Test: Pillards de la Mer du Nord

par | 15 Déc 2020 | Tests | 0 commentaires

Au pillage ! Les côtes de l’autre côté de la mer n’attendent que nous avec richesses et gloire ! Rendons fiers notre Jarl et les Dieux. Les plus braves pourront accéder au Walhalla !

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Pillards de la Mer du Nord vous place dans le rôle d’un commandant de Drakkar prêt à partir à l’assaut des côtes étrangères pour piller et amasser richesses et gloire et ainsi impressionner le Jarl, votre chef.

Le jeu de Shem Philips, issu d’une campagne Kickstarter datant de 2015, commence la trilogie de la mer du Nord (pour la version française) complétée par les explorateurs et les charpentiers, saga qui sera terminée par les runes de la mer du nord qui arrivera en 2021. Par la suite, l’auteur s’est lancé dans le royaume de l’Ouest avec les Architectes du Royaume de l’Ouest (test du jeu par le labo ici), Paladins du Royaume de l’Ouest (test du jeu par le labo ici) et Vicomtes du Royaume de l’Ouest.

Associé à l’auteur, un illustrateur qui débutait alors et depuis est devenu une marque à lui seul : The Mico. Son style se reconnait au premier coup d’œil, on l’a vu officier dans Valeria ou récemment sur le Kickstarter d’Endless Winter.

Pillards de la Mer du Nord est un jeu qui revisite la pose d’ouvriers en vous demandant d’en poser mais également d’en reprendre ! Un joli twist pour un jeu qui reste haut placé dans le cœur des ludistes, il se classe même 89ème du top 100 BGG ! Il peut donc prétendre au statut de « jeu classique », ces jeux qu’il faut jouer au moins une fois, ces jeux référents dans leur thème ou leur mécanique. Analysons tout cela.

Pillards est un jeu de pose d’ouvriers donc, pour 2 à 4 joueurs dans sa version de base, les extensions permettant de monter jusqu’à 6 joueurs, nous y reviendrons. Les parties durent de 45 à 75 minutes mais à 5 ou 6 joueurs, le timer explose et on peut atteindre les 2 heures de jeu. Il est édité par Garphill Games et localisé par Pixie Games.

Le jeu dispose d’un mode solo à acheter à part, un coût supplémentaire mais au final avec un beau travail sur l’automa apprécié des joueurs.

Il est abordable à partir de 10 ans par des petits ludistes habitués aux jeux.

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Le jeu dispose de deux extensions, d’un mode solo mais aussi d’une foule de cartes promo et autres goodies, de pièces en métal (Kickstarter oblige), d’un playmat en néoprène pour remplacer le tapis de jeu et même, non pas d’une, mais de deux versions de sa boite collector ! Une belle boite pour ranger le jeu et ses extensions.

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Le matériel:

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Dans sa version de base, le jeu est sobre dans sa petite boite carrée, marque de fabrique de Garphill Games, boite qui peut rapidement devenir trop exiguë une fois le jeu sleevé. Les cartes sont d’ailleurs à un format particulier qui peut rendre fous les aficionados de protection plastique.

Le jeu dispose de meeples avec des casques à cornes, de ressources en bois et de cartes. Ajoutons un plateau central très lisible et agréable à l’œil. On regrettera rapidement le manque de plateau joueur pour structurer son espace personnel de jeu, problème corrigé avec l’extension la Taverne des Héros.

Le matériel est de très bonne qualité, Kickstarter oblige, les pièces en métal apportent un réel plaisir de manipulation supplémentaire et le playmat en néoprène ne fait qu’ajouter au plaisir de jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Nous voilà prêts ! Mais pour partir piller, encore faut-il un drakkar, mais aussi un équipage et de quoi tenir le voyage, regardons tout cela :

La mise en place du jeu est la partie la moins agréable. Il faut mélanger les ressources dans un sac et en déposer le nombre inscrit sur chaque emplacement de pillage du plateau central. Ajoutez les meeples à associer à chaque lieu en prenant soin de déposer le meeple de la bonne couleur. Cette mise en place peut être l’occasion d’expliquer le jeu en même temps. Ressources, actions dans la ville de départ et dans les lieux à piller, les trois pistes de suivi du score, de l’armement et des valkyries, les offrandes et pour terminer les cartes équipage. Voilà de quoi occuper tout le monde pendant l’installation !

Le jeu se joue de façon plutôt simple dans sa mécanique : à votre tour, vous allez déposer un meeple dans un lieu libre que vous souhaitez activer et en récupérer un autre. Si vous le faites dans le village en bas du plateau, cela vous permet d’effectuer 2 actions de préparation, si vous le faites sur un lieu de pillage, le meeple à récupérer fait partie des récompenses, vous ne ferez « que » piller ce lieu.

La règle de base est donc : à la fin de chacun de mes tours, je dois avoir un meeple devant moi.

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Le sel du jeu sera dans vos choix, vous comprenez que vous ne pouvez pas effectuer une action où se trouve déjà le meeple d’un adversaire, tout comme vous ne pourrez pas piller un lieu où un adversaire est déjà venu.

En revanche, pour votre deuxième action au village, vous récupérez un meeple laissé par un adversaire. Vous adapter à leurs choix devient crucial, tout comme le meeple que vous déposez en première action est une future seconde action disponible pour les autres joueurs.

Un timing à trouver pour disposer d’actions libres qui vous intéressent, tout en essayant de ne pas avantager vos adversaires et surtout de partir piller avant eux un lieu recherché pour ses ressources ou les points de victoire qu’il octroie.

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C’est cette double imbrication pose/retrait d’ouvriers qui fait de Pillards un jeu à part, toujours plaisant à jouer et très interactif sans combats directs entre les joueurs.

Il ne faut pas oublier que Pillards reste une course, où la règle maîtresse est l’optimisation de vos actions tout en vous adaptant à ce que les autres vous laissent. La fin de partie étant déclenchée par les joueurs, pensez à surveiller les 3 critères dont un seul suffit à déclencher le dernier tour puis le décompte final :

  • Plus qu’une seule attaque sur une forteresse de disponible.
  • Plus d’offrande disponible.
  • Plus de valkyries dans les butins à piller.

Mais commençons par nous préparer. Pour cela vous allez effectuer des actions dans la ville qui sert de port base pour vos raids.

Vous pouvez y travailler pour accumuler la nourriture nécessaire à vos raids ou des pièces pour embaucher votre équipage.

Vous pouvez aussi sélectionner les futurs membres de votre équipage en vue de les recruter. La demeure du Jarl est le lieu pour profiter des talents de ces guerriers repérés, mais si vous les exploitez ici, vous ne pourrez pas les recruter ensuite.

L’armurerie vous propose d’augmenter l’équipement de votre drakkar et de votre équipage, ce qui vous rendra plus féroce lors de vos raids.

A la salle du trésor, vous pouvez vous séparer de futurs membres d’équipage pour quelques richesses et enfin au langhùs vous pouvez sacrifier des têtes de bétail pour de la nourriture ou fabriquer une offrande pour le Jarl à partir des richesses pillées.

Une fois votre drakkar prêt, votre équipage et la nourriture nécessaire à la traversée embarqués, vous pouvez effectuer un raid !

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La règle est simple pour pouvoir attaquer le lieu de votre choix il vous faut :

  • La quantité de vivres suffisante,
  • Le nombre de membres d’équipage minimal requis,
  • Un meeple de la couleur requise.

Il existe 4 types de lieux que vous pouvez attaquer :

  • Les ports : faiblement défendus, ils vous rapporteront peu de gloire mais plus de ressources. Ils ont de faibles prérequis pour les attaquer. Attaquer un port c’est facile, ce n’est pas cher et ça peut rapporter beaucoup ! Mais attention, la gloire des raiders de ports n’est pas très élevée et il vous faudra rapidement viser plus gros.
  • Les avant-postes : vous demandent un équipage plus conséquent et plus de nourriture pour tenir le voyage. Les gains restent conséquents et surtout les points de victoire sont bien plus importants, mais cette fois une défense est en place ! Selon votre puissance d’attaque, qui est l’addition de la force de vos vikings et de l’armement de votre bateau, vous pourrez scorer de plus en plus de points. Les avant-postes vous laissent en supplément lancer un dé pour ajouter un peu de bonus à votre attaque, de 2 à 5 points de force supplémentaires.
  • Les monastères : plus reculés que les avant-postes, ces derniers vous demanderont de dépenser également une pépite d’or pour les atteindre. Les gains en ressources sont moindres mais les points de victoire possibles sont plus élevés ! Comme pour les avant-postes c’est votre force de combat à laquelle s’ajoutent 2 dés qui détermine le gain que vous obtenez.
  • Les forteresses : véritables places fortes où seuls les plus hardis et les mieux préparés ne repartiront pas la queue entre les jambes ! Les gains en ressources sont faibles, la force demandée est très importante mais la gloire pour avoir fait tomber une forteresse est grande ! Pour les atteindre, il vous faudra payer 1 voire même 2 pépites d’or ! Et n’oubliez pas que quand il ne reste plus qu’une attaque sur une forteresse, la fin de partie se déclenche !

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Lors de vos raids, vous allez piller et combattre les défenseurs locaux pour la gloire bien évidemment, mais aussi pour des ressources bien plus matérielles :

  • De l’or. Le plus précieux des métaux, celui avec lequel on pourra payer les informateurs pour nos prochaines attaques sur les monastères ou les forteresses. L’or peut également servir à confectionner des offrandes pour le Jarl à la langhùs.
  • Du fer : du bon métal bien solide ! Avec cela vous allez pouvoir, à l’armurerie, améliorer la puissance de vos guerriers et de votre drakkar pour être encore plus puissant lors de vos prochaines attaques. Le fer est également utilisé à la langhùs pour confectionner des offrandes.
  • Du bétail : richesse vivante que vous pouvez ramener dans votre village pour soit les sacrifier à la langhùs pour obtenir des provisions ou confectionner des offrandes, soit conserver.

Ces 3 ressources constituent votre butin et en fin de partie l’or et le fer dans votre butin vous rapportent 1 PV chacun et le bétail vous rapporte 1 PV par paire.

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Mais, lors de vos raids, vos braves tomberont peut-être au combat ! Pour eux, l’honneur de rejoindre le Walhalla et de festoyer pour l’éternité avec leurs pairs et Odin ! Pour vous des valkyries ! Ces guerrières vont vous rapporter des PV en fin de partie selon le nombre de guerriers tombés au champ d’honneur pendant la partie. Dans les butins du lieu que vous attaquez, les valkyries sont représentées par des crânes noirs. Pour chacun d’entre eux, un de vos vikings sera perdu et vous monterez d’une case sur la piste des valkyries.

Lors de vos raids, vous déposez le meeple de la couleur demandée par le lieu attaqué et vous récupérez celui associé à ce même lieu. Cette mécanique de blocage des meeples peut rapidement faire disparaître de la partie ville de départ les meeples noirs qui ont leurs petits avantages. Ceci a également pour effet pour de modifier les actions de la partie village, les récompenses de chaque lieu étant légèrement modifiées selon la couleur du meeple utilisé.

Une fois la fin de partie déclenchée, chaque joueur joue une dernière action puis l’on passe au scoring final. En plus des PV gagnés en cours de partie, vous pouvez ajouter des PV bonus selon votre niveau sur les pistes d’armement et de valkyrie, les PV de vos tuiles offrandes obtenues en cours de partie, les PV selon votre butin et pour finir certains membres d’équipage vous font gagner des PV également s’ils sont recrutés et encore en vie.

Avec tout ceci, pillards de la mer du nord mérite-t-il le statut de classique ?

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VERDICT

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Pillards de la Mer du Nord est l’un des 2 ou 3 noms de jeu qui sortent dès que l’on parle de vikings. En matière de mécanique de pose d’ouvriers, il est rapidement évoqué également et son succès a permis aux sagas de la mer du Nord et des royaumes de l’Ouest d’être créées. 3 arguments qui plaident en faveur du jeu.

Pillards est définitivement un excellent jeu, sa mécanique de pose d’ouvriers imbriquée entre les joueurs est un coup de génie de Shem Phillips, les choix de chacun peuvent entièrement redéfinir le tour du joueur suivant par la pose puis le retrait de 2 meeples, en prenant en compte leur couleur également. La course aux raids est au centre du jeu également, avoir le bon équipage pour attaquer tel ou tel lieu, la nourriture nécessaire en stock et surtout y aller avant les autres est primordial.

Le point faible du jeu réside également dans cette mécanique qui empêche de prévoir son tour tant qu’on ne sait pas quels meeples sont sur le plateau central. C’est d’ailleurs pour cela que le jeu à 5 ou 6 joueurs devient beaucoup trop long, ce qui le rend plat et sans tension puisque l’on va passer 5 à 7 minutes à attendre son tour de jeu.

Mais pour jouer à 5 ou 6 joueurs, ils vous faudra les extensions la Taverne des Héros et Champs de Gloire.

D’ailleurs le jeu a-t-il besoin de ces deux extensions ?

De plus en plus, j’essaie d’éviter les extensions pour les jeux. Elles ont souvent pour but de renouveler le matériel et ainsi le plaisir de jeu et on en revient donc à la question juste au-dessus : sont-elles utiles ?

Pillards étant un jeu relativement rapide qui a le don, avec sa petite frustration de « déjà la fin de la partie ? », de donner envie d’en refaire une rapidement.

Si Pillards revient régulièrement, on finit par remarquer que les forteresses sont une source de points de victoire presque obligatoire, ce qui rend la stratégie de jeu un peu linéaire une fois le jeu bien maîtrisé.

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L’extension Taverne des Héros élève Pillards d’un cran en matière de plaisir. Ni plus ni moins ! Elle ajoute une nouvelle voie de scoring très opportuniste : les quêtes. Vous allez passer après le pillage pour compléter une mission avec une force de combat à défausser de votre main. Cela vous permettra de récupérer des ressources et surtout la tuile de quête. Si vous en récupérez 3, vous obtenez un bonus, elles scorent jusqu’à 16 PV si vous en accumulez suffisamment.

La taverne en elle-même propose cette action de quête ou permet de récupérer des cartes de vikings avec une nouvelle ressource, l’hydromel, qui donnera du courage à vos guerriers au combat !

Taverne amène donc une nouvelle façon de scorer et une gestion de sa main de cartes bien plus fine et tout cela sans alourdir le jeu, ce qui est un exploit. Pillards devient alors un jeu incroyable. Je dois donc me contredire et confesser que l’extension Taverne des Héros est indissociable du jeu de base. Mais pensez à jouer quelques parties sans cette extension pour vous familiariser avec le jeu.

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L’extension Champs de Gloire n’a pas eu le même effet pour moi.

Elle apporte des Jarls à combattre ou recruter qui sont placés au hasard à la mise en place. Cette extension apporte également 3 nouveaux lieux de pillage avec un plateau additionnel.

Lors des combats, vous aurez donc ce paramètre du Jarl à prendre en compte, et également si vous dépassez allègrement la force requise pour le lieu, vous gagnerez des points de gloire sur une nouvelle piste de scoring.

Cette extension, contrairement à la Taverne des Héros, amène plus de réflexion que de plaisir de jeu. L’analysis paralysis, ce blocage d’un joueur n’arrivant pas à décider ce qu’il va faire, devient beaucoup trop fréquent et le jeu en est énormément alourdi.

Au final, je ne joue pas avec Champs de Gloire mais j’en utilise les deux dés qui provoquent une valkyrie sur leur face 2.

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Avec tout ceci, on peut conclure que Pillards ne vole pas sa place dans les 90 meilleurs jeux sur BGG !

On dispose d’un jeu connu et reconnu à la mécanique léchée qui plait à une majorité de joueurs. Il est encore un peu jeune, même si cela fait maintenant 5 ans que sa version originale est disponible.

Pour tout cela, ce jeu est une perle ludique, et on peut lui attribuer la mention de classique.

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