l’a construite et lui rapportera des points de victoire à la fin de l’ère mais elle peut être utilisée par tous les joueurs pour transporter les matières premières ou connecter les industries. Ne laissez pas les autres prendre le contrôle de tous les moyens de transport, beaucoup trop de PV sont en jeu.

La seconde c’est de faire un prêt. Car l’argent est bel et bien le nerf de la guerre! Et vous en manquerez, cruellement, mais les banques sont là pour vous financer car on ne prête qu’aux riches et oui en capitaine d’industrie vous l’êtes. 10£, 20£ ou 30£. Comme ça pour une carte c’est plutôt pratique. Autant le dire de suite les prêts sont quasiment de 30£ à chaque fois car quitte à faire un prêt autant ne pas avoir à en faire un autre (trop vite). La contrepartie est une baisse de votre revenu. Le revenu c’est à la fin de chaque tour ce que vous toucherez pour commencer le tour suivant. Le revenu est augmenté en faisant grandir votre empire et il est de plus en plus compliqué de le faire augmenter. Les prêts font donc descendre ce revenu, je vous conseille donc les prêts plutôt en début de partie même si vous en ferez tout au long de la partie.

La troisième, la construction, est la principale du jeu. Construire et se développer votre métier! À votre disposition des usines pour filer le coton, des ports, des chantiers navals, des aciéries et des mines de charbon.
Pour construire une de ces industries vous devez jouer la carte de la ville où vous voulez poser votre tuile, ou une carte de l’industrie en question mais dans une ville de votre réseau, ou défausser 2 cartes pour jouer ou vous le voulez mais ce sera la seule action de votre tour.

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Les industries se construisent de bas en haut.

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Chaque industrie à un coût de construction en livres £ bien sûr mais pour certaines ou certains niveaux en charbon ou acier.
Si vous devez dépenser du charbon il faudra que vous puissiez en amener à votre chantier de construction via les canaux (les vôtres ou ceux des autres) depuis une mine de charbon la plus proche ( peu importe son propriétaire ) ou depuis le marché commun ce qui engendre un coup supplémentaire.
Pour l’acier pas besoin de réseau, les faibles quantités demandées seront amenées par chariots. Toujours depuis une aciérie du plateau où depuis le marché commun.
Si vous construisez une mine de charbon ou une aciérie, suivant le niveau, arrive avec un certain nombre de cubes.

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Quatrième action, se développer, en dépensant un ou deux cubes d’acier soit gratuitement depuis une aciérie ou en payant depuis le marché commun vous pouvez enlever une ou deux tuiles de votre plateau personnel, en commençant par le bas évidement. Ceci permet d’accéder à des industries de niveau supérieur ou d’en débloquer certaines comme les chantiers navals les deux premières tuiles sont des verrous ou lors de l’âge du chemin de fer d’enlever les industries de niveau 1 encore présentent sur votre plateau personnel.
Une action essentiel et l’acier ne reste jamais longtemps sur le plateau.

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Dernière et cinquième action, la vente, et ici chaque industrie fonctionne différemment.
La vente d’une industrie entraîne le retournement de sa tuile et la prise des gains associés à cette tuile.
Cette action ne fonctionne que pour les usines à filer le coton et les ports.
Avec une action de vente vous associez une ou autant d’usine à filer le coton qui vous appartiennent, vous pouvez soit les vendre à travers un port vous appartenant ou pas soit via le marché commun. Dans les deux cas il faut être relié à l’endroit où s’effectue la vente.
Il ne vous reste plus qu’à retourner la ou les usines à filer le coton et si utilisé le port choisi.

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Et oui! N’importe quel port! Vous pouvez utiliser celui d’un autre joueur ce qui lui apportera les bénéfices du retournement de son port alors pourquoi le faire?
Parce que le marché commun peut absorber des ventes d’usines mais pas toutes! À chaque vente vous retournez une tuile marché commun ce qui fait descendre le marqueur d’autant de cases et s’il arrive en bas… la vente est annulée! Alors il vaut mieux utiliser le port d’un concurrent que de prendre le risque de louper sa vente.

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Précision :
Les chantiers navals ne sont pas vendus, ils sont retournés dès qu’ils sont construits.
Les aciéries et les mines de charbons sont retournés dès qu’ils sont vides.

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Et voilà vous savez jouer! Ce n’est pas si complexe au final!

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Et nous en venons donc au cœur du jeu : l’interaction!

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Vous utilisez le réseau des autres pour construire, vendre ou utiliser le marché commun.
Vous utilisez le charbon et l’acier des autres pour vous développer ou construire.
Vous scorez grâce aux industries des autres via vos moyens de transport et les places sont limitées.

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Comment vous dire les choix dans ce jeu…… ça rend dingue! Et c’est ça qu’on aime!

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Me placer ici, ou là? Construire ou développer mon réseau? Que vont faire les autres? Comment en profiter?

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Voilà tout est là et vous n’avez pas fini de vous battre pour avoir l’empire industriel le plus florissant.

Vous comprenez donc que ce jeu ne fonctionne pas (bien) à 2 joueurs. Plus on est de fous plus on rit et ici 3 est vraiment le nombre minimal pour créer des contraintes et de la tension. Pour que le plaisir ludique soit là il faut de la réelle compétition entre les joueurs, de la concurrence et de l’opportunisme.

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VERDICT

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Dois-je vraiment le donner? Ce jeu est un top jeu, de ceux que l’on a et dont on ne se séparera jamais, de ceux qui ne vieillissent pas et resteront au top.

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Oui c’est un jeu expert, pas par ses mécaniques mais par la bouillie de neurones qu’il provoque.

Brass est un jeu exceptionnel qui n’est pas 19ème du top BGG pour rien! Et encore Birmingham son petit frère le cannibalise avec la 10ème place.

Mister Wallace merci pour ce moment, merci pour ce chef d’œuvre.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€

Test: Black Angel

Test: Black Angel

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Dans Black Angel, vous incarnez une IA qui est chargée de sauver l’humanité et de l’amener vers une planète (la planète Spes) où elle espère pouvoir renaître et reconstruire une civilisation puisque la terre est ravagée et les ressources sont épuisées.

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Mais vous n’êtes pas la seule IA du vaisseau, en effet les nations ne se faisant pas confiance, plusieurs IA ont été intégrées au vaisseau et vous allez devoir jouer des coudes pour être l’IA qui aura la chance de réveiller les humains de leur stase et de les guider à l’aube d’un jour nouveau…

Pour cela vous devrez défendre votre vaisseau des attaques des ravageurs, une race d’aliens belliqueuse, pas très maline, mais très nombreuse et tenace et échanger et faire du commerce avec des races aliens plus pacifiques.

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C’est sur cette intro qu’on vous lâche dans ce jeu crée par Sébastien Dujardin (Deus, Solenia), Xavier Georges (Carson City) et Alain Orban, le tout illustré par Ian O’Toole (On Mars, Lisboa, Escape Plan) . Édité par Pearl Games et distribué par Asmodée.

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A noter que le trio d’auteurs a déjà travaillé ensemble pour le bien connu Troyes, et son extension Les Dames de Troyes.

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Black Angel est un jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes.

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C’est un jeu de type « expert » avec plein de choses à faire !

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Le matériel :

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Ici on est sur un point épineux : certains aiment le design et d’autres ne l’aiment pas, mais une chose est certaine, cela ne laisse personne indifférent.

Le matériel général est de très bonne qualité, les tuiles, les plateaux joueurs et le plateau central sont bien épais, on sent que c’est solide !

Les cartes et les dés ne sont pas en reste et le tout tiens bien la route !

Et le reste du matos est simplement magnifique, que ce soit les ressources avec des petits diamants de toute « bôté », les cubes de dégâts/débris rouges ou les vaisseaux et robots on a là du matériel qui vaut son pesant de cacahuètes !

D’ailleurs la figurine du Black Angel est elle aussi sublime sur son support !

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Le plateau central est coupé en 2 parties, une qui représente l’intérieur du vaisseau et l’autre qui représente l’espace et les planètes que nous rencontrons sous forme d’un plateau défilant (j’en reparlerais plus bas).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le concept de base est simple mais le jeu offre beaucoup de possibilités pour scorer.

Tout ou presque permet de gagner des points de validation des processus (PV, ce sont les points de victoire du jeu).

Lors d’un tour classique – qui est découpé en 2 phases, la A et la B – on joue une carte sur notre plateau principal (ou pas, c’est facultatif) pour activer des tuiles technologie qui nous donneront des bonus instantanés (si on joue une carte de la couleur de la tuile on active la ou les tuiles de la même couleur, exception pour les cartes rouges des « ravageurs » qui activent toutes les cartes de toute les couleurs !) que nous pouvons récupérer (vaisseaux supplémentaires, robots supplémentaires, ressource, débris, points de validation etc…) ensuite on sélectionne les dés que nous avons lancés et qui sont dans notre compartiment réservé.

Si une autre IA à un dé meilleur que le nôtre nous pouvons lui acheter pour 1 ressource (le petit diamant !) et il ne peut s’y opposer (autant dire que cette IA ne sera pas jouasse si elle prévoyait de comboter des points avec son gros dé !) et le jouer.

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On le place sur le compartiment d’actions liées à sa couleur et on réalise l’action (mission à poser sur le plateau espace, réparer les dégâts du vaisseau, acheter une tuile technologie etc…) puis on pioche une carte de la couleur du dé.

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Simple comme concept non ?

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Mais du coup il y a tellement de possibilités qui s’offrent à nous qu’il nous faudra faire des choix.

Acheter des tuiles ?

Réparer le vaisseau ou le laisser endommagé pour pénaliser aussi les autres IA, jouer une action plutôt qu’une autre qui sera jouée par une autre IA ?

Ou se placer pour scorer ?

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Parce que là je n’ai fait qu’effleurer les possibilités et les règles du jeu !

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Rentrons un peu plus dans les détails :

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Par exemple quand vous décidez de faire l’action de réparer le vaisseau, les cubes rouges de dégâts deviennent des cubes de débris, donc vous en prenez le nombre indiqué par votre dé (de 1 à 3) et vous pouvez les utiliser immédiatement pour activer des tuiles technologie, ce qui fait que vous pourrez avoir certains bonus de technologie deux fois au cours d’un même tour !

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Chaque mission que vous posez sur le plateau espace vous permettra aussi de réaliser des actions avec les dés et d’avoir des bonus (en plus du bonus de placement initial de votre mission et de son robot) mais elle introduira aussi de nouvelles tuiles technologies à l’achat.

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En parlant de tuiles technologie, si vous voulez en acheter une vous aurez le choix entre les tuiles technologies standards et les tuiles technologies avancées.

En fonction de votre dé vous pourrez acheter entre 1 et 2 tuiles à chaque fois et surtout quand votre plateau est plein de tuiles vous pourrez expulser les plus anciennes, mais les expulser à un avantage … ça peut rapporter des points en fin de partie !

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Car les tuiles technologies avancées sont faites pour la fin de partie, nous ne les activons pas pendant notre tour, donc il est utile de les expulser du plateau car nous pourrons les mettre sur le côté de notre plateau joueur et leur effet sera multiplié par le nombre de cartes missions que nous aurons posé sur l’emplacement réservé.

De base si une tuile technologie avancée vous fait gagner 2 points de victoires par débris que vous possédez par exemple, le maximum que la règle autorise est de 4 points par tuile, donc 2 cubes de débris pour atteindre cette limite.

MAIS ! Si vous expulsez cette tuile et que vous la placez sur un emplacement réservé aux tuiles technologie vous pourrez ainsi augmenter de 2 cette limite de points par carte mission que vous aurez posée sous cet emplacement (qui sont triés par couleurs de missions) donc de plus gros points possibles encore !!!

Quand je vous disais qu’on pouvait scorer de plusieurs manières !!!

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Je ne peux pas vous faire la liste de tout ce qu’il est possible de faire, c’est d’ailleurs ce qui en fait un jeu expert, les choix et les possibilités qui s’offrent à nous font qu’on va devoir réfléchir, anticiper et saisir la moindre occasion qui se présente !

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Une fois la phase A effectuée (que je viens de vous décrire succinctement), on passe à la phase B, qui consiste à retirer les cartes jouées pour activer les tuiles technologies, retirer les cubes de débris qu’on a utilisé pour activer une seconde fois les tuiles technologies et ensuite on fait avancer le vaisseau sur le plateau déroulant (qui fonctionne comme celui de Solenia si vous connaissez le jeu) et le Black Angel va donc se rapprocher de la planète Spes.

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Le jeu prend fin au moment où le Black Angel atteint la planète Spes ou lorsque la pile de cartes des attaques de ravageurs est vide.

On procède au décompte final des Points de Validation des processus et l’IA qui aura eu le plus de processus validés aura remporté la victoire et entrera dans la légende.

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Le jeu dispose aussi d’un mode solo avec une IA dédiée qui fonctionne avec des cartes, en fonction de la séquence que l’on a réalisée (A ou B) l’IA nommée « Hal » fera aussi des actions, nous achètera des dés et nous polluera la vie, car niveau points l’IA s’envole littéralement, offrant un challenge corsé qui peut même nous amener à penser qu’il est impossible de le vaincre.

Malgré tout on continue d’y retourner parce qu’on sait qu’on est capable de lui fumer sa mouille à cette IA de mes deux composants !!!

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VERDICT

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Perso j’aime le jeu, il s’est vite frayé un chemin dans mon top aussi et j’adore le matos, le plateau et même le parti pris graphique.

Autant j’ai trouvé la mécanique du plateau défilant de Solenia bonne sans accrocher au jeu, autant dans Black Angel, non seulement j’aime toujours ce plateau défilant (c’est d’ailleurs en créant Black Angel que Solenia a été créé et donc c’est Solenia qui est un « dérivé » de B.A. et non l’inverse malgré que B.A. soit sorti plus tard) mais en plus la mécanique, le nombre de possibilité et la rejouabilité m’ont totalement conquis.

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On peut vite se perdre avec toute les possibilités, mais le côté opportunisme qu’apporte le jeu permet aussi de se mettre à jouer sérieusement vers la fin sans pour autant se faire totalement larguer et on peut vite remonter une mauvaise passe.

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J’aime ce côté scoring omniprésent et qui permet de quand même réussir à faire des choses, même si on ne gagne pas on ne ressent pas la frustration du blocage !

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Un jeu expert certes, mais facile à prendre en main, clair et très bien détaillé niveau iconographie, ce qui fait qu’on sait ce que telle ou telle action nous permettra de faire ou ce que telle ou telle mission nous rapportera.

Les tours s’enchaînent très vite et en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire on passe au scoring final et on sait qui a le mieux codé son IA !

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L’avis de Romain B.

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Un jeu Pearl Games …les auteurs de Troyes … une mécanique vue dans Solenia

Avec tout ça je partais sur une idée de jeu de l’année.

Et au final pas du tout ! La déception de l’année même.

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Black Angel est beau ! Oui c’est certain le jeu à sa patte graphique et son parti pris mais moi je le trouve très agréable.

Les couleurs flashies depuis Dinosaur Island j’y ai pris goût.

La mécanique de jeu n’étant pas des plus lourdes je me suis dit que la patte de l’expert serait dans les choix. Mais je n’y ai pas trouvé mon bonheur.

Le thème m’a laissé de marbre. Je m’attendais à trop sans doute. Je me voyais dans le faucon Millenium à tenter des réparations dans l’urgence, sur le Firefly à rencontrer des peuples Aliens ou sur le Nostromo à combattre des ennemis du fin fond de la galaxie.

Peut-être que le thème est trop respecté au final et que jouer une IA sans aucune empathie, froide et calculatoire n’est pas fait pour moi.

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Au final choisir un dé d’une couleur, faire une action dans le vaisseau toute basique ou promener un vaisseau dans l’espace… ce n’est pas la folie ! les actions à bord sont froides et sans gros challenge.

Le placement des tuiles technologiques peut être intéressant mais il ne m’a pas chamboulé.

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Et la partie avance très vite ! Si un joueur commence à poser des missions uniquement autour des ravageurs on peut rester amère sur une partie toujours trop courte, je l’avais déjà eu sur Clank ! quand un joueur prend un artefact et sort immédiatement du donjon.

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Au final je suis déçu d’être déçu par Black Angel, je l’ai testé sur 12 parties dont 2 en solo. Mode solo qui a fini de me convaincre que ce jeu n’est absolument pas pour moi.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 63€

Test: Foothills

Test: Foothills

Foothills c’est l’exemple même du jeu qui donne pas envie…

L’artwork utilisé pour la couverture, la police de caractères, le fait que ce soit bien indiqué en gros et gras JEU 2 JOUEURS – EXPERT

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Clairement les éditeurs voulaient que ce soit clair, c’est pour 2 joueurs experts qui se soucient moins de la direction artistique que des mécaniques.

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Pourquoi pas … reste à voir ce que ça donne!

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Donc dans Foothills vous allez incarner un contremaître d’une équipe d’ouvriers œuvrant à la réalisation du réseau ferroviaire du Pays de Galles.

« Gérez votre équipe comme il le faut en faisant attention au moindre détail, et vous devriez pouvoir les récompenser par une bonne bière au pub à la fin de la journée. »

C’est pas moi qui le dit, c’est le livret de règles… véridique!

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C’est Ben Bateson et Tony Boydell qui ont créé ce jeu. Klemenz Franz est responsable de ces illustrations. Et Lookout Games et Funforge, responsables d’avoir validé ces choix artistiques en tant qu’éditeurs 😉

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Au milieu de la table on va représenter les différentes lignes de chemin de fer à construire par des cartes comprenant des gares à construire, des zones de gravats à retirer, des voies à poser et des ressources à récupérer.

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Chaque joueur dispose de son plateau personnel avec des cartes actions recto-verso ainsi qu’un géomètre qui sera bien utile.

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Lors de son tour, un joueur pourra choisir 1 action à effectuer parmi les cartes visibles devant lui. Chaque carte est recto-verso ce qui signifie que quand vous jouez l’action de la face recto, vous retournez la carte qui présente une autre action que vous pourrez faire lors des tours suivants, afin de la retourner encore sur la face recto de départ.

Pour info toutes les actions principales de chaque type sont identiques, alors que les actions secondaires sont toutes différentes. Chaque joueur aura donc à sa disposition des actions différentes à effectuer.

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Les types d’actions sont:

  • Collecter des ressources (pierre, gravats ou fer) en les prenant sur la zone entrepôt que l’on remplit lorsqu’un joueur prend la dernière ressource présente. On pioche alors des ressources dans le sac prévu à cet effet qui contient aussi des cubes blancs qui viennent déclencher un événement. On va alors venir poser une tuile concurrent sur une carte d’une ligne de chemin de fer, carte qui sera dorénavant indisponible pour les joueurs, ce qui peut vraiment vous embêter dans votre stratégie.

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  • Retirer des gravats. Avant de pouvoir construire une voie ou une gare il vous faudra retirer les gravats présents sur les cartes. 

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  • Poser une voie et/ou obtenir une pierre. En payant 2 ressources fer vous placez une tuile voie sur la case disponible la + à gauche d’une ligne de votre choix.

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  • Construire une gare en payant son coût (fer, pierre, gravats ou passagers). Accessoirement vous pouvez récupérer un bonus et libérer une case géomètre sur laquelle vous pourrez y déplacer votre pion géomètre et bénéficier de l’action.

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  • Déplacer le géomètre sur une case géomètre disponible ou sur le Pub. En vrac, vous pourrez récupérer des billets de lignes qui seront des PV en fin de partie, des ressources, ou, en allant au pub, de mettre de côté 1 de vos cartes action ce qui est indispensable pour scorer des PV en fin de partie. La carte mise de côté est remplacée par 1 autre carte disponible dans la réserve.

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Fin de jeu et décompte

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La partie s’arrête lorsque tous les heurtoirs (que l’on place lorsque toutes les cases voie d’une ligne sont occupées) sont placés, ou lorsqu’on doit placer 1 tuile concurrent mais qu’il n’y en a plus.

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Ce qu’il faut comprendre dans Foothills c’est qu’il y a plusieurs façons de scorer des PV, mais que c’est à vous de les débloquer. En effet en envoyant votre géomètre au Pub (oui oui!) vous pourrez mettre de côté 1 de vos cartes action, qui détermine quels points compteront.

Par exemple, sur 1 de vos cartes action, il y a indiqué 1 PV par paire de passagers dans votre réserve. Si vous mettez cette carte de côté durant la partie, vous scorez les points de vos passagers en fin de partie.

Sinon vous repartez broucouille avec tous vos passagers mis de côté…

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A bien garder en mémoire donc, sachant que vous ne pourrez pas mettre toutes les cartes de côté durant la partie, donc à vous de bien choisir.

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On additionne donc tous les PV indiqués par les cartes actions stockées, auquel on rajoute tous les jetons bonus en jeu qui s’obtiennent à la majorité de gares sur la ligne correspondante.

Le joueur qui a le + de PV … l’emporte, comme d’hab!

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VERDICT

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Très clairement, Foothills aurait mérité une direction artistique moins germanique. Ce jeu est très bon, un vrai jeu pour 2 joueurs (suffisamment rare pour le noter) et saura combler les joueurs avides de mécaniques de placement et d’optimisation. Malheureusement la couv’ du jeu en rebutera plus d’1 et sans me mouiller, je doute que ce jeu fasse de très bonnes ventes. Rien qu’à la boutique où j’ai mes habitudes, la Caverne du Gobelin à Metz, il ne s’en est venu que 2 boîtes, dont la mienne.

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Pourtant, après une explication des règles un peu touffue, tout se met vite en place, et on aperçoit vite les possibilités d’optimisation dans le jonglage entre les faces des cartes actions, les cartes à mettre de côté pour scorer, et les lignes à déblayer avant de construire. La 1ère partie compte pour du beurre mais devrait vous laisser apercevoir la profondeur du jeu, et vous convaincre d’en relancer une.

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La thématique est assez présente sur le matériel, on voit bien qu’on construit des lignes de chemin de fer et tout, mais vraiment ces illustrations sont d’un autre temps et nuisent un peu au plaisir du jeu. Il faudra passer outre, et on vous y invite fortement!

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Ce jeu rejoint la collection pour 2 joueurs de ces éditeurs, comme Caverna caverne vs caverne ou Patchwork. Il faut espérer qu’ils persistent dans cette voie, en ne visant peut être pas uniquement un public allemand généralement plus enclin à aimer ce genre de D.A.

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Pour finir n’oubliez pas que ce jeu est une course, et qu’après quelques premiers tours où vos possibilités sont limitées faute de ressources, tout s’accélère assez vite, et les lignes se remplissent à vue d’œil!

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29.90€

Test: Dinosaur Island

Test: Dinosaur Island

Article rédigé par Romain B.

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De la pose d’ouvrier oui, mais du jeu expert ou pas? Ce Dinosaur Island est entre deux mondes (perdus).

Issu d’une campagne Kickstarter, d’une seconde au franc succès et proposant une extension, il arrive par chez nous avec un VF signée EDGE.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

Jonathan Gilmour (Dead of Winter) et Brian Lewis sont les auteurs, Kwanchai Moriya (Kepler 3042, Gorus Maximus, Rebel Nox), Peter Wocken (Nyctophobia, Sagrada), Anthony Wocken les illustrateurs, Pandasaurus Games l’éditeur.

Les parcs à thème à la Spielberg vous intriguent? Suivez le guide! Mais gaffe aux velociraptors, c’est hargneux!

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A quoi ça ressemble?

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Du matériel à profusion!

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La boîte est pleine! Bien pleine même :

  • Des plateaux pour les différentes phases du jeu
  • Des dinosaures en plastique en pagaille
  • Des tuiles dans tous les sens
  • Des dés ambrés renfermant de l’ADN
  • Une armée de meeples, représentant les clients ou nos ouvriers
  • Et une pincée de cartes pour assaisonner le tout.l

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On ne peut pas parler du matériel voir du jeu sans évoquer le graphisme et surtout les choix faits en matières de couleurs. Ça peps! Du fluo de tout côté et au final une direction artistique qui divise : on aime ou pas. Difficile de rester de marbre devant le couvercle. Les goûts et les couleurs ne se discutant pas chacun se fera son avis.

Beaucoup de matériel et il vous faudra la table qui va avec, c’est que ça prend de la place ces petites bêtes là!

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Au centre 3 plateaux, ceux des phases 1 et 2 et celui permettant de suivre les scores, ordre du tour et niveau d’excitation de chaque parc.

Des tuiles et des cartes pour compléter et on peut passer à l’espace de chaque joueur.

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2 plateaux par joueur! Rien que ça!

Un premier qui représente votre laboratoire, vos réserves d’ADN (6 différents regroupés en 2 groupes, les basiques et les avancés) et les niveaux de menace et de sécurité. Et en plus il est en double layer! (Double couché) un coup de genou dans la table? Pas de souci rien ne bouge!

Le second est votre parc, avec ses enclos de sauriens et ses attractions annexes pour accueillir un maximum de clients.

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Comment on joue?

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5 phases, oui ça semble beaucoup mais dès la fin du premier tour on est à l’aise avec les différentes phases étant chacune sur un plateau précis on est jamais perdu. C’est même inscrit sur les plateaux, malin!

La mise en place comprend le tirage de cartes définissant les objectifs de partie. 3 decks permettent d’avoir des objectifs pour une partie courte, moyenne ou longue. Bien vu! On peut donc maîtriser son temps de jeu.

On ajoute également 2 cartes d’événement pour que chaque partie soit différente des autres.

La première phase propose pas mal d’actions. Chaque joueur dispose de 3 scientifiques de valeurs 1, 2 et 3. Comme le dit un expert en jeux « l’important c’est les valeurs » et suivant où vous placerez votre scientifique et selon sa valeur, l’action sera plus ou moins puissante.

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Mais quelles actions?

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Vous pouvez récupérer de l’ADN mais attention vous êtes limité en capacité de stockage!

Pas de soucis vous pouvez également augmenter vos limites de stockage pendant cette phase 1. Pratique!

Il est aussi possible de récupérer l’une des 3 recettes de dinosaure : herbivore, petit carnivore ou carnivore de grande taille. Petit bémol, seul le nom des dinosaures changent, les herbivores ayant tous les mêmes caractéristiques de jeu ce qui est un peu décevant.

Vous pouvez également passer, chaque scientifique utiliser pour passer vous offrira une action supplémentaire en phase 3.

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Le conseil de Romain:

Mettre un scientifique de côté ça peut être intéressant pour booster la phase 3. 

Les recettes de dinosaures c’est un élément central du jeu! Le dinosaure de départ est faiblard alors n’hésitez pas à investir! 

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La phase 2 se déroule en 2 tours de table, à chaque tour les joueurs peuvent acheter de l’ADN, des attractions nouvelles, des améliorations de laboratoire ou encore des experts qui vous octroient des bonus.

Les achats sont optionnels, passer est possible pour conserver ses fonds.

L’achat d’ADN permet de supprimer une tuile ou la carte situés sur la même ligne. De quoi bloquer les adversaires.

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Le conseil de Romain:

Les experts vous permettent d’obtenir des ouvriers supplémentaires, et un ouvrier de plus c’est une action de plus bref c’est important! Si en plus sont effet rentre dans votre stratégie allez-y!

Les restaurants coûtent une fortune! Mais vous permettent de gagner des sous en plus! Et comme d’habitude l’argent est le nerf de la guerre. 

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Vient ensuite la phase 3 où chaque joueur va activer les ouvriers, et les scientifiques mis de côté en première phase dans son laboratoire.

Cette phase permet:

  • De créer de nouveau dinosaures selon les recettes achetées en phase 1.
  • De raffiner de l’ADN pour en obtenir du plus avancé.
  • De récupérer de l’argent (c’est que ça coûte une fortune de tenir un tel parc).
  • D’augmenter la taille d’un enclos ou le niveau de sécurité du parc.
  • Ou toute action achetée en phase 2.

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Le niveau de sécurité? Et oui les dinosaures c’est joli, ça impressionne mais c’est plutôt dangereux comme bestiole. 

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Chaque dinosaure fera donc augmenter votre niveau de danger. Si la sécurité ne suit pas ce sont les visiteurs qui en pâtiront, comme dans les films ça dérape et ils se font tout simplement croquer! (Ou piétinés par un gentil herbivore un peu nerveux). Mauvaise réputation et point de victoire s’envolent ainsi que la victoire……

Et pour y ajouter, à chaque tour à la fin de la première phase le dé encore libre avec le plus haut niveau de danger sera ajouté au danger de chaque parc.

Les dinosaures font augmenter le danger, mais ils provoquent aussi l’excitation et l’attrait de votre parc! Plus le niveau d’excitation est élevé, plus vous attirerez des visiteurs, donc des fonds et des points de victoires! Tout simplement.

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Et nous passons à la phase 4

Notre parc est aménagé, des dinosaures sont visibles, les attractions sont prêtes bref il est temps s’ouvrir les portes et d’accueillir le public.

Le public se compose de 70 meeples de clients « normaux » qui paient leur entrée et rapportent des points. Mais également 10 resquilleurs qui, les petits filous, ne paient pas leur entrée et si les dinos venaient à s’énerver, trouveraient le moyen de se cacher et donc de ne pas être croqués.

Chaque joueur tire un nombre de client égal au niveau d’excitation généré par le parc puis les place devant les enclos, dans les attractions ou en attente à l’entrée.

Chaque client honnête vous fait gagner 1$ (c’est déjà ça) et ceux placés dans le parc des points de victoires ou de l’argent (s’ils sont dans un restaurant).

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Et voici la phase 5

Tout simplement une phase de nettoyage et de réinitialisation des plateaux.

Il n’y a plus qu’à enchaîner un nouveau tour et ceci jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soient réunies, à savoir que tous les objectifs sauf 1 soient complétés.

Au final pas mal d’actions, beaucoup de choix pour un jeu fluide et agréable.

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VERDICT

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Mais au final Dinosaur Island, expert ou pas?

La question se pose, de par les possibilités de stratégie, le nombre de règles ou la durée de la partie, le jeu peut clairement être classé expert.

Mais un gros point faible remet tout en question: l’interaction. Ou plutôt le manque d’interaction! En effet chacun joue dans son coin, on surveille ce que font les autres on s’adapte à leurs choix mais quasiment rien ne vous permet de déranger ou bloquer les autres.

Personnellement je le classe expert pour les arguments évoqués ci-dessus et le manque d’interactions ne me dérange pas. Pas besoin d’aller couper les grillages des enclos des autres ou de leur envoyer des clients resquilleurs. La course aux objectifs et la phase 2 me suffit amplement.

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Pour les joueurs anglophones la comparaison avec Dinogenics est systématique et à l’avantage de ce dernier. C’est un argument qui me dérange. Quand quelqu’un parle de Viticulture est ce que Vinhos est de suite évoqué? Si je vous dis Pillards de la mer du nord vous me répondez Architectes des royaumes de l’ouest?

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Le jeu rentre dans cette catégorie des « il est bien mais y’a mieux… » je trouve ça étrange, chacun son avis après tout.

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Petit retour sur les visuels, ils ne me posent aucun problème, je suis même du côté de ceux qui apprécient ce parti pris. Mais si vous êtes réticent à la vue du couvercle je ne peux que vous conseiller de tenter une partie, qui sait? Une bonne surprise est possible 😜

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Nous voilà donc avec un bon jeu! Une patte graphique assumée, un thème qui nous ramène il y a quelques années quand Mister Spielberg nous en mettait plein les mirettes! Et le plaisir de jeu est au rendez-vous. Alors T-Rex ou tricératops?

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 72€