Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 2

Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 2

On débute à la fraiche avec un passage chez les amis de Golden Meeple, les pros du jeu de pli Japonais. On y découvre des pépites incroyables qui démontrent toute la créativité des auteurs et designers asiatiques ces dernières années.  J’ai personnellement jeté mon dévolu sur Bid coin, un jeu qui allie jeu de pli et paris. Le jeu a une base classique, c’est un must follow avec atout. Le twist est représenté par 5 cartes noires que l’on place devant soi qui nous permettrons d’indiquer dès le premier pli effectué, combien on compte en réaliser sur la manche. Un Pari réussi et on retire les cartes correspondantes rendant les manches suivantes plus tendues compte tenu des choix plus restreints. Ces cartes numérotées 1, 2, 3, 5 et 7 peuvent aussi être couchées et indiquer le fait de ne faire aucun pli en correspondance avec le nombre de cartes en main (je peux coucher le 7 et le 2 s’il me reste 9 cartes en main par exemple). Le vainqueur est le premier à pouvoir se débarrasser de l’ensemble de ses cartes paris. C’est un must have pour toute personne qui aime ce genre de jeu.

Notre boutique partenaire avec plein de jeux introuvables :

On poursuit avec Take Time d’Alexi Povoisan et de Julien Prothiere, édité chez Libellud, on retrouve un concept qui visiblement est à la mode, un coopératif où le silence est d’or !

Des cartes blanches et noires numérotées de 1 à 12, une horloge qui va recueillir les cartes des joueurs face cachées autour de son cadran et des passages obligés qui s’accumulent et se complexifient au fur et à mesure des défis. L’objectif est une fois les cartes révélées d’avoir un ordre croissant pour pouvoir passer au défi suivant.

La difficulté est très bien dosée et il y a 12 enveloppes contenant 4 horloges chacune pour mettre vos neurones en surchauffe. Les auteurs, magnanimes, nous permettent tout de même de jouer avec quatre cartes découvertes pour faciliter les décisions « cornéliennes »

On a avec Take Time, un jeu très malin qui demande à bien réfléchir collectivement à la tactique à mettre en place avant de regarder ses cartes et se taire ! un de mes coups de cœur de ce week-end.

Ensuite on a la chance de pouvoir tester en avant-première, 1ers Contacts chez Explore8. Un jeu de Michael Munoz. Alors autant l’avouer tout de suite, Michael est un ami donc mon avis sera peut-être biaisé ! Pour autant, nous n’avons pas boudé notre plaisir !

Premiers contacts est un jeu à déplacements cachés où un joueur joue un alien qui s’est malencontreusement écrasé sur la planète terre et qui recherche du matériel afin d’en repartir et les autres joueurs vont tenter de le capturer avant son départ. Là encore on retrouve toutes les bases de ce type de jeu avec une montée en tension à l’approche de la fin de la partie et l’excitation des « chasseurs » qui essaye de capturer. L’originalité vient de la manière de détecter sa trace. Chaque agent a une zone d’effet plus ou moins grande qui lui permet de scanner sur la carte l’éventuelle présence de l’Alien. L’environnement (Eau, ville, montagne, foret, plaine) aura aussi une incidence sur les déplacements et sur les capacités des « scans » à identifier les zones de présence. Une montagne par exemple peut faire barrage au scan est donner un « faux » négatif alors que l’Alien est bien dans la zone d’effet. Afin de symboliser les « scans » chaque personnage a à sa disposition un gabarit qu’il place sur la carte. C’est le croisement intelligent de ces différents gabarits qui vont permettre de circonscrire une zone de présence la plus faible possible afin d’assurer la capture de l’Alien ou non. A mi-parcours en fonction des premières détections ou non, des cartes d’aide seront distribuées à l’Alien, aux agents, ou au deux. La partie se joue en six manches.

« Premiers contacts » a plu à tous les joueurs (Nous étions 5). C’est efficace, original et le matériel sera d’excellente qualité (nous avons joué avec les gabarits en acrylique qui sont très agréables à manipuler). Le jeu était en financement participatif jusqu’au 8 Juillet.

On débute l’après midi avec Expédition vers 5X de chez Don’t Panic Games, un jeu de David Brain. La terre se meure et on s’est envolé vers d’autres cieux afin de développer une nouvelle civilisation. La planète est aride et l’eau est rare, les différentes factions vont s’opposer afin d’étendre leur suprématie. On retrouve là encore une mécanique déjà éprouvée, cinq cartes en main que l’on peut jouer comme on le désire dont une qui permet de récupérer celles qui ont été jouées auparavant. Les interactions sont très nombreuses et il va falloir en fonction des cartes jouées par les autres joueurs trouver le bon tempo afin de récupérer des gouttes d’eau (la ressource du jeu) et des technologies qui vont à la fois nous rapporter des points de victoire et des améliorations d’effets sur nos cartes jouées.

Il y a 15 Cartes technologies qui apparaitront une à une au fur et à mesure des tours. Au bout de 15 tours la partie prend fin et on fait les comptes.

Le jeu fonctionne parfaitement et les interactions nombreuses permettent de « renverser » les situations même si on retrouve une part de chaos. Je reste malgré tout sur ma fin car à 5 joueurs, j’ai trouvé le jeu un peu long. Je pense qu’il sera largement plus jouable à 4 ou en diminuant le nombre de tours.

N’ayant pas encore testé Butterfly Effect, on laisse Romain poursuivre son chemin et on s’installe pour un jeu narratif de Quentin Guidotti.  

Dans un monde à la « the Boys », on incarne un super « crétin » qui face à son destin va devoir choisir sa voie … Ce qui est jubilatoire dans ce « die and retry », c’est le fait de pouvoir à l’encontre des jeux « héroïques » choisir des actions qui vont jusqu’à abandonner votre costume et dénoncer vos petits camarades… C’est bien écrit, drôle, et on a envie de tester toutes les possibilités ! si cela, ce n’est pas les ingrédients d’un futur succès !

On termine la journée avec une expérience incroyable ! Blood on the Clocktower.

Ben & Lili des Recettes Ludiques, Max et Prass de the Brain Académie, Pierre de Paris et Hamza de Hunivers Boargames ont animé tout le week-end des parties de ce jeu « expert » à rôle caché ou l’interaction sociale et votre capacité de déduction seront particulièrement sollicitées.

Un démon, des sbires et des « gentils » qui chacun vont par le biais de discussions, de recoupement, de fourberies, essayer de travestir la vérité ou de démasquer les « méchants » et abattre le démon. Le scénario choisi pour l’occasion était un scénario de découverte mais le jeu en propose pas mal d’autres et la communauté internationale qui s’est crée autour de ce jeu contribue à apporter d’autres possibilités le rendant presque infini !

Pour moi, un véritable coup de cœur en particulier car j’ai eu la chance de le jouer en soirée sur des scénarios avancés ! si vous n’êtes pas timide, ni rancunier , que vous êtes nombreux , un seul mot…foncez !!!      

Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 1

Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 1

Le premier jour 

Ce vendredi, le festival était ouvert de 14h à 18h pour commencer à découvrir les nombreux jeux que propose le festival. 

Il fallait aller vite ! On a réussi à jouer à quelques jeux quand même. 

Mythologie – Super Meeple

On commence avec un jeu à base de draft et de combo. 

On va dans un premier temps drafter 2 cartes avec un système où chacun choisit dans une rivière qui lui est proposée. 

À vous de voir si vous prenez une carte là ou si vous attendez d’avoir le choix sur une autre rivière au risque de ne plus avoir les cartes qui vous intéressent. 

Ensuite chacun son tour on pose les cartes dans notre tableau avec pour but de combiner tout cela. 

Effet immédiat, pouvoir permanent, effet activable une fois par manche. 

Tout est dans la découverte des cartes, des effets et avec 8 mythologies possibles (4 jouées par partie). 

Le jeu est malin, il plaira fort aux amateurs de combos, il vous faudra quelques temps pour faire le tour de toutes les cartes. 

Les parties prennent entre 10 et 15 minutes par joueur, le temps d’appréhender le jeu. 

Un goût de Vale of Eternity sur ce draft et combo de cartes pour trouver un lointain jeu ressemblant.

Pour l’instant je n’y jouerai qu’à 2, voir 3 pour que la partie soit moins longue, on attend un peu son tour et ne pas vider les rivières non prises en fin de manche.   (on est pas sur du définitif, je n’exprime qu’un avis).

On a pu aussi essayer le prochain jeu de la boîte de jeu, The Butterfly Effect, dans la veine des livres dont vous êtes le héros avec des capacités à acquérir. Cette première aventure est dans un esprit comics avec beaucoup de blagues et de contrepied dans la narration. 

Le système nous fait avancer dans la narration avec ici un système de die and retry pour ce premier opus.

On se prend au jeu, on cherche à contrecarrer le destin pour notre villain pas très super, bref ça marche vraiment bien !

On enchaine avec Fifty chez Iello, qui est l’image parfaite d’un jeu de musique d’ascenseur. Le jeu où l’on compte jusqu’à 50 en espérant que l’on a choisi des valeurs différentes des autres pour espérer marquer quelques pv. J’appuie sur les boutons de l’ascenseur puis il monte jusqu’au 50ᵉ et moi je suis là, passif à le regarder avancer. Un jeu encore plus plat que les Skyjo, d’égal à Duck and Cover et consort, qui me confirme que Flip 7 est le meilleur de la catégorie. J’ai un choix dans ce dernier au moins.

Passons vite à la suite avec le dernier jeu de cette après-midi express, mais pas des moindres, avec All In, un jeu de cartes de chez Next Move. Je ne pensais pas voir un tel jeu chez cet éditeur plus habitué à me vendre du Azul avec ses tuiles si agréables en main. Ici on est sur du poker avec un timing déterminé par les joueurs.

Tout commence par une main de 5 cartes qui est distribuée à chacun. Ses cartes sont celles d’un jeu de 52 cartes classique allant de l’as au roi.

À vous d’en sortir la meilleure main de poker avec à votre tour la possibilité de simplement passer et d’ajouter une carte à la défausse commune qui ressemble un peu à celle de Fantasy Realms. Par exemple, à 3 joueurs, quand 10 cartes y sont, la manche prend fin.

Vous pouvez également jouer une carte pour ses effets, à savoir piocher des cartes dans la défausse ou le deck ou en piocher un certain nombre avant d’en choisir une. Vous pouvez également demander à voir 4 cartes de la main d’un adversaire ou lui demander qu’elle est sa meilleure main actuelle.

Très important de prendre connaissance de la main des autres car à la fin de la manche vous allez parier sur qui a la meilleure main avec un pot central à se partager entre ceux qui auront bien flairé !

On fait 3 manches et on voit qui l’emporte.

Le jeu m’a beaucoup plu, cette tension sur la création de sa main, le bluff et la déduction pour connaître celles des autres, il coche énormément de cases pour être un jeu qui plaira à coup sûr après la vague The Gang. En tout cas c’est tout ce que je lui souhaite.

Le labo en festival : Les Jeux du Graoully 2025 – Metz

Le labo en festival : Les Jeux du Graoully 2025 – Metz

Les boutiques Caverne du Gobelin continuent de mettre à l’honneur le jeu de société dans l’est de la France, avec cette fois-ci le festival du Graoully au stade St Symphorien de la ville de Metz ! Deux jours complets de jeux dans un espace moderne et super agréable, entrée gratuite, de nombreux éditeurs qui répondent présents et envoient des jeux et des animateurs. Un évènement incontournable de la région, qui s’ajoute au même festival qui a lieu à Nancy, et à Pont à Mousson, en plus de tous les festivals locaux auxquels participent les équipes de la Caverne du Gobelin (6 boutiques dans l’est quand même).

2 laborantins s’y sont rendus et vous partagent leur retour sur le festival et les jeux croisés :

  • Le festival de Fabien

Le festival de Fabien :

J’y suis allé dimanche matin en famille pour quelques heures de jeux enfants, famille ou initiés. Pas de jeux experts pour moi cette année, en même temps je connaissais déjà ceux exposés : Kutna Hora, SETI, Wyrmspan etc…

Double Seven

1er jeu testé, Double Seven qui attire quand on connait déjà Lucky Numbers. Pour cause, c’est le même auteur, Michael Schacht, la même illustratrice, Christine Alcouffe, et le même éditeur, Tiki Editions. Lucky Numbers est un classique à la maison et un des jeux préférés de mon épouse. Des parties rapides, un jeu facile à expliquer, des tours qui s’enchaînent, et pas besoin de réfléchir pendant 10 minutes à son action. La recette de tout bon jeu pour elle.

Double Seven vous demande de constituer des familles d’animaux avec des tuiles les représentant, en piochant en début de tour parmi les tuiles dispo au milieu au début de votre tour, puis en constituant ou en agrandissant vos familles ensuite. Vous pouvez aussi et surtout échanger (voler en fait ^^) une famille de la zone d’un adversaire contre une de votre zone personnelle, si elle contient le même nombre de tuiles. Ensuite, vous l’agrandissez en y ajoutant les tuiles du même type que vous avez sur votre chevalet.

C’est la partie interaction qui manquait à Lucky Numbers, mais qui pourra perdre une partie des joueurs, dont ma femme d’ailleurs, qui n’a pas été convaincue. Avec ces « vols » de familles (dis comme ça c’est bizarre …), le jeu évolue très souvent et devient très opportuniste. Pour peu que vous enchainiez plusieurs échanges à votre tour, il suffit que vous ayez fait autre chose pendant que ça s’est passé, et quand vient votre tour, vous ne comprenez plus rien, puisque les familles que vous aviez constituées ne sont plus celles qui sont posées dans votre zone.

Au contraire de Coloretto et Lucky Numbers du même auteur, Double Seven n’intègrera pas ma ludothèque.

Smart Games

J’ai ensuite enchaîné par le passage obligé avec mon fils, c’est le stand Smart Games, qui d’année en année, continuent de proposer et sortir de nouveaux jeux. Le principe reste la résolution de casse-tête, mais je suis à nouveau agréablement surpris cette année par leur capacité d’innovation et de proposition. Mon fils a craqué sur Roq Passe Partout qui vous demande de sortir du donjon avec votre aventurier, en ayant préalablement récupéré la clé pour ouvrir la porte. Vous ferez « rouler » le coffre représentant votre aventurier et son sac et en arrivant sur une case contenant la clé, avec la bonne face de votre coffre/cube, comme par magie (ou pas) l’élément va se clipser dans votre cube. Vous continuez votre chemin, et atterrissez avec la bonne face sur la case demandant la clé, vous appuyez sur votre cube, et la porte se déverrouille. Génial. De nombreux niveaux de difficultés comme avec tous les Smart Games, bref toute l’expertise de cet éditeur avec un nouveau titre qui a conquis mon fils de 8 ans.

Ptit Pois

Après ce fut le tour de Ptit Pois, un petit jeu de défausse et d’escalade très dispensable. Rien d’original là dedans, on joue des cartes sur 2 piles, il faut monter ou descendre en valeur selon la contrainte active. 1 petit twist avec la possibilité de changer le sens (monter ou descendre) en piochant 2 cartes, la possibilité de rejouer si on joue la même couleur, et 2 cartes face cachées devant soi qu’il faudra essayer de virer. C’est gentillet, c’est un jeu de cartes et de défausse de plus sur le marché, vraiment rien d’original ou de suffisant dans la proposition pour que le jeu devienne un indispensable et survive aux vagues constantes de sorties de jeux à mon sens. Happy Mochi est sorti juste avant et on me souffle dans l’oreillette que ça serait quasi la même chose (à 1 ou 2 éléments près comme dhab). Ma femme comme mon fils n’ont pas eu envie d’y rejouer en tout cas, donc la question ne se pose pas pour l’intégrer à ma ludo. Je me pose quand même la question de la pertinence éditoriale de sortir ce jeu, à part essayer d’avoir un long  seller dans sa gamme, mais je suis pas sûr que cela réponde à ce besoin.

La Planche des Pirates

Puis ce fut la planche des pirates en version XXL. La boîte est à 70€ dans le commerce, je ne me vois pas mettre autant dans ce jeu, et la version standard souffre de la comparaison quand on a joué à la version géante. Il n’en reste pas moins que c’est un jeu superbement édité par The Flying Games et David Perez. Le système aimanté qui retient les planches avec le poids des jetons et la position de votre « pirate » est parfaitement pensé pour générer cette tension et cette surprise lorsque la planche finit par tomber ! Le plateau est donc totalement au service de la mécanique basique de stop-ou-encore, et le travail de l’éditeur est à souligner en ce cas. Si vous ne connaissez pas le jeu, vous retournez des cartes à votre tour, vous vous arrêtez quand vous voulez (stop-ou-encore). Si une carte déjà sortie apparait, c’est vous qui perdez et vous avancez votre pirate sur la planche, accentuant le poids sur la planche retenue par des aimants. Si vous vous arrêtez avant, vos adversaires empilent 1 ou plusieurs jetons sur le bout de leur planche, accentuant le poids et les chances de tomber à l’eau ! L’exemple type d’un travail d’édition qui sublime une mécanique, et qui a une vraie valeur ajoutée pour le jeu. Chapeau l’homme au chapeau ! (dédicace à l’éditeur qui porte toujours un chapeau).

Balconia

Transition parfaite avec ce jeu, qui pour le coup amène l’effet inverse, cad une édition qui alourdit ou qui ne me semble pas nécessaire pour le bon déroulé du jeu. On a pu jouer à la version XXL donc oui c’est chouette, ça attire l’œil, ça se pose là, mais j’ai surtout eu l’impression d’un jeu à combos qui tiendrait sur un simple plateau avec des tuiles pour le même résultat ludique, le côté waouh du matériel en moins. Mécaniquement on construit un immeuble en 3D avec des balcons à placer. Il faut optimiser le placement pour scorer le max à la fin de la partie, les balcons marquant des points en fonction des dessins et éléments visibles ou non sur les balcons autour de lui. Le twist est que un joueur prend un balcon, choisit 2 faces parmi les 4 qui l’intéresse, le 2ème joueur placera ce balcon en n’ayant plus que 2 faces possibles à mettre de son côté. Le 1er joueur sait donc qu’il aura 1 des 2 faces qu’il a sélectionné au départ visible de son côté, mais ne sait pas où il sera placé. Et l’immeuble se construit à tour de rôle, et à la fin on compte combien rapporte chaque balcon. forcément de son côté, et le joueur qui place choisit entre les 2 restantes celle qui sera devant lui. Optimisation et combos, tel balcon marque 1 point par chat visible sur la colonne de balcons située à droite, tel balcon 2 points par vêtement visible sur le balcon à gauche, et ainsi de suite. Passé l’effet waouh du matériel, nous n’avons même pas eu envie de nous infliger tout le décompte de fin de partie, balcon par balcon.

Toy Battle

Enfin j’ai pu jouer à Toy Battle le lendemain du festival, et je l’ajoute du coup à ce recap puisque l’ami Philippe m’a prêté la boite quand je l’ai croisé au festoche. Donc Toy Battle, vous commencez à savoir ce que c’est logiquement puisqu’on a un beau raz-de-marée en terme de communication et visibilité autour du jeu sur les différents réseaux. Je n’en ai fait que 2 parties donc je n’en ferai pas une analyse poussée pour le moment, mais je peux vous dire que mon fils de 8 ans a adoré (ça partait quand même bien il y a un robot, un singe et un dino), que les parties sont très rapides et contenues, et que le sentiment de revanche s’installe fortement. J’avais peur que les effets des différentes troupes puissent « noyer » l’attention mais c’est parfaitement édité et crée en ce sens, car les effets sont simples, rapides à exécuter, et visuellement clairs. Un prérequis pour que ça fonctionne avec mon fils je pense. Les extensions (je serai étonné qu’il n’y en ait pas) apporteront peut-être ce côté plus retors et complexes sur les effets des troupes, mais pour moi et mon fils c’est parfait comme cela, à voir sur le long terme si l’envie de jouer perdure. Ca me fait penser à un très bon portage de jeu smartphone en jeu de société !

Encore un très bon festival local donc, gratuit, et agréable, j’aurais aimé y passer plus de temps, mais j’ai déjà pu faire quelques parties, découvrir quelques jeux, croiser des amis et connaissances, et c’est bien l’objectif de ce genre de festival. Rdv le mois prochain pour le retour des Bretzels et des Jeux, le festival de Strasbourg qui nous avait laissé un super souvenir lors des dernières éditions il y a quelques années déjà.

Le festival de JB :

Le salon des “Jeux du Graoully” se tient dans les loges du Stade Symphorien, à Metz, de la même façon que les “Jeux du Stan” se déroule dans celles du Stade Marcel Picot de Nancy.

C’est un événement plutôt familial et réduit. Quelques éditeurs sont présents, un stand “expert” aussi; l’occasion d’essayer de rares nouveautés, quelques jeux en version géante, et un prétexte pour s’attabler et passer de bons moments.

Dungeon Legends

Quelques jeux ont marqué mon attention : Dungeon Legends : une sorte de tower defense de donjon en coop. Chaque joueur incarne un personnage très légèrement asymétrique par rapport aux autres. Nous avons essayé (et gagné), la première campagne, dont l’objectif était d’éteindre les flammes dont le donjon était en proie. C’est sympa, c’est fluide, on a réussi à gérer les monstres et les péripéties qui arrivent au gré des tours.
Le matériel est de qualité, avec de chouettes cartes réfléchissantes, des pions, des jetons, des standees, un playmat, des boîtes pour le rangement, et tout ça pour un prix plus que raisonnable. Chapeau !
Ma seule question : quid de la durée de vie sachant qu’il y a 5 campagnes dans la boîte ? Soyons sûrs en tout cas que de nouvelles extensions pourraient voir le jour, si le succès est au rendez-vous.

Apaches de Paris

Je souhaite mettre un coup d’éclairage sur un jeu indépendant, des “Tontons Joueurs« , dont Tony ROCHON est un des designers, le graphiste, et aussi pour le coup l’animateur. Un jeu où l’on incarne des membres de gangs parisiens des années 1900. Jouable à 4 et sur 3 manches, Paris est divisée en quartiers où on va positionner nos membres de gang afin d’y être majoritaires et d’essayer de rafler le maximum de pognon.
Ce n’est pas le jeu du siècle, moi qui suis daltonien, je trouve que les couleurs des joueurs ne sont pas adéquates, ceci dit, on a passé un bon moment et j’aime parler de nos « auteurs qui ont du talent ».

Talaref

Un jeu d’ambiance sous forme de quiz, en individuel ou en équipe. 2 boîtes sont disponibles : années 80 ou 90-2000. Le but ? À son tour, via une appli, faire tourner une roue et répondre à une question dans un thème donné (de la musique aux jeux vidéo, en passant par la politique ou le sport). C’est chouette, néanmoins, à mon avis, après quelques parties entre amis, on en a fait le tour.

Poke

Mes amis ont aussi essayé POKE, un jeu extérieur à base de dés de chez Iello. Une alternative au Molky, mais de loin, j’ai absolument rien compris aux règles ! En tout cas, ils s’amusaient, et c’est le principal.

Au global, nous y avons passé un bon moment, même si évidemment, comme dans beaucoup de salons, celui-ci était saturé de joueurs en milieu d’après-midi.

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Les plus ?

  • Un salon familial, avec la présence de plusieurs éditeurs
  • Un cadre sympa


Les moins ?

  • La braderie qui n’est ouverte que le matin
  • Pas d’accès PMR hors stade (il faut monter un grand escalier pour accéder à une esplanade, et seulement là se trouvent des ascenseurs, pour ½ étage)
  • Ça manque de jeux experts, mais je suis trop “ gourmand ”
Le Labo en Festival : Jeux et Cie Epinal 2025

Le Labo en Festival : Jeux et Cie Epinal 2025

Retour sur ce charmant « petit » festival à taille humaine et avec de très bonnes conditions de jeux ! Beaucoup de tables, plusieurs éditeurs envoient leurs équipes d’animateurs avec des jeux récents et des boîtes mises à disposition par l’association qui organise. Bref, y’a de quoi faire, et en plus, c’est gratuit.

J’y suis allé le dimanche jusque la fermeture et j’ai pu jouer à pas mal de jeux plus ou moins intéressants. J’y allais avec une liste de 3 jeux auxquels je voulais jouer. Le soir, en rentrant, la liste était malheureusement identique… En même temps, il s’agit de 3 jeux plutôt demandés, donc les tables n’ont pas désempli pour Endeavor en eaux profondes, Wondrous Creatures et For a Crown. J’y jouerai donc une autre fois.

La Communauté de l’anneau le jeu de plis coopératif

À la mode de The Crew, on vous propose de progresser au travers de différents chapitres. Tel personnage doit gagner 2 plis contenant une carte anneau, tel autre remporter au maximum 2 plis, tel autre le plus de plis. Voici des exemples de contraintes à respecter lors des premiers chapitres. Les personnages iconiques de la saga Tolkien apparaissent au fur et à mesure des chapitres. Je n’ai pas été emballé par The Crew, je ne le suis pas non plus par ce jeu. Le coopératif, c’est pas ce que je préfère comme méca, je suis un fan du Seigneur des Anneaux mais ça n’a pas suffi à me transporter. Romain en a déjà parlé dans le podcast du Labo si vous souhaitez l’avis de notre spécialiste jeux de plis en version audio.

Link City

Jeu d’ambiance avec une thématique de construction de ville avec des tuiles. Un joueur incarne le maire, pioche 3 tuiles avec des noms de bâtiments (Hôtel de Jour, Usine de Robots, Manège …) et doit faire deviner aux autres joueurs à quel emplacement de la ville il souhaite les construire. Par association d’idées, ou liens + ou – évidents, les joueurs vont dire que tel bâtiment aurait bien sa place à côté de l’agence de mannequins et l’étang des sirènes. Si les déductions sont bonnes, le bâtiment est placé à l’endroit indiqué et rapportera des points à la fin, sinon il est posé à la diagonale d’un bâtiment déjà placé et crée des espaces vides, et ne rapporte aucun point.

Il vous fait le public autour de la table pour s’amuser, faire des déductions loufoques ou au contraire très sérieuses, et rire ensemble des échecs, à base de « Mais à quel moment on aurait pu deviner que tu plaçais ce bâtiment à côté du cimetière et de l’université ?? ».

Dans le style association d’idées, je préfère largement Fiesta de Los Muertos avec son côté téléphone arabe, un jeu qui vient de ressortir dans un nouveau format en boutique d’ailleurs.

Pirates de Maracaibo

Le retour du Maracaibo de Pfister en version plus contenue et dynamique. Agréable surprise que ce jeu, les tours sont plus contenus et rapides, ce qui n’est pas pour déplaire. Toujours ce plateau représentant son bateau qu’il faudra améliorer, la carte immense du plateau central est remplacée par des cartes représentant les îles sur lesquelles déplacer votre bateau pour faire l’action indiquée, et éventuellement les acquérir contre des doublons sonnants et trébuchants. L’île achetée est remplacée par une nouvelle carte piochée, du coup le trajet se modifie au fur et à mesure de vos 3 passages dessus, à vous de choisir quel itinéraire emprunter. À confirmer avec d’autres parties, mais enlever la zone qui permet de gérer l’influence des 3 puissances principales dans Maracaibo n’est pas une mauvaise idée. Simplifier le jeu non plus, on reste sur du classique avec des objectifs à remplir pour scorer en fin de partie, des emplacements à déverrouiller sur son plateau personnel pour renforcer ses actions, des actions à déclencher un peu partout, et des adversaires à surveiller car un bateau arrivé au bout déclenche la fin du tour à un moment.

L’extension était présente en anglais, mais je n’ai joué qu’au jeu de base. De ce que j’ai lu, il y a des capitaines ajoutés pour ajouter de l’asymétrie, ainsi qu’un mode solo.

Ratjack

Du blackjack avec des rats, et des effets chaotiques qui anéantissent la visibilité et le contrôle du jeu. Un type de jeu régulièrement croisé chez Studio H. Les cartes devant vous seront sans arrêt volées par les adversaires, vous ferez pareil à votre tour, et si les étoiles s’alignent, vous l’emportez, ou faites « sauter un adversaire » en lui faisant dépasser le score de 21. Nous n’avons pas terminé la partie. Typiquement les jeux hasardeux au possible, où on gagne ou perd sans comprendre vraiment pourquoi.

Taïki

Le jeu de pli pour toute la famille, comme le clame l’affiche sur le stand de l’éditeur. C’est léger, voire beaucoup trop léger pour des joueurs comme nous habitués aux jeux de plis. Nous n’avons pas non plus fini la partie. Je ne pense même pas le proposer à mon fils et à ma femme, ça manque d’élément enthousiasmant, ça ronronne sans véritable twist ou montée en puissance.

Tranquilité Ascension

Comme un jeu de réussite à plusieurs, ça n’a pas enthousiasmé non plus (décidément). Contraintes de placement des tuiles (valeur, cartes à défausser), faire attention à ne pas « cramer » les fortes cartes qui nous manqueront en haut de la montagne si on les utilise trop, et si on y arrive (en haut). Jeu frustrant et casse-tête par excellence, à la manière d’une réussite, vous échouerez et aurez peut-être envie d’y retourner pour vous améliorer. Jusqu’à y arriver, et potentiellement moins avoir l’envie d’y retourner.

SETI

Trois des joueurs du groupe n’y avaient pas encore joué, ce fut l’occasion puisque les tables des jeux qui nous intéressaient étaient prises. On a finalement fait une partie complète, et cela confirme qu’un festival n’est véritablement pas le lieu pour découvrir un jeu de ce calibre ^^ Je me rappelle d’une partie de Carnegie sur ce même festival il y a 2 ans, même sentiment au final « Ouah j’ai mal au crâne, je pense que j’ai loupé des trucs mais j’ai quand même envie d’y rejouer dans un endroit plus calme ». Là avec SETI je pense qu’au moins 2 joueurs du groupe ont encore mal au crâne à l’heure à laquelle je publie ce compte-rendu, et qu’ils n’y rejoueront certainement pas.

Moi, j’apprécie toujours ce jeu qui n’est tout de même pas à mettre entre toutes les mains, ou alors assurez d’avoir quelqu’un qui maitrise pour vous l’expliquer si possible. Je me souviens d’avoir eu le pitch du jeu au festival de Vichy l’an dernier, je m’étais dit « ouais bof, des mécaniques classiques, le twist de la révélation des races aliens en cours de partie, mokay ». En y jouant l’imbrication des actions, le côté « sec » du jeu qui ne te fait pas de cadeau et la gestion des ressources au poil près aboutissent à un jeu qui sans renouveler le genre propose un challenge à la hauteur, et une nécessité d’optimisation constante.

Le Labo en Festival : Fij 2025 Cannes

Le Labo en Festival : Fij 2025 Cannes

Je me rappelle, c’était un 25 février, je ressortais de l’édition 2024 du Festival du Jeu de Cannes et entre deux trombes d’eau, je me demandais si ça valait vraiment le coup d’y retourner une année supplémentaire. Enormément de monde, des jeux pas hyper inspirés, zéro coup de cœur, je n’en avais pas gardé un grand souvenir. Et bah j’ai bien fait d’y retourner malgré tout.

Cette année a été un excellent cru. Certes, toujours pas de coup de cœur comme Heredity avait pu en être un en 2023, mais il y en a peu – sinon ça ne serait pas des coups de cœur, me diriez-vous. A la place tout un paquet de chouettes découvertes, et un stand chouchou sur lequel je suis passé dès que l’occasion se présentait, parce que les tables étaient limitées et les jeux carrément sympas. Oui, Fentasy Games, je reviendrai te voir à Essen. En attendant, petit récapitulatif des titres essayés !

Et toujours notre boutique partenaire pour y retrouver les jeux déjà dispo, et bien d’autres :

  • Chez Fentasy Games donc, commençons par Bricolage Heads. Un jeu à 2, la grande mode cette année, dans un Japon à l’esthétique joliment foutraque, où chacun tente de construire des robots géants, non pas pour les envoyer se friter avec des Godzillas, mais pour attirer le chaland et réaliser des expos qui rapporteront argent, gloire et beauté. Jeu expert et tendu, ce n’est pas courant dans cette configuration, avec plein de casse-tête pour réaliser les actions dans le bon ordre, avec la limite imposée par notre main, qui décide des lieux de la ville dans lesquels nous pouvons agir. Le jeu devrait sortir pour Essen 2025 si tout se passe bien, avec une patte un peu plus Ghibli au dessin. J’ai hâte.
  • Lynx : toujours chez Fentasy Games, un jeu au pitch un peu plus clivant, puisqu’il s’agit de génocider des lynx et des lièvres pour s’en faire des fourrures. Après on se dit qu’on est censé incarner un trappeur canadien du 18e siècle, et l’écologie à ce moment-là… Bref, il s’agit d’un jeu de programmation carrément tendu puisqu’on a que 14 cartes en main, pour 14 tours de jeu, et que ces cartes vont servir à nourrir l’action programmée à chaque tour, qu’il s’agisse de préparer la saison, de piéger des lapins, des lynx, ou de vendre leur fourrure. Il faut aussi jongler avec les intentions des autres joueurs et le cours du lapin et du gros chat, puisqu’il est plus couteux de piéger un lièvre quand il n’y en a plus que 2 qui gambadent, plutôt que lorsqu’ils sont quinze. Un ensemble de mécaniques carrément malignes pour un jeu qui devrait sortir d’ici deux mois.
  • Stonespine Architects : on bifurque chez Intrafin le temps d’un Stonespine Architects, dans l’univers de Roll Player et Cartographers. Il s’agit cette fois de construire son donjon en essayant de maximiser le nombre de critères validés, comme d’habitude avec la gamme. La mécanique de base consiste à drafter les cartes qui vont constituer les pièces du premier étage, puis du deuxième, et ainsi de suite, afin de coller le plus aux possibles à nos différents objectifs, mais aussi de récolter des sous qui permettront d’agrémenter notre installation, en rajoutant tunnels, coffres et autres pièges. Ça marche impeccablement, y a une certaine rejouabilité grâce au grand nombre d’objectifs, le fait de produire des sous à chaque tour rend le jeu un peu plus gamer, zéro fausse note.
  • Stephens : on retourne chez Fentasy Games pour un jeu expert encore une fois, dans le Lisbonne post-tremblement de terre de 1755. La mécanique est hyper simple, je prends un cube du plateau principal, ou je pose un disque de mon plateau personnel, mais ça couine sévère parce que les ressources sont rares et qu’on n’a jamais le temps de faire ce que l’on veut avant qu’un empaffé déclenche la fin de manche et le scoring qui va avec. Il nous a manqué un point de règle qui à mon avis changeait pas mal la dynamique du jeu et notamment les axes de développement choisis, mais ça ne m’a donné qu’une seule envie, celle d’y rejouer.
  • Sankoré : l’occasion s’est présentée de tester ce nominé à l’As d’Or par SuperMeeple sur le stand… As d’Or, le monde est bien fait. Ok, on avait que 120 minutes devant nous, et l’explication (parfaite et ce n’est pas un mince exploit) en dure déjà facile 30, mais ça permet déjà de se rendre compte à quel point on est loin du Lopiano de Calimala et Ragusa. C’est touffu, c’est hyper imbriqué, y a pas mal de micro-règles et micro-événements à anticiper pour former les meilleurs élèves de l’université, mais on sent le gros potentiel qui attend tout en haut de la courbe d’apprentissage bien pentue. Il parait qu’il faut jouer sans les objectifs, ça tombe bien c’est ce qu’on a fait, je pense que mes neurones auraient déserté sinon.
  • Gatsby : jeu encore à l’état de proto chez Catch Up Games, mais pour être honnête, il ne reste plus que quelques dorures à terminer tant le gameplay est déjà solide. Jeu à 2 (tiens tiens) dans lequel on se tire la bourre à base de majorité sur 3 gameplays différents pour obtenir les faveurs du magnifique Gatsby. Pas mal de coups fourrés en perspective, et les bonus qu’on peut obtenir sous souvent là pour pourrir la vie de l’autre. Assez réjouissant.
  • Tir Na Nog : chez Lucky Duck Games, avec une mécanique rigolote qui nous fait poser nos bardes dans l’ordre du tour sur un tableau de cartes pour tenter de récupérer l’une des deux cartes qu’ils touchent, puis récupérer lesdites cartes mais cette fois-ci dans l’ordre inverse, avec donc de grandes chances que les cartes ciblées ne soient plus là quand vient notre tour. Avec tout ça, on constitue chacun de son côté trois rangées de cinq cartes, chaque rangée faisant scorer différemment, d’où jonglages, grimaces et grosses gouttes sur le front.
  • Bravest : jeu très joliment illustré chez Laboludic où l’on doit récupérer des tuiles dans une rivière pour créer un chemin pour nos deux héros, qui commencent à deux points différents de notre tableau de 4*4, et qui scorent différemment sur les différents objets rencontrés pendant leur périple. On doit constituer non pas un mais deux chemins les plus optimisés possible, avec ce que le hasard nous aura mis à disposition. C’est chill, ça me fait penser à Loco Momo dans le feeling, mais en plus sympa et sûrement plus rejouable.
  • Tranquillité l’Ascension : la suite de Tranquillité, chez Lucky Duck Games, où cette fois-ci on doit constituer une pyramide en posant à tour de rôle des cartes numérotées en veillant à coller le plus possible à la carte précédente, puisqu’il faut payer l’écart avec les cartes de sa main, et que si notre pioche s’épuise, la partie est perdu. Jeu coopératif muet et plutôt chill, avec un challenge qui a paru peut-être un peu plus simple que son prédécesseur, puisque paradoxalement, les contraintes de placement guident un peu plus les joueurs.
  • Magic Maze Tower : encore un jeu coopératif muet, chez Sit Down, un stand alone qui reprend le principe de Magic Maze, que tout le monde connait. Mais cette fois-ci on a enlevé le sablier, et on l’a échangé pour des puzzles carrément retors. On a donc tout notre temps, et il faut bien ça pour résoudre la quatre-vingtaine de casse-tête que contient la boite. A noter, le jeu contient également le matériel pour ajouter la petite sœur au Magic Maze de base, un nouveau personnage qui ne peut se déplacer que par téléportation, et à condition d’atterrir à côté de quelqu’un.
  • Octocube : autre jeu chez Sit Down, qui fait décidément dans le gameplay rafraichissant, avec de la collection de tuiles (par types et par couleurs), le twist étant qu’on récupère nos étoiles de mer et autres sextans en baladant un cube poulpe, aimanté, qui va attraper la tuile sur laquelle il « roule ». Ça marche impec, la mécanique est rigolote, j’aime bien.
  • La Traque : chez Don’t Panic Games, jeu de pose d’ouvriers avec factions asymétriques dans lequel on traque du nazi suite à la défaite de l’Axe. Derrière le thème assez équipe, on va surtout récolter des ressources en vue de la prochaine manche, qu’on ira dépenser ailleurs pour gagner les nazis qui nous permettront de valider nos objectifs personnels. Ces objectifs permettront de scorer mais aussi d’enclencher la montée en puissance de notre faction (plus d’ouvriers, plus d’action par tour, etc.) et c’est là qu’on retrouve l’asymétrie annoncée. L’enrobage est réjouissant, à voir cependant si le soufflé ne retombe pas sur la longueur d’une partie.
  • Flatiron : jeu à 2 (décidément !) de Ludonova dans lequel on va construire ensemble le Flatiron, pilier après pilier, étage après étage. Dans les faits on balade notre architecte qui va récupérer des cartes qu’on ajoutera à l’une des 4 colonnes de notre plateau perso, ou bien activer l’une de ces colonnes afin de gagner des sous, de les dépenser pour acheter des piliers, de poser ces piliers ou encore de passer à l’étage suivant, dans l’optique de scorer, évidemment.
  • Jungo : jeu de cartes et plus précisément de défausse chez Cocktail Games, dans lequel on ne peut pas trier les cartes reçues, comme un certain Scout, mais aussi Dealt!, Velonimo, etc. Le twist du moment apparemment. On pose nos cartes à condition qu’elles soient identiques (et côte à côte dans notre main) afin de surenchérir sur la main en cours, main qu’on récupère pour booster une future combinaison, ou qu’on défausse à tout jamais. Rien de plus. N’empêche que ça marche bien, c’est chill, il n’y a pas de comptage de points, c’est beaucoup moins tendu qu’un Scout, et c’est du coup moins frustrant dans une configuration 3 joueurs que le jeu de chez Oink Games.
  • Shifters : le futur Kickstarter de La Boite de Jeu étant en démonstration à Cannes, avec la possibilité d’explorer deux mondes, en mode rogue lite : on fait progresser notre deck tout au long d’un chemin parsemé de monstres et d’upgrades, et on l’utilise pour affronter les dits monstres avec une mécanique de translation (le fameux « shift » du jeu), les cartes que l’on pose sur notre frise perso se translatant à chaque tour vers la droite et activant les icones associées à l’emplacement sur lequel elles arrivent, icones nous permettant d’infliger des dégâts, de se protéger ou de se soigner. Ça marche très bien, ce n’est pas facile, mais c’est un peu trop mécanique à mon goût. Il se peut néanmoins que les autres mondes permettent de renouveler l’intérêt.
  • Danger : La Boite de Jeu toujours, pour un petit jeu de plis assez retors, voire méchant. Le concept est tout sauf idiot, le joueur qui a fait le pli récupère les cartes et les classes en colonne par dizaine. A la fin de la partie, chaque colonne (les dizaines, les vingtaines, les trentaines, etc.) lui rapportera autant de points que l’unité de la carte la plus faible et qui ne fait pas partie d’une suite. On voit alors tout le potentiel en coups de poignard dans le dos, le joueur avec la plus haute carte se faisant refiler par les autres joueurs des 30, des 20, ou des cartes qui activeront une suite chez lui et feront disparaitre tous ses points. Là plus qu’ailleurs, le fun dépendra de la tablée et de la façon d’aborder le jeu.
  • Daybreak : autre nominé à l’As d’Or dans la catégorie expert, ce coopératif chez CMYK demande à chacun de réduire sa production de CO2, afin d’atteindre le point de bascule et de capter plus de dioxyde de carbone que le monde en produit. Dans les faits on utilise les cartes de sa main pour créer de nouvelles actions, les booster et bien évidemment les utiliser afin de satisfaire la demande toujours croissante en énergie mais aussi lutter contre le réchauffement climatique. Le thème est évidemment ultra porteur et l’enrobage tout à fait joli, mais le gameplay m’a laissé un peu froid. A voir en corsant d’avantage la situation.
  • Pyramido – Trésors Oubliés : nouvelle version d’un jeu de 2023 par Synapses Games, dans lequel on constitue sa pyramide à l’aide de dominos et de gemmes, étage après étage. L’astuce étant que comme toute bonne pyramide, les étages se rétrécissent, et donc les tuiles d’un étage peuvent participer, si elles sont en périphéries, au scoring de l’étage au-dessus, à base de gemmes inscrites sur les tuiles et de gemmes récupérées lors de la construction. Un brin aride.
  • Color Words : autre proto Blackrock chez Bankiiz Editions, où pendant 6 manches, les joueurs doivent remplir leur grille multicolore à l’aide d’un mot qui scorera un max par rapport aux contraintes de la manche en cours, du style « un D sur une case bleu rapporte 2 points » ou bien « le mot doit commencer par un V ». Evidemment un sablier vient épicer le tout pour un petit jeu de mots pas bien ambitieux, mais sympathique.
  • Crystalla : jeu chez Schmidt Spiele où on assemble un tableau de 4 par 3 constitué des cristaux qu’on aura récupéré d’une matrice commune dans laquelle on se balade via un système d’awalé (mais si vous savez, quand on égrène ses petits cubes, comme dans Five Tribes). Evidemment chaque couleur de cristal score différemment donc il faudra jongler avec tout ça, et des « sur-tuiles » permettent d’avoir un peu plus de flexibilité, si on arrive à les récupérer bien entendu.
  • Avant Après : proto de jeu coopératif à deux (ou deux équipes) par Oldchap Games dans lequel chaque côté reçoit l’illustration d’une scène, l’une se déroulant avant et l’autre après un certain événement. Aux deux équipes de communiquer suffisamment pour répondre aux différentes questions posées par un petit livret (quel coureur a gagné, quel est son nom, qu’est-il arrivé à son concurrent, etc.). La démo n’était pas bien compliquée, à voir si la difficulté du jeu final rend les choses plus intéressantes.
  • Flip 7 : jeu de cartes en stop ou encore par Catch Up Games, le petit jeu familial par excellence. Chacun son tour, on indique au dealer si on veut une nouvelle carte à ajouter à notre collection ou si on arrête là pour cette manche. Stop ou encore oblige, si on a devant soi deux cartes identiques, on est éliminé avec un score nul. Sinon, on score la somme des cartes. On rajoute quelques rares cartes bonus, et c’est tout.
  • Double Seven : dans la même gamme que Lucky Numbers, nouveau jeu chez Tiki Editions qui invite à constituer des collections d’animaux en piochant une tuile comme au Mah Jong ou en échangeant l’une de ses collections contre celle d’un autre, afin de continuer à l’agrandir, puisqu’on score par nombre de tuiles qui terminent devant soi à la fin de la partie. Je n’ai pas été transcendé.
  • Happy DayZ : je suis complètement passé à côté de ce jeu Origames, dans le même univers que Eat Z’em All, à savoir les Zombies. Jeu de pli dans lequel le joueur qui ouvre décide si c’est la plus grande ou la plus petite carte qui remportera le pli. On essaie d’éviter les zombies qui vont diminuer notre compteur population, tout en récupérant les autres cartes qui permettront de le refaire grimper ou d’activer de petits pouvoirs.