Test : Le Grand Kiwiz

par | 30 Déc 2022 | Tests | 0 commentaires

Cette critique est écrite à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

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Quel est le point commun entre Motörhead, Megadeth et les Beach Boys ?

Quel est le point commun entre les Mentos, le Nutella et les PEZ ?

Ils sont tous dans le grand kiwiz, eux et bien d’autres !

Car nous avons affaire ici à un jeu de culture générale avec des questions et donc des réponses à donner !

L’éditeur note à partir de 8 ans, je pense que c’est un peu surestimer les capacités et connaissances des plus jeunes, même si les règles sont simples, les questions posées ici vont demander soit d’avoir une chance insolente, soit d’avoir une culture générale très étendue pour pouvoir répondre à côté de la plaque ! (Vous voyez les groupes de musiques cités en introduction ? M’est avis que peu de jeunes de 8 ans les connaissent.)

Car oui, là où « Le Grand Kiwiz » (LGK à partir de maintenant, c’est plus court et je suis feignant pour écrire des titres de 3 mots !) change nos habitudes, nous ne sommes pas face à un jeu où il faudra répondre correctement, mais face à un jeu où donner la bonne réponse sera synonyme d’élimination, de moquerie et d’autres quolibets lancés par l’équipe adverse !

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Donc ici nous constituons deux équipes (on peut faire deux équipes de 1 pour jouer en duel, pas de soucis, on en reparlera plus bas.)

L’une d’elle sera de couleur bleue, l’autre de couleur jaune.

Une personne est désignée pour trouver le plus de mauvaises réponses possible pour la durée de la manche, les autres devront garder le silence et ne parler que si leur aide est sollicitée par la personne susmentionnée ! (Oui je parle bien, nous sommes dans un jeu de culture générale, un peu de beau langage ne fait pas de mal !)

Et c’est parti pour 6 manches !

Lors de ces 6 manches, nous aurons droit de faire appel à l’un des membres de notre équipe pour nous aider 5 fois au total ! (Ce membre pourra être différent à chaque fois bien entendu, sauf si vous jouez à 2 contre 2, là cela deviendra problématique d’interroger un membre qui n’est pas là, il n’y a pas de coup de fil à un ami ici !)

Donc il ne faudra pas gaspiller ces jokers, surtout que moins on en utilise et plus on aura de points en fin de partie puisque chaque joker non utilisé, rapportera 1 point de plus dans notre escarcelle !

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La mise en place des questions se fait comme suit :

On commence par placer les 9 jetons sur les 9 emplacements du plateau (triple couche s’il vous plait !) afin de masquer la bonne réponse ainsi que les mauvaises.

Chaque lot d’affirmations est numéroté.

Il y a 4 feuilles par lot d’affirmations.

Une main innocente va mélanger ces 4 feuilles, en placer 1 en tant que début d’affirmation et l’autre en tant que fin de ladite affirmation.

L’équipe bleue débute la première manche et donne sa première proposition puis soulève le jeton qui se trouve à l’intersection du début et de la fin de l’affirmation.

Si la couleur en dessous est marron, c’est une mauvaise réponse.

L’équipe pose le jeton sur la première case de la piste et l’équipe jaune procède de la même manière en posant son jeton sur la prochaine case en quinconce.

Si la couleur révélée est rouge, c’est que c’était la bonne réponse et que vous perdez 3 points immédiatement (mécréants !) ; l’équipe adverse marque le nombre de points indiqué par l’emplacement du dernier jeton placé sur sa piste de score.

Notez que si vous n’êtes pas sûr de vous, vous pouvez passer.

L’autre équipe pourra continuer de jouer à loisir jusqu’au moment de passer aussi, se tromper, ou d’avoir épuisé toutes les mauvaises réponses.

A l’issue des 6 manches, on fait le total des scores et on ajoute les jokers non utilisés et l’équipe avec le plus de points aura satisfait aux exigences du grand kiwiz !

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Alors, ça donne quoi au final ?

J’ai pu essayer ce jeu avec un panel de profils variés :

Des jeunes, des plus âgés, des cultivés et des moins cultivés.
Les questions sont parfois ardues, il faudra avoir de bonnes bases, y aller au pifomètre ou y aller tout à la chance, n’oublions pas non plus nos connaissances qui pourront parfois surprendre la populace !

Allez-vous pousser votre chance ou assurer les points déjà en votre possession ?

La bonne réponse étant synonyme de défaite immédiate de la manche et de la perte de 3 points, il faudra calculer les risques.

Donc on va se chambrer gentiment et se provoquer aussi, pour essayer de pousser l’autre équipe à la faute !

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Mais parfois, le niveau demandé par les questions va décourager les personnes moins friandes de jeux de culture générale car, quand on va taper dans les compositeurs de musique classique, dans les groupes de métal ou dans les artistes des années 70, il faut avouer que nous ne sommes pas tous égaux face à ces questions.

Sinon on passe un bon moment, le jeu peut se terminer très vite avec des écarts de points monstrueux en fonction de ceux qui ont plus de connaissances ou de chance quand ils la poussent loin.

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Pour finir, je reviens sur la question de la mise en place des affirmations.

Ici l’opération est délicate et scabreuse, car si on est imaginatif et observateur, on va pouvoir déduire quelles sont les affirmations à éviter de donner rien qu’en voyant les feuilles être placées dans le plateau.

Il faudra le faire correctement, si vous êtes en duo, autant jouer avec la variante proposée, au lieu de répondre alternativement, chacun va répondre pour une manche complète, aucun risque de triche puisqu’on ne demande jamais à son adversaire la réponse à donner (Enfin, on peut, mais c’est prendre des risques si le malandrin ou la malandrine en face veut vous piéger !).

Si vous êtes 2 par équipe, la personne qui aura placé les cartes dans le plateau ne pourra pas être choisie comme joker, donc vous devrez composer avec vos connaissances comme seules alliées.

A partir de 3 par équipe, une personne ne pourra pas être interrogée mais au moins vous aurez quand même 1 joker sur qui compter !

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J’ai trouvé une parade pour contourner cela :

Je place les 4 feuilles d’un côté en plaçant ma main au-dessus des trous pour ne pas les voir, je retire 3 feuilles pour n’en laisser qu’une en place et je réitère l’opération de l’autre côté.

Moins pénalisant, et comme personne ne voit ce que je fais, pas de danger qu’un petit malin ne tente de voir quels sont les trous révélés ou placés !

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Au final on est sur un jeu qui ne sera pas sans rappeler l’une des épreuves des douze coups de midi pour ceux qui connaissent/regardent l’émission et ça peut être un bon moyen d’attirer certaines personnes pour y jouer (ou les faire fuir, c’est selon !)

Ça reste original pour un jeu de culture générale, un peu complexe pour certaines personnes quand-même et qui se joue vite et s’explique aussi vite.

Il peut plaire à un grand nombre et nous l’avons adopté pour jouer avec des fans de culture générale et mettre leur cerveau à l’épreuve et dans le doute !

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