Test : Great Western Trail – New Zealand

Test : Great Western Trail – New Zealand

Il m’aura fallu quelques temps avant de passer le pas et de me lancer dans ce troisième volet de Great Western. En quoi un jeu qui m’est cher serait-il mieux avec des moutons à la place des vaches ? Force est de constater qu’il l’est, et voici pourquoi.

Alexander Pfister est de retour avec ce troisième opus, illustré par Chris Quilliams, et cette fois-ci nous voici partis en Nouvelle-Zélande pour y élever des moutons et les livrer par voie terrestre et maritime.

On reprend les classiques, mais pas que.

Cet opus reprend les grandes mécaniques de Great Western avec l’amélioration de plateau, les cartes d’animaux à arranger pour en livrer des différents, les bâtiments à construire et une iconographie très proche.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas Great Western, un rapide tour du propriétaire (pour les autres, on se retrouve au prochain chapitre) :

Great Western est un jeu expert eurogame où vous incarnez un éleveur de bétail, ici des moutons, que vous allez livrer après avoir parcouru le plateau en vous arrêtant sur des bâtiments neutres ou à votre couleur pour effectuer des actions en vue d’avoir une meilleure main de cartes, de construire des bâtiments et d’avancer votre bateau pour débloquer de nouveaux lieux en vue d’y livrer. Vous disposez également d’un plateau personnel vous offrant des actions et des bonus que vous pourrez améliorer en retirant des marqueurs (en les livrant).

Mais ce n’est pas tout, le jeu n’est pas une simple resucée, il propose une réelle mécanique de deckbuilding : ici, vous pourrez récupérer des cartes qui tourneront dans votre deck, vous offrant des bonus récurrents sur lesquels appuyer vos stratégies.

C’est le principal ajout de cette version : cela permet d’élargir le champ des possibilités et d’ouvrir de nouvelles voies. Mais ce n’est pas tout, vos ouvriers vous permettront cette fois-ci de tailler vos moutons dont la laine est une source de revenus possible également. Cette laine permet également d’effectuer des livraisons, donc là encore on a plusieurs manières d’avancer possibles.

Le tour de force de Nouvelle-Zélande est clairement de garder l’ossature de Great Western et, par de petits ajouts, de venir ouvrir les voies stratégiques des joueurs. Ce qui en fait un très sérieux concurrent au titre de meilleur Great Western entre les trois.

On n’a pas parlé du second ! Great Western Argentine, qui a un peu le cul entre deux chaises, pas vraiment éloigné du premier, pas totalement nouveau, avec des idées étranges comme la possibilité de réduire très fortement le tour de plateau.

L’Argentine apporte cependant de très bonnes idées comme les livraisons par bateau en 2 temps, une idée de seconde ère reprise en NZ en plus léger. Dans certains bâtiments, l’action va changer quand la partie abordera sa seconde moitié.

Malgré mon amour inconditionnel du premier great western, je pense qu’à terme NZ prendra le pas, même l’extension Ruée vers le nord ne suffira pas à laisser le premier opus devant ses concurrents.

Nouvelle-Zélande fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 joueurs, même si l’interaction n’est toujours pas sa plus grande force. On reste sur un système de premier arrivé pour les cartes de bétail, les ouvriers à recruter, les emplacements de bâtiments ou les bonus à récupérer. Le jeu est tout de même optimisé pour offrir un peu plus de tension sur les différentes ressources et que l’on fasse ainsi plus attention à ce que feront les autres.

Côté matériel et illustrations, c’est joli, c’est classique et la présence sur table est, comme pour tous les jeux experts, énorme. J’ajoute la mise en place qui peut être longue et fastidieuse. Une grande table et un peu de temps pour tout préparer ; si vous êtes prêts à ces sacrifices, le reste en vaut largement la peine.

Avec Great Western Nouvelle-Zélande, on a le Great Western Final, le plus abouti et le plus intéressant à jouer, en attendant le suivant ? Mister Pfister aime nous faire des séries, alors pourquoi pas !

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Prix constaté : 46 €

Test : Moon Colony Bloodbath

Test : Moon Colony Bloodbath

Quand le papa de Dominion, Donald Vaccarino, revient avec du deckbuilding, le minimum est de regarder quel est son projet. Si en plus il nous promet un bain de sang lunaire, on ne peut qu’être charmé par son projet !

Dans Moon Colony Bloodbath, vous voici à la tête d’une colonie lunaire où tout ne se passera pas comme prévu, pourtant ça partait bien. Le jeu utilise une mécanique récemment vue dans For a Crown, à savoir un deck commun d’évènements que chacun va tenter d’alimenter à son avantage pour survivre au mieux, ou du moins mieux que les autres.

Vous l’aurez compris, comme dans tout bon film d’horreur, tout commence parfaitement, chacun sa colonie composée de 30 membres, un peu d’argent de côté ainsi que quelques réserves de nourriture et des projets de bâtiments en main histoire de développer tout cela.

Le deck central se compose de 6 cartes fixes : 4 offrent une action à chaque joueur et 2 viennent ajouter un évènement. Vos actions sont des plus classiques pour récupérer nourriture, crédits ou cartes, construire un bâtiment ou récupérer des caisses, une ressource à faire comboter par la suite.

Vous allez donc tranquillement vous développer, vos nouveaux bâtiments vous offrant des bonus, des opportunités au gré de la partie. Les bâtiments vous apportent également de nouveaux colons, de la chair fraîche pour le désastre qui s’annonce.

Les évènements Nourrir sa population, se perdre dans les dossiers de l’administration lunaire et y laisser une carte de sa main ; jusqu’ici, tout va bien, mais rapidement, un premier robot fait son apparition, et à partir de ce moment, plus rien n’a été pareil. Les robots sont incontrôlables et commencent surtout rapidement à décimer la population.

Viendront par la suite s’ajouter des accidents, des fuites ou encore des bagarres pour continuer de réduire votre population, et ce jusqu’au moment où vos 30 premiers colons et les quelques-uns assez fous pour vous avoir rejoints en cours de route seront… morts.

À partir de là, le destin ne va pas s’arrêter pour si peu et va vous inviter à détruire vos bâtiments construits. Ceci vous permettra de récupérer les quelques colons qu’ils contiennent pour continuer de survivre dans cette boucherie lunaire. Vous détruirez donc vos cartes une par une, le joli tableau construit se réduisant petit à petit, les avantages disparaissant par la même occasion. une déconstruction de tableau douloureuse et qui peut être frustrante, ce jeu ne vous veut clairement pas du bien.

De plus le deck d’évènements est désormais bien plus épais qu’au début de la partie, entre les robots, les évènements fâcheux et d’autres cartes ajoutées au gré des constructions les 4 cartes d’actions se retrouvent noyées et quand une est piochée c’est une petite oasis pour les joueurs, vous ne perdez pas de population et en plus la possibilité d’agir contre la destinée !

Il est tout de même possible pour les joueurs d’ajouter des cartes personnelles au deck commun histoire d’avoir un petit bonus à chaque fois qu’elle sera piochée.

Blood Colony est méchant, mécanique et sans pitié. Il ne vous laissera pas respirer, continuera de vous poursuivre tant qu’il vous restera des colons à perdre pour le nourrir. On est sur un Terminator dont la cible est verrouillée, et pas de bol, c’est vous. Votre seule issue est de voir un autre joueur disparaître, ce qui mettra fin à la partie, et le joueur avec le plus de survivants sera déclaré vainqueur. Il est aussi possible de battre le jeu ! Enfin, si finir avec 3 personnes quand on a commencé à 30 peut être considéré comme un succès. Si vous parvenez au 13ᵉ évènement, félicitations. La partie s’arrête et le joueur avec le plus de survivants est vainqueur.

Alors que pensez-vous de cette Moon Colony ? Il est frustrant, il est méchant, mais il est aussi attachant ! On a envie d’arriver à cet évènement final, de réussir le défi proposé par le jeu, de jouer quasi en coopération avec les autres pour passer les obstacles et d’essayer d’accélérer l’arrivée de cette fin de partie. Mais le jeu reste compétitif et, bien entendu, la victoire revient au meilleur survivant, alors poussez le jeu au bout… Pas sûr que cela intéresse tout le monde.

Le jeu est également très bien servi par ses illustrations dans un style années 50 rétro-futuriste parfaitement adapté au jeu. Les joueurs sont des sortes de gourous illuminés suivis par des ouailles qui ne savent pas où elles mettent les pieds.

Si on continue sur le matériel, on va par contre passer du côté de la critique avec un matériel qui prend un petit tiers de la boite, mais pour un jeu vendu neuf une soixantaine d’euros, je ne pense pas qu’une boite de la taille de Seven Wonders Duel attirerait le client ; à l’ouverture, en tout cas, on se retrouve un peu déçu.

D’autant que le jeu est un filler, un jeu de 30/40 minutes ; plus long, il serait bien trop frustrant, mais là encore, le prix à la caisse fait mal au moral.

Moon Colony , c’est du jeu quasi d’ambiance, pour joueurs chevronnés avec une belle résistance à la frustration et qui se savent résilients. Ça n’est qu’un jeu, mais tout de même, il vaut mieux être prévenu de ce qu’il va se passer.

Il a donc ce gros défaut de son prix plutôt élevé, mais si vous passez le cap, c’est un bon jeu qui vous attend avec une excellente rejouabilité, une grosse envie d’y revenir souvent ; en tout cas, sur mes 10 parties, c’est le cas, je n’ai pas encore réussi à aller voir cet évènement final, et ça me challenge pas mal, cette affaire ! Alors, ok, je vais massacrer encore quelques dizaines de colons lunaires pour essayer d’y parvenir, mais le plaisir n’est-il pas là également ?

Test solo : Kingdom Legacy : Feudal Kingdoms

Test solo : Kingdom Legacy : Feudal Kingdoms

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Les frères Fryxelius sont un tout petit peu connus dans le monde ludique. En particulier pour un titre que tout le monde connaît ou presque : Terraforming Mars, et qui est leur tête de proue, décliné en différentes versions plus ou moins accessibles et une pléthore d’extensions.
Mais à part ce titre et cette rente, ils continuent régulièrement de créer d’autres jeux. Et Jonathan, un des 4 frères, a récemment pondu Kingdom Legacy : Feudal Kingdom.
Un jeu au format compact, vendu une quinzaine d’euros, et dont on va parler aujourd’hui, en appuyant bien là où ça fera le plus mal : l’utilisation abusive du terme legacy !

Un royaume pour les gouverner tous

Kingdom Legacy est un jeu de cartes qui vous propose, au fur et à mesure d’une partie (qui vous prend environ trois heures), de créer votre royaume. À la fin d’une partie, on compte les points de nos cartes et ceux de nos objectifs. C’est donc ce qu’on appelle un BYOS (Beat Your Own Score, battez votre propre score).

Il n’est pas original et reprend un concept déjà éprouvé et rappelant fortement Palm Island

Vous avez un gros paquet de cartes dans le jeu, et au départ on forme une pioche / un deck avec les 10 premières cartes (toutes les cartes sont numérotées), dont vous en tirez quatre et les étalez sur la table.

À partir de là, vous pouvez les utiliser pour : 

  • Produire des ressources
  • Améliorer une carte (en utilisant les ressources produites)
  • Utiliser un effet de carte (s’il ne se déclenche pas lui-même)
  • Progresser (ie piocher 2 cartes de plus)

La mécanique principale du jeu repose sur l’amélioration de ses cartes, car celles-ci pourront produire plus ou contenir des points de victoire, indispensables en fin de partie.

Améliorer une carte, c’est comme dans Palm Island : on paie les ressources demandés, et on la pivote ou on la retourne, suivant le sens de la flèche. Afin de produire plus, différemment et / ou d’avoir des points de victoire.

Si on améliore une carte, le tour prend fin. Sinon, on peut déclencher des effets ou piocher 2 cartes de plus, qui rejoignent alors la zone de jeu.
Si notre tour prend fin, on recommence : on pioche 4 cartes, on les étale, etc.

Quand notre deck / pioche de cartes est fini, une manche se termine. On va alors ajouter les 2 cartes suivantes du paquet de cartes du jeu. A moins d’une nouvelle directive (parfois, on va nous demander de mettre en jeu un nouvel “objectif”, par exemple, ou prendre 4 cartes et en choisir 2).

Vers la fin de partie, parfois, on a un truc du genre devant nous (pour le coup, on oublie le concept de compact, même si ça pourrait rentrer sur une tablette):

Bref, des choix et d’autres “contraintes” arriveront en cours de jeu, permettant de rendre différente chaque partie.

Bon, là tout de suite vous pourriez me dire “Hé mais c’est pas possible, c’est un legacy qui veut qu’on détruise et qu’on altère nos cartes !”.

Ce à quoi je répondrai “Oui, c’est ce qu’ils veulent, mais ne vous faites pas avoir !”

J’aime pas les Legacy, surtout quand les règles sont moisies !


Un des concepts principaux vendus dans Kingdom legacy est le côté “legacy”, autrement l’altération ou la destruction de cartes.

Le jeu est vendu avec des jolis autocollants pour venir pourrir vos cartes, dans le but de leur permettre bien souvent de produire une ressource en plus.

Ou alors on vous demande de gribouiller.

Ou de détruire la carte.

Ouais ben désolé, mais c’est un grand NON !

Déjà, de base, je ne suis pas fan de ce genre de jeu. Je suis particulièrement attaché à la rejouabilité d’un jeu, et l’altérer c’est contre ma religion. Donc je trouve des subterfuges ou je passe mon chemin

Mais en fait, le pire, c’est pas ça. Sur ma première partie, j’ai cru que j’allais jeter ce jeu. Les règles ne sont pas claires, j’ai passé un temps incalculable sur BGG et sur le site du jeu pour comprendre des points de règles que je trouvais flou.
Par moment on ne sait pas si on doit retourner une carte et la laisser en jeu (lors d’un événement) ou la mettre en défausse. Pour réaliser des objectifs, c’est de la production instantanée ou on peut la cumuler sur plusieurs tours ?

Alors je suis peut-être mauvais, mais c’est particulièrement agaçant, surtout si on a l’esprit de flinguer son jeu pour une partie unique…

Je me suis accroché, et j’ai refait un peu plus tard une deuxième partie. C’était déjà plus fluide !

Je trouve ce concept de Legacy totalement déplacé, tant les approximations et les incertitudes sont nombreuses.

Bon, de toute façon, comme j’aime pas flinguer mes jeux, je me suis équipé : sleeves, ciseaux, marqueurs effaçables.

Et c’est à mon avis comme ça que devrait être vendu ce jeu. Ainsi, vous pouvez vous tromper et, au cours d’une autre partie, apprendre de vos erreurs, faire d’autres choix, etc…

Plutôt que de vous faire miroiter une super chouette expérience, qui vous frustrera plus qu’autre chose quand vous vous rendrez compte trop tard que vous avez fait une erreur bête en début de partie par méconnaissance ou mauvaise interprétation de règles.

Gardes ton oseille, Mireille !

En toute honnêteté, je ne peux vous conseiller de vous procurer ce jeu en l’état. Trop d’approximations, trop de frustrations. Et j’ai même pas évoqué que toutes les illustrations étaient générées par IA (perso, j’m’en fous, mais pour une boîte comme Fryxgames, ça la fout mal de pas dépenser des brouzoufs pour collaborer avec un artiste).

Ni le QR code dans la boîte qui vous renverra vers un tuto en anglais, sans possibilité de sous-titres (les moins à l’aise avec Shakespeare apprécieront beaucoup). Ni du code unique de la boîte permettant d’enregistrer son score sur le site du jeu, déjà pourri par beaucoup d’utilisateurs inscrivant des scores surréalistes juste pour exprimer le fond de leur pensée.

Ceci dit, si vous faites comme Jojo le Bricolo et que vous sleevez vos cartes, alors pourquoi pas, car vous pourrez y jouer plusieurs fois, et c’est toujours mieux. Et au final quand on connaît bien les règles, ça devient presque plaisant !

Cependant, je préfère nettement Palm Island et Palm Laboratory, de qui il s’inspire fortement dans le côté gestion de cartes, à la différence qu’ils se jouent dans une seule main, ont une durée de partie très rapide (15/20mn), et une taille très réduite.

Bref, ils ont réussi à extirper ces superbes qualités, et à les éclater au sol pour un résultat plus que moyen.

Enfin, ça reste mon avis, subjectif, mais vous êtes prévenus !

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Prix constaté : 15 €

Kickstarter : Les Sœurs de l’Alliance

Kickstarter : Les Sœurs de l’Alliance

Disclaimer : Attention, les images de cet article sont tirées d’un prototype. Les cartes ainsi que le matériel sont susceptibles d’évoluer

Ÿossef FARHI a encore frappé ! A l’heure où sont publiés ces mots, une campagne participative sur Kickstarter arrive à grand pas (le 06/02/24). En effet, une publication mystérieuse sur la page Facebook d’Alone Editions laisse entendre que ce nouveau titre, “Les Sœurs de l’Alliance”, débarque dans quelques jours.

Et au labo des jeux, nous avons l’immense plaisir de pouvoir nous essayer au prototype de celui-ci.

Prenant ses marques dans le monde d’Eden (cf Spirit Eden et Colossus, deux précédents titres du même auteur), nous allons nous y promener dans un style qu’on pourrait définir de Nakatomi Crawler ! Bref, un dungeon crawler, mais dans une tour, dans laquelle on va progresser et où au dernier étage on va devoir tataner Hans Grüber déguisé en boss infâme et coriace !

(Pour ceux qui n’ont pas la référence, Hans Grüber est le méchant de Piège de Cristal, où Bruce Willis grimpe dans un building à la recherche du grand méchant..)

Comme dans ses précédents titres, nous retrouvons un jeu format très compact, graphiquement léché, mécaniquement bien rôdé, facile à comprendre mais complexe à gagner.

Sans plus attendre, détaillons les mécaniques !

JCE, DC, DB ! T’aimes ça les acronymes, t’entends ??!

Alors, tout d’abord, il faut savoir que les “Sœurs de l’alliance” va plus loin que le prototype que nous avons reçu. Durant la campagne, ce seront plusieurs extensions qu’il sera possible de découvrir, permettant de gonfler le nombre de défis, boss, et cartes à votre disposition.

Dans ce premier opus que nous avons essayé, il s’agit d’un Dungeon Crawler (DC), comme dit, avec un enchaînement “porte/monstre/piège/trésor/boss” spécifique à ce style de jeu.

Et en terme mécanique, on se retrouve face un Deck-Building, où nous allons pouvoir faire évoluer nos cartes de base (en les retournant), acquérir des cartes avancées, ou encore retirer des cartes, etc…

Mais, en cumulant la boîte de base et les extensions, on va aussi se retrouver face à un JCE, ou Jeu de Cartes Évolutif (ou encore Deckbuilder). La spécificité de ce type de jeu est qu’avant une partie, on doit préparer un nombre de cartes fixe, ici 16. C’est aussi le nombre de cartes “standard” de la boîte de base. Et en associant les autres extensions, nous pourrons créer notre paquet de 16 cartes de départ parmi toutes les cartes d’action disponibles.

C’est chouette, ça laisse supposer différentes stratégies avant de partir à l’assaut.

A l’assaut de la Tour des Miracles !

Le boss étant bien planqué dans son penthouse, il nous faudra nous y rendre à pied. Pour ce faire, nous devons parcourir 3 étages, 2 que nous choisissons aléatoirement, et 1 correspondant au boss sélectionné.

Nous avons 3 actions de mouvement pour terminer un étage, sinon de toute façon on se rend quand même à la porte de l’étage suivant.

Pour faire un mouvement, c’est simple : on lance 2 dés et on choisit celui qui nous intéresse, et on avance d’autant de cases (en latéral ou vers le haut).

Ensuite, on résout les événements que l’on a rencontré, par ordre de priorité (Piège > Ennemi > Trésor).

Pour les pièges et les trésors, on lance un dé et on se réfère à la carte correspondante.

Pour les ennemis, on compte le nombre d’ennemis traversés, puis on tire autant d’ennemis, dans la limite de 3 par combat (ce qui veut dire que si vous en avez 4, ben faudra faire 2 combats, un avec 3 ennemis, puis un avec le dernier !)

Un combat se déroule au tour par tour, vous puis les ennemis. A votre tour, vous lancez un dé. Ce sera votre nombre de manas à dépenser. Chaque carte ayant un coût, à vous de voir comment vous l’utiliser. D’ailleurs, ce mana sera aussi la seule possibilité de piocher de nouvelles cartes.

C’est tendu, tactique et très bien vu, j’adore. A noter que plus les tours / rounds passent, et moins on gagnera d’expérience au combat. Et aussi que chaque combat se déroule dans un lieu amenant un challenge supplémentaire.

Au cours de votre aventure, vous gagnerez de l’XP, que vous pourrez dépenser en potions de santé, en amélioration de carte, ou encore en acquisition de carte évoluée (c’est la partie Deckbuilding, avec une pointe d’épuration de cartes).

Enfin, si vous êtes arrivés SUR la case du boss, le combat ultime débute. Sinon la partie est perdue (et ça m’est arrivé d’échouer à 1 case du boss, autant vous dire que la déception était forte et l’envie de vengeance à son paroxysme !).

Exemple de boss. Attention, ces informations sont issues du prototype et peuvent être amenées à évoluer.

Et il en pense quoi le monsieur ?

Pour résumer, j’adore. C’est simple à mettre en place, c’est fluide. Même si j’aime pas l’aléatoire et les jets de dés, ils sont limités aux mouvements et au mana, alors ça passe, même si ça fait rager avec mes lancers pourris quand il ne faut pas.

Il faut bien réfléchir à tout ce qu’on fait, que ce soit à ses mouvements, l’évolution de ses cartes, la gestion de son mana au combat (est-ce que je l’utilise pour jouer une carte ou pour en piocher une ?)

Il y a pour le moment 4 boss. Je ne les ai pas tous affrontés mais le challenge, même pour les bas niveaux, est suffisamment relevé pour que je me fasse démonter !

J’aime bcp le fait que les cartes aient double-emploi : 

  • Les cartes action (que l’on joue), sont recto / verso (pour la version de base ou améliorée)
  • Les cartes d’ennemis sont aussi des lieux sur leur verso. Ainsi, chaque combat est la promesse d’un challenge différent

Je ne vous ai pas tout détaillé et c’est volontaire. Vous aurez tout le loisir de découvrir toutes ces informations pendant la campagne Kickstarter à venir.

J’attend vivement d’en savoir plus sur la partie JCE et les autres boîtes constituant la saga des “Sœurs de l’alliance”, et également sur l’histoire qui pourra en découler au cours de la campagne.

Je sais que Ÿossef est très “excité” à l’idée de mettre entre vos mains son nouveau projet, et j’avoue que moi aussi j’ai hâte de pouvoir avoir la version finale devant moi et d’étoffer ainsi ma collection ©Alone Editions.

Kickstarter : Micro Hero : Hercules

Kickstarter : Micro Hero : Hercules

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Aujourd’hui au labo, on se penche sur le prochain projet de Léandre Proust, ce designer français talentueux et un peu « fou » adepte des jeux compacts et à prix “libre” (comprenez par là que vous pouvez “payer” le prix que vous souhaitez). Ce concept est assez inédit et remarquable, d’ailleurs je ne sais même pas si c’est rentable, si les acheteurs (nous, quoi) jouent le jeu, toujours est-il que de mon point de vue naïf, ça permet à tout un chacun de profiter de ces jeux en participant à hauteur de ses possibilités.
Rien que pour cette initiative, déjà, je ne sais pas vous mais moi je participe, autant par curiosité ludique que pour soutenir la démarche.

Nous allons donc nous intéresser à Micro Hero: Hercules, qui débarque en campagne participative dans très peu de temps, le 07 janvier 2025.

Alors, que nous offre Micro Hero et qu’est-ce que j’en pense ?

Présentation “Corporate”

Comme je suis fainéant et que je ne pourrai pas faire mieux, voici le pitch disponible en intro des règles :

MICRO HERO: Hercules est un jeu minimaliste de deckbuilding, conçu pour se jouer en solo, s’inspirant des 12 Travaux d’Hercule. Créé par Léandre Proust, illustré par Rémi Leblond et édité par Grammes Édition, ce jeu propose une aventure stratégique unique où tu incarnes le célèbre héros mythologique, revisité avec une touche d’humour et un style décalé. Le jeu se distingue par son format ultra-compact de 36 cartes, ses mécaniques roguelike, et une rejouabilité élevée grâce à des cartes évolutives.

Encombrement mini, Optimisation maxi

Avant d’aller plus loin dans la découverte du jeu, parlons d’un de ses points forts : son faible encombrement. Vous pourrez y jouer à peu près n’importe où, du moment qu’une tablette est à disposition.

C’est intéressant car nombreux sont ceux et celles qui cherchent des jeux compacts afin de les accompagner dans les transports, ou en hôpital, par exemple.

Exemple de mise en place avec le travail et ses caractéristiques associés à gauche, la réserve de cartes,

et en-dessous la pioche, les cartes à jouer, la carte “posture” et l’aide de jeu. C’est petit, ça tient presque dans la main et comme les m&m’s, ça fond pas !

Mécaniques : du deck builder au deckbuilding au levelling, une recette pompette !

Dans Micro : Hero, on affronte aléatoirement et successivement les différents travaux d’Astérix d’Hercule.

Pour ce faire, on doit tout d’abord constituer son deck (son paquet) de 10 cartes, composé librement de cartes d’attaque, de défense et d’entraînement.

Vous suivrez probablement comme moi le conseil de départ, puis avec l’expérience, vous choisirez votre deck initial en fonction du “Travail” rencontré.

A chaque tour, vous allez répéter 6 phases (pioche, planification, achat, attaque, défense, entretien). Vous piochez 5 cartes, les jouez toutes puis réalisez leurs “effets”.

Il y a tout de suite un petit Twist à vous révéler : l’ordre dans lequel vous jouez vos cartes est TRÈS important !

En effet, en fonction de la position où est planifiée une carte, sa puissance sera plus ou moins grande.

Dans l’exemple ci-dessus, je décide de planifier une carte “Attaque” (épées) en premier. Comme je vais jouer 5 cartes, sa puissance sera de 5. Ma deuxième carte, une défense (bouclier), vaudra 4. Etcaetera, etcaetera, …

Pour simplifier, on peut aussi compter à rebours : 5 – 4 – 3 – 2 – 1

C’est particulièrement important car la puissance de la carte jouée déterminera notre capacité à blesser, protéger ou acheter / améliorer une carte.

Acheter ou améliorer une carte de la réserve coûtera 4 points d’entraînement (symbolisés par les symboles “étoiles”), et c’est là aussi très important : 

  • Améliorer une carte consiste à la pivoter à 180 degrés (coucou Palm Island) afin de la passer de 1 à 2 symboles, multipliant ainsi par 2 sa puissance
  • Acheter une carte nous permettra de grossir notre deck en fonction de nos besoins (attaque / défense / entraînement), et lorsque l’on bat un travail, celui-ci viendra étoffer notre réserve pour les prochaines parties et sera donc disponible à l’achat. Ces travaux coûte non pas 4 mais 8 points pour les acquérir, 

L’ordre où l’on joue les cartes va nous triturer les méninges, car non seulement il détermine la puissance de nos cartes, mais aussi leurs prochaines apparitions, car comme dans Aeon’s End, on ne mélange JAMAIS notre deck (sauf entre 2 affrontements).

D’ailleurs, la “gestion” de l’affrontement avec un travail est très simple : lorsqu’on l’affronte, la carte du travail contient 4 informations : 

  • Au centre, sa capacité spéciale
  • En haut à gauche, sa puissance d’attaque
  • En haut à droite, sa santé
  • En bas, sa défense

Et on a 3 jolies cartes étalonnées permettant de varier ces 3 dernières caractéristiques pendant la bataille.

Son attaque, qu’elle nous touche ou pas, augmentera à tous les tours de 1.

Sa défense devra être égalée ou dépassée (avec nos cartes d’attaques) pour lui infliger 1 ou plusieurs blessures.

Sa santé baissera à force d’attaques.

Et enfin sa capacité spéciale se déclenchera différemment suivant le travail sélectionné (gagner plus d’attaque, nous faire défausser, etc).

Enfin, un petit mot sur la carte “Posture”, qui nous offrira un effet particulier suivant la face utilisée (la carte se retourne dès qu’elle est utilisée, grosso modo).

Bref, on se retrouve avec un deck building assez simple, et à moitié persistant. Je m’explique.

Lorsque l’on arrive à vaincre un travail, on va réinitialiser toutes les cartes à leur état de départ. Notre deck sera donc légèrement amélioré grâce aux cartes acquises.

Néanmoins, gagner n’est pas du tout chose aisée. l’attaque de l’adversaire augmente à chaque tour, sa capacité spéciale nous pénalise, et s’il arrive à passer notre défense, on récupère une carte de blessure qui va venir pourrir notre deck !

D’ailleurs, si on doit récupérer une blessure et qu’il y en a plus, bah… on meurt, on ferme boutique, circulez, y’a plus rien à voir. On incarnait probablement une version Wish d’Hercules.

 Veuillez excuser ma curiosité mais la Bête était comment ?

Micro Hero: Hercules a tout d’un grand. Franchement, je le trouve très chouette. Je pense que comme moi, vous pesterez souvent contre le jeu car gagner n’est vraiment pas évident, et surtout chaque tour est un vrai casse-tête !

Est-ce que je prend le risque de prendre une blessure parce que je veux absolument que ma carte défense soit au sommet de ma défausse pour l’améliorer plus tard ? Est-ce que je devrais pas organiser mes cartes pour anticiper l’apparition de mes cartes lorsque ma défausse sera à nouveau ma pioche ? Et entre 2 affrontements, est-ce que j’améliore une carte, je retire une blessure ? (ouais, ça je vous en ai pas parlé, c’est voulu !)

Vaincre les 12 travaux, pour le moment, me semble inaccessible. Parce que je suis mauvais et que je me fais systématiquement détruire au 2 ou 3ème affrontement.

Mais je devrais peut-être “tricher” et ne pas tirer les travaux au hasard, mais plutôt en terme de difficulté à les vaincre.

Ceci dit j’aime vraiment beaucoup les défis proposés, ce sont de sacrés casse-têtes, c’est simple à comprendre et chaud à gagner !

Et je ne suis pas rentré dans tous les détails, afin que vous puissiez les découvrir par vous-mêmes pendant la campagne (la carte “posture”, les difficultés, le jeu en coop).

Pour finir, je vous renvoie sur cette chouette preview de Dés 100 Solo, et le rejoint sur le fait qu’il y a une porte ouverte à d’autres extensions, comme pour Clash of Decks !

Et aussi sur la page Kickstarter de Micro Hero : Hercules, dont la campagne débutera le 07 janvier 2025.