Test : Circadiens : Ordre du Chaos

Test : Circadiens : Ordre du Chaos

Circadiens l’Ordre du Chaos (Circadians Chaos Order en anglais) est un jeu de S J Macdonald (à qui l’on doit -en collaboration avec Shem Philipps- toute les sagas du Royaume de l’Ouest, de la Mer du Nord et plus récemment du Tigre du Sud) et Zach Smith.

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Les circadiens n’en ont pas fini avec la planète de Ryh !

Après avoir établi le premier contact et avoir tenté de négocier avec les factions autochtones, il est maintenant temps de passer à la vitesse supérieure : la guerre totale !

En effet, dans Circadiens l’Ordre du Chaos (que je nommerai CoC), la découverte et la diplomatie n’ont plus aucun intérêt, seule la guerre (ou presque) sera à l’ordre du jour, la gloire accumulée fera que l’une des factions dominera les autres !

CoC propose un jeu de contrôle de territoires, de gestion de ressources et de poutrage de tronche dans les règles.

Si je devais résumer mon ressenti sur la mécanique du jeu : on est très proche d’un 4X, je dirais même sans rougir qu’on est sur un 3X teinté d’eurogame.

J’ai vu des eurogames avec plus de hasard et des 2.5/3X qui avaient moins l’essence du 4X que leurs prétentions ne le laissaient penser (ou que leur auteur ou éditeur font passer pour des 4X, hein Scythe) !

Donc ici, le jeu n’est pas vendu comme un 4X, mais il peut y être assimilé.

En effet, on va tenter de prendre de l’eXpansion territoriale, de l’eXploitation de ressources et de l’eXtermination des gêneurs qui tenteraient de se mettre sur notre passage !

Seule l’eXploration n’est pas présente puisque la map est totalement connue de base et que rien ne viendra modifier sa morphologie.

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Première impression lors de la lecture des règles : le jeu semblait très bon, même si, je dois l’avouer, cette lecture peut s’avérer fastidieuse si vous n’êtes pas dans le bon état d’esprit : peu d’exemples illustrés, quelques termes qui, pour coller à la thématique, ne semblent pas intuitifs.

Je recommande de poser le jeu sur la table, de bien identifier les zones du plateau et de garder quelques plateaux faction à côté pour bien comprendre comment cela se passe.

Mais sinon, sans fatigue et avec de l’application, les règles en français sont compréhensibles, je n’ai constaté qu’un petit oubli de mot dans une phrase, ça me semble très correct sinon côté traduction (même si je n’ai pas lu les règles en anglais car je n’en ai pas ressenti le besoin.)

Exception faite d’une fois où j’ai dû consulter un point de règle dans le livret en VO pendant une partie parce que j’avais un doute sur une action, mais la VO disait précisément la même chose que la VF, donc pas de soucis majeurs rencontrés de ce côté-là !

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Sinon que penser du jeu ?

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GUERRE ! GUERRE !!

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Comme le dirait si bien le roi burgonde : JOUER, GUERRE, SALSIFIS (enfin, disons plutôt ENERGIE pour coller à la thématique).

Le jeu va nous faire entrer dans un conflit pour le contrôle du territoire et la possession des reliques qui sont sur le terrain.

Ces reliques, sortes de grosses fusées, octroient la victoire dès lors qu’une faction contrôle toutes les reliques encore en jeu.

Si personne n’arrive à un tel exploit, le jeu se terminera quoi qu’il arrive à la 6ème manche ou lorsqu’une faction aura atteint le nombre de points de gloire qui lui sont requis. Des façons de remporter la partie claires dès le début ; de cette manière, chaque faction sait comment l’emporter ou à quel moment la partie prendra fin.

Car ces factions sont toutes asymétriques et ont toutes leur propre moyen de remporter la partie, leurs propres moyens de scorer des points de gloire.


Les seules choses communes aux factions sont le fait qu’elles sont sur la même planète, qu’elles auront accès aux mêmes actions, qu’elles ont toutes des unités à déployer, des leaders, des capacités uniques et les mêmes bâtiments à poser sur le terrain.

Sinon tout le reste va différer et ça, c’est vraiment excellent, à la manière d’un root, ça donne des manières d’appréhender le jeu différemment selon la faction que l’on jouera et selon les factions contre lesquelles on tombera.

Pour parler aussi de Root et de son asymétrie, je n’ai pas souvenir qu’on explique comment jouer la faction que l’on choisit et comment jouer contre.

Ici chaque faction a sa propre boite à assembler (assemblage pour lequel il faudra s’armer de patience si vous n’êtes pas agiles et souples de vos doigts, tout comme moi, ou que vous aurez une personne fan d’origamis ou de pliage à vos côtés pour le faire à votre place, tout comme moi aussi !), sa propre fiche d’aide pour la mise en place et sur les éléments propres à cette faction et, surtout, des éclaircissements sur les capacités de vos leaders, de vos tokens personnels ou d’autres infos sur vos forces, vos faiblesses, quelles améliorations cibler parce que de base une capacité vous donne un désavantage etc. etc.

Purement asymétrique jusque dans la façon de marquer des points de gloire, on vous explique comment marquer ces points ainsi que les points forts de la faction, mais aussi ses points faibles pour les adversaires, histoire que personne ne vous laisse un boulevard pour l’emporter.

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Un jeu de rôle sur un plateau

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J’ai vraiment aussi apprécié le fait que chaque faction ait un petit « lore » au dos de son plateau personnel, de cette manière on peut tenter de jouer RP (rôle play) sa faction.

Car le jeu à un petit côté JDR ou RPG pour les plus amateurs de jeux vidéo ou d’anglicismes.

En effet, autre point fort du jeu pour moi : tout, ou presque, peut être amélioré dans le jeu !

Nos leaders, les capacités spécifiques à la faction, les ressources que l’on récolte, tout cela peut s’améliorer et rendra votre faction encore plus efficace et redoutable. Certaines améliorations sont plus compliquées à obtenir car il faudra posséder un certain nombre de territoires pour y arriver, et autant dire que ce n’est pas chose aisée.

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Pourquoi ?

Tout simplement parce que chaque faction va essayer de s’étendre et que, quel que soit le nombre de factions présentes, la map est prévue pour qu’au plus tard après 2 manches, vous soyez en train de vous taper dessus pour le contrôle du territoire.

Généralement même dès la première manche, ça va bastonner pour le contrôle de la relique de la manche en cours !

Si vous détestez vous faire taper dessus et parfois subir et vous faire assaillir de toute part, alors clairement CoC ne sera pas pour vous, vous allez détester ! (Fuyez pauvres fous, comme le disait si bien le capitaine groot.)

Tout est fait pour que la baston soit au cœur de la mécanique.

La baston plus le prix des actions.

De nouveau le roi Burgonde dirait : « Qu’est-ce à dire que ceci ? »

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Chaque faction va fixer les prix d’une action (2 lors d’une partie en duo) qu’elle veut réaliser.

Cette action sera gratuite pour elle et elle l’effectuera avant les autres, mais les autres devront payer un montant à la faction qui a fixé le prix et à la réserve générale pour pouvoir effectuer la même action !

Donc avoir l’œil sur l’action que voudrait prendre quelqu’un d’autre, fixer un prix abusif pour la dissuader de l’effectuer ou pour l’empêcher de faire une ou plusieurs autres actions sera aussi le cœur du jeu !

Car si on décide de se déplacer ou de recruter des troupes et que les autres ne le peuvent pas, on va s’assurer du contrôle de territoire et notre avance pourra s’accentuer.

Mais aussi, se déplacer et obtenir des troupes et remporter ou perdre des combats, blesser des troupes adverses, sont une grosse source de points de gloire pour certaines factions, donc vous l’aurez compris, l’aspect eurogame se situe dans le fait de placer les prix aux bons endroits, d’effectuer des actions avant ou après les autres et d’avoir toujours assez de ressources pour payer tous les coûts au risque de ne rien pouvoir faire et de se faire rouler dessus.

Cette gestion des prix et de nos ressources est primordiale !

Pas d’énergie ou de gemmes, et c’est l’assurance de ne pas pouvoir faire grand-chose lors des actions dont les autres factions ont fixé le prix, ce qui sera très punitif !


Il faut aussi avoir des cartes tactiques en main car, si on effectue un combat sans carte tactique, la seule option sera de battre en retraite et de céder le terrain à notre adversaire (et très certainement des points de gloire aussi) !

Je ne vais pas expliquer les règles, mais les manches seront de plus en plus longues, avec des combos à déclencher, des combats à répétition dans plusieurs lieux, entre plusieurs factions et de la réflexion intense quand on en vient à tenter de grapiller le moindre petit bonus pour espérer avoir le bon nombre de ressources, le nombre de territoires que l’on veut, le contrôle d’une relique et que l’on risque de se faire souffler cela !

Les retournements de situations peuvent être assez brutaux, comme cette partie où, lors de la dernière manche, 3 des 4 factions étaient pressenties pour la victoire, l’une devait juste contrôler la dernière relique ou remporter un combat face à un leader adverse, l’autre devait juste remporter 2 combats (elle était impliquée dans 4 combats, c’était jouable) et la dernière faction devait remporter 3 combats et n’était impliquée que dans 1 seul, elle était donc out.

Cette dernière faction, ignorée de tous, décida alors de fixer le prix de l’action se déplacer pour bouger en dernier, après tout le monde.

Et à son grand plaisir, étant ignorée de tous, elle remarqua qu’elle pouvait remporter 3 combats face à 3 bâtiments laissés à l’abandon par les troupes adverses trop occupées à vouloir occuper le territoire de la dernière relique.

Cette faction remporta donc les 3 combats qui ont immédiatement mis fin à la partie, lui offrant la victoire contre toute attente !

Il faut vraiment surveiller tout sur le plateau !

C’est un pur plaisir !

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Et j’en dis quoi au final?

Je dois avouer que je trouve assez peu de défauts au jeu, on est dans un esprit de 4X avec moins de hasard qu’un Eclipse Second Dawn for the Galaxy par exemple (qui reste LA référence pour moi en termes de 4X et de sensations procurées), la gestion des ressources est primordiale, le moindre oubli sur le terrain peut se payer cash, les interactions sont à tous les niveaux : fixation des prix, paiements qui vont permettre aux autres factions de faire des actions, contrôle des territoires, combats, course aux revenus juteux, tout est fait pour que la confrontation soit directe.

J’aurais aimé dire que le jeu en duo n’était pas optimal car, à la manière d’un scythe, si on veut rester dans son coin il n’y aura pas de combats, mais non !

Là aussi, en duo, la map est réduite, donc au bout d’un tour ou deux, on se colle déjà des mandales !

Allez, le vrai point noir c’est la pose du jeu sur la table et l’explication des règles aux novices, puisque, le temps qu’ils comprennent un peu les mécaniques globales, qu’ils choisissent leur faction, que chaque faction se pose sur la table, c’est facilement une bonne heure sacrifiée et dès qu’on sera 4-5 on part sur du 3-4H de jeu facilement.

L’absence d’un mode solo aussi est un point noir pour moi, mais je pense que mettre au point un automa vraiment performant et peu contraignant doit être bien compliqué sans utiliser une application qui visualise la position du joueur sur la map pour s’adapter.

Donc c’est un jeu qui va demander de l’investissement en termes de temps et de compréhension du fonctionnement des factions, un vétéran aura forcément l’ascendant sur les novices, mais leur revanche n’en sera que plus passionnante.

Par contre, le jeu est bien plus facilement exploitable qu’un Root ou un Eclipse justement, car l’explication des règles est plus simple et presque évidente quand on connait ce type de jeux.

Je ne peux pas critiquer le matériel, il est de très bonne qualité.

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La rejouabilité ?

Avec 6 factions et 5 maximum sur le plateau toutes avec un point de départ choisi par la personne qui la contrôle (contrairement à Scythe aussi où tout le monde débute toujours au même endroit, sauf si vous optez pour l’extension de la map modulaire), le temps de jouer toutes les factions assez régulièrement pour vous lasser, je pense qu’elle est largement assurée !

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La complexité des règles ?

Franchement, si vous êtes familiers avec les gros jeux, ça ne vous posera pas de problèmes.

Ce mix d’eurogame et de 3X pur jus, l’interaction forte, le matériel de qualité, la rejouabilité et le plaisir de jeu ressenti sont vraiment les points forts du jeu.

Si l’un de ces points vous rebute, alors le jeu ne sera pas pour vous.

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Je n’ai pas parlé de la direction artistique…

Là je sais que le jeu divise, personnellement j’adore ce style et j’adhère depuis le premier Circadiens, Le Mur d’Hadrien ou encore Pillards de Scythie (que je possède tous aussi), mais je sais que ça rebute certaines personnes.


Si vous aimez ou que vous pouvez passer par-dessus, vous avez là un super 3X teinté d’eurogame qui occupera vos journées jeux dans la bonne humeur, les larmes, les éclats de rire, de joie, de déception et les retournements de situation mémorables !

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €

Test: Pillards de la Mer du Nord

Test: Pillards de la Mer du Nord

Au pillage ! Les côtes de l’autre côté de la mer n’attendent que nous avec richesses et gloire ! Rendons fiers notre Jarl et les Dieux. Les plus braves pourront accéder au Walhalla !

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Pillards de la Mer du Nord vous place dans le rôle d’un commandant de Drakkar prêt à partir à l’assaut des côtes étrangères pour piller et amasser richesses et gloire et ainsi impressionner le Jarl, votre chef.

Le jeu de Shem Philips, issu d’une campagne Kickstarter datant de 2015, commence la trilogie de la mer du Nord (pour la version française) complétée par les explorateurs et les charpentiers, saga qui sera terminée par les runes de la mer du nord qui arrivera en 2021. Par la suite, l’auteur s’est lancé dans le royaume de l’Ouest avec les Architectes du Royaume de l’Ouest (test du jeu par le labo ici), Paladins du Royaume de l’Ouest (test du jeu par le labo ici) et Vicomtes du Royaume de l’Ouest.

Associé à l’auteur, un illustrateur qui débutait alors et depuis est devenu une marque à lui seul : The Mico. Son style se reconnait au premier coup d’œil, on l’a vu officier dans Valeria ou récemment sur le Kickstarter d’Endless Winter.

Pillards de la Mer du Nord est un jeu qui revisite la pose d’ouvriers en vous demandant d’en poser mais également d’en reprendre ! Un joli twist pour un jeu qui reste haut placé dans le cœur des ludistes, il se classe même 89ème du top 100 BGG ! Il peut donc prétendre au statut de « jeu classique », ces jeux qu’il faut jouer au moins une fois, ces jeux référents dans leur thème ou leur mécanique. Analysons tout cela.

Pillards est un jeu de pose d’ouvriers donc, pour 2 à 4 joueurs dans sa version de base, les extensions permettant de monter jusqu’à 6 joueurs, nous y reviendrons. Les parties durent de 45 à 75 minutes mais à 5 ou 6 joueurs, le timer explose et on peut atteindre les 2 heures de jeu. Il est édité par Garphill Games et localisé par Pixie Games.

Le jeu dispose d’un mode solo à acheter à part, un coût supplémentaire mais au final avec un beau travail sur l’automa apprécié des joueurs.

Il est abordable à partir de 10 ans par des petits ludistes habitués aux jeux.

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Le jeu dispose de deux extensions, d’un mode solo mais aussi d’une foule de cartes promo et autres goodies, de pièces en métal (Kickstarter oblige), d’un playmat en néoprène pour remplacer le tapis de jeu et même, non pas d’une, mais de deux versions de sa boite collector ! Une belle boite pour ranger le jeu et ses extensions.

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Le matériel:

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Dans sa version de base, le jeu est sobre dans sa petite boite carrée, marque de fabrique de Garphill Games, boite qui peut rapidement devenir trop exiguë une fois le jeu sleevé. Les cartes sont d’ailleurs à un format particulier qui peut rendre fous les aficionados de protection plastique.

Le jeu dispose de meeples avec des casques à cornes, de ressources en bois et de cartes. Ajoutons un plateau central très lisible et agréable à l’œil. On regrettera rapidement le manque de plateau joueur pour structurer son espace personnel de jeu, problème corrigé avec l’extension la Taverne des Héros.

Le matériel est de très bonne qualité, Kickstarter oblige, les pièces en métal apportent un réel plaisir de manipulation supplémentaire et le playmat en néoprène ne fait qu’ajouter au plaisir de jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Nous voilà prêts ! Mais pour partir piller, encore faut-il un drakkar, mais aussi un équipage et de quoi tenir le voyage, regardons tout cela :

La mise en place du jeu est la partie la moins agréable. Il faut mélanger les ressources dans un sac et en déposer le nombre inscrit sur chaque emplacement de pillage du plateau central. Ajoutez les meeples à associer à chaque lieu en prenant soin de déposer le meeple de la bonne couleur. Cette mise en place peut être l’occasion d’expliquer le jeu en même temps. Ressources, actions dans la ville de départ et dans les lieux à piller, les trois pistes de suivi du score, de l’armement et des valkyries, les offrandes et pour terminer les cartes équipage. Voilà de quoi occuper tout le monde pendant l’installation !

Le jeu se joue de façon plutôt simple dans sa mécanique : à votre tour, vous allez déposer un meeple dans un lieu libre que vous souhaitez activer et en récupérer un autre. Si vous le faites dans le village en bas du plateau, cela vous permet d’effectuer 2 actions de préparation, si vous le faites sur un lieu de pillage, le meeple à récupérer fait partie des récompenses, vous ne ferez « que » piller ce lieu.

La règle de base est donc : à la fin de chacun de mes tours, je dois avoir un meeple devant moi.

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Le sel du jeu sera dans vos choix, vous comprenez que vous ne pouvez pas effectuer une action où se trouve déjà le meeple d’un adversaire, tout comme vous ne pourrez pas piller un lieu où un adversaire est déjà venu.

En revanche, pour votre deuxième action au village, vous récupérez un meeple laissé par un adversaire. Vous adapter à leurs choix devient crucial, tout comme le meeple que vous déposez en première action est une future seconde action disponible pour les autres joueurs.

Un timing à trouver pour disposer d’actions libres qui vous intéressent, tout en essayant de ne pas avantager vos adversaires et surtout de partir piller avant eux un lieu recherché pour ses ressources ou les points de victoire qu’il octroie.

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C’est cette double imbrication pose/retrait d’ouvriers qui fait de Pillards un jeu à part, toujours plaisant à jouer et très interactif sans combats directs entre les joueurs.

Il ne faut pas oublier que Pillards reste une course, où la règle maîtresse est l’optimisation de vos actions tout en vous adaptant à ce que les autres vous laissent. La fin de partie étant déclenchée par les joueurs, pensez à surveiller les 3 critères dont un seul suffit à déclencher le dernier tour puis le décompte final :

  • Plus qu’une seule attaque sur une forteresse de disponible.
  • Plus d’offrande disponible.
  • Plus de valkyries dans les butins à piller.

Mais commençons par nous préparer. Pour cela vous allez effectuer des actions dans la ville qui sert de port base pour vos raids.

Vous pouvez y travailler pour accumuler la nourriture nécessaire à vos raids ou des pièces pour embaucher votre équipage.

Vous pouvez aussi sélectionner les futurs membres de votre équipage en vue de les recruter. La demeure du Jarl est le lieu pour profiter des talents de ces guerriers repérés, mais si vous les exploitez ici, vous ne pourrez pas les recruter ensuite.

L’armurerie vous propose d’augmenter l’équipement de votre drakkar et de votre équipage, ce qui vous rendra plus féroce lors de vos raids.

A la salle du trésor, vous pouvez vous séparer de futurs membres d’équipage pour quelques richesses et enfin au langhùs vous pouvez sacrifier des têtes de bétail pour de la nourriture ou fabriquer une offrande pour le Jarl à partir des richesses pillées.

Une fois votre drakkar prêt, votre équipage et la nourriture nécessaire à la traversée embarqués, vous pouvez effectuer un raid !

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La règle est simple pour pouvoir attaquer le lieu de votre choix il vous faut :

  • La quantité de vivres suffisante,
  • Le nombre de membres d’équipage minimal requis,
  • Un meeple de la couleur requise.

Il existe 4 types de lieux que vous pouvez attaquer :

  • Les ports : faiblement défendus, ils vous rapporteront peu de gloire mais plus de ressources. Ils ont de faibles prérequis pour les attaquer. Attaquer un port c’est facile, ce n’est pas cher et ça peut rapporter beaucoup ! Mais attention, la gloire des raiders de ports n’est pas très élevée et il vous faudra rapidement viser plus gros.
  • Les avant-postes : vous demandent un équipage plus conséquent et plus de nourriture pour tenir le voyage. Les gains restent conséquents et surtout les points de victoire sont bien plus importants, mais cette fois une défense est en place ! Selon votre puissance d’attaque, qui est l’addition de la force de vos vikings et de l’armement de votre bateau, vous pourrez scorer de plus en plus de points. Les avant-postes vous laissent en supplément lancer un dé pour ajouter un peu de bonus à votre attaque, de 2 à 5 points de force supplémentaires.
  • Les monastères : plus reculés que les avant-postes, ces derniers vous demanderont de dépenser également une pépite d’or pour les atteindre. Les gains en ressources sont moindres mais les points de victoire possibles sont plus élevés ! Comme pour les avant-postes c’est votre force de combat à laquelle s’ajoutent 2 dés qui détermine le gain que vous obtenez.
  • Les forteresses : véritables places fortes où seuls les plus hardis et les mieux préparés ne repartiront pas la queue entre les jambes ! Les gains en ressources sont faibles, la force demandée est très importante mais la gloire pour avoir fait tomber une forteresse est grande ! Pour les atteindre, il vous faudra payer 1 voire même 2 pépites d’or ! Et n’oubliez pas que quand il ne reste plus qu’une attaque sur une forteresse, la fin de partie se déclenche !

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Lors de vos raids, vous allez piller et combattre les défenseurs locaux pour la gloire bien évidemment, mais aussi pour des ressources bien plus matérielles :

  • De l’or. Le plus précieux des métaux, celui avec lequel on pourra payer les informateurs pour nos prochaines attaques sur les monastères ou les forteresses. L’or peut également servir à confectionner des offrandes pour le Jarl à la langhùs.
  • Du fer : du bon métal bien solide ! Avec cela vous allez pouvoir, à l’armurerie, améliorer la puissance de vos guerriers et de votre drakkar pour être encore plus puissant lors de vos prochaines attaques. Le fer est également utilisé à la langhùs pour confectionner des offrandes.
  • Du bétail : richesse vivante que vous pouvez ramener dans votre village pour soit les sacrifier à la langhùs pour obtenir des provisions ou confectionner des offrandes, soit conserver.

Ces 3 ressources constituent votre butin et en fin de partie l’or et le fer dans votre butin vous rapportent 1 PV chacun et le bétail vous rapporte 1 PV par paire.

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Mais, lors de vos raids, vos braves tomberont peut-être au combat ! Pour eux, l’honneur de rejoindre le Walhalla et de festoyer pour l’éternité avec leurs pairs et Odin ! Pour vous des valkyries ! Ces guerrières vont vous rapporter des PV en fin de partie selon le nombre de guerriers tombés au champ d’honneur pendant la partie. Dans les butins du lieu que vous attaquez, les valkyries sont représentées par des crânes noirs. Pour chacun d’entre eux, un de vos vikings sera perdu et vous monterez d’une case sur la piste des valkyries.

Lors de vos raids, vous déposez le meeple de la couleur demandée par le lieu attaqué et vous récupérez celui associé à ce même lieu. Cette mécanique de blocage des meeples peut rapidement faire disparaître de la partie ville de départ les meeples noirs qui ont leurs petits avantages. Ceci a également pour effet pour de modifier les actions de la partie village, les récompenses de chaque lieu étant légèrement modifiées selon la couleur du meeple utilisé.

Une fois la fin de partie déclenchée, chaque joueur joue une dernière action puis l’on passe au scoring final. En plus des PV gagnés en cours de partie, vous pouvez ajouter des PV bonus selon votre niveau sur les pistes d’armement et de valkyrie, les PV de vos tuiles offrandes obtenues en cours de partie, les PV selon votre butin et pour finir certains membres d’équipage vous font gagner des PV également s’ils sont recrutés et encore en vie.

Avec tout ceci, pillards de la mer du nord mérite-t-il le statut de classique ?

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VERDICT

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Pillards de la Mer du Nord est l’un des 2 ou 3 noms de jeu qui sortent dès que l’on parle de vikings. En matière de mécanique de pose d’ouvriers, il est rapidement évoqué également et son succès a permis aux sagas de la mer du Nord et des royaumes de l’Ouest d’être créées. 3 arguments qui plaident en faveur du jeu.

Pillards est définitivement un excellent jeu, sa mécanique de pose d’ouvriers imbriquée entre les joueurs est un coup de génie de Shem Phillips, les choix de chacun peuvent entièrement redéfinir le tour du joueur suivant par la pose puis le retrait de 2 meeples, en prenant en compte leur couleur également. La course aux raids est au centre du jeu également, avoir le bon équipage pour attaquer tel ou tel lieu, la nourriture nécessaire en stock et surtout y aller avant les autres est primordial.

Le point faible du jeu réside également dans cette mécanique qui empêche de prévoir son tour tant qu’on ne sait pas quels meeples sont sur le plateau central. C’est d’ailleurs pour cela que le jeu à 5 ou 6 joueurs devient beaucoup trop long, ce qui le rend plat et sans tension puisque l’on va passer 5 à 7 minutes à attendre son tour de jeu.

Mais pour jouer à 5 ou 6 joueurs, ils vous faudra les extensions la Taverne des Héros et Champs de Gloire.

D’ailleurs le jeu a-t-il besoin de ces deux extensions ?

De plus en plus, j’essaie d’éviter les extensions pour les jeux. Elles ont souvent pour but de renouveler le matériel et ainsi le plaisir de jeu et on en revient donc à la question juste au-dessus : sont-elles utiles ?

Pillards étant un jeu relativement rapide qui a le don, avec sa petite frustration de « déjà la fin de la partie ? », de donner envie d’en refaire une rapidement.

Si Pillards revient régulièrement, on finit par remarquer que les forteresses sont une source de points de victoire presque obligatoire, ce qui rend la stratégie de jeu un peu linéaire une fois le jeu bien maîtrisé.

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L’extension Taverne des Héros élève Pillards d’un cran en matière de plaisir. Ni plus ni moins ! Elle ajoute une nouvelle voie de scoring très opportuniste : les quêtes. Vous allez passer après le pillage pour compléter une mission avec une force de combat à défausser de votre main. Cela vous permettra de récupérer des ressources et surtout la tuile de quête. Si vous en récupérez 3, vous obtenez un bonus, elles scorent jusqu’à 16 PV si vous en accumulez suffisamment.

La taverne en elle-même propose cette action de quête ou permet de récupérer des cartes de vikings avec une nouvelle ressource, l’hydromel, qui donnera du courage à vos guerriers au combat !

Taverne amène donc une nouvelle façon de scorer et une gestion de sa main de cartes bien plus fine et tout cela sans alourdir le jeu, ce qui est un exploit. Pillards devient alors un jeu incroyable. Je dois donc me contredire et confesser que l’extension Taverne des Héros est indissociable du jeu de base. Mais pensez à jouer quelques parties sans cette extension pour vous familiariser avec le jeu.

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L’extension Champs de Gloire n’a pas eu le même effet pour moi.

Elle apporte des Jarls à combattre ou recruter qui sont placés au hasard à la mise en place. Cette extension apporte également 3 nouveaux lieux de pillage avec un plateau additionnel.

Lors des combats, vous aurez donc ce paramètre du Jarl à prendre en compte, et également si vous dépassez allègrement la force requise pour le lieu, vous gagnerez des points de gloire sur une nouvelle piste de scoring.

Cette extension, contrairement à la Taverne des Héros, amène plus de réflexion que de plaisir de jeu. L’analysis paralysis, ce blocage d’un joueur n’arrivant pas à décider ce qu’il va faire, devient beaucoup trop fréquent et le jeu en est énormément alourdi.

Au final, je ne joue pas avec Champs de Gloire mais j’en utilise les deux dés qui provoquent une valkyrie sur leur face 2.

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Avec tout ceci, on peut conclure que Pillards ne vole pas sa place dans les 90 meilleurs jeux sur BGG !

On dispose d’un jeu connu et reconnu à la mécanique léchée qui plait à une majorité de joueurs. Il est encore un peu jeune, même si cela fait maintenant 5 ans que sa version originale est disponible.

Pour tout cela, ce jeu est une perle ludique, et on peut lui attribuer la mention de classique.

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Disponible ici:

Prix constaté: 40 €

Test: Circadians: First Light

Test: Circadians: First Light

Il est des jeux dont le visuel n’est pas accrocheur, voir repoussant.

A l’époque de la campagne Kickstarter de Circadians : First Light, c’est cette direction artistique (DA) qui m’a empêché de regarder plus loin, après tout, l’offre de jeux est permanente et il faut bien décider quoi prendre ou ne pas prendre.

Ce fut donc un non pour moi. Mais avec la livraison des pledges (contributions), on a vu arriver les avis souvent positifs sur le jeu.

Alors une boite en occasion et nous voilà !

 

Circadians est un jeu de S.J. Macdonald, co-auteur du cycle du Royaume de l’Ouest : Architectes, Paladins et Vicomtes, avec Shem Phillips. Mais cette fois, ce n’est pas The Miko qui est aux pinceaux mais Sam Phillips.

Il est édité par Renegade Game Stuido, et sera localisé par Pixie Games prochainement.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour des parties de 60 à 90 minutes. Il utilise des mécaniques de placement d’ouvriers et de gestion de ressources.

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Le matériel

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Une boite au format classique de chez Garphill Games, le même format que Pillards de la Mer du Nord ou Architectes du Royaume de l’Ouest. Je n’apprécie pas beaucoup ce format, trop petit, tout ranger devient rapidement un casse-tête qui m’empêche même de sortir ces jeux. Mais cette fois, l’insert est très malin, tout se range logiquement et facilement, rendant le jeu facile à sortir et à ranger.

Le matériel n’est pas bien grand, les tuiles, les cartes, les dés, tout est en taille réduite mais reste tout à fait lisible. Bon point également pour les couleurs des joueurs, terminé le bleu/rouge/vert/jaune qui commence sérieusement à nous sortir par les yeux ! Ici violet, orange, bleu et noir. C’est peut-être un détail pour vous…. Mais oui, pour moi, ça veut dire beaucoup !

Les 6 plateaux lieux, 4 plateaux joueurs et 3 plateaux centraux sont également lisibles et bien agencés. Ça fait du matériel sur la table mais la taille contenue de chaque pièce de matériel rend le tout tenable.

Pour terminer, les ressources en bois du jeu ont la forme des ressources et sont bien agréables, ce qui rend le jeu presque premium.

La DA est donc le point faible du jeu. Mais, comme toute œuvre, chacun y verra un beau jeu ou un jeu horrible. Je dois dire que, personnellement, les visuels qui, sur la page kickstarter, me rebutaient, une fois sur la table rendent bien.

Le jeu contient 78 cartes. Des sleeves de 43×67 mm sont nécessaires.

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A quoi ça ressemble?

 

 

Comment on joue ?

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8 manches et jusqu’à 5 actions par manche. Circadians, ça ne traîne pas ! Ce qui est très bien, une partie courte avec une belle montée en puissance rapide et pas mal d’interactions. Sur le papier, le jeu part dans le bon sens, regardons plus en détails.

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La mise en place fournit à chaque joueur un plateau personnel et un écran, le choix entre personnages offrant des pouvoirs assez puissants, 3 dés et quelques ressources.

Pour les cartes objet, qui sont au centre du jeu, un draft permettra d’en garder 3, phase très intéressante dès que l’on connait un peu les cartes.

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Chaque tour se découpe ensuite en 4 phases :

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Planification : chaque joueur lance ses dés derrière son écran et les place sur son plateau personnel dans les 2 zones possibles.

    • Les garages qui permettront de les placer sur les différents plateaux de la cité du jeu.
    • Vos fermes qui produiront des ressources en fin de tour.

En parallèle, on retourne une carte événement pour la manche (au QG) qui va changer la règle d’un lieu du jeu en positif ou négatif.

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Exécution : les joueurs retirent leur écran et vont placer dans l’ordre du tour leurs dés sur les différents plateaux représentant les quartiers de la cité. Chaque dé modifiera l’action selon sa valeur, parfois la rendant plus puissante, parfois en modifiant le tarif de l’action à payer.

  • Le camp minier : vous permet de récupérer des gemmes.

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  • Le laboratoire : vous permet de récupérer des fermes pour diversifier vos productions. Pour aller sur ce plateau, il vous faudra deux dés de même valeur.

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  • La fonderie : permet d’acheter de nouveaux garages. Chaque garage permet d’y placer un dé.

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  • La salle de contrôle : la valeur de votre dé définit le déplacement de votre moissonneuse sur le plateau planète. A chaque manche, votre moissonneuse récolte les ressources de l’hexagone où elle se trouve. La déplacer permet de spécialiser votre production et également de récupérer de l’eau ou des gemmes selon la case où vous arrivez.

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  • Le marché : la valeur de votre dé définit le nombre d’échanges que vous pouvez effectuer sur l’un des deux marchés du plateau.

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  • L’académie : vous permet de recruter de nouveaux ouvriers (de nouveaux dés). Vous pouvez en recruter un ou deux. Le nombre et les ressources à payer dépendent de la valeur du dé utilisé.

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  • Le QG : en bas du plateau du dépôt, le QG permet de placer un dé en avance pour la manche suivante. Les dés seront joués avant que la phase d’exécution soit jouée. Placer un dé au QG permet de récupérer 5 eaux ou 2 cartes objet.

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  • Le dépôt : premier lieu important du jeu, le dépôt permet de valider une carte objet. Pour ce faire, il vous faut bloquer un dé sur le plateau du dépôt. Sa valeur définit la colonne et la ligne définit le bonus que vous voulez récupérer (déplacement gratuit de moissonneuse, un nouveau dé, 2 cartes objet). De plus, vous validez une carte objet de votre main en payant le coût en ressources de cette carte. Les cartes vous donnent des points de victoire et, soit un bonus pour le reste de la partie, soit un axe de scoring. Les dés placés au dépôt ne seront pas récupérés, le nombre de places est donc limité.

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  • Le plateau de négociation : le deuxième plateau important du jeu. Les 3 races aliens veulent des ressources. Vous pouvez y placer le dé de votre choix sur la case de votre choix. Il suffit de payer le coût en ressources de cette case qui vous donnera un nombre de points de victoire en fin de partie. Une fois le dé placé, il vous faut vérifier 2 choses :
    • si la valeur de votre dé a encore un jeton de négociation associé dans la partie basse du plateau, sur la ligne du haut (1 par valeur). Si c’est le cas vous pouvez le prendre et le placer sur l’un des bonus du plateau de négociation.

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  • si la valeur de la totalité des dés de la colonne dépasse la valeur d’un des jetons sur la partie basse du plateau, ligne du bas ou si c’est le deuxième dé de même valeur de la colonne. Si c’est le cas vous devez prendre le jeton et le placer sur la partie droite. Cette fois-ci c’est un malus que vous subissez.

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Phase de récolte : chaque joueur récupère les ressources fournies par sa moissonneuse et ses fermes si elles produisent seules ou que vous y avez placé un dé, vous produisez alors en fonction de sa valeur.

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Phase de maintenance : une simple phase de fin de manche. Chaque joueur récupère ses dés non bloqués, vérifie qu’il n’a que 5 dés au maximum, 8 cartes objets au maximum et le jeton premier joueur passe au suivant.

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Le sel du jeu est donc dans cette phase de programmation de vos dés en fonction de leur valeur et la forte interaction avec les autres joueurs vu que le nombre de places sur chaque plateau est limité.

Le jeu est très agréable, au début on se demande comment on va bien pouvoir s’en sortir, les coûts sont assez élevés sur chaque action. Mais rapidement la production va exploser et chaque joueur pourra faire beaucoup d’actions. La limitation à 5 dés maximum par joueur est également appréciable pour ne pas dégénérer. Il faut bien anticiper le blocage de ses dés sur les plateaux dépôt et négociation, les actions que les autres voudront faire et gérer la carte événement du tour.

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La fin de partie intervient donc après les 8 manches de jeu, chaque joueur va scorer ses cartes objet en points directs et de bonus, on score ensuite le plateau négociation puis les positions des moissonneuses si elles ont terminé sur des cases avec des points de victoire.

Les joueurs scorent également leurs plateaux personnels avec leurs fermes et leurs garages. Pour finir, chaque gemme restante vous rapporte un point de victoire.

Le gagnant est, comme à l’accoutumée, celui avec le plus de points.

Pour le scoring de fin, il manque un carnet de score au matériel de jeu qui faciliterait énormément le comptage des points. Un petit oubli qui vient gâcher un peu la fin de partie.

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VERDICT

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Mais il est rudement bien ce jeu ! Les parties sont courtes et intenses avec une belle montée en puissance ! On est super content de ce que l’on a réalisé, qui paraissait impossible en début de partie.

Une vraie belle découverte avec beaucoup de plaisir et j’en finis même par apprécier les graphismes !

Pour le solo, je ne l’ai pas essayé, on dispose d’un automa avec ses cartes propres.

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Circadians : First Light est donc un super jeu de programmation et placement d’ouvriers très malin, avec des dés pour plus de variété dans les actions. L’interaction avec les autres joueurs est forte, les places sur les plateaux étant rares. Mais il y a souvent moyen de rebondir et d’effectuer une autre action.

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Dans ses mécaniques j’y ai vu un petit Trickerion. Bien évidemment, Circadians n’est pas du niveau du monstre Trickerion, mais si vous y avez déjà joué, on est dans cette même double mécanique programmation/placement.

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Avec Circadians, on dispose d’un bon jeu expert sans être trop complexe avec un vrai plaisir de jeu et des parties rapides, ce qui vous amènera à le ressortir souvent et il fonctionne très bien à 2, 3 et 4 joueurs !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45 €

 

Test: Paladins du Royaume de l’Ouest

Test: Paladins du Royaume de l’Ouest

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Paladins du Royaume de L’Ouest est le nouveau jeu de Shem Phillips, S J Macdonald, toujours illustré par Mihajlo Dimitrievski « The Mico », édité par Garphill Games et distribué en France par Pixie Games, dans une gamme déjà bien présente avec Pillards de la Mer du Nord, Charpentiers de la Mer du Nord, Explorateurs de la Mer du Nord et Architectes du Royaume de L’Ouest !

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes.

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Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter rondement menée, et qui a récolté + de 520.000 € et rassemblé + de 7.500 contributeurs!

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Après une bonne demi-heure de mise en place et d’explication de règles : hop on s’y met !

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Paladins du Royaume de l’Ouest mêle avec une efficacité rare plusieurs mécaniques de jeu : combos (pouvoirs) de cartes, placement d’ouvriers et gestion d’ouvriers et de deux ressources : argent et provisions, programmation de l’ordre de ces actions pendant le tour de jeu, accomplissement d’objectifs communs, course aux bonus, ouf rien que ça !

Et on mélange tout ça et on a un jeu hyper fluide, car on joue une action par tour, jusqu’à ce que l’on passe car on a plus d’ouvrier ou bien qu’on veuille en garder pour le tour suivant.

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Fluide mais « brain » !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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On commence tous avec un deck de paladins identiques et au début de son tour, tous ensemble, on pioche 3 cartes, on en garde une, on en met une sous la pile et une au-dessus (préparation et contrôle du tour d’après).
Cette carte va nous donner deux ouvriers colorés, des bonus pour le tour, donc ponctuels sur 2 des 3 marqueurs d’influence de nos pistes personnelles (la foi, la force et l’influence/notoriété). Et enfin, un pouvoir pour le tour sur une action du jeu (réduction, meilleure production).

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Le plateau joueur est en deux parties, celle de gauche pour des actions d’optimisation (des actions de la seconde partie), et de production d’argent et de provisions, et celles de droite, des actions pour gagner de l’influence, récupérer des cartes villageois (pouvoirs permanents et/ou bonus immédiats) et des envahisseurs convertis ou combattus pour des bonus immédiats ou des multiplicateurs de points de victoire en fin de partie.

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l– Le plateau personnel –

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Les actions de droite sont imbriquées car à chaque fois il faut un niveau minimum requis dans une des trois pistes pour pouvoir faire l’action en dépensant définitivement des ouvriers (on en gagne en début de tour avec le paladin + une carte auberge qui regroupe 4 ouvriers de couleurs variées à choisir en fonction de l’ordre du tour) pour évoluer dans une autre des trois catégories.

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Les Paladins (avec leur meeples offerts et leurs réductions de pistes d’attribut éphémère).

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Les envahisseurs (vous aurez le choix de les combattre – récompenses du haut- ou de les convertir – récompenses du bas de la carte).

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Bien sûr plus ça évolue, plus on a la possibilité de faire des actions plus importantes et plus on fait de points de victoire.

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Il y a 3 objectifs (Ordres du Roi) révélés respectivement au tour 1, 2 et 3, et pas évident dans les premières parties d’en faire plus d’un !

Les autres récompenses des tours suivants jusqu’au 7ème (fin de partie) sont des actions supplémentaires (Faveurs du Roi) pour tout le monde (une place à chaque fois), qui restent disponibles jusqu’à la fin du jeu.

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Deux petits volets interactifs :

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Le déclenchement plusieurs fois dans la partie de l’Inquisition qui va sanctionner un ou plusieurs joueurs à chaque fois, de malheureuses dettes (-3 pts si impayées, +1 si payées), et les bonus du plateau général qui seront à prendre et donc à confisquer aux autres joueurs tout au long du jeu en fonction de vos pistes d’influence et de vos actions.

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L’iconographie générale, et les illustrations des différents plateaux et éléments sont encore une fois bien pensées et bien réfléchies, que ce soit pour le côté esthétique (et là c’est plutôt personnel), et le côté pratique pour une bonne prise en main, et une fluidité excellente des tours de jeu.

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Fortifier – une action de la droite du plateau, nécessitant, un meeple bleu, un de n’importe qu’elle couleur et un vert pour pouvoir piocher une carte rempart au hasard et avoir un bonus immédiat- vous ferez automatiquement évoluer l’attribut rouge – La Force – mais vous aurez besoin d’un certain niveau de votre attribut bleu (un prérequis) – L’Influence.

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VERDICT

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On reproche souvent aux jeux de pose d’ouvrier d’être froids et mécaniques, ici que nenni ! Pour moi une des bonnes surprises a été d’avoir une immersion rare. Effectivement on nomme les différents ouvriers par leur nom, on effectue les actions avec leur indication sur le plateau, et certains éléments, notamment les cartes remparts, sont intelligemment réalisées pour au final se retrouver avec une vraie muraille au-dessus de notre plateau !

Enfin, à la fin du jeu, les points de victoire se lisent vite, les joueurs se tiennent entre eux avec de petites différences, les effets bénéfiques de la salade de points.

Malgré cela, beaucoup de stratégies s’offrent aux joueurs, et il y a assez de tours pour pouvoir se retourner dans la partie.

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On ne prend pas réellement le bouillon, car les pistes d’influence étant liées entre elles par les différentes actions et vice versa, il y a toujours moyen de faire quelque chose.

Alors bon ça ne sera pas non plus une balade de santé, car le choix de votre Paladin, le choix de la carte taverne, et les actions que vous allez programmer dans votre tour doivent être savamment optimisés, pour ne pas perdre de temps et des points de victoire. La course aux bonus du plateau central ou des actions supplémentaires, quand la partie avance compliquera encore votre choix, et vous ne pourrez pas tout faire, car vous ne pourrez garder d’un tour sur l’autre que petite partie de vos meeples.

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Paladins du Royaume de L’Ouest est  un jeu accessible mais expert, qui fait chauffer les neurones, mais néanmoins fluide, quelques rivières de cartes pour le côté chaotique, des meeples, des pièces qui tintent, une belle histoire en somme.

Au final, une première partie (environ 2h/2h30), un gout de « reviens-y » très fort, beaucoup de potentiel, envie de tenter d’autres stratégies de développement et de fabrication de points de victoire, d’y jouer dans d’autres configurations de joueurs, de découvrir les autres objectifs…

En somme, envie d’y rejouer, et pour un jeu c’est quand même un bon critère !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Kickstarter: Paladins du Royaume de l’Ouest

Kickstarter: Paladins du Royaume de l’Ouest

Hasard du calendrier, après avoir testé le très bon Architectes du Royaume de l’Ouest, voici que démarre le 6 mars 2019 la campagne Kickstarter des Paladins du Royaume de l’Ouest!

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2ème volet de la trilogie de l’Ouest, qui vient après les 3 volets des Mers du Nord (Pillards, Explorateurs et Charpentiers, et leurs extensions), Paladins du Royaume de l’Ouest est le petit dernier de Shem Philips et S J MacDonald, avec encore et toujours The Mico (Mihajlo Dimitrievski) aux pinceaux!

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes.

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L’action prend place dans l’Ouest de la France, où les villes sont sous la menace des barbares sarrasins, vikings et mêmes byzantins!

En tant que noble, votre devoir est de rassembler vos ouvriers pour bâtir des fortifications, propager la foi et convertir la menace barbare. Le cas échéant, le roi vous envoie ses paladins pour vous aider à écraser la menace!

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Voici à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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On va vous décrire ici un aperçu des règles du jeu, pour dégrossir et vous donner le + d’infos possibles et savoir si ce jeu et cette campagne Kickstarter sont faits pour vous!

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Les joueurs vont avoir un plateau individuel, un set de cartes paladins, et des ouvriers parmi les différentes couleurs et fonctions (fermiers/blancs, éclaireurs/verts, marchands/bleus, combattants/rouges, clercs/gris et criminels/violets).

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A chaque tour, les joueurs vont enrôler un paladin, rassembler leurs ouvriers, et utiliser les actions des plateaux en y assignant leurs ouvriers. Ceci afin d’augmenter leur piste de foi, de force et d’influence, pour récupérer des ressources, attaquer, construire, améliorer etc…

La partie se déroule en 7 tours. Chaque joueur joue 1 action à tour de rôle jusqu’à ce que tout le monde passe. Le tour se termine et on en débute 1 nouveau.

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  1. le marqueur 1er joueur est donné au joueur suivant
  2. on révèle 1 carte ordre du roi (qui donne une opportunité de gagner des PV si l’on remplit la condition indiquée avant la fin de la partie) et 1 carte faveur du roi (qui ouvre un nouvel emplacement d’action à utiliser 1 fois par tour).
  3. on révèle les cartes taverne pour remplir la rivière.
  4. chaque joueur va piocher 3 cartes paladins dans sa pioche personnelle, en choisir 1 à utiliser à ce tour-ci, en replace 1 au-dessus de sa pioche, et 1 en-dessous. Les paladins donnent 2 ouvriers supplémentaires pour ce tour, 1 boost temporaire dans une des pistes de force, fou ou influence, et 1 capacité spéciale pour le tour (par exemple 2 pièces à chaque fois qu’il attaque les barbares). Il faut donc les choisir avec soin en fonction des actions que l’on va effectuer.
  5. les joueurs révèlent leur carte paladin, collectent leurs 2 ouvriers, sélectionnent 1 carte taverne disponible et encaissent les ouvriers correspondants. pic4584959
  6. le joueur joue une action ou passe son tour. Pour cela, il prend un ouvrier de sa réserve et le place sur une zone d’action de son plateau individuel ou du plateau principal sur la carte faveur du roi.

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Les actions:

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Sur le côté gauche du plateau individuel, on trouve les actions de ressources et de construction. A droite, les actions pour scorer ou améliorer les attributs. A chaque fois qu’un joueur voudra réaliser une action, il va devoir s’acquitter du coût en ouvriers (nombre et couleurs différents selon les actions) et des pièces. Ses pistes de foi, force et influence pourront rentrer en ligne de compte et un certain niveau dans une de ses pistes pourra être requis.

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  • Développer. Cette action débloque 1 atelier qui va venir masquer 1 emplacement ouvrier nécessaire à l’accomplissement d’une action. En + clair, cette action vous permet de réduire le coût d’une autre action que vous pourrez effectuer par la suite.
  • Recruter. On va payer une carte habitants de la rivière de cartes qui vont débloquer un bonus (par exemple 1 pièce par fortification construite). pic4584961
  • Chasse et commerce. On récupère des ressources ou pièces.
  • Prier. Permet de renvoyer dans la réserve des ouvriers déjà posés sur une action du plateau pour rendre l’action à nouveau disponible ce tour-ci.
  • Conspirer. Récupérer un criminel.
  • Commissionner. Récupérer 1 moine que l’on va placer en fonction de son échelle de foi sur une zone du plateau principal qui débloque un bonus.
  • Fortifier. Si on a l’influence requise, on paye le coût et pioche 1 carte fortifications que l’on vient placer sur son plateau individuel, et qui débloque un bonus (améliore la piste force + autre bonus).
  • Garnison. Même résultat que l’action commissionner, mais en fonction de son échelle de force.
  • Absoudre. En fonction de l’échelle d’influence, on récupère 1 jarre que l’on place sur son plateau individuel, et qui débloque 1 bonus (payer 1 dette, effectuer l’action prier, récupérer 2 provisions, etc…)
  • Attaquer. En fonction de l’échelle de force, on attaque 1 carte de la rivière de cartes barbares, et on débloque le bonus de la partie haute de la carte récupérée. pic4584960 pic4584958
  • Convertir. En fonction de l’échelle de foi, on attaque 1 carte de la rivière de cartes barbares, et on débloque le bonus de la partie basse de la carte récupérée.

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Suspicion et inquisition!

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Chaque fois qu’un joueur va recruter 1 jeton criminel à sa réserve d’ouvriers, il va recevoir 1 carte suspicion.

Pour faire simple, dès que la réserve de taxes est vidée car les joueurs vont récupérer de l’argent des taxes au cours de la partie, l’inquisition se déclenche! Le joueur avec le + de cartes suspicion va récolter 1 carte dette (qui le pénalisera en termes de PV à la fin de la partie)!

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Si un joueur n’a plus d’ouvriers, ou qu’il décide de ne plus faire d’actions, il passe son tour. Dès que tous les joueurs ont passés, on renvoie les ouvriers du plateau individuel dans la réserve principale, et les joueurs peuvent conserver jusque 3 ouvriers encore présents dans leur réserve personnelle. On réajuste les ressources, cartes et plateaux et le prochain tour démarre.

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A la fin du 7ème tour, on décompte les PV des joueurs, et celui qui en a le + l’emporte !!!

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VERDICT

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Très prometteur et + corsé que les précédents volets, Paladins du Royaume de l’Ouest promet encore un beau jeu de placement d’ouvriers! Les actions possibles sont nombreuses et variées, et il faudra garder à l’œil ses pistes de foi, force et influence. Les ouvriers seront une denrée rare et précieuse à utiliser de la meilleure manière, et en gérant de manière optimale les couleurs et types d’ouvriers nécessaires aux actions que l’on souhaite effectuer.

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Peu d’interactions au programme à part la petite bagarre pour récupérer les cartes les + intéressantes à acheter dans les différentes rivières, et les inquisitions à tenter de déclencher au moment le moins adéquat pour vos adversaires.

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Encore une fois la qualité du travail de The Mico pour les illustrations est au rendez-vous et nous donne un jeu avec une thématique solide et bien immersive. Le rendu est homogène, et si vous avez aimé les précédents volets, celui-là vous ravira. Après, bien entendu, la patte graphique de The Mico ne contente pas tout le monde et certains auront encore du mal à s’y faire.

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Vivement qu’on mette la main sur le jeu pour confirmer toutes nos attentes, et mettre en pratique cet aperçu des règles et des mécaniques de jeu!