Test : Tembo

Test : Tembo

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Tembo : un concept intéressant…

Tembo signifie éléphant en Swahili, bon, ok, ça ne vous avance pas plus que d’avoir lu la boite du jeu…

C’est un jeu coopératif, ça non plus, ça ne donne pas plus d’infos que la boite.

C’est aussi un jeu jouable en solo…bon j’arrête, je vais passer à ce que le dos de la boite ne vous dit pas.

Le but du jeu est de faire voyager vos éléphants du point A au point F en passant par les points intermédiaires (Je ne vous ferai pas l’affront de penser que vous ne connaissez pas votre alphabet !) et en évitant la lionne et le lion qui vont tenter de faire de vos éléphants leur casse-dalle !

Vous aurez le choix parmi plusieurs options pour jouer :

Soit faire une partie normale, soit jouer en mode campagne.
Sachant que le jeu propose une campagne non scénarisée, donc une succession de parties dont la difficulté va croissante, mais dans laquelle il n’y a aucune histoire à suivre (En même temps, à part dans les dessins animés, aucun éléphant ne parle pour raconter son histoire !).

La boite propose différents « scénarios », entendez par là que le plateau de jeu est modulable et qu’en fonction de ce que vous allez choisir, atteindre la fin sera plus difficile sur les plateaux « rouges » que sur les « verts ».

Le jeu propose même 2 scénarios d’initiation pour se faire la main sur les mécaniques et sur le concept du jeu.

Il est possible d’ajouter des évènements qui vont venir corser l’affaire. Sachez qu’en campagne, les évènements seront ajoutés ou non selon le scénario que vous choisirez.

Jouable en solo et jusqu’à 4, le jeu propose une variété d’options de jeu assez sympathiques.
 

Le matériel est de bonne qualité, les illustrations sont jolies et le jeu est fourni avec un insert à assembler soi-même qui, sans être exceptionnel, fera bien le boulot (mais vous aurez peut-être des cartes dans tous les sens si vous rangez votre boite à la verticale.)

…un peu gâché par l’aléatoire

Car oui, le concept est sympa, tenter de faire une procession d’éléphants et de les mener vers de meilleurs pâturages en leur offrant nourriture et eau sur le trajet tout en évitant les vilains gros chats qui veulent les croquer, c’est sympa et ça change !

Mais pour cela, il faudra être tactique, bien communiquer, bien anticiper… Mais surtout prier les dieux de la savane pour que les cartes soient de votre côté !

Puisque le seul moyen d’avancer c’est d’utiliser vos cartes.
Vous devez jouer une carte à votre tour, soit pour la poser sur le plateau de jeu et créer un chemin que vos éléphants vont emprunter, soit en la défaussant pour poser des éléphants sur le chemin disponible.

Ce sont vos deux seules actions possibles (enfin presque, j’y reviens après).
Donc déjà, il faut avoir les bonnes cartes pour éviter de créer un chemin difficilement praticable et pour pouvoir bien placer vos éléphants.

En résumé un tour de jeu se déroule comme suit :

On joue une de nos 3 cartes en main ; soit on la pose sur le plateau et on applique l’effet du lieu où elle a été posée, soit on la défausse pour placer des éléphants sur le plateau et ensuite on pioche une carte pour reconstituer notre main à 3 cartes et on enchaine avec la personne suivante, ou avec le tour suivant si on joue en solo.


Si, lors de la pioche de la carte on révèle une carte prédateur, on active les deux prédateurs et si la matriarche a survécu on continue jusqu’à perdre, ou jusqu’à l’emporter.

Assez simple non ?

Oui, mais si je parle d’aléatoire, vous avez bien compris que ce n’est pas dans les règles que réside la difficulté, mais dans le fait qu’il est possible (et fréquent) de perdre la partie parce qu’on va révéler 3 cartes prédateur à la file et que ça mènera à la défaite sans pouvoir contrer cela…
Frustrant ?

Oui, mais ce n’est pas la seule chose frustrante !

Parmi les actions possibles quand on joue une carte, il y a l’action hautement importante et à forte valeur stratégique qu’est le fait de jouer une carte matriarche.
En gros, dans le jeu, la matriarche sert de point de départ à notre colonie d’éléphants, on les posera toujours en adjacence à la matriarche pour commencer.
Notre réserve d’éléphants n’étant pas illimitée, à chaque fois que vous jouez une carte matriarche, vous déplacerez le jeton matriarche sur le plateau et vous récupèrerez tous les éléphants du plateau, pour pouvoir les replacer par la suite, en partant du nouvel emplacement de la matriarche.

Puis vous allez aussi devoir payer 2 points d’énergie pour avoir joué la matriarche.
Sachant que si vous tombez à 0 énergie, la partie est perdue.

Vous ne voyez pas où est le problème ? Le voici :

Si vous avez déjà une carte matriarche en main et que vous piochez une seconde carte matriarche, vous DEVEZ défausser les deux cartes et faire l’action de la carte matriarche…
Mais vous allez alors payer 5 énergie au lieu de 2…
Et ça, ça peut vous mener à la perte de la partie si vous n’aviez plus assez d’énergie…

Et devinez quoi ?
ça arrive TOUJOURS !

Je n’ai pas souvenir d’avoir joué une seule partie dans laquelle ça ne nous arrive pas au moins une fois !

De plus, comme il vous manque 2 cartes en main, vous allez devoir en piocher 2, ce qui peut mener à la pioche de prédateurs, ou de deux autres cartes matriarche et rebelote, 5 points d’énergie supplémentaires perdus, donc la défaite assurée…

Alors vous allez me dire : bah tu le sais, anticipe !

Joue ta matriarche avant de risquer d’en piocher une autre ou récupère de l’énergie pour ne pas tomber à 0 !

Ce à quoi je vous répondrai : on a beau essayer, jouer une matriarche dès qu’on l’a n’est pas la solution idéale, car ces cartes sont en nombre limité et même si on sait combien il en reste à chaque étape de la partie, ne pas savoir quand elles peuvent sortir, si elles sont mélangées au milieu de cartes prédateurs ou si elles sont à la file d’une de l’autre va faire que, trop souvent, le hasard de la pioche ne sera pas avec vous et que vous perdrez la partie non pas parce que vous avez été nuls, mais bel et bien parce que vous avez tiré 3 cartes prédateurs à la file ou qu’une double matriarche vous a achevé prématurément…

Ah oui, info importante, je vous parle de ce côté punitif et aléatoire en ayant joué uniquement en mode facile…

Car le jeu propose plusieurs niveaux de difficulté.
Que ce soit en solo ou à plusieurs je n’ai joué qu’en mode facile et nous n’avons jamais réussi à remporter le 4ème scénario sur les 12 que comporte la boite.
Et le 4ème est encore dans la catégorie « vert », donc facile…

Les auteurs annoncent en fin de règle de jeu, dans les astuces et conseils, qu’il est possible de gagner à tous les coups, même dans les niveaux de difficulté les plus élevés.

Ils annoncent aussi avoir joué des centaines de parties pour arriver à une telle conclusion, je suis désolé, mais je n’ai pas la patience de faire une centaine de partie pour comprendre comment gagner autrement qu’en ayant de la chance…

La savane, scène de bain de sang éléphantesque !

Je n’ai pas compté le nombre de parties que j’ai joué, mais entre le mode campagne, le mode solo et les parties sans être en campagne, je pense avoir joué plus d’une vingtaine de fois au jeu.
Je dirais qu’on a réussi à gagner 4 ou 5 fois et que le reste nous avons perdu à chaque fois à cause d’un manque de chance sur le tirage des prédateurs et des matriarches.

Et c’est extrêmement frustrant, parce que, sans être un jeu exceptionnel, il est plaisant, la mécanique est sympa, il se joue vite, les règles sont simples, les illustrations et le matos donnent envie de jouer et on a envie d’y jouer.
Mais le hasard étant la plus grosse composante déterminante sur la victoire ou la défaite, c’est vraiment frustrant au point qu’à chaque fois que j’ai envie de le jouer… je préfère un autre jeu coop qui sera moins frustrant et sur lequel j’aurai peut-être plus l’impression de maitriser les choses.
Car là, il est totalement possible de perdre après 10 minutes de jeu comme après 40 minutes.
Parfois ça commence très bien et d’un coup on sort 2 prédateurs et deux cartes matriarche en main et paf, partie perdue, sans pouvoir réagir…

Ce qui fait que le jeu n’est pas fait pour nous et qu’il ne restera pas dans la ludothèque tant c’est agaçant.
Sachez aussi que la campagne vous laisse une chance… Vous n’échouez la campagne que si vous échouez 2 fois.
Ce qui arrivera aussi assez souvent après la première mission sur les 3 qu’il faut faire pour la compléter…

Bref, le jeu est beau, sympa, mais trop frustrant pour nous et de ce fait, il ne nous a pas convaincus.

Test : les Ribauds : Aventures solo en Austérion

Test : les Ribauds : Aventures solo en Austérion

Les Ribauds : Aventures solo en Austérion pourrait aussi s’appeler Mon premier jeu solo. Rapide, immédiat, simple, il a plusieurs atouts dans sa manche, sous réserve qu’on le prenne pour ce qu’il est, un jeu immédiat loin de vous embarquer dans une épopée narrative.

Et ça n’est même pas grave en soi puisque le rapport poids/profondeur cher à mon cœur est parfaitement bien respecté. Quelques pages de règles, un peu de matériel, une mise en place rapide, et on attaque avec le 1er niveau qui sert d’introduction mais nous montre finalement presque tout. La suite étant simplement une montée en difficulté.

Je reste quand même un peu sur ma fin côté narration et plongée dans un univers, mais bon c’est un jeu à 30€ faut pas non plus chercher un jeu à campagne.

Il s’agit d’un jeu de l’éditeur indépendant De Architecturart, plus connu pour ses livres-jeux grands formats.

Land crawling

Votre périple vous mènera sur une carte que vous choisirez en début de partie, et vous aurez quelques embranchements vous proposant de choisir votre chemin. Faire une quête pour peut être y trouver quelque chose de positif pour votre groupe, foncer dans le tas d’un combat, soigner des blessures, etc … Des choix limités tout de même mais qui ont le méritent d’être présents.

Vous enchainez des combats, rencontres, quêtes jusqu’à affronter le boss de fin. Une fois fait, vous aurez encore un choix à faire pour la carte de la partie suivante, et le prochain boss associé.

Comme dit précédemment (et je le dirai à nouveau), tout est abordé de façon simple, rapide et légère. Du coup cette mécanique de land crawling est bien amenée, mériterait certainement plus de développement mais fait parfaitement le travail.

Histoire de dés et montée en puissance

Comme souvent, la résolution des situations se jouera aux dés. Valider une quête, effectuer un combat, activer vos compétences… Vos 3 ribauds auront des compétences et attaques activables avec certaines valeurs de dés. A vous d’utiliser vos dés de manière optimale pour attaquer efficacement, se protéger, se soigner et surtout occire les ennemis. Car l’un des points forts du jeu réside dans l’attribution de récompenses à chaque ennemi tué. Avant de foncer tête baissée, il serait bien avisé de regarder les récompenses promises par tel ou tel ennemi. En fonction de votre groupe, il sera peut-être plus utile de tuer celui qui vous apporte une compétence bien utile, plutôt qu’un autre.

Vous améliorerez vos ribauds en glissant les cartes des ennemis tués sous les leurs, attribuant par la même occasion une nouvelle attaque ou compétence qui sera bien utile par la suite. Vous commencez avec des compétences basiques, et améliorer votre personnage vous garantira d’aller au moins au bout du chemin. Quant à occire le boss de fin, il faudra tout de même que le dieu des dés soit de votre côté. Bah oui on l’a dit, la méca principale reste le lancer de dés !

La montée en puissance de vos personnages reste le meilleur élément du jeu selon moi. Choisi à qui attribuer cette nouvelle compétence ou attaque reviendra à un vrai choix de votre part, car si vous mettez toutes les attaques qui se déclenchent avec la même valeur de dés sous le même ribaud, bah vous serez bien embêtés avec vos doubles lors du lancer de dés. Et comme les attaques de vos ribauds visent une ou plusieurs zones où se trouvent les ennemis, l’attribution des compétences en est encore plus importante.

Simple, basique

En 20 minutes vous irez au bout d’1 carte, sachant qu’il en faut faire 3 pour compléter l’aventure. Aventure est encore une fois un bien grand mot, puisque du coup elle se termine en 1 heure. Mais ne boudons pas notre plaisir avec ce format qui ne devrait pas vous surprendre, c’est 30€, c’est rapide et simple. Une belle introduction à ce style de jeu, ou pour les plus jeunes. Les règles sont bien écrites, après 1 ou 2 cartes on y revient plus et c’est un beau travail d’édition. Même si je ne suis pas fan du trait de l’illustrateur Guillaume Tavernier, notamment sur les cartes des ribauds, l’ensemble est cohérent. Est-ce que ça donne envie d’aller découvrir l’univers d’Austérion dont le jeu semble être inspiré, pas vraiment mais bon, ça n’est pas ce que je recherchais avec cette boite.

Pour le côté épique, narratif et immersif, il faudra passer par une grosse boi-boite souvent pleine de matos, de figs, et au tarif prohibitf. Sans parler de la lecture des 40 pages de règles, de la mise en place de 20 minutes, sans compter le dépunchage et le rangement de la boite pendant 1 grosse heure avant même d’envisager une partie. Bref ça n’est pas le même objectif, et Les Ribauds remplit bien le sien, une boîte au tarif, au contenu et à la promesse de jeu cohérents. Idéal pour découvrir le solo, et ces mécaniques de land crawling et de combats avec les dés.

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Prix constaté : 30 €