Peu après Tekhenu, l’éditeur Pixie Games nous propose en français un autre jeu de David Turczi : Tawantinsuyu. Il est seul à la barre cette fois, sans Daniele Tascini (ou presque), et laisse de côté l’Egypte pour nous emmener en Amérique du Sud au temps des Incas.
Joliment illustré par Jakub Skop, Michał Długaj et Alexander Zawada, Tawantinsuyu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 120 minutes (voire un peu plus pour la 1ère partie).
Tawantinsuyu (ou Tahuantinsuyu) n’est autre que l’Empire Inca. Il est composé 4 grands territoires, d’où son nom signifiant « 4 en 1 ». On y trouve Chinchaysuyu, Antisuyu, Qullasuyu et Kuntisuyu, et le nom de sa capitale devrait parler aux joueurs aguerris que vous êtes, puisqu’il s’agit de Cuzco.
C’est le souverain inca (sapa inka) Pachacuti, à son arrivée sur le trône au XVème siècle, qui a organisé l’expansion territoriale de l’empire, devenu le plus vaste empire de l’Amérique précolombienne.
Maintenant, c’est à vous de jouer ! Devenez le successeur du grand Pachacuti en prouvant votre valeur : adorez les dieux, partez à la conquête des territoires voisins, assemblez les plus belles tapisseries…
l
Le matériel :
l
La boîte est bien remplie : un grand plateau de jeu, de nombreuses tuiles Statue, Tissu, Bâtiment…, des cartes Dieu et Armée, des ressources en bois (pierre, maïs, pommes de terre) et en plastique (or), ainsi que des meeples Ouvrier (villageois et nomades) et divers pions / marqueurs en bois.
Ajoutez à cela 4 aides de jeu au format A4 (Eh oui, nous sommes dans un jeu expert !), avec, au verso, le plateau de l’automa, quelques jetons et un dé pour le mode Solo.
L’ensemble est de très bonne facture, ce qui n’est guère étonnant chez cet éditeur.
l
A quoi ça ressemble ?
l
hdrpl
l
Comment on joue ?
l
En immersion…
Pour prétendre à la succession de Pachacuti, vous devrez démontrer que vous en êtes digne. Et la gestion d’un empire comme celui-là n’est pas de tout repos !
Il vous faudra utiliser les compétences des ouvriers du village et du camp nomade pour récolter des ressources, construire bâtiments et statues, acheter de beaux tissus pour confectionner des tapisseries… Leur tâche sera simplifiée par la construction d’escaliers qui faciliteront leurs déplacements entre le Temple d’Or, au sommet de la colline, et les différentes terrasses. Les architectes, artisans, guerriers, coursiers et prêtres vous en seront reconnaissants !
Recourez également à votre Grand Prêtre pour adorer les dieux et leur faire des offrandes : cela pourrait vous être très utile ! Et ce n’est pas tout : l’expansion de Tawantinsuyu est en marche ! Recrutez des soldats et partez à la conquête des territoires voisins qui feront un jour partie de votre empire !
l
D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, les tuiles Bâtiment, Tissu, Statue, ainsi que les cartes Dieu et Armée, sont placées près du plateau.
Chaque joueur reçoit les jetons Escalier et les marqueurs Conquête à sa couleur, ainsi que 2 ouvriers, 1 tuile Tissu de départ et 8 cartes Dieu. Chacun doit défausser 5 de ces dernières pour gagner leur(s) bonus et en garder 3, Tous placent un marqueur au bas de la piste Temple et un sur la case 10 de la piste de PVs.
Des ouvriers sont placés aléatoirement sur leurs emplacements dédiés, au village et au camp nomade, en fonction du nombre de joueurs.
l
Avant le 1er tour, chacun place son Grand Prêtre sur une case du Coricancha, le Temple d’Or en haut de la colline. C’est à partir de là que vous calculerez la quantité de nourriture que vous couteront les ouvriers : plus ils s’éloigneront, en descendant sur les terrasses inférieures ou en déambulant vers les sections adjacentes, plus ils vous couteront cher. Heureusement, les escaliers leur faciliteront les déplacements et vous octroieront des réductions.
l
Lors de votre tour de jeu, vous pouvez effectuer :
1 action principale : poser un ouvrier sur un emplacement libre du plateau (en défaussant une carte Dieu avec le symbole correspondant ou 1 or) et réaliser une ou plusieurs des tâches adjacentes :
Récolter des ressources :
du maïs,
des pommes de terre,
de la pierre,
de l’or ;
Construire :
un Escalier, il vous en coutera des pierres mais vous gagnerez des PVs et de la nourriture ;
un Bâtiment : vous le choisissez parmi les bâtiments du marché (face visible), qu’il soit Passif ou de Production, vous payez son cout et le placez devant vous. Le marché est complété à la fin du tour ;
une Statue : les grandes coutent plus cher que les petites mais rapportent plus de PVs. Vous marquez les PVs lors de la construction ;
Acheter du Tissu : vous piochez les 3 1ère tuiles et pouvez en acheter 1 à 3 en payant avec du maïs ;
Marchander : vous recevez les bonus des tuiles Tissu de votre Tapisserie, si vous en avez ;
Entrainement : vous piochez 2 cartes Armée, en choisissez une et défaussez l’autre ;
Production unique : l’un de vos bâtiments produit les ressources indiquées puis est retourné face cachée.
ou
2 actions secondaires différentes parmi :
Grand Prêtre : vous le déplacez et faites l’action de la case d’arrivée ou recevez 1 Or (Attention, les autres joueurs peuvent vous « suivre », c’est-à-dire faire l’action à moindre échelle.) :
Adoration : vous pouvez défausser l’une de vos statues de chaque taille pour avancer sur la piste Temple ;
Offrande : vous pouvez dépenser du maïs pour avancer sur la piste Temple ;
Régénération : vous pouvez retourner face visible 1 ou plusieurs bâtiments / cartes Armée (1 retournement gratuit pour le joueur actif) ;
Conquête : vous choisissez 1 ouvrier du village et le placez dans la zone des Pertes de Guerre. Vous pouvez alors jouer 1 ou plusieurs cartes Armée (la 1ère est gratuite pour le joueur actif) puis placer un marqueur Conquête sur une case vide de l’une des régions à conquérir, et enfin retourner face cachée ou défausser les soldats conquérants ;
Production : vous activez vos bâtiments face visible ;
Prière : vous prenez 2 cartes Dieu.
Entrainement : vous piochez 2 cartes Armée, en choisissez une et défaussez l’autre ;
Recrutement : vous prenez gratuitement un ouvrier de la zone des Nomades puis vous la complétez.
Notez qu’à tout moment pendant votre tour vous pouvez défausser une ou plusieurs cartes Armée pour en gagner les bonus. De plus, à la fin de votre tour, vous pouvez dépenser 1 pomme de terre ou 1 maïs pour recruter 1 ouvrier.
l
Une partie se joue en 3 manches, chacune finalisée par un Festival ayant lieu lorsque le village est vide.
lLors de chaque festival,
chaque joueur réalise un Marchandage gratuit ;
chaque joueur marque des PVs :
en fonction de sa position au Temple ;
en fonction des majorités dans les régions conquises ;
chaque joueur doit payer en pommes de terre les cartes Dieu qu’il a gardées en main ;
la tuile Festival est replacée près du plateau (sauf lors du 3ème Festival) ;
le village est rempli avec de nouveaux ouvriers (sauf lors du 3ème Festival) ;
en fonction de leur nombre, les joueurs piochent des cartes Dieu puis peuvent en défausser pour gagner leur(s) bonus (sauf lors du 3ème Festival) .
La partie se termine après le 3ème Festival. On procède alors au décompte des points de victoire en fonction :
du nombre de tuiles Tissu dans chaque tapisserie,
des PVs gagnés sur les 4 dernières cases du Temple,
des PVs pour les Bâtiments face visible,
des cartes Dieu en main,
des cartes Armée face visible,
des ouvriers restants,
de l’or restant.
Le joueur ayant cumulé le plus de PVs l’emporte.
Note : Je n’ai pas tout précisé concernant la règle, elle « pèse » tout de même 27 pages (en comptant le mode Solo) ! Je ne vous en ai dressé qu’une vue d’ensemble et vous laisse découvrir les subtilités du jeu par vous-même.
l
l
VERDICT
l
l
J’aime les jeux comprenant moultes actions, pléthore de possibilités… Et Tawantinsuyu me comble de ce point de vue !
Un regret côté matériel, il est dommage que les pierres soient représentées par de simples cubes en bois tandis que les autres ressources sont travaillées… Mais c’est un détail ! (Ô déception personnelle tout de même ! 😉)
Côté interaction entre les joueurs, n’espérez pas vous battre entre vous, même les conquêtes ne concernent pas les autres joueurs ! Vous occuperez juste certains emplacements où les autres pensaient se rendre, ou vous construirez des bâtiments ou des statues convoités par d’autres, mais rien de plus.
La thématique colle parfaitement à l’Histoire, et si l’on prend la peine de se renseigner un peu, on apprend plein de choses. D’ailleurs, quelques paragraphes (voire quelques pages) historiques auraient été les bienvenus !
l
Et l’immersion dans tout ça ? Eh bien, pour un kubenbois, ce n’est pas si mal !
A cause du confinement lié à la Covid 19, je n’ai pu jouer qu’en solo et en duo. Et franchement, le jeu est trop touffu pour simuler une partie à 3 ou 4 !
En duo, le jeu est fluide (Bon, d’accord, pas lors de la 1ère partie !) et agréable. Les quelques aménagements ne sont pas gênants et je ne pense pas qu’ils enlèvent du plaisir de jeu par rapport à une partie à 3 ou 4 (A voir !). Lors de nos parties en duo, ma moitié a parfois ressenti une certaine « sensation d’accumulation des actions » et trouve qu’ « il manque un petit quelque chose qui illuminerait l’ensemble »… Quant à moi, j’ai cette faculté de me laisser porter par un thème qui m’intéresse, et j’ai simplement la conviction que le jeu réserve une belle courbe d’apprentissage à ceux qui s’y frotteront.
Un petit mot sur le mode Solo : l’automa, Axomamma, dispose d’un plateau individuel. Il n’utilise le plateau principal que pour y placer des ouvriers, comme vous, mais en effectuant les tâches sur son propre plateau grâce à un lancer de dé. Il faut penser à beaucoup de choses et ne rien oublier ; cela peut donc être assez lourd lors des 1ères parties car la gestion d’Axo (pour les intimes) ajoute pas mal de micro-règles. Et donc, à 2, c’est mieux ! 😊
Pour terminer, n’hésitez pas à consulter l’aide de jeu. Elle fait peur la 1ère fois mais est extrêmement bien conçue. D’ailleurs, une aide solo manque cruellement !
l
Conclusion :
Un excellent jeu bien touffu, à l’esthétique impeccable et aux mécaniques bien huilées. Joueurs experts, préparez-vous à faire chauffer les neurones !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Bienvenue à Arzium ! Terres désolées ou quelques cités continuent de subsister et où le fantastique rencontre les ravages de la guerre.
Vous êtes l’un des 8 aventuriers à vous lancer en quête de gloire, d’artefacts perdus et de la dernière ruine : une cité perdue qui n’existe plus que dans les légendes.
Entre nomades, mystiques, hors la loi et hommes-lézards, à vous de vivre votre aventure, parsemée de rencontres et de choix pour écrire votre légende.
Ryan Laukat vous propose avec Near and Far un jeu de gestion de ressources, de constructions mais le tout teinté d’aventure et de narration. Issu d’une campagne Kickstarter en 2016 le jeu se veut une « suite » pour Above & Below mais un cran au-dessus en matière de gameplay.
l
Petit aparté : est-ce que Near and Far et Above and Below font doublon ? Sont-ils différents ?
Malheureusement pour vos finances, les 2 jeux sont différents : A&B est un jeu familial, vous pouvez en lire le test ici, aux mécaniques simples mais fonctionnelles et avec cette part de narration qui ajoute un peu de hasard mais énormément de plaisir de jeu.
N&F est plus gamer, il vous demandera des parties un peu plus longues et surtout plus stratégiques.
Donc A&B pour toute la famille et N&F pour une soirée jeux plus sérieuse mais même avec des enfants, ados.
l
Le matériel:
l
Pour la partie matériel, le jeu dispose de deux points forts dès l’ouverture de la boite :
L’atlas avec ses 11 cartes qui sont autant de plateaux de jeu différents. Le premier plateau s’appelle les Cavernes des Glogos et c’est un joli clin d’œil à Above and Below. Les 10 suivants vous permettront de varier les parties et aussi de jouer la campagne ou le mode personnage.
Le livre d’histoire bien entendu ! Avec des chapitres pour chaque carte de l’Atlas et d’autres pour chaque héros du jeu, de quoi vivre de bien belles aventures à chaque partie.
Pour le reste du matériel : des cartes, des plateaux joueurs et un plateau ville double face. Les personnages sont représentés par des standees, des personnages en carton. Pas de figurines, ici le voyage se fera par le conte.
Les compagnons qui composeront votre équipe sont sous forme de tuiles.
Et le bonus, c’est que le verso de chacune de ces tuiles vous proposera le même personnage pour jouer dans A&B ! Une brillante idée qui permet de renouveler le premier jeu grâce au deuxième.
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
L’illustrateur étant l’auteur lui-même, parfois ce mélange des genres peut être une erreur. Ici les illustrations sont magnifiques, l’ambiance est proche de Shadow of the Colossus, jeu vidéo à l’univers onirique et envoutant. Le résultat est splendide et convient parfaitement au thème.
l
Comment on joue ?
l
Mais vit-on des aventures dans Near and Far ? Voyons cela de plus près.
Chaque joueur incarne un aventurier, oui, mais un aventurier entrepreneur !
Le jeu se divise en deux grandes parties : préparer votre voyage dans la cité dont le plateau est placé au-dessus de l’Atlas et l’exploration sur l’Atlas lui-même.
En ville, vous préparez votre périple en recrutant des compagnons de voyage, des montures pour transporter votre matériel et aller plus loin, en récupérant des trésors auprès du mystique local ou de puissants artefacts. Une mine est aussi disponible pour récupérer quelques ressources, et l’hôtel de ville où vous pourrez troquer différents objets ou encore payer pour modifier votre notoriété.
Une fois prêt, à vous l’aventure le long des chemins ! Votre jauge d’énergie est matérialisée par des cœurs, ils vous permettront de vous déplacer sur des espaces non sécurisés, de combattre les menaces que vous seriez amené à croiser sur un chemin ou encore à vous aider dans les aventures que vous allez vivre, la ressource centrale de cette partie du jeu en somme.
l
Sur l’Atlas, chaque étape de voyage vous coute un déplacement et en plus un cœur si aucun campement n’y est construit.
Construire un campement coute 3 cœurs, vous permet de gagner des ressources et met fin à votre tour.
Il existe 3 types d’espaces différents :
Pour récolter des pièces : construire un campement ici vous rapportera des pièces selon les capacités de vos compagnons.
Pour récolter des gemmes : construire un campement ici vous rapportera des gemmes selon les capacités de vos compagnons.
Des routes commerciales : il existe 2 espaces pour chaque route commerciale. Ils vous rapportent des points de victoire en fin de partie si les 2 ont un campement, et si c’est vous l’heureux propriétaire, vous obtenez le chiffre indiqué sur l’Atlas, si vous êtes 2 à posséder un espace chacun c’est le nombre indiqué en plus petit sur l’Atlas pour chacun.
l
Lors de vos voyages, vous rencontrerez des menaces. Elles sont affrontées dans un ordre croissant, vagabonder deviendra de plus en plus complexe et couteux, surtout si vous n’avez pas de compagnons axés sur le combat. Chaque victoire vous permet de récupérer la carte de la menace et de placer un campement dessus. Elle vous rapportera le nombre de points de victoire qu’elle indique en fin de partie.
l
Et le twist du jeu est ici : le livre d’histoires ! Déjà vu sur Above & Below, ce livret est ici découpé en chapitres et chacun est associé à une carte de l’Atlas.
Sur ce dernier, vous allez placer des jetons pour indiquer quelles seront les quêtes actives pour votre partie, chaque jeton venant recouvrir le numéro du paragraphe associé à ce lieu.
Quand un joueur se trouve sur un espace avec un jeton il peut le défausser pour vivre l’aventure de ce lieu.
Un autre joueur lui lit alors l’histoire et les choix qui lui sont offerts. Attention ! Ne lisez pas les récompenses associées aux différents choix.
Une fois que le joueur actif a choisi la voie narrative qu’il souhaite suivre, il lance un dé au résultat duquel il ajoute les capacités de ses compagnons, objets et artefacts actifs s’il en a. Il peut par la suite ajouter des cœurs pour augmenter son total.
Il peut réussir l’épreuve en atteignant le total demandé ou obtenir un bonus s’il le dépasse de 2.
Une fois le niveau de réussite ou d’échec calculé, le narrateur lit la récompense, l’éventuel bonus ou l’échec obtenu. Dans tous les cas, le pion est défaussé.
l
Résumée ainsi, cette mécanique de jeu peut paraitre froide, mais en cours de partie on se prend rapidement au jeu de devenir le conteur d’un récit fantastique, imitant les différents protagonistes et en jouant sur le ton de sa voix. Le résultat est une immersion dans le jeu vraiment très réussie et c’est la force des jeux de Ryan Laukat cette capacité à entrainer le joueur dans son univers.
l
Depuis le début, je vous parle des campements. Chaque joueur en possède 14 sur son plateau personnel et c’est eux qui définissent le tempo de la partie. Quand un joueur pose son dernier campement, on finit le tour de table et la partie se termine. 14 campements ça peut sembler beaucoup mais on se rend très vite compte que c’est bien peu ! Avec des joueurs agressifs sur les combats de menace, les réserves peuvent rapidement filer et la partie se raccourcir d’autant.
Near and Far devient alors un sprint plus qu’une course de fond, il faut se préparer à cette éventualité, sinon le plaisir de jeu peut s’en trouver gâché. C’est d’ailleurs un cas de figure prévu par l’auteur qui propose que chaque joueur commence avec 4 campements de plus la partie pour la rallonger. Tout dépend donc des joueurs autour de la table et du mode de jeu choisi.
l
Car oui, Near and Far ne vous propose pas un jeu unique, mais 3 modes de jeu ! Rassurez-vous il s’agit bien du même jeu mais avec 3 variantes selon votre groupe de joueurs ou votre envie du moment.
Tout d’abord, la partie de découverte que le livre de règles vous invite à jouer sur la première carte du jeu avec le plateau ville sur son côté sombre.
Cette partie sera dédiée à l’apprentissage et la découverte des mécaniques, de quoi appréhender le jeu en douceur.
Ensuite, commençons avec le mode campagne, vous allez enchainer 10 parties sur chacune des cartes de l’Atlas avec le même personnage. Pour assurer le suivi de votre campagne, le jeu fournit de petites fiches personnage où vous pourrez cocher les quêtes effectuées et gagner de l’expérience. Vous pourrez ainsi débloquer des capacités pour vos personnages, de quoi mieux démarrer ou profiter de certains lieux du jeu pour vos parties suivantes.
Ce mode campagne est le cœur du jeu, il vous emmènera de région en région, certaines avec de petites spécificités, toutes avec leurs histoires propres, à travers les terres désolées. Lors de certaines de vos aventures, le livret vous fera noter le numéro d’une quête secondaire. Cette quête secondaire sera à lire à la place de votre prochaine aventure, une petite finesse pour vous immerger un peu plus dans l’esprit du jeu. Vous pourrez également gagner des mots-clefs qui interviendront dans les aventures suivantes. Near and Far me semble taillé pour ce mode aventure, 10 parties peut sembler beaucoup de nos jours, mais elles durent en moyenne une heure, on peut donc en enchainer 2 sur une soirée jeux.
Le mode personnage ensuite. Il vous permettra de suivre une aventure dédiée au personnage que vous avez choisi. Cette fois vous utiliserez les quêtes associées à votre personnage. Quand tous les joueurs auront accompli 8 quêtes, vous pourrez passer à la carte 11 de l’Atlas pour la partie finale.
Un mode de jeu bien plus narratif et centré sur les personnages pour changer de la campagne.
Le mode arcade vous permet de faire une partie simple et sans le livre d’histoires. Un deck de cartes servira à la narration et aux choix. Ce mode est bien pratique si on ne veut pas se lancer dans une série de parties. Le bémol réside dans le paquet de cartes arcade qui ne seront pas en rapport avec la carte piochée. Ce n’est pas mon mode de jeu préféré, on perd un peu de la force du jeu qui est dans cette narration.
Et au final, ce Near and Far, on craque ?
l
l
VERDICT
l
l
Near and Far est un excellent jeu. Je pensais qu’avec Above and Below il y aurait un gros risque de redondance et qu’avoir les deux ferait doublon. Pas du tout ! Au final vous ne jouerez pas aux deux jeux avec le même groupe de joueurs. Comme expliqué au début de cet article, Above an Below est plus familial, les joueurs experts seront un peu refroidis par le chaos des choix issus de la narration et des récompenses. Il ne faut pas le jouer en cherchant l’optimisation parfaite, le hasard des aventures pousse à se laisser aller, se prendre au jeu et aux histoires pour au final vivre une belle aventure.
Near and Far possède également cette part de narration mais elle est un peu plus diluée, mélangée à plus de mécaniques, ce qui lui donne moins d’impact sur la partie. Near and Far est donc plus gamer, plus mature dans son contexte et les histoires qu’il développe.
Le jeu peut se jouer très rapidement, ce qui peut vous frustrer si un de vos adversaires se met à combattre les menaces à tour de bras sans rien faire d’autre. On y perd le plaisir de l’aventure et de la lecture, le jeu devient une simple course de rapidité. L’auteur l’a très bien vu et l’ajout de 4 campements par joueur permettra de remédier à ce problème très facilement.
Les différents modes de jeu sont également une belle trouvaille. On veut savoir ce qui se cache sur chacune des cartes mais également connaître l’histoire des différents personnages ! La rejouabilité est donc bien présente, et avec des parties contenues en une heure de temps, on y revient aisément sans être écœuré du jeu après 5 ou 6 parties.
Le jeu se joue très bien dans toutes ses configurations de 2 à 4 joueurs, la contrainte étant d’avoir les mêmes joueurs pour enchainer les parties. Les plus jeunes seront bien plus à l’aise avec Above and Below mais, à partir de 12 ans, vous pouvez jouer en famille sans problème, la partie d’introduction permettant de bien comprendre les mécaniques et les objectifs du jeu.
Near and Far est un jeu à part, comme Shadow of the Colossus dans le monde du jeu vidéo, il exploite des mécaniques connues mais avec cette part de conte qui le rend attachant et prenant.
Avec Near and Far, les Lucky Duck Games nous permettent donc de découvrir le véritable potentiel d’auteur de Ryan Laukat en version française. Et une seule question demeure : à quand l’annonce de la localisation de son nouveau jeu Sleeping Gods ?
l
En bonus, un mode solo avec Automa déniché sur BGG.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Si on nous avait annoncé ça le 31 décembre 2019 au soir, lorsqu’on se souhaitait à tous une bonne et heureuse année, et surtout la santé !, nous aurions été peu à y croire.
Et pourtant, c’est arrivé. Toutes nos pensées vont bien sûr aux êtres chers que nous avons perdu au cours de cette année, et à leurs proches.
On va espérer que 2021 soit un meilleur cru.
l
On peut déjà se réjouir de la réouverture de nos chères boutiques le 28 novembre, en espérant que ça soit la bonne, et qu’il n’y ait pas trop de casse ! Une boîte de jeu au pied du sapin ça fait toujours plaisir, et ça met du baume au cœur.
l
Bah oui parce que ludiquement, il s’en est quand-même passé des choses !!!
l
Déjà l’année avait très bien commencé avec le festival de Cannes, où l’équipe du Labo était présente quasi au complet afin de couvrir cet événement tous ensemble !
l
Ensuite, avec le 1er confinement, on s’est essayé à la vidéo avec plein d’erreurs de débutants sur la qualité mais, franchement, c’est vraiment pas simple le montage. ^^
On vous a proposé Confinement Intime, un rdv quasi quotidien où vous découvriez un acteur du monde ludique, chez lui la plupart du temps (bah oui c’était quand-même le confinement), son quotidien au travers de cette épreuve, un peu de sa personnalité, de ses expériences et de ses passions. On remercie les 71 intervenants pour leur participation, leur gentillesse, et leur intérêt pour ce concept sorti un peu à l’arrache, en réaction à ce qui venait de nous tomber sur le coin du crâne ! ^^
Notre manière à nous de soutenir nos ludicaires et vous les faire découvrir, d’autant + que la plupart s’étaient organisés afin de continuer leur activité en respectant les gestes barrières.
l
Sans oublier les nombreuses sorties ludiques que nous avons pu tester, pas toujours dans les meilleures conditions, mais pour lesquelles nous avons eu des coups de cœur, des coups de gueule, des « mouais ok … », des « waouh » et des « ah ouais quand même ! ».
Il y a de + en + de sorties et cette année n’a pas fait exception à la règle, du coup il y a eu du bon, du très bon, du passable et du moins bon… Pour vous donner les clés de cette année ludique, nous avons chroniqué, disséqué et joué comme des petits fous afin de vous partager notre ressenti et nos impressions sur ces jeux.
l
Et c’est ainsi que pour clôturer cette année spéciale, nous avons établi notre TOP de l’année 2020. Vos laborantins ont fait le bilan, calmement, en s’remémorant chaque instant, et ce ne fut pas toujours simple de départager les élus. Mais bon quand faut y aller … Alors cette sélection regroupe leur sélection des meilleurs jeux auxquels ils ont joué en 2020. Vu la cadence des sorties ludiques depuis quelques années, il arrive parfois qu’un titre sorti l’an passé figure dans cette sélection. Rien de grave rassurez-vous, la notion de nouveauté est toute relative, entre celui qui a accès à la VO d’un jeu, un proto, ou parfois tout simplement, qu’on mette la main sur un jeu passé un peu à l’as lors de sa sortie !
Trêve de bavardages, on y va !
Roulement de tambour !
l
Maracaibo: Marin en quête de réputation dans les Caraïbes du XVIIème siècle ? Un thème fort, une rejouabilité conséquente, un mode histoire au top et un mode solo bien agréable : un must-have !
Alubari: Une course aux contrats au thème bien ancré et pourvu d’une excellente rejouabilité. Une tasse de thé ?
Pour une Poignée de Marguerites: Une course fleurie chez de mignons ruminants pour que petits ET grands jouent ensemble sans s’ennuyer !
Robin of Locksley : Collections et déplacements pour un jeu très malin et addictif !
Wild Space : Collections, combos et actions limitées, trop court mais intense.
l
Boomerang Australia: Des cartes et des feuillets, voilà le matériel de Boomerang Australia. Un jeu de draft de cartes accompagné d’une mécanique de Roll & Write où chaque décision vous poussera inéluctablement vers la victoire dans votre périple à travers l’Australie. Partez à l’aventure touristique et marquez le plus de points possible avec le nombre de lieux visités, les animaux rencontrés, les activités choisies et vos lancers de boomerang. Faites les bons choix de cartes et prenez garde à vos adversaires. Mon jeu famille du moment !
Kosmopolit : En ce moment, les restaurants sont fermés, alors pourquoi ne pas ouvrir le vôtre tranquillement à la maison avec vos amis ? Kosmopolit est LE jeu d’ambiance qu’il vous faut ! Interprétez plusieurs rôles dans ce jeu de simulation de restaurant, mais pas n’importe lequel, un restaurant qui accueille tout le monde quel que soit son origine et sa langue. Et la langue, c’est le cœur de ce jeu, (et croyez-moi ce jeu en a du cœur). En 6 minutes, vous devrez retrouver les plats commandés et leur ingrédient principal mais dans sa langue originale, qui sera un peu comme dans le célèbre « téléphone arabe », l’un d’entre vous, avec l’aide d’une application sur le téléphone prendra les commandes et les répètera au chef de rang qui devra gérer une brigade de cuisiniers et récupérer les plats. Ce jeu est une véritable pépite avec une rejouabilité folle !
Lucky Numbers: Le trèfle à 4 feuilles, cela porte bonheur, et de la chance vous allez en avoir besoin, mais pas seulement ! Lucky Numbers est un jeu de placement de tuiles malin où le premier à remplir sa grille sera le vainqueur. Accessible, rapide, simple mais pas simpliste, Lucky Numbers plaira à toute la famille et si la chance vous échappe alors soyez concentrés et ne quittez pas des yeux les grilles de vos adversaires ! Un mode solo sous la forme d’un casse-tête vous permettra aussi de passer des heures de réflexion pure !
Mollo l’escargot :Un jeu de course d’escargots où le gagnant sera le dernier arrivé, si ce n’est pas original ?! Un jeu à partir de 4 ans, où la chance et la stratégie feront de votre escargot le roi du potager. Quelques cartes et des retournements de situation à gogo vous feront passer de joyeux moments en famille. Les enfants en redemandent et les parties s’enchainent grâce au matériel coloré et la simplicité des règles. Un jeu compétitif très adapté pour vos petits joueurs et le reste de la famille ne s’ennuie pas non plus ! Accrochez-vous car les parties peuvent être rapides et vous devrez être le plus lent pour remporter la victoire.
Pour une poignée de Marguerites : Le petit dernier des Space Cow va vous emmener dans un magnifique pré où les fleurs, toutes plus colorées les unes que les autres, feront le bonheur de votre magnifique vache… mais le souci c’est que vous n’êtes pas seule ! Un jeu compétitif à partir de 6 ans doté d’un matériel très adapté et original. Faites combattre vos vaches en les faisant sauter avec votre doigt et soyez le premier à récolter toutes les fleurs de votre plateau !
The Magnificent: Ce jeu fut une très belle découverte… Si ma première partie fut chaotique, j’ai toutefois pu entr’apercevoir l’énorme potentiel de ce jeu. Les règles sont si simples qu’on en oublie à quel point le jeu est en réalité complexe dans la multiple de choix disponibles. Et c’est ce qui m’a vraiment plu. Il y a une marge de progression énorme.
Au fil des parties chaque action peut être optimisée en voyant toujours plus loin. Rien ne doit être fait au hasard pour prétendre à la victoire. L’association des mécaniques – certes déjà vues – est une très belle réussite, rendant le jeu assez original avec une bonne fluidité.
J’ai adoré ce jeu et je ne peux que vous le recommander. Ne vous arrêtez pas à votre première partie qui peut vous laissez une certaine frustration. Plus on y joue et plus on aime… Dés, cartes, tuiles, de quoi plaire au plus grand nombre. En tout cas, en ce qui me concerne, j’ai été plus que conquise.
Calico: C’est un véritable coup de cœur pour cette année 2020. J’avais pris le jeu en financement participatif sur la plateforme Kickstarter tout d’abord pour le thème – Eh oui, j’adore les chats et il est vrai que c’est d’abord la thématique qui m’a accrochée ^^. Je me suis ensuite penchée sur les mécaniques – parce que le thème ne fait pas tout, n’est-ce pas ? Prendre des tuiles, les placer afin de marquer le plus de points possible en combinant différentes façons de scorer, sur le papier ça ne pouvait que me plaire. Ce jeu offre exactement les sensations que j’en attendais. J’aime le contraste entre la facilité des règles, leur accessibilité et la complexité des choix à faire. Un vrai brise neurone pour arriver à tout combiner. Certes il y a une part de chance puisqu’on peut attendre une tuile toute la partie et ne jamais la voir sortir – ou si elle sort, votre adversaire se fera un plaisir de la prendre ^^. Cette part de hasard n’est absolument pas gênante dans ce type de jeu. En effet, il est aussi important de savoir s’adapter en fonction des tuiles qui sortent, même si ce n’est pas toujours évident. Je tiens à remercier les auteurs qui ont rédigé des règles très claires avec plein de challenges à réaliser et d’objectifs à atteindre au fils des parties. Il y a même une section réservée aux variantes possibles, et ça ne vous simplifiera pas la vie, au contraire. De quoi vous donner encore plus envie d’y rejouer !
En somme, Calico est un excellent jeu de pose de tuiles avec une rejouabilité énorme qui ravira le plus grand nombre et même ceux qui ne sont pas spécialement fans des chats Un sans faute pour moi dont je ne me lasse pas de jouer. Je vous propose d’ailleurs de participer aux 10 challenges des auteurs en mode solo. Rendez-vous dans la rubrique challenge et inscrivez vos scores !
Ma sélection pour cette année ne fut pas une mince affaire. Même si les sorties ont fortement ralenti avec la Covid, c’est surtout l’arrêt des festivals et des soirées jeux qui m’ont le plus marqué.
Pour revenir aux jeux, quelques sorties ont tout de même buzzé, en particulier les habituelles campagnes Kickstarter avec leurs lots de promesses et de délais non respectés. Mais au final, peu de jeux qui aient marqué cette année 2020, plutôt pas mal de promesses pour des jeux qui arriveront en 2021, une grosse année ludique en perspective résumée en 2 mots : redémarrage et liberté !
En jeu expert, deux jeux se sont démarqués : Barrage et Maracaibo. Les auteurs sont connus et chacun des deux jeux a su se faire sa place. Personnellement Barrage fut une très bonne surprise mais, depuis quelques temps, il ne sort plus.
Maracaibo, en revanche, trouve facilement le chemin de la table de jeu ! Est-ce le mode histoire ou les mécaniques d’Alexandre Pfister qui font merveille ? Toujours est-il que je ne semble pas être le seul à en faire mon jeu de l’année en expert.
Pour les autres jeux experts de l’année, il y a eu du très bon avec Alubari et ses mécaniques élégantes, de l’excellent comme l’extension d’Underwater Cities qui a corrigé une partie des soucis matériel et en plus apporte encore plus de profondeur au jeu ! N’oublions pas Demeter qui s’est essayé à approcher les jeux experts avec une mécanique de flip and write (jeu à cocher).
Le Lacerda annuel cette année fut On mars. Un jeu exigeant du maître portugais, son plus complexe même si Lisboa m’a fait plus mal à la tête sur la première partie. Toujours est-il qu’On mars a démocratisé un peu plus les jeux Lacerda et depuis de plus en plus de joueurs s’y intéressent ce qui est une très bonne nouvelle !
On a aussi croisé des jeux qui ne resteront pas dans ma mémoire ludique longtemps comme Mystic Vale et certains même que j’avais déjà oubliés comme New Frontiers avec sa boite et son matériel à la taille inversement proportionnelle au plaisir de jeu.
En cette fin d’année, deux jeux sortent leur épingle du jeu, Tekhenu et Dans l’Antre du roi de la Montagne, de quoi initier du joueur confirmé à l’univers du jeu expert dans des parties au timing contenu.
Pour les jeux familiaux (et familiaux plus) l’année fut riche comme les précédentes.
Certains sont en train de disparaitre alors ne les oublions pas ! Les Petites Bourgades avec son Tetris de cubes a bien buzzé en février, il plait à chaque partie et pourtant on le ne le voit plus ou presque.
Même combat pour Bazar Quest un jeu bien sympathique à la proposition inhabituelle : vous êtes le tenancier d’une boutique d’objets pour héros en quête de gloire ! A vous de les attirer et de les équiper au mieux pour que ces derniers s’en sortent dans le donjon. Un client vivant c’est un client qui peut de nouveau acheter.
Cette période de Février avec Cannes, le dernier festival de mon année, m’a permis de découvrir Cowboy Bebop ! Grand fan de l’anime, j’ai beaucoup aimé ce deckbuilding ancré dans l’esprit de la série où les autres vont vous aider même si ça ne leur fait pas plaisir. Ensuite est arrivé l’Ile des Chats qui depuis cet été cartonne. Du familial qui dispose même d’une variante pour jouer avec les plus jeunes !
Je n’oublie pas l’Olni (objet ludique non identifié) Kluster qui, avec ses aimants, sa cordelette et sa règle simple : « faut tout poser dans le cercle », a conquis bon nombre de joueurs et surtout de non joueurs ! Si vous avez un cadeau à faire et que les jeux c’est votre passion mais pas celle de tous vos proches vous tenez un aimant à ludistes avec Kluster !
Mais mon jeu familial de l’année arrive en cette fin novembre en boutique.Above and Below avec sa touche de narration intégrée à des mécaniques plus classiques m’a séduit et je n’en décroche pas !
Et pour finir sur les familiaux, Knock Knock Dungeon, un jeu que je suis depuis 3 ans maintenant, depuis une soirée off au festival de Cannes avec un jeu tout simple et pourtant si prenant.
Mais cette année, j’ai remarqué l’explosion des jeux en duo. Peut-être est-ce juste une impression, je n’ai pas de statistiques du phénomène mais les éditeurs semblent avoir écouté les joueurs qui, confinement puis couvre-feu oblige ont souvent demandé des renseignements sur cette gamme de jeux un peu particulière. Cairn, Watergate, Dual Powers, Glasgow, la Marche du Crabe ou le tout récent Schotten Totten 2, il y en a pour tous les gouts avec tous les thèmes ! L’affrontement y est souvent direct, personnellement ce n’est pas ce que je préfère mais force est de constater que je suis dans la minorité. On notera tout de même qu’à l’opposé du spectre ludique, le jeu à deux vous propose du coopératif, histoire de jouer ensemble même avec des mauvais perdants.
L’autre mode de 2020 ce sont les jeux à cocher, pencil games ou encore roll et flip and write. Le principe est simple : tous les joueurs ont une feuille de jeu, on lance des dés ou on retourne des cartes et chacun fait son choix sur sa feuille. Cette année a été particulièrement prolifique avec Demeter, Cartographers, Rome and Roll, Troyes Dice et bien d’autres. Les roll and write ont le vent en poupe et ils plaisent mais surtout ils se sont approfondis ! Depuis Welcome qui a ouvert, non pas une brèche, mais une voie express vers le succès, ils sont nombreux à l’emprunter depuis.
Et voilà pour mon petit coup d’œil dans le rétro sur cette année 2020. Il y aurait bien sûr encore bon nombre de jeux à évoquer comme Too Many Bones que j’ai découvert en visio grâce au confinement ! Mon compte en banque essaie encore de s’en remettre…
Et comme pour le reste, je regarde surtout vers l’avant, vers tous les jeux qui vont arriver, sur 2021 et cette sortie de crise avec la reprise des soirées jeux, des festivals et qui sait, l’organisation de rencontres ludiques entre nous ? Au final je résumerai 2020 en une année pourrie sur le plan de la société mais plutôt réussie du côté des jeux !
l
Anachrony Fractures of Time: Il est de retour, enfin il est déjà là… Euh non il sera bientôt déjà là…. Je m’y perds… Le meilleur jeu de l’univers et de tous les temps revient avec un mode solo retravaillé et non plus 1 mais 2 adversaires différents à vaincre selon que vous choisirez de jouer avec le jeu de base ou avec Fractures of Time ! Une nouvelle faction, un nouveau plateau, de nouveaux exosquelettes, de nouveaux ouvriers et même une nouvelle ressource ! Arriverez vous a maîtriser la voie de l’unité pour sauver l’humanité ?
Concordia Venus : la découverte de ce jeu fut pour moi une révélation, un vrai bon jeu expert avec des règles accessibles et compréhensibles par tous est donc possible, j’en ai eu la preuve sous les yeux. Le matériel est au top, le gameplay simple et fluide et les stratégies possibles variées. Si on ajoute à ça la variété de cartes sur lesquelles jouer, le mode en équipe bien pensé qui ne laisse personne attendre trop son tour de jeu, on a là un des meilleurs jeux expert qui reste accessible à tous ! Totalement conquis!
Underwater Cities New Discoveries: Ok ce n’est pas un jeu mais une extension, ok elle coûte quasiment le prix du jeu, mais l’ajout des plateaux asymétriques, plus de variétés de plateaux, de nouveaux modules de jeu, un mode solo qui prend encore plus de profondeur (vous avez saisi, profondeur, villes sous-marines, humour tout ça… hum bref…). De plus, j’ai aimé la possibilité de donner des départs asymétriques aux joueurs et de rajouter un plateau qui augmente la course aux objectifs et la chasse aux bonus ! Si vous aimez Underwater Cities, vous allez adorer New Discoveries !
Demeter : Les dinos et moi, c’est tout un programme, surtout depuis que je suis tout petit. Les Roll/Flip & Write c’est vraiment quelque chose que j’adore! Donc, quand on mélange les deux, et même si le thème ici n’est qu’un prétexte, qu’en plus les règles sont accessibles et la rejouabilité présente ainsi que la grosse courbe de progression, on a ici un Flip & Write qui cartonne et qui est dans mon top jeux de cette catégorie.
Dinogenics : Les dinos et moi, c’est tout un prog… euh pardon, je radote ! La localisation française ayant permis au plus grand nombre d’avoir accès à ce jeu qui possède actuellement la première place de mes jeux de dinos ! Pourquoi ?
Simplement parce que je le trouve vraiment hyper thématique, l’aléatoire présent est assez représentatif de ce qu’on voyait dans les films de Jurassic (Park ou World) à savoir qu’on croit toujours qu’on peut maîtriser, mais que tout finira par mal se passer ! Car, dans Dinogenics, même si vous limitez les risques côté dinos, ce sont les infos ou les joueurs qui risquent de venir démolir vos jolis enclos et libérer des dinos qui vont faire un festin de visiteurs ! Et j’espère que l’extension sera localisée aussi, car elle apporte tellement au jeu que ça serait dommage de ne pas pouvoir l’avoir en VF!
l
l
Il y a en général un certain nombre bien spécifique de critères qui me font apprécier un jeu. En premier lieu, peu importe qu’il soit dans l’actu, ou que ce soit un ancien jeu qui m’avait échappé lors de sa sortie. Lors de la découverte d’un nouveau jeu; ou quand je sonde les souvenirs qu’il m’a laissés, je me pose ces 5 questions, somme toute, assez génériques. En fonction des réponses que j’en fais, je placerai ensuite ces jeux dans mon top. J’en profite pour placer ici que je crois que « choisir c’est mourir ». Il est en effet pour moi un véritable crève-cœur de devoir ne sélectionner que 5 jeux parmi tous les très bon titres qu’il m’a été donné de jouer cette année … Voilà donc ma règle des 5 par ordre croissant d’importance:
– Le story telling ou l’univers dans lequel on me plonge sont-ils convaincants ? Le pitch est-il bien amené ?
– Si je présente ce jeu à différents groupes avec des gouts divers ; arriverons-nous à retrouver le même niveau de fun global ?
– La rejouabilité me parait-elle suffisamment viable pour le ressortir fréquemment ?
– Les objets bonus sont-ils de bonne facture, servent-ils efficacement les mécaniques de jeu? A-t-on essayé d’innover dans leur réalisation ?
– A-t-on fait un effort visuel pour me plonger graphiquement dans cet univers ? Le ton des illustrations est-il en adéquation avec le propos ?
Ainsi, en plus d’avoir passé avec brio le filtre de ces questions, voilà quelques notes supplémentaires pour ma sélection de cette année.
Cerbère : le côté coopération nécessaire avant la trahison forcée si l’on veut quitter les Enfers sur le Styx est délectable à souhaits. J’apprécie que les premiers perdants ne soient pas en reste et que leurs missions changent en cours de partie. C’est un renversement très ingénieux, qui évite l’exclusion. Little big Fish : L’apparente simplicité de ce jeu qui renferme toutefois quelques surprises assez intéressantes (faire tourner un quart du plateau, par exemple). Abyss Conspiracy: L’univers d’Abyss me plait énormément. Cette version avec un matériel réduit à un strict minimum m’a paru très ingénieuse. J’ai aussi été séduit par le concept tout bête de boîte de couleurs différentes (c’est certes accessoire ; mais ça n’en reste pas moins remarquable). Splendor Marvel : Le fan de l’univers Marvel qui sommeille en moi a tout simplement préféré cette déclinaison au Splendor classique. Les mécaniques sont simples et accessibles au plus grand nombre. Hadara : Le seul jeu qui est indiscutablement mon favori de l’année. C’est un concentré d’équilibre des stratégies, de profondeur qui en découle, de fluidité induit par le fait que les joueurs interagissent en simultané.
Je place une mention pour les oubliés de ma sélection : Little Town, Dice Forge, Punto, entre autres…
l
Cartographers : Un jeu hyper attachant et toujours aussi agréable à jouer et à faire découvrir. Pas exempt de tout défaut (objectifs pas toujours lisibles, surtout lors des 1ères parties, et un manque de cartes qui fait que les aficionados auront un peu l’impression de tourner en rond) mais il est indéniablement l’un des jeux les plus agréables auquel j’ai joué cette année. Et les avis des personnes à qui je l’ai fait découvrir ne trompent pas. Sans être un jeu qui révolutionne le monde ludique, il a totalement sa place dans mon TOP 5 de l’année, une valeur sûre que je ne peux que conseiller !
Kosmopolit : + qu’un jeu, + qu’une expérience ludique. On ne peut que saluer et mettre en avant le travail titanesque réalisé par les auteurs, éditeur et intervenants pour nous proposer une véritable expérience qui sort de l’ordinaire. C’est frais, rapide, malin, addictif et l’un des meilleurs jeux d’ambiance de l’année et même + ! Chapeau les artistes !
Magic Rabbit : Pas besoin d’aller chercher les mécaniques les + complexes pour réussir son coup. Magic Rabbit est simple de prime abord, mais avec un travail d’édition aux petits oignons, et entouré des bons joueurs, vous passerez un super moment autour de ce jeu, je vous le garantis !
Hadara : Mon coup de cœur de l’année je dirais … Une vraie réussite, un auteur que j’affectionne de + en + (Benjamin Schwer – La Couronne d’Emara), un jeu intermédiaire rapide, fluide et profond. Un jeu de civilisation en 3 âges, avec du draft de cartes ça vous parle ? Oui il partage des points communs avec 7 Wonders mais ça ne s’arrête pas là et c’est tant mieux !
The Magnificent: Whaou ! Grosse claque que ce jeu au matériel de qualité, à l’ambiance et aux illustrations si parfaites ! Attention, ce jeu se mérite, il vous faudra faire chauffer les neurones pour vous en sortir, mais il est l’un de ceux qui m’a le + conquis cette année, et j’attends son extension annoncée pour début 2021 avec une grande impatience !
Comme le chantaient mes amis les Neg’ Marrons il y a tout juste 23 ans dans leur célèbre tube La Monnaie issu de leur fabuleux album « Rue cas nègre » :
« Parce que c’est La Monnaie qui dirige le monde
C’est La Monnaie qui dirige la terre
Et qu’on le veuille ou non
C’est comme ça, on ne peut rien y faire »
l
La monnaie, la caillasse, le flouze, le pèse, la thune, la maille, le blé, la ferraille, les sous, les deniers, les pépètes, l’oseille, l’importance de l’argent dans notre société est aussi grande que le nombre de mots existants pour le définir, soit plus de 60 termes, rien que ça !
Et l’argent, du coup, cela se gagne ou cela se vole, et c’est la seconde proposition qui a été choisie pour être la thématique du jeu The Specialist$ : et plus spécifiquement les braquages d’établissements comme les bijouteries, les banques et autres casinos bien remplis.
Et avant de passer à l’acte, comme dans un bon film d’action, nous allons devoir recruter des hommes et des femmes pour nous accompagner afin que nos sorties soient fructueuses.
The Specialist$ est un jeu de Marco Canetta, Stefania Niccolini, Dimitri Perrier, Anne-Catherine Perrier, illustré par Christine Alcouffe, en financement participatif sur la plateforme Kickstarter du 17 novembre au 12 décembre 2020, édité par Explor8.
l
Comme une belle affiche de cinéma…
l
Nous avons affaire ici à un jeu familial dans la plus pure des traditions, des cartes, des dés, et plein de plateaux et de jetons.
l
La taille de votre table ???
l
Ici il sera donc question de mécanique de placement de dés et de combinaisons de cartes avec réactions en chaine à la clé.
En un certain nombre de tours, 12 pour être précis, illustrés par les cartes indics, vous allez devoir gérer vos dés afin de recruter des spécialistes, qui seront des pré requis pour attaquer vos spots tant convoités sur le plateau de jeu.
Chaque plateau est une région du globe, contenant entre 1 et 3 villes contenant chacune 4 établissements : deux bijouteries, une banque et un casino, avec des gains de plus en plus importants. Mais les places seront chères, car premier arrivé premier servi, et cela se transformera sous la forme d’une course effrénée au plus gros pactole.
Et honnêtement, ici le thème est bien retranscrit à tout moment dans le jeu, l’emploi des termes spécifiques en témoigne largement.
Utiliser une carte (recrutement et/ou activation de pouvoir)
Faire un braquage
l
Un bon RH et le tour est joué !
l
Bien choisir son dé, le spécialiste à recruter et/ou activer et l’endroit du casse seront les décisions qui vont vous amener à réfléchir entre les tours de jeu, voire de planifier les suivants en bonne et due forme.
Votre arme principale est les réactions de pouvoir en cascade que vous allez pouvoir effectuer pendant votre tour, c’est l’axe majeur d’évolution de votre jeu et cela vous fera gagner beaucoup de choses, et notamment des jetons bonus et autre menue monnaie qui finalement viendra grossir les sommes de vos braquages.
l
La spécialisation des spécialistes et leur pouvoir
l
Sans enchainements, la partie ne décollera pas, alors il ne faudra pas hésiter à sacrifier des dés pour pouvoir débloquer la situation en votre faveur quelquefois dans la partie.
Et quelle satisfaction de débloquer des enchainements de pouvoir et de voir son butin grossir petit à petit !
Mais attention aux autres équipes, car ils auront à un moment donné les mêmes objectifs que vous, alors il faudra être le plus malin, et donc le plus rapide afin d’avoir toujours un temps d’avance.
Mes sensations de jeu sont très appréciables et l’on a fait 3 parties à la suite dans l’après midi à 2 joueurs, et ensuite, dans les jours qui ont suivi, plusieurs parties à 3 joueurs. A chaque fois, ce sentiment de fluidité, mais aussi de nouveauté (on peut effectivement retourner les plateaux pour découvrir d’autres configurations de jeu au niveau des icônes pré requis), et de tension à chaque tour, plus la partie se dirige vers la fin, comme si l’on entendait les sirènes des voitures de police au loin s’approcher !
On s’amuse facilement, et on a la place de réfléchir à ses prochains coups pendant le temps de l’adversaire, tout en planifiant les suivants au gré des sorties des cartes spécialistes.
La chasse, ou la course, aux bonus est très appréciable également, et comme il y en a suffisamment, aucune sensation de déception profonde n’est à noter, en tout cas à 3 joueurs…
l
Un bon conducteur ne suffira pas !
l
Accrochez-vous et recrutez malin car chaque décision sera du temps, et le temps c’est de l’argent, et comme diraient mes amis les Neg’Marron :
« Le temps passe et passe et passe et beaucoup de choses ont changé
Qui aurait pu s’imaginer que le temps se serait si vite écoulé
On fait le Bilan calmement en s’remémorant chaque instant
Parler des histoires d’avant comme si on avait 50 ans »
Ne tardez pas à pledger le jeu, il reste encore une grosse dizaine de jours et ça se passe ici :
l
l
Cet article a été écrit à l’aide d’un prototype dont une partie du matériel n’est pas définitif, et grâce à l’envoi du jeu par l’éditeur Explor8.
Pour le centenaire de la Révolution Française et la chute de la monarchie, Paris décide dès 1878 d’organiser une exposition universelle exceptionnelle en 1889. Pour cette raison politique, elle fut boudée très officiellement par toutes les monarchies européennes.
Avec 61.722 exposants dont 27.000 étrangers et surtout 32 millions de visiteurs, cette expo aura été la première à équilibrer ses comptes avec un bénéfice de 8 millions de francs. Paris s’embellit, la gare Saint-Lazare est entièrement restructurée, par Just Lisch, de même la gare de Lyon se dote d’un hôtel Terminus.
l
l
À partir du dernier tiers du XIXème siècle, avec l’essor de la presse à grand tirage et à petit prix, le fait divers devient en France un objet médiatique omniprésent, obsédant. Il investit la Une d’une multitude de journaux dont les gravures placent sous les yeux du plus grand nombre de nouvelles représentations du criminel, contribuant ainsi à en construire et matérialiser les contours par la valorisation d’images dramatiques, effroyables et morbides : l’horreur est à la Une !
l
L’affaire Boras (1890) Le crime de la rue de Belzunce (1890)
La France de cette fin du 19ème siècle, et Paris principalement devient donc le théâtre de nombreux faits divers sordides et d’histoires effrayantes.
l
Le vampire de Montparnasse
Au milieu du XIXème siècle, des corps sont retrouvés exhumés et mutilés dans les cimetières parisiens. C’est l’œuvre de François Bertrand, dit le vampire de Montparnasse, qui déterrait les cadavres pour assouvir ses fantasmes nécrophiles. Afin d’attraper le coupable, la police installe un piège dans le cimetière de Montparnasse.
Capturé, François Bertrand comparait devant la cour martiale et se retrouve condamné à un an de prison pour violation de sépulture. La suite ? L’homme part à la guerre, se marie à son retour et écoule des jours tranquilles au Havre. Michel Dansel, auteur d’un livre à ce sujet, lui attribuera quand-même deux violations de sépultures supplémentaires produites au Havre en 1864 et 1867.
l
Le fantôme des Tuileries
Le fantôme des Tuileries, aussi appelé l’Homme Rouge, était une silhouette qui apparaissait afin de prédire une mort prochaine et inévitable . À l’époque de la construction des Tuileries, un boucher fut assassiné sous l’ordre de la couronne pour des raisons encore inconnues (politiques ? secrets à cacher? vengeance?).
Avant de mourir, l’homme jura qu’il reviendrait hanter les responsables de sa mort. La première victime de cette apparition funèbre fut Catherine de Médicis, à qui il prédit une mort « proche de Saint-Germain ». La reine fuit toute sa vie les lieux qui pourraient provoquer sa fin, obsédée par l’épée de Damoclès qui la suivait partout. Finalement, sur son lit de mort, elle découvrit avec horreur que le prêtre à son chevet s’appelait Saint-Germain…
L’Homme Rouge apparût également à Napoléon Bonaparte, Marie Antoinette et de nombreux rois maudits. Le fantôme s’est éteint lors de l’incendie qui dévasta une partie du palais des Tuileries en 1871.
De nombreux témoins affirment l’avoir vu disparaître parmi les flammes. On n’en entendit jamais plus parler.
l
Le Fantôme de l’Opéra
Tout commence le 28 octobre 1873 : un jeune pianiste aurait eu le visage brûlé dans l’incendie du conservatoire de la rue Le Peletier. Sa fiancée, une ballerine du conservatoire, y aurait alors perdu la vie. Inconsolable et défiguré, il aurait trouvé refuge dans les souterrains de l’Opéra Garnier, alors en pleine construction.
C’est donc à l’intérieur du palais Garnier que l’homme, Ernest, séjourna jusqu’à sa mort. Il aurait d’ailleurs vécu à proximité du lac présent sous l’Opéra et servant de réserve d’eau en cas d’incendie. Il consacra la fin de sa vie à son art et à l’achèvement de son œuvre, un hymne à l’amour et à la mort. Celui-ci serait mort dans les sous-sols. Son cadavre n’ayant jamais été retrouvé, on pense qu’il fut confondu avec les corps des communards.
Le 20 mai 1896, dans les fastes du Palais Garnier, le grand lustre de la salle se décroche et tue un spectateur pendant une représentation du Faust de Gounod. La légende rapporte que ce spectateur était assis à la place numéro 13.
Par la suite, une série de phénomènes étranges accrédite la présence du fantôme : un machiniste est retrouvé pendu, on aurait pu conclure à un suicide, sauf que la corde manque ! Peu après, une danseuse perd la vie après une chute depuis une galerie.
l
Mais…
Mais si l’horreur avait un autre visage, si l’horreur était plus indicible, fuyant, rampant, suintant à chaque coin de rue de la capitale, résonnant dans chaque ruelle ?
Paris 1889 nous confronte à cette horreur qui ne se rencontre pas en journée, qui nous attend là où ne pensons pas la trouver, qui est faite de petits bruits, d’images fugaces, d’odeurs subtiles, mais qui nous imprègne petit à petit.
l
Paris ou Londres … ?
Quelques frissons le long du dos, de petits soubresauts succincts, des sueurs froides, les poils qui se dressent, la réalité qui s’échappe et la folie qui s’installe au plus profonds de nos entrailles.
Présenté comme une suite de Greenville 1989, Paris 1889 nous propose de partager un voyage horrifique dans la peau des mêmes protagonistes afin de se confronter à l’origine du mal, aux racines de cette histoire.
C’est un jeu coopératif de type narratif, pour 3 à 6 joueurs, à partir de 16 ans, pour des parties d’environ 45 min à 1h.
Créé par Florian Fay (Greenville 1989, Misty, Wonderzoo…), le jeu est superbement illustré par David Sitbon aux pinceaux (Demeter, Nine, Immortal 8) et édité par Sorry We Are French.
l
L’équipe de Greenville au grand complet
l
Et pour nous accompagner dans cette sombre histoire, nous aurons bien besoin des lumières de Florian, l’auteur, David, l’illustrateur et Matthieu et Emmanuel, les éditeurs…
l
Bienvenue dans votre histoire, nous avons besoin de vous connaitre, car nous avons du chemin à parcourir ensemble. Pouvez-vous vous présentez et nous expliquer ce que vous faites là à cette heure-là de la nuit ?
l
F. Déjà, c’est vous qui me réveillez et je ne suis pas du matin… Il vaut mieux attendre un peu que la caféine fasse son effet ! Je ne suis qu’un simple auteur de jeux de société qui cherche à se faire plaisir avec son cerveau pour associer des mécaniques et des thématiques qui ensemble créent des sensations pour ceux qui s’y approchent.
Oldelaf – Le café
M. Matthieu Verdier, auteur et développeur chez Sorry We Are French.
D. Je m’appelle David Sitbon, je suis illustrateur chez SWAF depuis 3 ans et il fait jour chez moi. 🙂
l
Comme vous, je le sais bien, l’horreur est partout, tapie dans le moindre recoin de nos esprits, prête à surgir à n’importe quel moment. Chez vous, sous quelle forme se présente le Mal ? Avez-vous des peurs manifestes ?
l
F. Pas vraiment de peurs manifestes, mais oui tout cela est tapi dans notre esprit, notre cerveau. Notre plus grand associé est aussi notre plus grand ennemi : c’est notre propre cerveau qui peut se retourner sur nous-mêmes.
M. Cette question n’est pas d’un grand intérêt ludique.
D. Je n’ai peur de rien… Enfin je crois…
l
Greenville 1989 est un jeu avec une forte thématique, mélange de Lovecraft et de Strangers Things. Pour la suite, l’histoire complète était-elle écrite ou bien ce second opus a été un rajout scénaristique ?
l
F. La réponse simple est non. La réponse développée est qu’à l’origine, Greenville 1989 était un jeu ayant pour thème les Attrapes Rêves. Nous étions des apprentis Chaman et nous devions attraper nos rêves, la poursuite de nos rêves. Dans ce cas, on le fixait dans notre attrape rêve : si c’était faux, un cauchemar, on perdait une plume. J’étais allé piocher dans tous les visuels de Tim Burton, des fan Arts ici ou là, pour créer un univers graphique intéressant. On retrouve des éléments communs, les branches/ombres, les damiers etc….
C’est l’éditeur qui a souhaité passer d’un thème plus familial à un thème plus adulte. L’univers de Greenville 1989 fut créé à partir de ce moment. L’univers est tellement barré qu’on peut y ajouter autant d’histoires tout autour. Cependant, si rien n’était vraiment écrit pour un second opus, certains éléments étaient pensés pour laisser des ouvertures comme l’histoire de la « secte » qui a toujours été d’actualité ou encore des éléments placés dans Greenville (Les cercles rouges…). Cela dit, les années qui se terminent par 89, il y en a plein d’intéressantes.
l
Comment travaille-t-on sur une suite lorsque la narration est une part importante de la mécanique ? L’idée de départ était-elle d’ailleurs de faire un jeu indépendant, une extension, ou un autre concept ? Comment en est-on arrivé là bon sang !?
l
F. C’est certainement la question la plus compliquée. J’ai essayé d’y répondre lors de mon carnet d’auteur. Au départ le souhait fut de créer un jeu indépendant ET un crossover dans lequel les possesseurs de Greenville 1989 pouvaient jouer avec Paris 1889 en utilisant les 2 boîtes.
Le concept que j’ai réussi à créer sur le crossover était vraiment sympa mais lourd, le temps de jeu, les règles. On s’éloignait de la simplicité de GV qui plaisait tant. Le crossover a été abandonné au bout de plusieurs mois de travail : mais des idées venant de ce travail ont été conservées pour le jeu en standalone. Rien ne se perd, tout se transforme.
Pour faire court, j’ai commencé à poser pas mal d’idées, de choix, de directions. Les illustrations de David sont arrivées un peu après et on s’est nourri l’un l’autre avec les retours de l’équipe SWAF.
Par exemple, avec la recherche des artefacts, le plateau de jeu a été modifié en passant d’une spirale vers la Bête au plan de Paris, renforçant une sensation de poursuite, de recherche. C’est justement parce que les illustrations, l’environnement est très important, que les mécaniques doivent s’effacer et ne pas alourdir le jeu.
M. Florian a brillamment expliqué le processus de création et de développement dans son carnet d’auteur en 3 parties que vous pouvez découvrir ici : https://paris1889.sorryweare.fr/carnet/
Pour résumer, il a toujours été question de faire de Paris 1889 un jeu jouable indépendamment de Greenville 1989 (Ce qu’on appelle un stand alone.), mais avec la possibilité éventuelle de mélanger les 2 jeux. L’ADN de la mécanique créée par Florian étant celui d’un jeu accessible, installé et expliqué en 5 min, proposer un crossover dénaturait l’intention créative première et présentait le risque de lourdeurs mécaniques qui nuiraient à l’immersion et à l’aspect narratif du jeu. La simplicité est ici la clé.
l
Le travail graphique sur Greenville était un mélange de science-fiction et d’horreur, avec une atmosphère assez irréelle et oppressante. Au vu des illustrations de Paris 1889, le réalisme a pris le dessus, comment avez-vous travaillé sur ce nouvel opus ? Vos inspirations ?
l
D. En effet, l’intérêt de Paris 1889 était de rester le plus fidèle possible à l’époque, l’approche était totalement différente. Je voulais cette fois-ci travailler le réalisme avec tous les côtés sombres dissimulés comme la torture, les homicides, les phobies, etc…
Un Paris avant la fête….
Les deux inspirations principales étaient bien évidement Paris en 1889 avec ses monuments, ses personnalités, ses œuvres… et l’univers Lovecraftien qui colle parfaitement à ce genre d’ambiance réaliste et paranormale.
l
Dans le jeu, on retrouve beaucoup de références à l’horreur littéraire, comme des clins d’œil à H.P. Lovecraft, mais aussi Fantômas, ou bien même une ambiance presque Victorienne parfois. Comment arrive-t-on à mélanger autant de références tout en gardant une identité propre ?
l
F. L’identité du jeu, c’est au final les joueurs qui l’ont faite. Certains feront des histoires « simples », sans trop les développer, la description ayant une part importante, d’autres se feront un plaisir incroyable de créer un univers qui ira plus loin que les cartes, la narration étant aussi importante. Après, dans le détail, sur le visuel même, c’est tout le talent de David, et je préfère ne pas être dans sa tête. 😉
M. David et Florian sont les plus à même de donner une réponse intéressante. Ils sont les deux grands créateurs de cet univers. 🙂
D. Je pense que chaque illustrateur a sa propre identité. Ce qui fait la force du sujet, c’est Paris. Peu importe l’époque, l’atmosphère ou les références évoquées, on peut y ajouter ce que l’on veut derrière tant que l’ensemble reste cohérent.
l
Venons-en au cœur de la Bête, voulez-vous. Qu’apporte Paris 1889 de nouveau à ce style de jeu ? Quel axe de la mécanique a été travaillé ou retravaillé comparé à Greenville et pourquoi ?
l
F. Greenville 1989 est issu de mon proto « Attrape Rêve » qui a été réduit à son essence la plus pure en supprimant des petits pouvoirs, des éléments ici ou là, en axant le jeu sur la narration et non sur du calcul dans le style d’un Mastermind.
Difficile de faire plus simple sur un second opus. Dès le départ, le système d’associations de cartes devait être conservé : c’est ce qui fait l’identité de la gamme. En partant de cette contrainte, j’ai ajouté beaucoup d’éléments de jeu : des cases spéciales, des rôles pour les joueurs, plusieurs bêtes à effet particulier…
Si le plateau central de Greenville 1989 se voulait sombre et laissant la concentration sur les cartes, on change avec Paris 1889 en augmentant l’intérêt du plateau.
Une sorte de carte du Maraudeur….
l
Ensuite, le fait du retour dans le passé pour empêcher les événements de Greenville a induit un système où les héros sont proactifs. Les joueurs ne subissent pas les événements, mais sont dans une recherche d’anneaux pour contrecarrer la Bête.
Les illustrations sont plus matures, la Bête n’a pas encore sa pleine puissance, Paris n’est pas encore totalement mise à mal comme Greenville. Il y a un combat final. Les histoires créées par les joueurs seront donc différentes, plus volontaires.
En essayant de jouer à Paris 1889 avec les cartes de Greenville (ou l’inverse), il y a un truc qui ne colle pas. C’est pour moi un élément intéressant qui souligne que l’imbrication illustration/mécanique est bien faite. C’est un peu comme Carcassonne ou Pandémie : un autre jeu, pas pareil, mais un peu pareil, dans un univers, avec des éléments qui changent.
Mais c’est selon moi assez vain de dresser un tableau de comparaison Greenville/Paris en se concentrant uniquement sur les mécaniques. C’est un tout dans ce style de jeu où les illustrations ont une part très importante. Ce n’est pas le cas dans certains jeux de société où le thème reste superficiel et la gestion de monstres ou de timbres donneraient les mêmes sensations lors de la partie.
Mais pour répondre clairement à la question, je dirais que l’axe principal était de faire vivre une aventure différente, volontaire, combative. Ensuite il fallait que les mécaniques de jeu puissent s’effacer derrière la narration autant que dans Greenville 1989.
Il y a eu de très nombreux allers-retours entre moi et l’équipe SWAF. Il y a une maxime que j’ai adaptée du livre : « Un bon jeu n’est pas un jeu dans lequel il n’y a plus rien à ajouter, mais dans lequel il n’y a plus rien à retirer. ». L’équipe SWAF a tranché dans de nombreuses de mes propositions, et cela permet de faire ressortir les points de règles indispensables.
Ajoutez à cela que dans Paris 1889, les joueurs ont une tension différente (Oui je me répète mais c’est tellement nécessaire.), pas de survivre, mais de gagner, on n’essaye pas de ne pas perdre, on essaye de prendre le dessus. Les sensations sont différentes, le jeu est différent. Et c’est le cas, les visuels sont chargés en personnages ou encore des éléments de game design appuient cette sensation comme le déplacement sur le plateau central, les anneaux qu’on récupère, etc…
E. Paris 1889 apporte un but à la mécanique là où Greenville 1989 permettait de jouer « pour jouer à se raconter des histoires ». Cela rend pour moi Greenville un peu plus abstrait que Paris, plus adapté encore aux rôlistes. Paris est plus concret : la ville est connue de tous et les héros s’y rendent volontairement pour enquêter et mettre fin au Mal, alors que dans Greenville, encore adolescents, ils subissent la situation.
Ces aspects nouveaux changent la façon d’aborder la narration et c’est pour cela qu’ils ne font pas doublon : on ne raconte pas les mêmes histoires car le cadre et le but sont tout simplement différents.
La scène finale est un élément important du jeu, qui permet de fournir un « happening » pendant la partie, mais aussi une ultime et infime chance de remporter la partie si elle était mal engagée. Cette Scène Finale représente un combat avec l’Abomination et si on n’y est pas assez préparé ce sera très difficile, mais comme dans la vraie vie, avec un peu de chance et un coup de pouce du destin, tout peut basculer !
l
Les jeux narratifs se reposent beaucoup sur l’ambiance que le jeu apporte autour de la table, l’immersion. Comment avez-vous travaillé ensemble pour trouver une alchimie gagnante entre la mécanique des règles et la direction artistique ?
l
F. L’avantage dans ce développement était que, avant le monde du confinement, David travaillait dans les locaux de SWAF. Ainsi ils ont pu être hyper réactifs et affiner, soit le développement dans un sens en me précisant les envies, les sensations, soit les illustrations dans l’autre. C’est un gros plus dans ce genre de jeu. Les premiers visuels ont été faits sans forcément avoir joué à un proto de Paris, et de mon côté, mes premiers protos n’ont pas été associés aux visuels. Puis la fusion s’est petit à petit effectuée.
C’était dans le monde d’avant, j’avais pu aller dans leurs locaux pour faire tourner ma (mes) version(s) et on discutait de comment on voyait la suite, des intentions souhaitées de chacun. A un moment, on a même stoppé le développement en attendant les visuels « définitifs ». Ensuite les SWAF m’ont envoyé les planches des cartes et je n’avais qu’à découper et sleever pour obtenir un deck parfait correspondant à Paris 1889 et ainsi jouer dans les conditions optimales.
Je pense que ce sont tous ces petits éléments qui font que l’alchimie a fonctionné.
M. Il n’y a pas grand-chose à travailler lorsqu’on coopère d’un côté avec un auteur fourmillant d’idées, volontaire et compréhensif qui a créé un jeu avec une mécanique qui fonctionne à merveille, et de l’autre un illustrateur hyper talentueux et très impliqué lui aussi dans le game design.
D. Ils ont tout dit, surtout pour l’illustrateur hyper talentueux, ahah !
l
Selon vous, Paris 1889 est-il un jeu à mettre dans toutes les mains moites de tous les joueurs ? Il est accompagné sur la boite d’une invitation aux joueurs de plus de 16 ans, pouvez-vous nous parlez de ce choix, en est-il un déjà ?
l
F. Effectivement, c’est un choix. Certaines cartes ne sont pas à mettre sous les yeux de tous. Autant utiliser le PG connu de tous pour bien marquer le jeu ; cela permet aussi de faire un visuel de boîte qui peut être vu par tous (dans un rayonnage par exemple) mais sans erreur d’achat. Si je cherche un jeu pour un enfant que le visuel de la boîte m’attire, le « -16 » va tout de suite me faire comprendre que ce n’est pas le bon jeu.
Actuellement je me permets de retirer quelques cartes pour pouvoir sortir le jeu avec des plus jeunes. 😉
M. Si SWAF a placé le logo “déconseillé aux moins de 16 ans” sur la boite, c’est effectivement que Paris 1889 n’est pas à mettre entre toutes les mains. 🙂
l
A ce jour vous n’avez illustré des jeux que de l’éditeur Sorry We Are French. C’est une particularité singulière dans le domaine du jeu de société où la plupart des illustrateurs sont en freelance. Cela implique-t-il une manière différente de travailler ? Cependant, on vous retrouvait plutôt sur des illustrations plutôt tournées vers la science-fiction, Nine, Immortal 8 ou même Demeter. Paris 1889 a-t-il révélé en vous une autre facette de vos compétences ?
l
D. Pas vraiment, ma manière de travailler ne change pas car je conserve mon style graphique que j’essaye de faire évoluer à chaque nouveau jeu. La complexité réside surtout sur le thème et la fidélité de l’univers en question. Paris 1889 avait une vraie difficulté car toute sa construction résidait sur la retranscription de la ville lumière à cette époque en respectant tout ce qui existait. Il y avait peu de place à l’improvisation/interprétation contrairement aux autres jeux qui, eux, avaient davantage de liberté.
l
Le jeu parait plus abouti, plus cohérent avec les jeux de société actuels que Greenville, que ce soit dans sa durée de jeu, mais aussi son gameplay, avez-vous interrogé ou pris en compte des retours de joueurs du 1er opus ou bien est-ce un choix pour atteindre un public différent ou plus large ?
l
E. Paris 1889 n’est pas plus abouti, il est simplement différent pour ne pas faire doublon avec Greenville 1989 : ce qu’on recherche dans un jeu narratif, c’est se raconter des histoires, et on ne se racontera pas du tout les mêmes en jouant à ces 2 jeux. On entend les retours des joueurs, on les comprend, mais cela ne signifie pas qu’on les écoute forcément tous car ils sont très souvent contradictoires.
l
Avançons un peu plus loin à la lueur de cette lampe de pétrole vacillant au moindre courant d’air, y aura-t-il une sorte de triptyque dans cet univers ou bien l’histoire est terminée ?
l
F. Rien n’est jamais acquis dans cet univers et les vortex s’ouvrent et se ferment constamment; tout ce que je peux dire c’est :
AAAhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh………………
M. Si c’est le cas, nous ne manquerons pas de l’annoncer. 🙂
l
Et si vous sortez indemnes de ce chapitre, que vous réserve la suite ? Des projets ? Allez-vous continuez à nous faire peur ?
l
F. J’espère bien avoir d’autres sorties : j’ai quelques créations en test chez des éditeurs. On croise les doigts et je suis patient. Faire peur, faire rire, réfléchir, se sentir vivant à travers un jeu c’est tout de même quelque chose, alors je continue à explorer les mécaniques et à me faire plaisir. (Et si ça fait plaisir à d’autres alors on a tous gagné).
E. Il est bien trop tôt pour communiquer sur ce sujet. Bien sûr, SWAF va continuer à éditer des jeux en 2021, d’ailleurs l’annonce d’un de nos prochains jeux aura lieu le 30/11.
D. Je travaille actuellement avec la team SWAF sur un nouveau projet dans un univers totalement différent et très enrichissant pour moi. Je ne peux pas en dire plus mais une annonce arrivera bientôt…
l
Par superstition, je rajoute une quatorzième question ! Quelles sont vos œuvres horrifiques préférées tous médias confondus et avez-vous déjà eu une expérience paranormale ?
l
F. Sans réfléchir, tout de suite, je dirais les Stephen King, Tommyknockers, le Fléau, Ça. Clairement ça m’a marqué ! Pour les films, ce n’est pas forcément un style que je recherche, même si les Scream ou Projet BlairWitch sont excellents, je suis plutôt porté sur de la science-fiction. Je me permets de vous conseiller un court métrage horrible que j’adore : « The Horribly Slow Murderer with the Extremely Inefficient Weapon » de Richard Gale.
M.
Livre : Lovecraft évidemment, j’ai découvert à 20 ans grâce à mon papa et je me suis rapidement transformé en Grand Dévoreur de son univers.
Jeu de société : je ne suis pas spécialement client de jeux ameritrash, mais j’ai beaucoup d’affection pour les jeux dans l’univers Lovecraftien. Je ne compte plus mes parties d’Horreur à Arkham, que je préfère aux Contrées de l’Horreur (qui est meilleur mécaniquement) car plus intimiste et oppressant (on reste dans le cadre d’une ville et non à l’échelle planétaire). Plusieurs campagnes de Horreur à Arkham le jeu de cartes à mon actif, à raison de 1 partie par mois pendant 2 ans. C’est chronophage, mais passionnant.
En ce qui concerne les films / séries, je ne suis pas un grand fan du genre horrifique, mais je ne refuserais jamais un film de Romero ou un énième visionnage de From Dusk Till Dawn de Robert Rodriguez.
D. J’aime beaucoup l’univers de H.P.Lovecraft (Je pense que cela s’est fait ressentir.). Je ne suis pas très friand des films ou séries horrifiques. J’ai une préférence pour l’univers vidéoludique comme Dead Space, Dark Souls, Resident Evil etc…
H.P.Lovecraft par Rob Snow
l
l
VERDICT
l
l
Au cinéma, les suites de films d’horreur sont souvent moins bien que les originaux. Qu’en est- il dans l’univers des jeux de société ?
Car, bien que cela soit discutable, ici nous avons bien à faire à une suite de Greenville, et la comparaison ne peut pas être occultée, à plusieurs niveaux même. Et, bien que le cadre change fortement, passant d’un univers représentant un monde parallèle américain à un cadre historique français, Paris 1889, de par une grosse proportion de son matériel et de sa mécanique, ressemble fortement à Greenville 1989.
Le côté glauque et sanguinolent a laissé place à une ambiance plus feutrée, plus nuancée, moins tape à l’œil. Les illustrations sont plus subtiles, moins dépaysantes et se raccrochent à la réalité. Mais pour autant cette ambiance ne m’a pas transporté à l’instar des protagonistes de l’histoire. Peut-être parce que la magie du 1er opus a disparu en même temps que le côté très narratif et moins mécanique.
Autant la première rencontre avec Greenville était originale, autant ici je n’ai pas ressenti l’ambiance recherchée.
Bien sûr, dans ce type de jeu ce sont encore plus les joueurs qui font le jeu, mais au-delà de ça, l’irréalité du premier permettait de faire jouer son imagination à pleins poumons, alors qu’ici au final peu de cartes nous ont paru faciles à « faire vivre » nos personnages.
La pression de la défaite qui nous attendait à chaque nouveau tour a également disparu, au profit d’un jeu dont la mécanique nous assure presque à chaque fois la confrontation finale, attendue avec un boss de fin de niveau, dont la représentation choisie empêche chaque joueur autour de la table de s’évader , comme dans « Ca » du Maitre Stephen King, vers nos peurs les plus profondes.
Le soufflet retombe à la fin, comme un épisode de Scoubidou, où aucune surprise ne permet de nous maintenir dans une ambiance horrifique et tendue.
Scoubidou à Paris !
La ballade parisienne est néanmoins très agréable, quand on connait la capitale et que l’on reconnait grâce au talent de David Sitbon, un endroit, un passage, déjà visité, même si beaucoup de cartes représentent des endroits génériques (appartements, égouts, cimetière…).
L’interdiction aux joueurs de moins de 16 ans, proposée par l’éditeur, de découvrir le jeu dans son ensemble, dont la principale cause sont les illustrations de cartes, est aussi à mon goût assez discutable. Une petite dizaine de cartes présentent des situations un peu dérangeantes mais elles sont loin d’être en majorité, et contrairement à Greenville où la proportion était inversée, une grande partie des cartes présente des ombres, ou bien juste un paysage sans mention d’une quelconque horreur. C’est logique par rapport au pitch du jeu d’ailleurs, car Paris est censé être l’origine de ce mal donc sa présence est suggérée, subtile, parfois absente. Les couleurs choisies sont plus ternes que l’opus précédent, car le réalisme prend le dessus sur l’innommable et l’irréel.
Ce qui me pose une réelle interrogation, c’est plutôt l’amalgame avec le système PEGI, présent dans les jeux vidéo, où le moins de 16 ans est associé à une œuvre où la représentation de la violence (ou d’un contact sexuel) atteint un niveau semblable à celui que l’on retrouverait dans la réalité. Les jeux classés dans la catégorie -16 peuvent contenir un langage grossier plus extrême, des jeux de hasard, ainsi qu’une consommation de tabac, d’alcool ou de drogues. Retranscris ici sur ce jeu de société, cela n’a plus aucun sens et c’est bien dommage à mon gout.
Contrairement à un jeu comme « This War of mine » où l’ambiance pesante, où certains choix immoraux, et où la dure réalité de la fragilité mentale et physique des personnages incarnés dans le jeu sont autant d’arguments à une limitation de l’âge des joueurs (ici 18 ans).
This War of Mine édité par EDGE
Nous avons affaire à un jeu un peu trop mécanique et plus assez narratif pour moi, dont la fin est dictée par le jeu, afin de limiter des temps de jeu trop longs et parfois rébarbatifs, mais qui perd de son intérêt au fil des parties, en alimentant un sentiment de « déjà vu » décevant.
Le jeu a le mérite d’être moins clivant que Greenville 1989, car le gameplay permet au joueur de moins s’investir dans la partie et dans l’interprétation de son personnage et de son environnement.
Il plaira donc à un public plus large, qui ne sera pas affecté par des défaites abruptes, et qui se sentira plus à l’aise grâce à une mécanique plus accompagnante comme une initiation au jeu de rôle, et qui permettra de vivre une belle aventure sans trop se confronter à des règles nombreuses et exigeantes.
Paris 1889 vous fera un peu voyager si vous avez de l’expérience dans le jeu narratif, et vous fera passez d’agréables moments si vous découvrez ce type de jeu, grâce notamment aux illustrations réussies et immersives.
Prenez bien soin tout de même de former une bonne équipe afin que l’ambiance dure le plus longtemps possible au moins jusqu’à l’apparition du monstre de l’histoire.
Je tiens à remercier l’ensemble de l’équipe pour sa disponibilité et plus précisément l’auteur Florian Fay pour continuer a faire vivre les jeux narratifs, l’illustrateur David Sitbon pour nous faire voyager jeux après jeux dans des univers peu communs, et l’éditeur SWAF pour nous avoir offert le jeu.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.