Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Le retour d’un ancêtre
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Léger point historique :
Nous sommes en 2008 et Donals X. Vaccarino se dit qu’il y en a marre des jeux de cartes à collectionner, qui coûtent un bras à acheter, pour lesquels on n’est même pas certain d’avoir la carte que l’on veut absolument et dont le deck, une fois construit reste figé tout le long de la partie.
Il fallait que ça cesse !
Il a donc une idée de génie :
Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et on va acquérir de nouvelles cartes pendant la partie pour créer un deck unique, personnalisé et différent des autres !
Paf, ainsi est né le deck-building !
(NDLR : ces éléments sont totalement fictifs et basés sur une interprétation toute personnelle, je n’ai pas interviewé Mr Vaccarino pour lui demander si c’était sa réflexion.)
Aujourd’hui, en 2026, le deck-building est entré dans les normes, tout le monde (ou presque) connait cette mécanique et elle a largement été utilisée et modifiée au fil des années.
Dans ce test nous allons revenir sur la seconde édition de Dominion, sortie en 2016, qui comporte essentiellement des cartes supplémentaires par rapport à la première édition, qui est revenue dans les rayons des magasins en 2025, et se poser la question suivante : un tel ancêtre mérite-t-il encore d’être joué quand on sait l’offre pléthorique que propose le marché aujourd’hui ?
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La mécanique originelle, pure et sans fioritures
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Car oui, un jeu qui, à l’origine a 18 ans au compteur, on peut parler d’ancêtre, même si la seconde édition a presque 10 ans, ça reste le jeu de base avec des cartes supplémentaires, sans ajout, donc on a réellement affaire au père du deck-building, sans ajouts d’aucune sorte à la mécanique telle qu’elle est arrivée la première fois en 2008.
Et forcément, quand on voit la quantité de jeux de deck-building sortis entre temps avec des variantes de mécaniques, des ajouts, des plateaux, parfois des dés en plus, ou de la pose d’ouvriers en mécanique complémentaire, la question du plaisir de jeu et de l’utilité de ce jeu se pose.
Parce que dans Dominion, les règles sont extrêmement simples :
J’ai un deck de 10 cartes, j’en pioche 5, je peux faire une action listée sur l’une de mes cartes, une fois cette action résolue en intégralité je peux acheter une carte au choix dans un pool de cartes qui ne variera pas de la partie et mon tour est terminé, je place mes cartes jouées et ma carte achetée dans une défausse, je repioche 5 cartes et on passe à la personne suivante qui fera la même chose. On continue ainsi jusqu’à ce que 3 tas de cartes soient totalement épuisés ou jusqu’au moment où un paquet de cartes spécifique soit épuisé.
On compte les points et la personne en ayant le plus remporte le jeu.
Voilà, vous savez jouer à Dominion, il n’y a pas grand-chose de plus à savoir pour se lancer dans la partie, tout étant écrit sur les cartes pour savoir comment réaliser une action.
Simple et efficace.
Sur le papier du moins, car quand on est habitués à jouer à d’autres deck-building est-ce que ce n’est pas un peu léger ?
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La simplicité est-elle gage de qualité ?
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Ma première partie de dominion seconde édition datait d’il y a quelques années (plus de 7 ans assurément) et j’ai eu le temps d’oublier la saveur du jeu. De mémoire, il m’avait semblé que c’était sympa, mais impossible de me rappeler plus de détails.
Donc quand j’ai pu mettre la main sur cette boite, je partais avec un léger a priori : je m’attendais à un jeu aux mécaniques datées, un jeu assez mou auquel je n’aurais pas envie de rejouer après la première partie ou après 2 parties si je me sentais d’humeur à pousser le test après une déception.
Donc première étape : lire les règles, logique.
Lors de la lecture, on sent que le jeu est le père du deck-building puisqu’il y a quelques pages dédiées à la compréhension de la mécanique de pioche des cartes, sur comment les jouer, comment organiser sa défausse et son jeu de manière globale sous la forme d’un tour de jeu illustré et commenté.
C’est quelque chose qu’on ne voit quasiment jamais dans les deck-building plus récents et modernes.
Les règles ne m’apprennent qu’une seule chose sur la mécanique de ce jeu par rapport à n’importe quel autre deck-building : le timing pour jouer les actions et faire les achats est important et à respecter, là où la majorité des deck-building vont être bien plus permissifs en nous laissant les effectuer dans l’ordre que l’on veut.
Puis vient le temps de la mise en place et de la première partie.
Et là, c’était la surprise la plus totale pour moi !
Un jeu nerveux, rapide, fun et avec de l’interaction plus directe que dans Trains (pour l’interaction directe de Trains, il faut aller chercher les extensions).
Nous avons tellement aimé le jeu que nous avons enchainé 4 parties avec 4 setup de départ différents basés sur les recommandations du livre de règles.
Et ensuite, à chaque sortie du jeu c’est entre 2 et 4 parties qui ont été jouées à chaque fois.
On joue vite, on peut créer des combos très satisfaisants, on peut avoir de l’interaction directe pour s’embêter un peu et les parties ne durent pas longtemps, une recette qui marche beaucoup ici.
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Alors, en 2026, a-t-il sa place sur nos tables ?
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Que dire de plus, contrairement à Dewey, je ne m’attendais à rien et j’ai été très agréablement surpris.
Cette « vieillerie » a sa place dans nos ludothèques et sur nos tables tant ça se joue vite, bien, c’est fun et ça demande de bien réfléchir pour optimiser son paquet de cartes et tenter de remporter la partie et de créer de belles synergies entre les cartes.
Son seul défaut pour moi viendrait des illustrations, on sent que c’est daté et que le jeu mériterait un peu de dépoussiérage visuel, mais en terme de mécaniques et de plaisir de jeu, il tient encore la comparaison avec d’autres jeux plus récents, plus poussés en termes de mécaniques et cette « pureté » mécanique fonctionne toujours très bien !
En résumé, si vous ne possédez pas encore ce jeu et que vous aimez les deck-building faciles d’accès, rapides et nerveux, n’hésitez plus et jetez-vous dessus, car malgré son grand âge, il reste toujours à la page et se joue à merveille !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Previously on Eternitium
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Petit rappel des faits, il y a un peu plus d’un an (au moment de la rédaction de cet article), je rédigeais un avis sur le jeu Eternitium (que vous pouvez retrouver ici : https://www.lelabodesjeux.com/2024/06/17/test-eternitium/ ).
Sans refaire l’intégralité de l’article, je résumerais mon ressenti de l’époque ainsi : « un jeu sympathique, qui ne révolutionne pas le genre, mais qui apporte des petits twists agréables avec une thématique qui passe à la trappe après le premier tour de jeu. »
N’hésitez pas à lire (ou relire) l’article principal car l’extension « Next-Gen » ne changera pas une ligne de règles.
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Un an après, qu’en est-il ?
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Je dois avouer que lorsque l’éditeur a proposé l’extension du jeu, j’étais intrigué.
Je m’attendais à de grosses nouveautés et comme je n’étais pas au courant qu’une extension arrivait, je n’étais pas renseigné sur le contenu de celle-ci.
J’ai donc été stupéfait de voir l’équivalent d’un booster de JCC type Pokémon arriver dans ma boite aux lettres.
L’avantage ?
J’ai immédiatement compris que je n’aurais pas des tonnes de règles à assimiler et que le gameplay n’allait pas changer des masses.
L’inconvénient ?
J’ai immédiatement compris que je n’aurais pas des tonnes de règles à assimiler et que le gameplay n’allait pas changer des masses.
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Car oui, après un an, le jeu n’est pas énormément ressorti, la faute entre autre, au fait qu’il y a beaucoup de sorties de jeux et que le temps dont je dispose pour jouer n’est pas infini.
La faute aussi au fait que le jeu peut frustrer certains joueurs car parfois l’aléatoire peut s’acharner sur une personne et en favoriser une autre.
Donc, faute de joueurs motivés et parce que certains deckbuilding restent plus ancrés sur le long terme que d’autres, le jeu est assez peu ressorti.
Et clairement, le fait que le gameplay ne change pas d’un iota et que l’extension n’apporte que quelques nouvelles technologies ne va pas totalement modifier votre manière de jouer.
Certaines cartes sont même très puissantes et peuvent être un gamebreaker j’ai l’impression.
A chaque partie dans laquelle j’ai récupéré la carte « giga transporteur », j’ai remporté la partie.
D’autres cartes semblent moins utiles et très circonstancielles ce qui fait que, sans être mauvaise, l’extension est peu utile.
L’intégralité du contenu de l’extension.
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Peu utile ?
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C’est mon ressenti.
Jouer avec ou sans ne modifie pas les sensations de jeu.
D’un côté c’est positif, car nous ne sommes pas perdus, nous n’avons pas besoin d’apprendre de nouvelles règles, il suffit de retenir les fonctions des cartes et c’est parti !
D’un autre côté, le manque de nouveauté, fait que justement, cette extension parait très anecdotique.
Pour résumer : si vous aimiez le jeu, vous l’aimerez toujours autant, si vous ne l’aimiez pas, ça ne changera pas votre avis dessus.
Le gameplay ne change pas, le jeu ne varie donc pas, il est peut-être raccourci car avoir ce fameux giga transporteur va aider à terminer la partie plus vite, mais ça ne se jouera qu’à 5 minutes peut-être.
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Verdict
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Je vais nuancer mon propos d’il y a un an.
Aujourd’hui, avec une année de plus au compteur et après moult jeux joués entre temps et en prenant de l’âge, j’ai tendance à devenir plus difficile, plus sélectif et, même si j’ai toujours du mal à me séparer de mes jeux, je dois avouer que certains jeux me plaisent, mais finissent par être des « OK game ».
Entendez par là que j’apprécie d’y jouer, ils sont sympas et ne sont pas déplaisants, mais je ne serais probablement pas à l’initiative de la proposition.
Ils restent donc souvent à leur place sans être joués.
Si quelqu’un voit le jeu dans ma ludothèque et me demande d’y jouer, je le sortirais sans soucis, mais il ne fera pas partie de ma top liste des jeux à proposer.
De plus, je trouve que le manque d’explication de l’extension est un peu dommage.
On ouvre le booster, on retrouve un descriptif des cartes et les cartes, rien de plus…
Pour le mode solo, à part une carte qui est expliquée, pour le reste on devra se débrouiller.
Aucune instruction pour la mise en place ou quoi que ce soit d’autre que l’utilisation des cartes.
Alors oui, c’est presque intuitif, mais je trouve dommage qu’on ne nous explique pas le contenu de l’extension, le nombre d’exemplaire de chaque carte et qu’on doive se débrouiller pour le mode solo.
Une extension pas inutile, mais qui n’apporte au final que peu de choses, c’est quasiment à l’image du jeu pour moi, une OK extension. Je la laisse dans le jeu, mais elle ne me donne pas plus envie de jouer au jeu que si je ne l’avais pas eue.
Il m’aura fallu quelques temps avant de passer le pas et de me lancer dans ce troisième volet de Great Western. En quoi un jeu qui m’est cher serait-il mieux avec des moutons à la place des vaches ? Force est de constater qu’il l’est, et voici pourquoi.
Alexander Pfister est de retour avec ce troisième opus, illustré par Chris Quilliams, et cette fois-ci nous voici partis en Nouvelle-Zélande pour y élever des moutons et les livrer par voie terrestre et maritime.
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On reprend les classiques, mais pas que.
Cet opus reprend les grandes mécaniques de Great Western avec l’amélioration de plateau, les cartes d’animaux à arranger pour en livrer des différents, les bâtiments à construire et une iconographie très proche.
Pour ceux qui ne connaîtraient pas Great Western, un rapide tour du propriétaire (pour les autres, on se retrouve au prochain chapitre) :
Great Western est un jeu expert eurogame où vous incarnez un éleveur de bétail, ici des moutons, que vous allez livrer après avoir parcouru le plateau en vous arrêtant sur des bâtiments neutres ou à votre couleur pour effectuer des actions en vue d’avoir une meilleure main de cartes, de construire des bâtiments et d’avancer votre bateau pour débloquer de nouveaux lieux en vue d’y livrer. Vous disposez également d’un plateau personnel vous offrant des actions et des bonus que vous pourrez améliorer en retirant des marqueurs (en les livrant).
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Mais ce n’est pas tout, le jeu n’est pas une simple resucée, il propose une réelle mécanique de deckbuilding : ici, vous pourrez récupérer des cartes qui tourneront dans votre deck, vous offrant des bonus récurrents sur lesquels appuyer vos stratégies.
C’est le principal ajout de cette version : cela permet d’élargir le champ des possibilités et d’ouvrir de nouvelles voies. Mais ce n’est pas tout, vos ouvriers vous permettront cette fois-ci de tailler vos moutons dont la laine est une source de revenus possible également. Cette laine permet également d’effectuer des livraisons, donc là encore on a plusieurs manières d’avancer possibles.
Le tour de force de Nouvelle-Zélande est clairement de garder l’ossature de Great Western et, par de petits ajouts, de venir ouvrir les voies stratégiques des joueurs. Ce qui en fait un très sérieux concurrent au titre de meilleur Great Western entre les trois.
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On n’a pas parlé du second ! Great Western Argentine, qui a un peu le cul entre deux chaises, pas vraiment éloigné du premier, pas totalement nouveau, avec des idées étranges comme la possibilité de réduire très fortement le tour de plateau.
L’Argentine apporte cependant de très bonnes idées comme les livraisons par bateau en 2 temps, une idée de seconde ère reprise en NZ en plus léger. Dans certains bâtiments, l’action va changer quand la partie abordera sa seconde moitié.
Malgré mon amour inconditionnel du premier great western, je pense qu’à terme NZ prendra le pas, même l’extension Ruée vers le nord ne suffira pas à laisser le premier opus devant ses concurrents.
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Nouvelle-Zélande fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 joueurs, même si l’interaction n’est toujours pas sa plus grande force. On reste sur un système de premier arrivé pour les cartes de bétail, les ouvriers à recruter, les emplacements de bâtiments ou les bonus à récupérer. Le jeu est tout de même optimisé pour offrir un peu plus de tension sur les différentes ressources et que l’on fasse ainsi plus attention à ce que feront les autres.
Côté matériel et illustrations, c’est joli, c’est classique et la présence sur table est, comme pour tous les jeux experts, énorme. J’ajoute la mise en place qui peut être longue et fastidieuse. Une grande table et un peu de temps pour tout préparer ; si vous êtes prêts à ces sacrifices, le reste en vaut largement la peine.
Avec Great Western Nouvelle-Zélande, on a le Great Western Final, le plus abouti et le plus intéressant à jouer, en attendant le suivant ? Mister Pfister aime nous faire des séries, alors pourquoi pas !
Quand le papa de Dominion, Donald Vaccarino, revient avec du deckbuilding, le minimum est de regarder quel est son projet. Si en plus il nous promet un bain de sang lunaire, on ne peut qu’être charmé par son projet !
Dans Moon Colony Bloodbath, vous voici à la tête d’une colonie lunaire où tout ne se passera pas comme prévu, pourtant ça partait bien. Le jeu utilise une mécanique récemment vue dans For a Crown, à savoir un deck commun d’évènements que chacun va tenter d’alimenter à son avantage pour survivre au mieux, ou du moins mieux que les autres.
Vous l’aurez compris, comme dans tout bon film d’horreur, tout commence parfaitement, chacun sa colonie composée de 30 membres, un peu d’argent de côté ainsi que quelques réserves de nourriture et des projets de bâtiments en main histoire de développer tout cela.
Le deck central se compose de 6 cartes fixes : 4 offrent une action à chaque joueur et 2 viennent ajouter un évènement. Vos actions sont des plus classiques pour récupérer nourriture, crédits ou cartes, construire un bâtiment ou récupérer des caisses, une ressource à faire comboter par la suite.
Vous allez donc tranquillement vous développer, vos nouveaux bâtiments vous offrant des bonus, des opportunités au gré de la partie. Les bâtiments vous apportent également de nouveaux colons, de la chair fraîche pour le désastre qui s’annonce.
Les évènements Nourrir sa population, se perdre dans les dossiers de l’administration lunaire et y laisser une carte de sa main ; jusqu’ici, tout va bien, mais rapidement, un premier robot fait son apparition, et à partir de ce moment, plus rien n’a été pareil. Les robots sont incontrôlables et commencent surtout rapidement à décimer la population.
Viendront par la suite s’ajouter des accidents, des fuites ou encore des bagarres pour continuer de réduire votre population, et ce jusqu’au moment où vos 30 premiers colons et les quelques-uns assez fous pour vous avoir rejoints en cours de route seront… morts.
À partir de là, le destin ne va pas s’arrêter pour si peu et va vous inviter à détruire vos bâtiments construits. Ceci vous permettra de récupérer les quelques colons qu’ils contiennent pour continuer de survivre dans cette boucherie lunaire. Vous détruirez donc vos cartes une par une, le joli tableau construit se réduisant petit à petit, les avantages disparaissant par la même occasion. une déconstruction de tableau douloureuse et qui peut être frustrante, ce jeu ne vous veut clairement pas du bien.
De plus le deck d’évènements est désormais bien plus épais qu’au début de la partie, entre les robots, les évènements fâcheux et d’autres cartes ajoutées au gré des constructions les 4 cartes d’actions se retrouvent noyées et quand une est piochée c’est une petite oasis pour les joueurs, vous ne perdez pas de population et en plus la possibilité d’agir contre la destinée !
Il est tout de même possible pour les joueurs d’ajouter des cartes personnelles au deck commun histoire d’avoir un petit bonus à chaque fois qu’elle sera piochée.
Blood Colony est méchant, mécanique et sans pitié. Il ne vous laissera pas respirer, continuera de vous poursuivre tant qu’il vous restera des colons à perdre pour le nourrir. On est sur un Terminator dont la cible est verrouillée, et pas de bol, c’est vous. Votre seule issue est de voir un autre joueur disparaître, ce qui mettra fin à la partie, et le joueur avec le plus de survivants sera déclaré vainqueur. Il est aussi possible de battre le jeu ! Enfin, si finir avec 3 personnes quand on a commencé à 30 peut être considéré comme un succès. Si vous parvenez au 13ᵉ évènement, félicitations. La partie s’arrête et le joueur avec le plus de survivants est vainqueur.
Alors que pensez-vous de cette Moon Colony ? Il est frustrant, il est méchant, mais il est aussi attachant ! On a envie d’arriver à cet évènement final, de réussir le défi proposé par le jeu, de jouer quasi en coopération avec les autres pour passer les obstacles et d’essayer d’accélérer l’arrivée de cette fin de partie. Mais le jeu reste compétitif et, bien entendu, la victoire revient au meilleur survivant, alors poussez le jeu au bout… Pas sûr que cela intéresse tout le monde.
Le jeu est également très bien servi par ses illustrations dans un style années 50 rétro-futuriste parfaitement adapté au jeu. Les joueurs sont des sortes de gourous illuminés suivis par des ouailles qui ne savent pas où elles mettent les pieds.
Si on continue sur le matériel, on va par contre passer du côté de la critique avec un matériel qui prend un petit tiers de la boite, mais pour un jeu vendu neuf une soixantaine d’euros, je ne pense pas qu’une boite de la taille de Seven Wonders Duel attirerait le client ; à l’ouverture, en tout cas, on se retrouve un peu déçu.
D’autant que le jeu est un filler, un jeu de 30/40 minutes ; plus long, il serait bien trop frustrant, mais là encore, le prix à la caisse fait mal au moral.
Moon Colony , c’est du jeu quasi d’ambiance, pour joueurs chevronnés avec une belle résistance à la frustration et qui se savent résilients. Ça n’est qu’un jeu, mais tout de même, il vaut mieux être prévenu de ce qu’il va se passer.
Il a donc ce gros défaut de son prix plutôt élevé, mais si vous passez le cap, c’est un bon jeu qui vous attend avec une excellente rejouabilité, une grosse envie d’y revenir souvent ; en tout cas, sur mes 10 parties, c’est le cas, je n’ai pas encore réussi à aller voir cet évènement final, et ça me challenge pas mal, cette affaire ! Alors, ok, je vais massacrer encore quelques dizaines de colons lunaires pour essayer d’y parvenir, mais le plaisir n’est-il pas là également ?
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Les frères Fryxelius sont un tout petit peu connus dans le monde ludique. En particulier pour un titre que tout le monde connaît ou presque : Terraforming Mars, et qui est leur tête de proue, décliné en différentes versions plus ou moins accessibles et une pléthore d’extensions. Mais à part ce titre et cette rente, ils continuent régulièrement de créer d’autres jeux. Et Jonathan, un des 4 frères, a récemment pondu Kingdom Legacy : Feudal Kingdom. Un jeu au format compact, vendu une quinzaine d’euros, et dont on va parler aujourd’hui, en appuyant bien là où ça fera le plus mal : l’utilisation abusive du terme legacy !
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Un royaume pour les gouverner tous
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Kingdom Legacy est un jeu de cartes qui vous propose, au fur et à mesure d’une partie (qui vous prend environ trois heures), de créer votre royaume. À la fin d’une partie, on compte les points de nos cartes et ceux de nos objectifs. C’est donc ce qu’on appelle un BYOS (Beat Your Own Score, battez votre propre score).
Il n’est pas original et reprend un concept déjà éprouvé et rappelant fortement Palm Island.
Vous avez un gros paquet de cartes dans le jeu, et au départ on forme une pioche / un deck avec les 10 premières cartes (toutes les cartes sont numérotées), dont vous en tirez quatre et les étalez sur la table.
À partir de là, vous pouvez les utiliser pour :
Produire des ressources
Améliorer une carte (en utilisant les ressources produites)
Utiliser un effet de carte (s’il ne se déclenche pas lui-même)
Progresser (ie piocher 2 cartes de plus)
La mécanique principale du jeu repose sur l’amélioration de ses cartes, car celles-ci pourront produire plus ou contenir des points de victoire, indispensables en fin de partie.
Améliorer une carte, c’est comme dans Palm Island : on paie les ressources demandés, et on la pivote ou on la retourne, suivant le sens de la flèche. Afin de produire plus, différemment et / ou d’avoir des points de victoire.
Si on améliore une carte, le tour prend fin. Sinon, on peut déclencher des effets ou piocher 2 cartes de plus, qui rejoignent alors la zone de jeu. Si notre tour prend fin, on recommence : on pioche 4 cartes, on les étale, etc.
Quand notre deck / pioche de cartes est fini, une manche se termine. On va alors ajouter les 2 cartes suivantes du paquet de cartes du jeu. A moins d’une nouvelle directive (parfois, on va nous demander de mettre en jeu un nouvel “objectif”, par exemple, ou prendre 4 cartes et en choisir 2).
Vers la fin de partie, parfois, on a un truc du genre devant nous (pour le coup, on oublie le concept de compact, même si ça pourrait rentrer sur une tablette):
Bref, des choix et d’autres “contraintes” arriveront en cours de jeu, permettant de rendre différente chaque partie.
Bon, là tout de suite vous pourriez me dire “Hé mais c’est pas possible, c’est un legacy qui veut qu’on détruise et qu’on altère nos cartes !”.
Ce à quoi je répondrai “Oui, c’est ce qu’ils veulent, mais ne vous faites pas avoir !”
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J’aime pas les Legacy, surtout quand les règles sont moisies !
Un des concepts principaux vendus dans Kingdom legacy est le côté “legacy”, autrement l’altération ou la destruction de cartes.
Le jeu est vendu avec des jolis autocollants pour venir pourrir vos cartes, dans le but de leur permettre bien souvent de produire une ressource en plus.
Ou alors on vous demande de gribouiller.
Ou de détruire la carte.
Ouais ben désolé, mais c’est un grand NON !
Déjà, de base, je ne suis pas fan de ce genre de jeu. Je suis particulièrement attaché à la rejouabilité d’un jeu, et l’altérer c’est contre ma religion. Donc je trouve des subterfuges ou je passe mon chemin
Mais en fait, le pire, c’est pas ça. Sur ma première partie, j’ai cru que j’allais jeter ce jeu. Les règles ne sont pas claires, j’ai passé un temps incalculable sur BGG et sur le site du jeu pour comprendre des points de règles que je trouvais flou. Par moment on ne sait pas si on doit retourner une carte et la laisser en jeu (lors d’un événement) ou la mettre en défausse. Pour réaliser des objectifs, c’est de la production instantanée ou on peut la cumuler sur plusieurs tours ?
Alors je suis peut-être mauvais, mais c’est particulièrement agaçant, surtout si on a l’esprit de flinguer son jeu pour une partie unique…
Je me suis accroché, et j’ai refait un peu plus tard une deuxième partie. C’était déjà plus fluide !
Je trouve ce concept de Legacy totalement déplacé, tant les approximations et les incertitudes sont nombreuses.
Bon, de toute façon, comme j’aime pas flinguer mes jeux, je me suis équipé : sleeves, ciseaux, marqueurs effaçables.
Et c’est à mon avis comme ça que devrait être vendu ce jeu. Ainsi, vous pouvez vous tromper et, au cours d’une autre partie, apprendre de vos erreurs, faire d’autres choix, etc…
Plutôt que de vous faire miroiter une super chouette expérience, qui vous frustrera plus qu’autre chose quand vous vous rendrez compte trop tard que vous avez fait une erreur bête en début de partie par méconnaissance ou mauvaise interprétation de règles.
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Gardes ton oseille, Mireille !
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En toute honnêteté, je ne peux vous conseiller de vous procurer ce jeu en l’état. Trop d’approximations, trop de frustrations. Et j’ai même pas évoqué que toutes les illustrations étaient générées par IA (perso, j’m’en fous, mais pour une boîte comme Fryxgames, ça la fout mal de pas dépenser des brouzoufs pour collaborer avec un artiste).
Ni le QR code dans la boîte qui vous renverra vers un tuto en anglais, sans possibilité de sous-titres (les moins à l’aise avec Shakespeare apprécieront beaucoup). Ni du code unique de la boîte permettant d’enregistrer son score sur le site du jeu, déjà pourri par beaucoup d’utilisateurs inscrivant des scores surréalistes juste pour exprimer le fond de leur pensée.
Ceci dit, si vous faites comme Jojo le Bricolo et que vous sleevez vos cartes, alors pourquoi pas, car vous pourrez y jouer plusieurs fois, et c’est toujours mieux. Et au final quand on connaît bien les règles, ça devient presque plaisant !
Cependant, je préfère nettement Palm Island et Palm Laboratory, de qui il s’inspire fortement dans le côté gestion de cartes, à la différence qu’ils se jouent dans une seule main, ont une durée de partie très rapide (15/20mn), et une taille très réduite.
Bref, ils ont réussi à extirper ces superbes qualités, et à les éclater au sol pour un résultat plus que moyen.
Enfin, ça reste mon avis, subjectif, mais vous êtes prévenus !