Test: Greenville

par | 9 Avr 2019 | Tests | 0 commentaires

Vous incarnez des adolescents américains ordinaires dans la ville de Greenville, en 1989. Alors que vous alliez tous vous retrouver pour votre soirée Bowling, le monde autour de vous a changé! La ville s’est vidée de ses habitants et des phénomènes étranges se déroulent sous vos yeux. Mauvais rêve ou réalité? Comment êtes-vous arrivés ici? Comment en sortir? Vous réalisez que vous pouvez communiquer avec vos amis par la pensée, et vous décidez de définir d’un point de rendez-vous afin de sortir de ce cauchemar tous ensemble!

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Florian Fay est l’auteur de ce jeu, David Sitbon l’illustrateur, Sorry We Are French l’éditeur.

Prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 16 ans et pour une durée comprise entre 20 et 40 minutes.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Ce jeu vous propose une expérience narrative et coopérative, c’est à dire que ce sera à chacun de raconter les images associées à son personnage, les décrire en profondeur, imaginer la suite de l’histoire, pour faire deviner à ses compagnons d’infortune dans quelle scène il se situe. Si vous avez déjà joué à Dixit ou Mysterium par exemple, vous comprenez le principe.

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Le plateau central représente les passages vers l’Autre Monde. On y place les jetons personnages au centre du plateau, et en fonction des résultats des différentes manches, les personnages dériveront vers la fin des routes tracées sur le plateau, et donc vers la défaite de toute l’équipe, ou bien au contraire, approcherons du point de rendez-vous et de la victoire.

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Chaque joueur se voit distribuer une carte qu’il place face visible devant lui. Un joueur est désigné Guide pour cette manche, et récupère les jetons de tous les personnages, et de l’ectoplasme.

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Une manche se déroule comme suit:

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  • Phase de narration: Chaque joueur décrit sa carte, mais aussi les intentions de son personnage (fuir, se battre, chercher un véhicule etc…). Par exemple je me retrouve avec la carte ci-dessous devant moi, je vais alors la décrire “Je suis dans un diner américain où je suis le seul client, il y a un chapeau laissé sur une table, une lumière rouge intrigante fend l’air. Il pleut dehors. Le mur du fond est décrépit et je vois même à travers une partie du mur qui est tombé. Une espèce de vapeur rouge tel du sang recouvre un carrelage en sale état, cassé à de nombreux endroits. Le pire ce sont les énormes vers de terre qui rampent le long des murs.” Je décris ensuite mes intentions: “Je me barre! Je mangerais pas ici ça c’est sûr! Pas non plus envie de me faire boulotter par un ver, je sors de cet endroit flippant!”.

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  • Phase du Guide: Le Guide pioche un nombre de cartes égal au nombre de joueurs + 1, et les place autour du plateau des passages vers l’Autre Monde. Il associe ensuite les jetons personnages et le jeton ectoplasme aux cartes révélées en plaçant un jeton face cachée en face de chaque carte. Il doit associer chaque carte par rapport à ce qu’il pense être la suite de l’histoire du joueur, c’est à dire en rapport à la ou les carte(s) déjà placée(s) en face du joueur. Le jeton ectoplasme est associé à une carte qu’il pense ne correspondre à aucun personnage. Il est donc important de se rappeler des descriptions des joueurs et des détails et mots utilisés. Ainsi le Guide doit trouver des similitudes ou des résonances par rapport aux descriptions. Son but est d’associer un personnage à une carte, que ce soit somme toute logique, puisque le but est que les joueurs retrouvent ces associations lors de la phase suivante.

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  • Phase d’Errance: Les autres joueurs se concertent et tentent de trouver les bonnes associations. Le Guide ne peut intervenir ni parler. Les joueurs choisissent des associations cartes/personnages, c’est à dire la carte qu’ils pensent être la suite de l’histoire de chacun des personnages. On refait le même travail qu’à fait le guide à la phase précédente, mais en groupe.

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  • Phase de résolution: Le Guide retourne les jetons 1 par 1. Si l’association est bonne, le personnage en question récupère son jeton et prend la carte associée pour la placer devant lui, au-dessus de sa carte précédente. Dans la manche suivante, il devra à présent décrire la dernière carte obtenue. Si l’association est mauvaise, le jouer défausse la carte. Il déplace son jeton d’une case sur le plateau des Passages vers l’Autre Monde. S’il arrive sur une carte contenant un bonus, il le récupère et pourra l’utiliser pour les prochains tours. S’il arrive sur la dernière case du Passage, la partie est terminée et tout le monde perd!

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Les objets bonus récupérés sur les Passages vers l’Autre Monde servent un peu de joker dans la partie. Par exemple, avec le bonus Simon, vous pouvez demander au Guide combien d’associations sont exactes avant la phase de révélation. Et modifier les associations que vous aviez choisies.

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Et on repart pour une autre manche. La partie se termine lorsque tous les joueurs ont 4 cartes placées devant eux, alors les joueurs ont réussi à se rejoindre et la partie est gagnée. Si un jeton personnage atteint la dernière case d’un des Passages vers l’Autre Monde, tout le monde perd!

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VERDICT

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Clairement ce jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains:

Déjà par son thème très noir, fantastique, angoissant, dérangeant. C’est adulte, mature, et un peu flippant! Les magnifiques illustrations de David Sitbon y sont pour quelque chose, le rendu visuel est impressionnant! Certaines cartes sont de vrais tableaux tout droit sorties de films d’horreur, ou sorties des cauchemars d’un type sérieusement dérangé. Vous y retrouverez des références et inspirations des classiques du genre. L’action se déroule fin des années 80 (big up David), et vous retrouverez les objets iconiques de l’époque. On y croise le Rubik’s Cube, le Simon, le bibendum chamallow de Ghostbusters, la mire de la télé cathodique, les VHS, et une atmosphère oppressante à la Stephen King, ou plus récemment Stranger Things. Il va donc vous falloir décrire ce que vous voyez, imaginer ce que vous ressentiriez devant ces visions cauchemardesques, et faire passer le maximum d’infos à vos coéquipiers. Clairement pour un public mature.

Ensuite parce que c’est du narratif. Si tout le monde joue le jeu c’est génial. Ça fonctionne, les joueurs s’investissent dans la description et on est proche du jeu de rôle et de son immersion. Mais c’est aussi là que le bât blesse, il faut que les joueurs s’y investissent, et/ou se sentent immergés dans cet univers. Hors ça ne peut clairement pas marcher à chaque fois… Certaines fois, ça tire en longueur, on est pas dedans, on ne RENTRE pas dedans. Dans ces cas-là ça fait plouf. Mais comme beaucoup de jeux de narration me direz-vous. Oui c’est vrai, mais il est tout de même bon de le préciser. Ce sont les joueurs qui font la partie, même si le cadre fixé et les illustrations proposées sont un excellent support.

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La direction artistique est somptueuse. Le travail réalisé par David Sitbon est monumental et on se prend à observer les nombreux détails de chaque carte, quitte à perdre le fil du jeu! Après Ganymède et Immortal 8, les Sorry We Are French confirment leur expertise et leur volonté de proposer de BEAUX jeux. Et c’est déjà un gros point positif! Bravo à eux.

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Attention au facteur aléatoire du tirage des cartes lors de la phase du Guide puisque certaines cartes vont vous faire vous arracher les cheveux pour trouver des associations que vos coéquipiers arriveront à retrouver lors de la phase suivante. Clairement c’est du narratif, de l’interprétation et chacun possède sa logique. Devant un tirage de cartes pas du tout évident, le Guide pourra partir dans une direction et se rattacher à certains “indices” que les autres joueurs ne verront pas. Et là, c’est le drame et bon courage pour trouver les bonnes associations, même si les bonus seront là pour vous y aider.

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En conclusion, assurez-vous d’avoir les joueurs pour ce jeu, qu’ils soient attirés par l’univers flippant et qu’ils aiment passer leurs soirées à regarder des films d’horreur. Qu’ils aiment aussi s’investir dans leurs parties, et qu’ils aiment les histoires! 😉

Ça fait quelques prérequis, oui, mais si ces conditions sont remplies, vous allez sans nul doute fortement apprécier ce Greenville 1989! Malheureusement chez nous ça n’a pas vraiment fonctionné… pourtant on avait un adepte de Cthulu et rôliste parmi nous… Mais peut-être trop isolé! 😉

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Prix constaté: 27€

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