Test: Abyss Conspiracy

par | 9 Oct 2019 | Tests | 0 commentaires

Article rédigé par LudodelaLudo.

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L’univers d’Abyss s’étend encore, après le jeu éponyme de Bruno Cathala et Charles Chevalier illustré par Xavier Collette, les deux extensions, Leviathan et Kraken et le playmat, l’éditeur Bombyx nous fait remonter un peu vers la surface avec Conspiracy, un jeu de carte plus épuré que son grand frère, mais aussi très profond, comme quoi on remonte un peu mais pas tant que cela.

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Abyss Conspiracy est un jeu de Charles Chevalier et Bruno Cathala, illustré par Pascal Quidault, édité par Bombyx. 

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 min.

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Le matériel: 

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Il est encore de toute beauté, et c’est Pascal Quidault qui s’est chargé de l’immense tâche de faire un peu pareil mais vraiment pas trop, pour à la fois coller à l’univers en rassurant les habitués, mais à la fois en se démarquant de l’illustrateur d’origine pour capter un nouveau public et appairer ce jeu de ses plus belles perles.

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Nous avons clairement replongé la tête la première dans l’univers si majestueux de l’éditeur Bombyx, mais ce coup-ci nous n’aurons de contacts qu’avec des cartes et quelques jetons.

Les cartes représentent les seigneurs des 5 familles originelles, ainsi que des lieux que l’on prendra en sa possession de manière assez connue c’est-à-dire à l’aide des fameuses clés indiquées sur les seigneurs.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le tour de jeu est très simple et pourtant si tortueux, comme les deux auteurs nous ont déjà habitué.

On pioche entre une et trois cartes seigneurs que l’on déploie face visible, on en choisi un que l’on ajoute à sa Chambre Sénatoriale, et on déverse le reste dans 5 défausses distinctes, une pour chaque couleur de seigneurs.

Ou bien, on choisit de prendre un tas entier au choix parmi ceux de la défausse pour ajouter ce groupe seigneurial d’un coup d’un seul.

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Evidemment, les seigneurs (numérotés de 0 à 5) ont des pouvoirs, identiques à leur numéro quelle que soit la famille, et on va aussi s’intéresser à ceux-ci au niveau du choix.

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Donc déjà un niveau de réflexion sur le nombre de cartes à piocher qui va modifier le nombre de cartes que je vais « laisser » à mon adversaire suivant.

Ensuite, la couleur (pour l’agencement optimal), le niveau (pour les points de victoire), et le pouvoir du seigneur seront autant de critères à évaluer et à lester au plus juste.

Le placement s’effectue dans un ordre précis, de gauche à droite en mode pyramide inversée, 5, puis 4, puis 3, puis 2 et enfin le dernier, soit donc une Chambre Sénatoriale de 15 seigneurs.

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Ajoutons à cela des cartes lieux qui deviennent disponibles quand nous possédons 2 clés identiques d’affilé (argent ou or), ou 3 clés (1 argent, 1 or, et une autre) présentes sur nos seigneurs.

Lieux qui comme d’habitudes viendront bonifier notre emprise des profondeurs, en nous rajoutant des points de victoire.

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Enfin, une carte-piste indiquant notre niveau de possession de perles, où ici la majorité au fil de la partie et surtout à la fin sera synonyme de points également, pour un seul joueur.

Dès qu’un joueur termine sa Chambre Sénatoriale en posant son 15ème seigneur à ses côtés, un dernier tour se déclenche et on peut ensuite évaluer la partie.

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On va donc compter le seigneur du plus haut rang pour chaque couleur (on aura préalablement dans la partie associé un petit jeton pour une meilleure lecture des autres joueurs et de son évaluation sur ce point à la fin), ensuite on regardera le calcul des points alloués par les lieux, ensuite sa plus grande coalition de seigneurs (la plus grande zone de seigneurs contigus de la même famille), et enfin on attribuera un petit bonus pour le maître des perles.

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VERDICT

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La simplicité des règles nous donne des bouffées d’oxygène: qu’il est facile de l’expliquer, de le mettre en place! Mais la complexité de la réflexion nous maintient bien dans les Abysses, chose peu étonnante quand on connait un peu ses deux auteurs.

Ce jeu de choix permanents, mêlant des aspects divers comme la course, la collection, l’agencement et gestion des pouvoirs dans un petit jeu de cartes est vraiment destiné à un public familial mais joueur.

Un public qui n’a pas peur d’une interaction calibrée par les choix des joueurs, d’un peu de chaos (mais encore une fois, on peut jouer avec le chaotique en piochant plus ou moins de cartes), et parfois de différences de points importants, non pas du fait d’un problème d’équilibrage du jeu, mais de choix inopportuns et parfois punitifs sur un lieu ou une défausse de seigneurs. L’opportunisme est à prendre en compte ici.

Pour moi, il se situe dans la même veine que 7 Wonders Duel, où l’on a peu de choses à faire dans son tour mais il faut le faire bien, à la grande différence est que l’on n’a pas affaire ici à un jeu à 2 joueurs.

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Bref, si vous aimez les règles simples, peu de matériel, mais que vous apportez beaucoup d’importance à l’univers, le graphisme et la profondeur intrinsèque d’un jeu, n’hésitez pas, endossez votre bouteille d’oxygène, équipez-vous de votre combinaison et plongez nous rejoindre tout au fonds, là où les couleurs merveilleuses viendront éclairer votre plaisir de réflexion et votre soif de victoire, mais attention à l’ivresse des profondeurs, ne ratez pas vos paliers de déconcentration !

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Le petit plus, Bombyx vous réserve encore des boites aux illustrations différentes, mais ce coup-ci elles sont plus petites et intègrent leur gamme « boite en fer ».

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