Test: Knock Knock Dungeon

Test: Knock Knock Dungeon

Article rédigé par Romain B.

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Vous avez 5 minutes ? Oui ? Alors on peut se faire un donjon !

Dans Knock Knock Dungeon, Anthony Perone (Dive, Forms) vous propose de visiter un donjon composé de cartes en 6 minutes maximum. Le jeu est illustré par Pierre Waltch et édité chez Blue Orange.

Le jeu est coopératif et prévu pour de 1 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 6 minutes (oui c’est précis mais comme c’est un sablier qui indique la durée de partie … bah on ne peut pas se tromper !). 

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Pour terminer la présentation je tiens à préciser que l’auteur est un ami rencontré à Cannes en 2017 autour du proto de ce Knock Knock. Un jeu qui avait bien buzzé sur la croisette et m’avait permis de rencontrer le personnage d’Anthony, un auteur à suivre.

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Le matériel:

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Une toute petite boite, 63 cartes, quelques jetons et un sablier. Le matériel est minimal et c’est bien pratique pour le promener avec soi un peu partout. Les cartes sont au format 44 x 68, ce qui ne les rend pas des plus pratiques à manipuler mais… Oui, il y a un mais, vu que vous allez les étaler sur la table, vous les trouverez bien vite pratiques d’être à ce format.

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Un matériel tout riquiqui pour un jeu petit pimousse ! Petit… mais costaud !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Le jeu dure donc au maximum 6 minutes. Mais que va-t-on faire pendant ce laps de temps ? On va piller un donjon mais sans se faire repérer.

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La mécanique de jeu est très simple, chaque carte a, sur chaque coin, un chiffre de 0 à 4. La somme des coins des cartes salles vides vaut 5, ces salles sont les plus communes du jeu. Vous pourrez croiser des salles joker avec un 0 dans chaque coin et des salles avec des monstres avec une valeur de plus de 5.

A son tour de jeu, un joueur joue une carte de sa main sur un coin d’une carte déjà en jeu. La carte jouée ne peut recouvrir qu’un seul coin d’une carte mais peut recouvrir 2 coins de 2 cartes différentes.

Une fois la carte jouée, on vérifie que la carte qu’elle recouvre ne dépasse pas 5 par la somme de ses coins. Si c’est le cas, vous venez de déclencher l’alarme dans le donjon et votre partie est terminée !

Si la valeur est donc de 5 ou moins, le joueur pioche une carte et c’est au joueur suivant de jouer.

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Parlons maintenant des cartes monstres.

Elles ont une valeur supérieure à 5, ce qui devrait déclencher la fin de la partie. Heureusement, une fois qu’une carte monstre est jouée, vous placez dessus un nombre de jetons sabliers indiqués sur la carte. Tant qu’il reste des jetons, rien n’est perdu, mais les joueurs doivent jouer sur les coins du monstre pour le faire passer sous ou à 5 avant que les jetons sabliers soient épuisés.l

 

Et la dernière carte la carte avec un 0 dans chaque coin ne sera pas si simple à jouer ! En effet, à chaque fois que vous en posez une, retournez le petit jeton vert ou rouge. Ce jeton vous autorise à communiquer ou pas, il vous faudra donc jouer intelligemment ces cartes joker.

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Il faudra donc jouer vite et sans faire trop d’erreurs pour réussir à affronter le chevalier noir ! Pour pimenter vos parties, vous pouvez également essayer d’enchainer le plus grand nombre de coffres  sur des cartes. Réaliser la plus grande suite possible vous prendra quelques parties !

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Et pour enrichir le jeu, 4 niveaux de difficulté sont ajoutables au jeu de base. Ils ajoutent chacun quelques cartes mais, avec le dernier niveau, il vous faudra une sacrée maîtrise pour venir à bout du donjon ! Quand vous terminez un niveau, vous pouvez récupérer un des 4 jetons joker, à savoir une boule de feu, un rayon gelé, un orbe ou une fiole de poison.

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Le mode solo

Il fonctionne de la même manière avec 6 cartes en main de départ mais attention ! À chaque fois que vous jouerez une carte joker (un 0 dans chaque coin), la pénalité est assez conséquente puisque vous ne piochez pas de nouvelle carte !

Une mécanique à bien prendre en compte qui complexifie pas mal vos affaires ! Jouer les cartes dès que vous les récupérez pour ne plus s’en soucier mais votre main va rapidement se retrouver à 4 cartes, voire même 3, ce qui devient rapidement catastrophique, ou les garder en « cartes mortes » ou joker de la dernière chance et en espérant les jouer contre le chevalier.

Le défi est très sympathique et la course aux coffres devient plus simple et donc bien plus agréable à jouer ce qui vous promet de bons moment de réflexion avec le sablier qui défile.

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Les jetons temps sont à mon avis l’élément en trop dans le jeu, leur manipulation est de trop et nuit au plaisir de jeu. Ils sont là pour ceux qui veulent jouer avec mais je ne saurai que conseiller de jouer sans.

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VERDICT

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Knock knock dungeon est un super petit jeu, dans la gamme des Palm Island, Vendredi ou Punto. Un jeu que l’on emmène facilement avec soi, qui fera toujours plaisir à faire découvrir ou à rejouer. Le thème est très bien ficelé avec ces monstres que l’on surprend dans des moments gênants et cette alarme à ne pas activer.

En résumé, c’est un super filler, ce jeu que l’on sort pour s’échauffer et rigoler avant d’attaquer un plus gros jeu.

Vous pourrez y jouer en famille sans problème, il suffit de savoir compter jusqu’à 16 (le plus gros monstre) et savoir faire des soustractions. Le sablier pouvant être mis de côté pour apprendre aux plus jeunes.

Le plaisir d’avoir les cartes sur toute la table en fin de partie est un de ces petits plus qui me font énormément apprécier le jeu. Personnellement, j’y vois la carte du donjon avec les tours et les oubliettes, oui je suis le seul je pense mais ça me plait à chaque fois !

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Je ne pouvais pas écrire cet article sans parler du prototype découvert au off de Cannes il y a déjà maintenant 3 ans ! Ce soir-là, je me retrouve devant un gars tout sourire et couvert de tatouages qui m’explique qu’il a eut l’idée du jeu en dormant… Ok…. Eh bien testons ! Et là, de suite, le jeu nous prend. C’est simple et fluide, le sablier nous pousse aux fesses et on s’engueule tout en se marrant et au final on gagne. L’auteur nous demande ce que l’on en a pensé et notre réponse fuse « on va y rejouer de suite en fait ».

Depuis, Anthony, l’auteur est devenu un ami qui crée des jeux un peu fous comme lui mais avec toujours cette part de rêve qui les rend uniques.

Et voir ce jeu sortir c’est mieux comprendre le travail d’un auteur, la patience et l’abnégation pour arriver au produit final qui est une belle réussite.

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Prix constaté:

 

 

Test: Boss Monster

Test: Boss Monster

Une fois n’est pas coutume le poto Maurice a ramené un jeu… On voulait un p’tit jeu fun et rapide pour terminer la soirée jeux de l’équipe du LabodesJeux. Après avoir bien cogité sur des tactiques et stratégies pour des jeux un peu plus ardus ça fait du bien de passer à quelque chose de plus léger.

Bref Momo nous a ramené Boss Monster Le jeu de cartes de création de donjons!

Le rétro-gaming est à la mode et voici un jeux qui surfe sur cette vague. Le principe est tout simple: imaginez un bon vieux jeux d’aventure sur votre Master System ou Megadrive. Maintenant, vous incarnez non pas le héros sans peur et sans reproches qui va défourailler les méchants, mais plutôt le Boss de fin, qui justement, en a marre de se faire rétamer et qui va essayer de construire le donjon le plus velu pour dézinguer tous les héros qui voudraient s’y frotter.

Et comme tout est pensé sur ce blog, on fait le lien entre un projet kickstarter et le test de sa version sortie dans toutes les bonnes échoppes. En effet Boss Monster a fait l’objet d’une campagne Kickstarter fin 2012 et a récolté + de 200.000 dollars (pas mal pour un jeu de cartes!). Le succès a donc été au rendez-vous et maintenant on le trouve un peu partout. Il est devenu un jeux de société parmi les autres, seuls certains se rappellent qu’il a commencé sa vie sur la plateforme de financement collaboratif. Une belle transition donc!

Donc comment ça se danse Boss Monster? Au début vous tirez une carte Boss parmi la dizaine disponible. C’est celui que vous incarnerez durant la partie, le Boss qui doit avaler son quota de héros intrépides au petit déjeuner, et dont le donjon doit coller les miquettes aux plus chevronnés!

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– le roi coassant, l’un des big boss! – 

Vous disposerez de cartes représentant des salles que vous pourrez construire dans votre donjon et ainsi corser le passage des héros qui ne manqueront pas d’arriver. Et là le côté deck-building rentre en jeu. Vous pourrez construire 1 salle par tour, dans la limite de 5 maximum. Le héros qui rentre dans votre donjon devra passer par ces 5 salles, et donc se ramasser sur le coin du crâne ce que vous mettrez sur son chemin. Le but étant d’occire le plus de héros pour arriver à 10 points (ou 10 âmes de héros). Vous commencez la partie avec 5 points de vie. Certains héros réussiront à traverser votre donjon et vous infligeront des blessures, jusqu’à ce que votre nombre de points de vie soit réduit à zéro et entraîne votre mort.

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– exemples de salles à construire dans votre donjon – 

Vous aurez aussi à votre disposition des sorts qui pourront infliger des blessures, attirer des héros dans votre donjon, ou savonner la planche de vos adversaires, car oui, chaque joueur construit son donjon et comme le premier qui atteint 10 âmes gagne, bah si on peut le ralentir on va pas s’priver!

De plus l’ordre dans lequel vous construisez vos salles à son importance, puisque certaines auront des effets spéciaux qui agissent sur la salle suivante, oblige le héros à repasser par la salle précédente (et donc éventuellement subir à nouveau des blessures) etc…

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– Ciel mon héros! –

Chaque tour de jeu se déroule selon cet ordre:

1- Arrivée des héros en ville. On pioche un nombre de héros correspondant au nombre de joueurs)

2- Le joueur pioche une carte dans son deck.

3- Phase de construction de salle dans son donjon.

4- Phase d’appât. Les héros se dirigent vers les donjons qui leur correspondent (on va détailler ça juste après).

5- Phase d’aventure. Les héros progressent dans les donjons.

 

Alors comment ils arrivent chez vous les héros?? Les héros arrivent en ville (zone neutre sur la table) à raison de 1 par joueur et par tour. Il y a différentes classes de héros avec un symbole associé. Le guerrier a son épée, le voleur son sac d’or, le mage son grimoire et le clerc son symbole religieux (rien de trop complexe jusque là). Chaque salle que vous construisez comporte aussi ces symboles, parfois 1, parfois plusieurs.

Lors de la phase d’appât, on compte le nombre de symboles. Le joueur qui en a le plus d’une catégorie (épée, sac d’or, grimoire…) attire les héros de cette catégorie. En cas d’égalité entre les joueurs, les héros restent en ville, attendent les renforts et patientent à la taverne.

Il y a là l’un des mécanismes les plus important du jeu. L’objectif du jeu étant de ne pas mourir, et d’occire suffisamment de héros, il faut absolument construire un donjon qui pourra attirer les héros, mais pourra aussi en venir à bout! Cet équilibre vous assurera la victoire. En faisant rentrer trop de héros que vous n’avez pas la capacité de tuer, vous serez submergés. En ayant un donjon méga velu mais dont les héros se désintéressent au profit des donjons de vos adversaires ne vous servira à rien sauf à pouvoir dire à la fin de la partie « Ouais mais moi s’ils avaient osé mettre un pied dans le donjon ils étaient rôtis avant d’avoir atteint la moitié du donjon!« . Ce dont personne ne doutera… mais qui ne vous fera pas remporter la partie.

Et c’est donc parti pour la phase d’aventure, avec une traversée de votre donjon savamment huilé et préparé! Avec vos salles et vos pièges vous devez réduire les points de vie du héros à zéro avant qu’il n’arrive à la fin de votre donjon. Dans le cas contraire c’est lui qui vous inflige une blessure.

Une fois construites vos 5 salles vous pourrez continuer à construire mais uniquement en recouvrant les salles existantes. Du coup de nouveaux combos pourront être envisagés en fonction des salles que vous piochez. Ceci afin de rendre votre donjon encore plus corsé à traverser, puisque vers la fin du jeu entrent dans l’arène les héros épiques, qui eux vont vraiment vous rétamer si vous n’êtes pas préparés.

On avait pourtant dit un jeu simple et fun Momo…

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VERDICT

 

Et le résultat est très positif! Le thème abordé nous a rappelé des souvenirs d’heures passées sur nos bonnes vieilles consoles et les illustrations sont très chouettes. On peut juste regretter le manque de second degré qui est amené par petites touches (mention spéciale à mon héros préféré, j’ai nommé « L’Idiot » le bien-nommé 😉 ) mais ça aurait pu être bien plus poussé notamment dans le texte explicatif de chaque héros, qui n’apporte rien…

Et il ne faut pas vous y tromper, Boss Monster est bien un jeu de deck building. Vous allez devoir vous creuser les méninges pour construire un donjon bien velu, avec des salles qui s’enchaînent parfaitement et des pièges dignes des plus grands méchants. Ça combotte sévère, ça anticipe, ça reluque le donjon du voisin, et ça joue avec 3 tours d’avance (enfin faut pas oublier qu’on a fait ça en fin de soirée donc bon…).

Il faudra voir avec les multiples extensions qui sont sorties depuis mais on a passé un très bon moment, on a bien accroché et on y rejouera très vite!

 

Prix constaté: 22,50€

Pour l’acheter:       philibert