Test : Memoria Bluff

Test : Memoria Bluff

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Il était une fois.

Ainsi pourrait commencer chaque tour de jeu de Memoria Bluff, car le jeu est fait pour que vous racontiez une histoire.

Le concept est simple : 2 manches. Lors de la première, il faudra raconter des souvenirs que vous avez vécus liés à des cartes qui seront disposées sur la table ; placez une carte sur la table avant de débuter la narration de votre souvenir pour signaler si ce souvenir est réel et qu’il est le vôtre, ou s’il contient une part de vérité et de mensonge, voire que vous avez carrément pipeauté le souvenir de A à Z.

Une carte pour la vérité pure et une carte pour une vérité teintée de bluff ou d’un mensonge éhonté !

Une fois le souvenir raconté, les personnes autour de la table votent à bulletin secret, en plaçant la carte Memoria s’ils pense que vous dites toute la vérité, rien que la vérité (pas besoin de lever la main droite et de jurer !) ou la carte bluff pour une demi vérité (ou un mensonge !).

Des points sont marqués par ceux qui ont vu clair dans le jeu de la personne racontant son souvenir et des points sont marqués par l’auteur du souvenir qui a réussi à faire se tromper ses auditeurs.

Quand tout le monde a raconté un souvenir et engrangé des points, on joue une seconde manche plus courte et avec moins de cartes disponibles (une seule en fait) et le jeu est terminé !

On compte les points finaux et on voit qui est le meilleur bluffeur car, oui, tout est question de bluff.

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Vous reprendrez bien une petite salade de bluff ?

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Car, oui, le but du jeu est clairement de bluffer les autres, raconter la vérité d’une manière qui laisse à penser que votre souvenir ne peut pas être réel.

Mentir sur un souvenir qui semble tellement réel qu’il passera sans soucis.

Voilà ce qu’il faudra faire, car vous marquerez plus de points pour toute personne qui se trompe sur le fait que vous ayez dit la vérité ou que vous ayez menti.

Il faudra donc être efficace et rusé car, plus les personnes vous connaissent, plus elles pourront vous percer à jour !

Mais il faut aussi être particulièrement attentif à ce que vous direz quand vous mentirez car, à l’issue de votre premier souvenir, tout le monde pourra vous poser une question (à raison d’une question par personne) pour tenter de vous déstabiliser ou de voir si vous confirmez bien votre version !

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Un jeu qui invite à l’échange et à la découverte des autres.

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Ce jeu a une place particulière dans mon cœur car, non seulement il séduit quasiment tout le monde (je n’ai eu que deux retours négatifs dessus, mais uniquement parce qu’une personne n’est pas à l’aise avec le fait d’imaginer des choses ou de « mentir » avec des souvenirs et l’autre parce que, suite à des traumatismes vécus, il n’est pas vraiment bienvenu de raconter des pans de sa vie sans faire remonter des choses trop douloureuses), mais surtout, il permet d’apprendre à mieux connaitre les personnes qui jouent et qui vont nous raconter des souvenirs, tantôt amusants et drôles, tantôt plus touchants.

Le jeu incite vraiment à se parler, interagir les uns avec les autres et à la bienveillance quand-même !

Je l’ai fait découvrir à quelques dizaines de personnes qui se connaissaient plus ou moins et parfois qui ne se connaissaient pas du tout et malgré tout, jamais il n’y a eu de remarques blessantes, de railleries, mais toujours de la bienveillance et de l’humour, un peu comme si on était dans une bulle bienveillante le temps du jeu.

Aucun autre jeu n’a eu ce pouvoir jusqu’à maintenant !

Et en plus, on pourra être surpris par des anecdotes qui nous seront racontées.

Je ne résiste pas à vous livrer celle d’un ami :

Il nous raconte qu’un jour il a été flashé à 89Km/h par un policier alors qu’il était…à vélo…

Il enchaine par le fait que le policier ne savait pas comment gérer la situation car, non seulement mon ami n’a pas le permis de conduire un véhicule car il est handicapé et n’a jamais pu le passer (une jambe bien amochée) et qu’en plus, c’est tellement improbable d’être à une telle allure sur un vélo qu’il n’avait aucune idée de quoi faire, donc il a laissé partir mon ami sans rien d’autre qu’une mise en garde sur la prudence.

Alors, à votre avis, Memoria ou bluff ?

Si comme beaucoup d’entre nous vous avez dit bluff, c’était bien tenté, mais c’est perdu !

En effet mon ami était dans une descente et il possède un vélo en fibre de carbone ultra léger.

Entre la pente très abrupte et son envie de voir s’il pouvait allait vite, tout était vrai !

Voilà le genre de souvenirs qu’on peut entendre et qui nous permet de mieux connaitre ces personnes avec qui nous allons partager un moment !

Entre ça et les illustrations vraiment réussies, qui donnent l’impression de voir des rêves très colorés, Memoria Bluff est un jeu qui ne m’avait pas emballé plus que ça sur le papier, mais qui a fait mouche auprès de quasiment tout le monde.

C’est un jeu que je ne me lasse pas de faire découvrir dès que j’en ai l’occasion !

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Disponible ici :

Prix constaté : 18 €

Test : Fauna

Test : Fauna

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Point trop de vert !

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Aujourd’hui j’aimerais commencer cet article par 2 informations :

  1. Nous sommes devant un jeu qui est sorti en 2008 et qui est réédité aujourd’hui.
  2. L’auteur, très connu pour sa passion pour la couleur verte, n’a pas craqué sur ce jeu, pas même dans son édition originale (comprenez que le jeu ne sera pas majoritairement vert).

Pour la seconde info, je ne sais pas si ça vous passionne ou pas, mais il faut savoir quand-même que ce brave Friedmann Friese voit son nom être apposé sur un peu plus d’une centaine de boites de jeux et que pas mal d’entre elles sont vertes (et moches), si la curiosité vous en dit, retrouvez une photo dudit auteur sur l’article du jeu « Forteresse », rédigé par Fabien.

Et, dernière chose à savoir, je n’ai pas joué à la première édition de ce jeu, donc je ne ferai aucune comparaison entre les deux versions.

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De la culture approximative !

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Non, ce n’est pas la peine de commencer à râler et à vous échauffer, c’est une bonne chose de donner des réponses approximatives, même si c’est quand-même mieux de donner des réponses justes !

Alors, oui, nous sommes face à un jeu de culture générale, oui il faut donner des bonnes réponses, mais non, le jeu n’est pas frustrant !

Qui n’a jamais pesté contre tonton Henri, ou contre mamie Gertrude, ces puits de connaissance qui vous mettaient une taule monstrueuse au Trivial Pursuit le dimanche après-midi quand vous auriez préféré être au foot avec les copains ou jouer aux jeux vidéo ou simplement à un autre jeu de société ? (Comment ça, « ça sent le vécu ? ».)

Eh bien sachez qu’ici vous allez pouvoir prendre votre revanche !

Car Fauna offre une liberté de réponse.

Il ouvre la voie à ce que peu de jeux de culture générale (Aucun ?) n’accepte : l’approximation !

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Voilà le concept résumé en quelques ligne :

La personne qui est désignée comme « active » va prendre le sabot de cartes, regarder l’image d’un animal avec son nom commun, son nom latin et une série d’informations :

  • Le nombre de régions dans lesquelles il vit (de 1 pour un animal endémique à plus de 40 pour une espèce commune)
  • Sa taille (hors queue)
  • La taille de sa queue (si cette espèce en possède une, bien entendu)
  • Son poids.

Les réponses sont cachées sur la partie de la carte qui est dans le sabot.

Partant de ça, c’est ensuite à chacun de faire une estimation, plus ou moins précise, des éléments de son choix !

J’insiste bien sur le « de son choix » !

En effet, pas besoin de donner une réponse pour chacune de ces catégories !

On peut décider de répondre qu’à une seule chose, à plusieurs ou à toutes !

Et on a même la possibilité de donner plusieurs options pour la même catégorie !

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Comment est-ce possible, me direz-vous ?

Tout simplement parce que nous avons des cubes à notre disposition et quand ce sera notre tour de jouer, nous allons décider de l’endroit où nous poserons l’un de ces cubes.

Donc, par exemple, pour une région, si on nous dit que l’animal en question vit dans 3 régions du monde et que nous avons une idée, mais aussi un doute, il nous sera possible de nous placer à 3 endroits différents pour augmenter nos chances de répondre correctement ou, à défaut d’avoir la bonne réponse, d’avoir une réponse proche !

Car, une fois que tout le monde a décidé de passer pour cette manche, ou que le manque de cubes fait qu’on est obligé de passer, on va révéler les bonnes réponses.

Toutes les personnes qui sont sur des réponses exactes marquent des points, mais toutes les personnes qui ont placé leur cube dans une zone adjacente à la bonne réponse vont aussi marquer des points !

Moins, certes, et c’est logique, mais être relativement proche de la réponse vous octroiera des points et vous resterez dans la course !

Par contre, ceux qui auront répondu totalement à côté vont perdre des cubes et leurs options de réponses vont se réduire !

Il n’est donc pas question de jeter tous ses cubes sur le plateau en espérant avoir des points !

Je ne détaille pas tous le processus de comptage des points, j’ai trouvé les règles assez claires là-dessus, donc en les lisant, vous n’aurez pas de souci particulier !

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Trivial Pursuit édition animaux ?

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Eh oui, c’est une question légitime !

Mais la réponse est : non !

J’ai récemment renoué avec le Trivial Pursuit qui m’avait accompagné une partie de ma jeunesse et, à l’instar du Monopoly, dans beaucoup (trop) de versions.

Même si je ne me défendais pas mal sur certains d’entre eux, je dois avouer que mon intérêt pour ce jeu (et pour les jeux de culture générale globalement) avait complètement tari (à de rares exceptions près, comme avec TTMC ou le Grand Kiwiz !

Puis, j’ai dû y rejouer pour faire plaisir.

Je partais avec un mélange de nostalgie et d’appréhension.

Appréhension confirmée par le fait que ce n’est plus du tout mon style de jeu, que je prends vraiment ça comme une punition de me rendre compte à quel point en 10 ans ma culture générale en a pris un coup (je ne suis pas énormément l’actualité et je ne m’encombre plus spécialement de noms d’acteurs/chanteurs/écrivains et que je suis assez peu l’actualité des films/séries aussi, c’est donc une sacré pénibilité de jouer à ce type de jeux) et une frustration de voir des personnes remporter la partie sans grande opposition.

Mais surtout, qu’est-ce que c’est long quand on subit !

J’avais l’impression que la partie ne finirait jamais !

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Dans Fauna et en jouant avec les mêmes personnes qu’au Trivial Pursuit, je n’ai pas du tout eu cette impression.

Déjà parce que j’ai réussi à gagner, chose qui est impossible sur un Trivial Pursuit vu la culture de mon beau-père (sauf peut-être si je le défiais sur un Star Wars ou sur une édition jeux vidéo je pense), mais aussi parce que le fait qu’on puisse vraiment jouer chacun notre tour, donner des réponses approximatives (ou totalement éloignées et qui font rire tout le monde autour de la table) et qu’on puisse tous marquer des points, même en étant pas totalement précis a apporté un vent de fraîcheur autour de la table et surtout dans mon cœur de ludiste, un peu dégouté des jeux de culture générale !

A l’instar du jeu « le Grand Kiwiz », le plaisir de donner des réponses, de prendre des risques et de se chambrer mutuellement fait que le jeu m’a plu, qu’il a aussi plu à tout le monde.


Avec 360 animaux différents et des cartes avec des animaux relativement « communs » ou plus « exotiques » la rejouabilité est quand même au rendez-vous.

L’insert prévu dans la boite est assez sympa et pratique, le plateau de jeu semble monstrueux et peut faire peur (on est proche de la taille d’un jeu de M. Lacerda quand-même !), mais c’est pour avoir une belle vision de la carte du monde et pouvoir placer nos cubes facilement.

Le seul bémol pour moi serait le temps de jeu, à 6, le jeu peut vraiment être assez long pour atteindre l’objectif de score, sauf si vous tapez dans le mille à chaque question peut-être.

Mais le plaisir de jeu était présent pour nous.

Par contre, je pense que si vous jouez vraiment en mode « académique », pour la victoire, que personne ne parle parce que vous êtes trop concentrés sur la victoire et les réponses, alors le jeu vous semblera assez fade et long.

Je pense qu’il faut vraiment le jouer comme un jeu d’ambiance, pour vous amuser, vous chambrer et retenir des infos sur les animaux et notre belle faune qui nous entoure !

Disponible ici :

Prix constaté : 35,90 €

Test : That’s Not a Hat

Test : That’s Not a Hat

That’s not a hat (tnah) c’est le nouveau buzz dans le monde du jeu de société. Sorti de nulle part, le jeu se retrouve nommé pour l’As d’Or jeu de l’année, la catégorie reine du jds en France.

Mais qu’est-ce qui peut bien amener le jury à sélectionner un tel jeu ? Et comment a-t-il réussi à rester sous les radars jusqu’à sa nomination ? Regardons tout cela de plus près.

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Un auteur pas (in)connu pour un jeu pas très glamour

Kasper Lapp. Ce nom ne sonne pas comme un Cathala ou un Knizia et pourtant l’auteur nous a déjà amené les Magic Maze, jeu coopératif fou en silence et en temps réel ou encore Gods Love Dinosaurs, un jeu plus classique et moins réussi selon moi.

Avec tnah, il nous propose un petit jeu dans une petite boite. Des illustrations d’un autre âge qui n’attirent pas l’œil et provoquent plus de moqueries que d’envie.

Mais qu’est-ce qui fait de ce jeu un potentiel meilleur jeu de l’année ? Continuons de creuser.

Du côté des mécaniques et des règles, pas de nouveauté ou de révolution. Chaque joueur a une carte devant lui, un joueur en pioche une du paquet, la montre aux autres puis retourne les deux face cachée.

À partir de là, il doit en offrir une à son voisin de droite ou de gauche (Il suffit de suivre les flèches au dos des cartes.) avec la phrase « Acceptes-tu ce magnifique … ».

Son voisin peut alors accepter le cadeau ou le rejeter. S’il l’accepte, il va alors offrir sa première carte à l’un de ses voisins et ainsi de suite.

S’il refuse, on vérifie si le cadeau était bien celui annoncé, en cas d’erreur de l’offreur, celui-ci récupère la carte face visible et en repioche une pour offrir de nouveau un cadeau, en cas d’erreur du receveur, c’est lui qui récupère la carte et relance le jeu.

3 erreurs d’un joueur et la partie prend fin, le joueur ayant le moins de cartes face visible l’emporte.

C’est donc simple, il suffit de se souvenir de ses cartes et de celles qui circulent entre les joueurs. Mais c’est aussi là que se situe la magie du jeu.

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Quand la magie prend

Autour de la table, après l’explication des règles, un grand : « Bon, on va jouer parce que là… », les joueurs sont sceptiques, personne ne voit où se trouve le cœur du jeu et surtout ce qu’il a de fun.

Et au moment où la partie démarre, des sourires apparaissent. Ce jeu réussit le tour de force de créer de la magie, instantanément les joueurs comprennent ce qui va se passer, la galère dans laquelle ils viennent de se lancer et par galère ne vous inquiétez cette fois pas de mauvais jeu à l’horizon !

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Avez-vous l’œil de taupe ?

Tnah vous demande de retenir quelques cartes et de pouvoir les placer chez chaque joueur en permanence, le principe du bonto en quelque sorte ! Et ce n’est pas simple de rester ainsi concentré si vous jouez à ce que je pense que ce jeu est : un jeu d’ambiance. 

Je vous divulgâche un truc pour détruire tout le fun sur ce jeu ? Il vous suffit de ne pas rigoler, rester sérieux et concentré. Ce sera imparable, tout sera plat et insipide.

That’s not a hat vous demande de parler, d’échanger, de vous marrer. C’est un jeu d’ambiance bon sang ! Alors n’hésitez pas, le morceau de pizza est froid ou chaud ? Avec des pepperonis ? Ajoutez des détails plus loufoques les uns que les autres, soyez drôle, vous verrez, ça marche super bien.

Le jeu est un moteur à fun et c’est à vous de l’alimenter. Vous verrez avec très peu, il tourne très bien et, une fois lancée, l’ambiance autour de la table ne fera que monter.

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Jeu de l’année ?

That’s not a hat est un jeu instantané dans son fun et universel dans le plaisir qu’il apporte à table. Donnez-lui 1 gramme de fun et il vous en produit des kilos, le tout avec de simples cartes en noir et blanc, une performance assez rare pour être remarquée.

Mais la grande question en ce début février est : qu’est-ce qu’il fait dans la sélection du jeu de l’année de l’As d’Or ?

Sorti de nulle part, il se retrouve dans la catégorie reine alors que personne ne l’avait vu. 

Je ne connais pas encore le résultat qui tombera fin février, mais après avoir découvert, joué et rejoué ce jeu, s’il remporte le grand prix, je ne crierai pas au scandale. Depuis plus de 8 mois, je ne vois pas un jeu arriver à la cheville d’Akropolis, mais dans un registre bien plus fun et jeu d’ambiance, ce tnah peut se démarquer et tout repose sur les choix du jury.

La nomination de ce petit jeu d’ambiance aura eu le mérite de me donner envie de l’acheter et je ne regrette pas ce que j’ai découvert !

Test : World Championship Russian Roulette

Test : World Championship Russian Roulette

Peut-être êtes-vous comme moi, orphelin des jeux d’enfoirés. Ces jeux où l’on peut être méchant à visage découvert, où l’on peut s’acharner sans contraintes sur un adversaire déjà à terre, où “fourbe” n’est plus un qualificatif assez fort pour définir notre attitude. Rassurez-vous, World Championship Russian Roulette saura répondre à vos besoins.

WCRR (non, je ne vais pas écrire le nom de ce jeu en entier durant tout le test) est un jeu arbitré par Anthony Burch, organisé par Tuesday Knight Games et sa ligue française, Igiari. Cette compétition mondiale rassemble 2 à 6 sportifs (ce nombre peut drastiquement se réduire durant l’épreuve) pour une durée d’approximativement 20 à 30 minutes en fonction de la tchatche des participants. Nous devons les illustrations toutes en crasse et en humour noir à Werberson Santiago (l’Auberge Sanglante). Adam P. McIver est infographiste.

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Un sport mortel

En tant qu’arbitre officiel, je me dois de vous rappeler le règlement homologué par la ligue. Tout d’abord, insérez une balle dans votre révolver. Si vous êtes surpris avec une arme non chargée, je serais contraint de vous infliger une pénalité en vous tirant une balle dans la tête. Ensuite faites rouler votre barillet. Un adversaire peut demander de le refaire lui-même. Puis vient la phase de l’annonce. Vous devez indiquer le nombre de pressions sur la détente que vous souhaitez exercer lors de cette manche. Plus ce nombre est important, plus vous remporterez de points. Enfin, le moment de la détente. Les athlètes encore en vie remportent leurs points, si l’un d’eux atteint quinze points, il est déclaré vainqueur. Il est possible qu’il n’y ait pas de gagnant à la fin de la rencontre.

Chaque année, des plaintes sont déposées pour des réceptions de balles perdues ou des tirs à blanc. Je rappelle que si la faute n’est pas dûment signalée par l’arbitre, elle ne peut être sanctionnée. En espérant que domine une attitude sportive, de camaraderie et de fair play de votre part. Bonne compétition à tous.

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S’aérer la tête

Il faut une certaine dose de courage (ou d’inconscience) à un éditeur pour sortir un jeu sur un “sport” qui consiste à se tirer une balle dans la tête. D’autant plus quand son titre fait directement référence au pays de Vladimir Poutine.

L’avantage, c’est qu’avec un thème pareil, on est directement plongé dans l’ambiance. Celui de l’humour morbide, de la prise de risque poisseuse et des coups fourrés. On sait à quoi s’attendre et le jeu restitue tout cela à merveille.

On suit vraiment chaque étape qui précède ce moment fatidique où le chien s’abat sur l’amorce. Avec, à chaque phase, une idée de mécanique. Vous pouvez sciemment tricher, mais vous risquez d’être dénoncé et finir abattu comme un loup-garou à Thiercelieux. Vous pouvez décider vous-même du nombre de fois que vous appuyez sur la gâchette, augmentant les risques et vos gains potentiels. Et je ne vous ai pas parlé des cartes qui jouent le rôle de gouttes de tabasco venant pimenter un chili déjà bien corsé. Chaque effet est très bien choisi. Ils sont clairs et permettent des revirements de situation intéressants. Le jeu gagne encore en intérêt lorsqu’ils sont tous connus des joueurs, ajoutant une dose de bluff bienvenue.

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Du plomb dans la cervelle

WCRR est un jeu riche. Une générosité qui rendra peut-être la première manche un peu poussive mais une fois cet écueil passé, le plaisir est bel et bien là.

Attention toutefois, comme je le disais en introduction, WCRR est un jeu d’enfoirés avec tout ce que ça implique. D’abord, on ne va pas s’y faire que des câlins. De quoi faire rager et mettre à mal des amitiés. Cœurs sensibles s’abstenir.

Comme toujours dans ce genre de jeu, plus il y a de victimes potentielles à notre sadisme, plus on rit. Comptez 4 joueurs minimum pour s’amuser un maximum.

Enfin, le jeu prend tout son sel avec de grandes gueules autour de la table. Une fois ces ingrédients réunis, la sauce prend immédiatement.

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Conclusion

J’ai eu -oserais-je le dire ? – un vrai coup de cœur pour Russian Roulette. Il comble toutes mes attentes et même plus en mêlant bluff, prise de risque et une pointe de tactique. Cette avalanche de mécaniques aurait pu rendre le tout indigeste mais l’ensemble est dosé avec suffisamment d’intelligence pour que cela enrichisse le jeu plutôt que l’alourdir.

Critique : Oriflamme

Critique : Oriflamme

« Le roi est mort, vive le roi », cette phrase est, en substance, l’esprit de toutes les occurrences de ce jeu (il en existe 3 à ce jour).  En effet, le monarque à peine mort, la mission de chaque joueur va être de lui succéder… Cette version rouge nommée « alliance » fait une parfaite extension/suite du jeu éponyme, elle est jouable séparément ou en complément de la boîte bleue, version de base. 

Dans ces deux versions du jeu, il s’agit donc d’user de force, de complots ou de ruses pour parvenir à ses fins. Qui a parlé d’un petit air de Game of Thrones ? Pour les cancres du fond de la classe qui se sont endormis lorsque la version de base a emporté le titre de jeu de l’année aux As d’or en 2020, il convient de rappeler les principes du jeu…

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Les joueurs reçoivent 10 cartes de rôles identiques, mais déclinées dans leur famille respective. Chaque carte incarne donc un rôle défini au sein d’une famille, toutes les familles ont un exemplaire de ce rôle. Au hasard, ils vont tous retirer définitivement 3 rôles. Se faisant, ils déséquilibrent aléatoirement leurs forces par rapport à leurs adversaires. Dans la phase dite de placement, chacun à leur tour, en commençant par le plus vieux joueur – d’aucuns diront ici « le plus sage » – les joueurs vont ensuite ajouter à la file centrale une carte de leurs choix parmi les 7 rôles qu’il lui reste dans la main, face cachée. Le second peut choisir de placer sa carte avant ou après cette première carte. Une fois que tous les joueurs ont posé une de leurs cartes, vient la phase de résolution. 

Le propriétaire de la première carte sur la piste peut choisir de la retourner, et d’effectuer l’action décrite sur la carte. Il peut aussi la laisser face cachée et y associer un jeton point d’influence. Le joueur gagne les points d’influence cumulés sur sa carte en la révélant plus tard… Mais il faut bien s’assurer de le faire avant qu’un de ses adversaires ne la détruise. S’il n’y parvient pas à temps, il verra sa carte défaussée, ainsi que tous les points associés ! Le joueur responsable se verra en plus récompensé d’un point ! 

Les 5 tours suivants seront des alternances de phases de placement et de phases de révélation. De fait, chaque joueur aura une carte en main à la fin du jeu, le choix sera parfois cornélien… On notera que les joueurs peuvent choisir de protéger une ou plusieurs de leurs cartes (et donc potentiellement les points d’influence associés) en la recouvrant d’une carte de la même famille. Il est donc conseillé d’avoir une bonne mémoire lors des entassements !

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La version alliance introduit 10 effets innovants offrant des options tactiques subtiles et de nouvelles décisions politiques. La version rouge porte bien son nom, puisque les joueurs vont davantage orienter leurs stratégies autour d’un équilibre entre agression et négociation !

Parmi les rôles plus marquants, les joueurs découvriront l’Impératrice qui, dans sa grandeur, récompensera le joueur de deux points, mais octroiera aussi une faveur à un rival. Le Diplomate invitera tous les adversaires à coopérer à plusieurs. L’Insurrection élimine les deux cartes adjacentes à condition de défausser un point accumulé dessus !

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Les amateurs de stratégie sur le long terme apprécieront la rejouabilité et les multiples possibilités de combo que cette extension offre. Le ressenti de mes collègues testeurs dominicaux sur ce second opus est d’ailleurs en moyenne meilleur que la boîte bleue. Les plus impatients noteront que ce jeu peut être fini relativement rapidement (20 minutes annoncées). Les plus compétiteurs, eux, salueront la richesse qu’une revanche ou une belle peuvent apporter. Les esthètes se régaleront des illustrations léchées et dans la continuité du premier épisode. Les plus observateurs trouveront original le système de boîte en tiroir. Finies les difficultés à ouvrir certaines autres boîtes en l’absence d’appel d’air… Un détail, mais il semblerait que le diable s’y cache…

Côté points négatifs, les tatillons relèvent des différences de terminologies dans les cartes récapitulatives, (celles qui rappellent aux joueurs les différent rôles) et le dépliant de la règle (pour l’explication des cartes Infiltration et Négoce). Mais en dehors de ce problème qui n’est pas non plus une montagne, (le bon sens indique la bonne direction à suivre) ce jeu est plaisant à sortir entre deux parties… En somme, un bijou de simplicité et d’efficacité !

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Disponible ici :

Prix constaté : 16€ la boite