Test : Perudo

Test : Perudo

Le Perudo… venu de l’époque des pirates, selon la légende urbaine, mais en réalité dérivé d’un jeu d’Amérique du sud, le Perudo est un classique. De ces jeux du niveau du Jungle Speed, Uno ou La Bonne Paye, des jeux ultra populaires mais décriés par les ludistes pour leur manque d’intérêt…… ou leur côté « mainstream » ?

Regardons déjà ce qu’est le Perudo, si c’est un bon jeu, et finalement s’il mérite sa reconnaissance.

Le Perudo est un jeu pour 2 à 6 joueurs dont le créateur est inconnu si l’on considère qu’il est issu d’un jeu venu d’Amérique du sud : le dudo.

Pour sa version moderne, c’est Richard Borg en 1993 qui nous amène le Perudo. Actuellement édité chez Asmodée, le jeu est décliné sous de nombreuses versions ou thématiques avec les mêmes principes de base pour le matériel et pour les règles.

l

Le matériel :

l

Le Perudo c’est un gobelet et 5 dés. Chaque joueur dispose de ce matériel tout simple et pourtant amplement suffisant.

l

Comment on joue ?

l

Une manche de Perudo commence avec chaque joueur qui mélange ses dés dans son gobelet et le conserve à l’envers pour que les autres ne sachent pas le résultat de son lancer.

Chaque joueur peut consulter son résultat en soulevant en faisant attention le rebord de son gobelet.

S’ensuit une enchère où le premier joueur va parier sur une face de dé et le nombre de fois que cette face est présente entre tous les joueurs autour de la table.

Pour bien comprendre la suite, nous présenterons les annonces comme suit : « il y a X fois la face Y »

Cette enchère est un minimum, le joueur parie qu’il y a au moins X fois la face Y.

Première subtilité : la face 1 est appelée Paco, c’est une face joker qui compte comme toute autre face annoncée.

Exemple : j’annonce 4 faces de 5. Dans ce cas, tous les 5 et tous les pacos comptent pour en avoir au moins 4.

Il est d’ailleurs interdit de lancer une manche avec une annonce sur les paco.

l

Le joueur suivant dispose de plusieurs possibilités :

  1. Penser que l’annonce est trop élevée et annoncer Dudo : la manche s’arrête et on vérifie tous les dés.
  • Si l’annonce est effectivement fausse, le joueur qui l’avait faite perd un dé.
  • Si l’annonce est valide (il y a au moins X fois la face Y) le joueur qui a fait dudo perd un dé.

2. Augmenter le pari, car on ne peut qu’augmenter son annonce (ou presque) :

  • Il doit alors augmenter l’une des deux valeurs, soit X soit Y, et garder l’autre à sa valeur.

Exemple : l’annonce était de 3 face 4. Je peux dire 5 face 4 ou 3 face 5.

  • Ou alors parier sur le nombre de paco. Dans ce cas il va modifier également le nombre de dés avec la face paco en donnant au minimum la moitié du X actuel, arrondi au supérieur.

Exemple : l’annonce était de 5 face 3. J’annonce 3 (la moitié de 5 arrondie au supérieur) paco.

  • Cas particulier : si l’enchère du joueur précédent est sur la face paco, vous pouvez modifier la valeur de la face pour votre annonce. Mais attention ! Dans ce cas vous devez annoncer un minimum de dés qui est de 2 fois plus… plus 1. Un exemple ?

Exemple : l’annonce était de 4 face paco. J’annonce 9 (4×2+1) faces de 4.

Les joueurs vont donc continuer d’augmenter les enchères jusqu’à ce qu’un joueur juge impossible l’annonce faite par le joueur précédent. Le joueur qui perd son dé est celui qui lance la manche suivante.

C’est ainsi que les joueurs vont perdre leurs dés et finir par se faire sortir de la partie. Le dernier joueur en jeu est tout simplement le vainqueur.

l

l

Il nous reste un dernier cas à voir : quand un joueur perd son avant dernier dé : il est palifico.

Il va alors lancer une manche de manière classique, mais pour le reste de la manche il sera interdit de changer la valeur de la face de dé annoncée.

Exemple : je suis palifico, il me reste donc un ultime dé. Je lance la manche en annonçant 3 face de 4. Les autres joueurs ne pourront pas modifier la valeur de la face, à savoir 4.

Vous savez donc jouer. Mais derrière tout ceci où se trouve le cœur du Perudo ? Ce qui en fait un jeu si populaire ?

l

l

VERDICT

l

l

Le Perudo est un jeu de bluff. Tout est dans les annonces que vous allez faire. Quelle sera l’annonce qui fera douter le joueur suivant ? L’annonce juste, celle qui entraîne un dudo mais au final se révèle exacte. Tout est là, tout simplement. Dans ce plaisir du pari, du bluff et de la rigolade à l’issu du résultat qu’il soit favorable à un joueur ou à un autre.

Le Perudo parle à tout le monde, petits et grands, venant de n’importe où, on peut tous jouer ensemble au Perudo.

Pourtant, si ce test propose des exemples, c’est bien parce que le jeu n’est pas si simple à expliquer. « C’est un jeu qu’il faut jouer pour voir comment ça tourne ». Ça ne l’empêche pas pour autant d’être une incroyable réussite !

Le Perudo est un super jeu, mais pourquoi un classique ? Alors là par contre ça va être compliqué de vous expliquer en quoi un jeu est au dessus des autres. Le Perudo est sorti pour la première fois en 1993, le Moyen Age du ludisme moderne, cela peut expliquer que son succès à l’époque l’a installé dans le temps. Il doit y avoir aussi une petite pointe de magie autour du titre.

Au final, un classique parmi quelques autres, des jeux souvent décriés comme le Monopoly ou la Bonne Paye. Pour le Perudo, le résultat est différent, le jeu plait aux ludistes confirmés et c’est mérité !

Avec Perudo réunissez famille et amis autour de la table pour des parties endiablées dans la bonne humeur !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 19€

Test: Valentine’s Day

Test: Valentine’s Day

Article rédigé par LudodelaLudo.

l

Le jour de la Saint Valentin est arrivé ! Mais lorsqu’un inconnu vous offre des fleurs, ça ne sent pas toujours la rose, alors attention de ne pas vous piquer au risque de perdre la partie !

l

Valentine’s Day est un jeu de cartes au matériel minimaliste de Ken Gruhl, illustré par Sabrina Miramon et édité par Blue Orange.

Pour 3 à 8 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties avoisinant les 15 minutes.

l

L’amour n’est pas sans danger et dans ce jeu vous gagnerez en prenant des risques et en bluffant vos adversaires.

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Le jeu est composé de 54 grandes cartes Rose et de 28 jetons Cœur.

Le but du jeu est d’atteindre le premier 5 jetons ou bien en une seule fois d’avoir dans son jeu 10 pétales de rose ou plus au cours d’une manche pour gagner la partie automatiquement.

Le jeu s’inspire un peu de la mécanique de Arghh de Romaric Galonnier chez Blue Cocker, car vous allez à votre tour de jeu proposer une carte face cachée à un adversaire, et soit celui-ci l’accepte et retourne la carte devant lui, soit il la refuse et elle vous revient retournée également.

l

Sur les cartes roses que vous allez accumulées vous avez deux informations : un nombre de pétales et un nombre d’épines.

l

Doté de 4 cartes en main donc, vous allez devoir proposer les bonnes cartes selon si vous voulez que le joueur la refuse et qu’elle revienne chez vous ou bien que vous souhaitez vous en débarrasser.

l

Dès qu’un joueur cumule ou dépasse 5 épines sur le bouquet devant lui, alors il doit se défausser de toutes les cartes de son bouquet !

Par contre à votre tour vous avez aussi le choix de valider votre bouquet en échange de jetons cœur, avec un minimum de 4 pétales, ou bien d’attendre que votre bouquet grossisse au risque de tout perdre !

l

l

VERDICT

l

l

Comme tout jeu de bluff, les parties sont courtes et illuminées par les sarcasmes des joueurs. Effectivement, on se félicite d’avoir pourri le bouquet d’un autre mais on rouspète d’avoir été tenté d’accepter une rose pourrie.

C’est efficace, jouissif, rapide, mais comme tout jeu de bluff, il y a souvent deux soucis : la rejouabilité et le manque de profondeur du jeu.

En effet, si vous jouez toujours avec les mêmes personnes, au bout d’un moment les habitudes reprennent le dessus et il devient du coup plus aisé de reconnaître les réactions des autres et comme le jeu n’est pas très profond, l’intensité des risques perd de son charme partie après partie.

l

Valentine’s Day est donc un bon petit jeu de bluff et de prise de risque, avec un matériel favorisant sa facilité à être utilisé en voyage, mais comme en amour, il ne tiendra pas la longueur pour des joueurs privilégiant une subtilité plus prononcée.

Fort mais futile comme la passion en amour !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12€

Test: 13 Ghosts

Test: 13 Ghosts

Nouveau venu dans la collection Mini Games de chez Matagot, 13 Ghosts est un jeu de déduction et de bluff. Les fantômes se disputent pour savoir qui dirigera la maison hantée. Le gagnant sera celui qui trouvera la meilleure cachette!

l

Victor Amanatidis est l’auteur du jeu, Tomasz Larek l’illustrateur, Artipia l’éditeur et Matagot s’est chargé de l’édition française.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 10 minutes. Après Claim!, 13 Ghosts est le 2ème jeu de la gamme Mini Games que Matagot enrichit régulièrement. Des jeux à petit prix, faciles à transporter, et faciles à expliquer et rapides à jouer.

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Les joueurs vont tenter de trouver le fantôme caché dans la crypte de leur adversaire. Le jeu contient 2 exemplaires de 13 cartes numérotées de 1 à 13. En fonction du nombre de joueurs, on utilise 1 ou 2 exemplaires.

Pour commencer on mélange le paquet de cartes et on en distribue 2 à chaque joueur. Le reste constitue la pioche.

Chaque joueur va choisir une carte qu’il pose face cachée devant lui et qui devient la crypte. La 2ème carte constitue la main de départ.

l

2 actions possibles à chaque tour:

  • jouer la carte de sa main face visible et en appliquer sa capacité. Il s’agit la plupart du temps de questions qui vont avoir pour objectif de réduire les possibilités de la carte contenue dans la crypte du joueur, pour éventuellement réussir à la deviner. L’adversaire (ou les adversaires) doit/doivent répondre à la question par oui ou non. Par exemple, « est-ce que le nombre de la crypte est 10, 11, 12 ou 13? ».

l

  • Jouer la carte de sa main face cachée, et effectuer une attaque, c’est à dire donner un nombre entre 1 et 13. Si ce nombre correspond à celui de la carte contenue dans la crypte, le joueur ciblé est éliminé de la manche.

l

Puis le joueur pioche une nouvelles carte pour terminer son tour.

l

Le premier joueur à remporter 3 points à 2 joueurs ou 6 points à 3 joueurs remporte la partie!

l

A 4 joueurs, 2 équipes de 2 s’affrontent. Chaque équipe prend un paquet de 13 cartes fantômes ayant le même dos et forment 2 piles distinctes. Les membres d’une même équipe piocheront dans leur propre pioche et tenteront de trouver les fantômes cachés dans les cryptes de leurs adversaires.

l

l

VERDICT

l

l

Fun, accessible et très rapide, 13 Ghosts est un jeu de mémoire, de déduction et de bluff qui fait le travail. Il faut le prendre pour ce qu’il est, un petit jeu sans prétention à sortir en vacances, à l’apéro, en train, à la pause déjeuner, etc… La seule compétence requise est d’avoir un minimum de mémoire. Sinon vous pourrez y initier presque n’importe qui, et surtout passer un bon moment!

l

Les illustrations sont très chouettes et montrent un bestiaire de fantômes variés. Les mécaniques sont abordables, s’expliquent très vite, et la rapidité des parties est un vrai +.  A vous d’utiliser vos cartes à bon escient, de bien retenir les réponses à vos questions et de réduire les champs des possibles au strict minimum avant de déclencher votre attaque finale!

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9.90€

Test: Claim

Test: Claim

Ce jeu fait partie de la gamme Pocket Mini de chez Matagot. Cette gamme s’enrichit régulièrement de nouveaux titres rapides, fun, faciles à appréhender et à transporter.

l

C’est Scott Almes qui est l’auteur de ce jeu (Heroes of Land Air & Sea, la série des Tiny Epics), et on retrouve le célèbre Mihajlo Dimitrievski aka « The Mico » aux illustrations (Pillards de la mer du Nord, Architectes des royaumes de l’Ouest, Got la main du roi, etc…).

l

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 25 minutes.

Dans Claim, le roi vient d’être retrouvé la tête plongée dans un tonneau de vin. Étant donné qu’il y a passé la nuit, il ne l’a finalement pas passé… La nuit. Quoi qu’il en soit il n’a pas d’héritier, et le trône n’attend que vous! À vous de convaincre les 5 factions du royaume que vous êtes le candidat idéal !!

l

À quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Cette gamme Pocket Mini ne révolutionnera pas les mécaniques ou le monde ludique mais propose des Jeux rapides et abordables, malins et piochant parmi des recettes ayant déjà fait leurs preuves.

Ici on est dans le pli.

l

En 2 phases distinctes, Claim vous propose de constituer votre armée de partisans pour affronter votre ennemi et revendiquer le trône.

Le jeu est constitué de 52 cartes reparties en 5 factions qui ont leurs pouvoirs spécifiques. Les cartes sont numérotées de 0 à 9.

On mélange les cartes et on en distribue 13 à chacun des 2 joueurs.

l

Lors de la 1ère phase, chaque joueur va constituer son armée. On révèle une carte de la pioche qui devient la carte à remporter (ou pas selon la carte), et le joueur leader va jouer une carte de sa main, peu importe la faction. C’est justement lui qui va donc décider de la faction en jeu, puisque l’autre joueur devra obligatoirement poser une carte de la même faction, et si possible d’une valeur plus élevée pour remporter le pli, récupérer la carte en jeu et devenir leader pour le prochain pli.

l

S’il n’a pas de carte de la faction choisie par le leader, il joue n’importe quelle carte de sa main, mais sauf pouvoir spécifique d’une faction, il perd le pli en jeu et on débute un nouveau pli.

l

Le gagnant remporté donc la carte en jeu, le perdant pioche une carte et l’ajoute face cachée à sa pile de partisans.

l

On joue ainsi jusqu’à épuisement de la pioche, et logiquement, chaque joueur se retrouve avec 13 cartes en main.

l

Pouvoirs des factions

l

Certaines factions possèdent un pouvoir modifiant les règles du jeu. Par exemple, un chevalier joué après un gobelin remporte automatiquement le pli. La faction Doppelgängers est considérée comme un joker. Elle est donc considérée comme étant de la même faction que la première carte jouée.

l

Lors de la 2ème phase, les joueurs prennent maintenant leur pile de partisans (13 cartes donc), et on se bat dorénavant en duel, sans pioche. Le leader joue une carte de sa main, l’adversaire est tenue de jouer selon les règles pour tenter de gagner le pli, et les cartes. Il doit donc jouer une carte de la même faction que celle du leader, et d’une valeur plus forte s’il veut l’emporter.

On joue ainsi jusqu’à ce que 13 plis aient eu lieu, et on va déterminer qui l’emporte.

l

Chacun compte ses cartes par faction, et le joueur majoritaire gagne le vote de cette faction. En cas d’égalité, c’est le joueur avec la carte la plus forte de la faction qui l’emporte. Le joueur qui gagne le vote de 3 factions au minimum gagne la partie!

l

l

VERDICT

l

l

Claim est un bon jeu de pli abordable, bien illustré et malin. Avec ses 2 phases distinctes, il permet aux joueurs de constituer leur armée, c’est à dire d’essayer de gagner les cartes qui leur semble les + intéressantes pour la 2ème phase. En effet pas la peine de s’exciter outre mesure, chaque joueur finira la 1ère phase avec 13 cartes, pour la bataille finale en 2ème phase. Par contre, ajouter une carte chevalier de valeur 8 ou 9 peut être une vraie bonne affaire pour la suite du jeu. Alors à vous de dégainer votre meilleure carte pour l’emporter et l’ajouter à vos partisans. Dans le même temps, vous ferez peut-être l’impasse sur telle ou telle carte moins « sexy ».

l

Mais, et c’est aussi là le côté subtil du jeu, votre adversaire aura bien compris au bout de quelques plis, quelles factions vous font défauts, et quelles cartes vous intéressent. En tant que leader il pourra appuyer sur cette pénurie et vous faire « cracher » vos cartes en jouant sur la faction que vous n’avez pas. Il s’assure ainsi de remporter ses plis, et de vous faire défausser des cartes.

l

Bref, avec des mécaniques basiques de plis, on rajoute le bluff, et la constitution d’une main pour la 2ème phase, qui décidera du vainqueur de la partie. Un peu de stratégie ne fait pas de mal, et si vous êtes attentifs aux cartes jouées, vous pourriez bien prendre un avantage certain en jouant finement.

l

A vous le trône !!!

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9.90€

Test: Krom: Une Préhistoire de Fou!

Test: Krom: Une Préhistoire de Fou!

Le chef du village a disparu!!! Panique au village!!

Allez-vous relever le défi et tenter de devenir le chef??? Mais vous ne serez pas seul et vous allez devoir rivaliser de stratégie, prouver votre valeur à la chasse et éviter les coups fourrés de vos adversaires dans ce jeu de placement, d’affrontement, de gestion et de collecte.

Créé par Xavier Baud et Kevin Berenger, illustré par Damien Cornu, et édité par Paille Editions et Borderline, Krom est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans et pour une durée d’environ 35 minutes.

Lors du premier contact avec le jeu on est tout de suite attiré par les illustrations. Ce style cartoonesque est très bien réalisé et promet un univers riche et fun. On oublie le réalisme et le projet hyper documenté et fidèle jusqu’au moindre détail dans cette adaptation du monde préhistorique. Ici on est plutôt dans le côté délire et pas prise de tête. On peut faire un parallèle avec le très bon Vikings Gone Wild qui utilise la thématique des Vikings dans un côté cartoon saupoudré de grand n’importe quoi. Et dans les 2 cas le résultat est très bon! On adhère à ce choix de ne pas se prendre au sérieux pour en faire un univers attachant, humoristique et très bien réalisé!

Un grand bravo pour l’univers créé et les illustrations qui vont avec! C’est très immersif et super bien réalisé.

Un autre truc qui frappe c’est l’utilisation des k. Vous le verrez en lisant les règles, les cartes du jeu et la 4eme de couv. Nous on est pas chiant et on aime bien soutenir les initiatives. Alors on s’y met. Désolé par avance pour la difficulté de lecture de ce test. C’est la faute à krom.

 

Voyons à quoi ça ressemble:

 

 

Komment on joue?

Vous allez donc devoir montrer aux autres que vous savez prendre les bonnes décisions et faire évoluer votre tribu. Le but est d’obtenir 10 points d’évolution que l’on récolte en achetant des kartes évolutions de diverses valeurs. Généralement on les achète contre des ressources (Pierre, bois, os, kroms) et dans des plus ou moins grandes proportions suivant la valeur de la karte évolution visée.

Il y a des kartes bonus que l’on peut récupérer comme des ressources au cours du jeu et qui ont leur importance. Elles peuvent vous sortir d’un mauvais pas, faire un mauvais koup à votre adversaire et amène un kôté loufoque et aléatoire au jeu!

Komme il s’agit d’un jeu de placement il va falloir déplacer votre avatar dans l’une des 4 zones disponibles à chaque tour. Vous y effectuerez les actions correspondantes.

– la kaverne

Lieu de départ de votre aventure vous pourrez vous y reposer, reprendre des points de vue perdus à l’extérieur et/ou y échanger vos kroms (monnaie locale) contre d’autres ressources.

– la forêt

Vous pourrez y kueillir des ressources nécessaires à l’achat des kartes évolutions. Pour cela vous allez piocher une karte kueillette. Komme c’est un jeu un peu fourbe certaines ne vous donneront rien. Déjà dans ce temps là on pouvait rentrer broucouille… vous aurez la possibilité de repiocher des kartes moyennant finances (kroms).

– la savane

Attention ici ça pique il va falloir chasser ! 4 kartes de la pile chasse sont dévoilés au début de la partie et des qu’un animal est chassé on remplace sa karte par une autre de la pioche. Chaque animal à une valeur de dangerosité, un nombre de points de vie et le détail des ressources qu’il vous lègue une fois que vous l’aurez dépiauter. Vous lancez des dés dans l’espoir de faire un score supérieur ou égal au nombre de points de vie du bestiau. Si ce n’est pas le cas, vous vivrez avec la honte d’avoir loupé votre cible, et ne récolterez rien. Un koup pour rien en somme!

– la montagne

Ici vous allez jouer aux dés. Vous allez jeter 5 dés et essayer d’obtenir des kombinaisons de faces identiques ou de suite. Plus la kombinaison est difficile à obtenir, plus la récompense sera intéressante. Vous pourrez relancer les dés moyennant kroms.

Au début du tour vous allez choisir votre destination en sélectionnant l’une de vos kartes destinations korrespondant aux 4 zones et la poser face kachée devant vous. Tous les joueurs révèlent en même temps leur destination et vient le moment rigolo ! La baston!

Kar oui on est quand même à l’ère préhistorique tous les prétextes sont bons pour se mettre un bon coup de gourdin sur la tronche. Là le prétexte c’est que quelqu’un ou quelques uns a/ont choisi d’aller au même endroit que vous…

Non mais oh! Bouse alors

Il n’y a qu’un moyen de régler ça!

Chacun lance un dé, celui qui a le plus grand nombre gagne. Facile. Le ou les perdants perdent autant de points de vue que la différence de leur dé avec celui du vainqueur.

À un moment on en a plus. Des points de vie. Du koup on est assommé ! On perd son tour et on a plus qu’à retourner le gourdin entre les jambes (pas de jeux de mots je vous vois venir!) direction la kaverne pour se reposer un peu.

L’importance de gagner le kombat est d’être le premier à faire ses actions dans la zone koncernée. Donc de choisir le gibier que l’on chasse dans la savane. Donc d’acheter la karte évolution qui nous intéresse avant les petits kamarades. Bref ça peut faire la différence d’avoir de la chance aux … de savoir kombattre !

 

VERDICT

 

Très bon jeu que voilà! Sans aller jusqu’à proposer des mécaniques trop poussées, Krom est un bon jeu de gestion, placement, kollecte, affrontement et bluff. Tout ça dans un seul jeu! C’est du déjà-vu bien sûr mais ici on garde le positionnement du jeu dans quelque chose de facile à prendre en main, de fun, avec pas mal d’interaction, et surtout un temps de jeu très raisonnable! La thématique de la préhistoire est en plus assez rare dans les jeux, et très bien exploitée ici. Même si on a plus le film Rrrrrrrrr en tête que la vraie préhistoire… 😉

La plupart des jeux qui proposent de vraies mécaniques poussées de stratégie, affrontement et gestion se jouent en plusieurs heures. Ici on garde le kôté stratégique dans un « petit » jeu fort sympathique. Sans oublier le kôté fun!

Les kartes bonus ajoutent ce vrai côté délire et aléatoire au jeu. Elles peuvent vous sortir d’une situation mal embarquée, et faire rager vos kamarades, après leur avoir volé la ressource qu’ils venaient juste de récupérer.

En prime le plateau est recto-verso et propose une aventure sous la neige sur l’autre face. Chaque fois que vous serez loin de la chaleur de la kaverne vous perdrez 1PV par tour. De quoi ajouter un niveau de difficulté et augmenter la rejouabilité!

Bref un jeu à mettre entre toutes les mains, pas un jeu d’apéro non plus, mais qui peut permettre de faire découvrir les jeux stratégiques sans se prendre la tête.

Bravo à Xavier Baud, Kevin Berenger et Damien « Kornu » qui ont réalisé un super boulot!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32,90€