Kickstarter : Hippocrates

Kickstarter : Hippocrates

Hippocrate de Cos (ou Kos), du nom de l’ile grecque où il est né, vécut aux Vème et IVème siècles avant la naissance de Jésus-Christ. Médecin et philosophe, il est considéré comme le « père de la médecine », et c’est bien ce qui nous intéresse ici, puisqu’il est à l’origine de ce qui se rapproche des premiers hôpitaux. Pour Hippocrate, la maladie ne touche pas au divin ni au sacré, elle est d’origine naturelle : elle touche le corps et est influencée par l’environnement. C’est en rationnalisant la maladie qu’il écarte la possibilité d’une justice divine et met en place un questionnement du malade pour connaitre les changements dûs à la maladie, puis ce que l’on appelle aujourd’hui un « examen clinique », une observation minutieuse du malade pour en détecter les symptômes visibles et établir un diagnostic. Vient ensuite le traitement approprié, basé sur le repos et des remèdes simples. Rigueur et professionnalisme sont les maitres-mots de sa pratique et la base de la médecine hippocratique.

Bien sûr, les historiens ne sont pas tous d’accord sur la véracité des « informations » qui sont arrivées jusqu’à nous, comme par exemple le fameux serment d’Hippocrate dont il ne serait, pour certains, pas l’auteur.

Qu’importe. Hippocrate, le célèbre médecin, semble avoir été source d’inspiration pour son auteur, Alain Orban (Troyes, Black Angel) et c’est une très bonne chose pour nous ! Vous trouverez d’ailleurs, en fin d’article, quelques mots phrases lignes paragraphes sur la genèse du jeu.

Aux illustrations, on retrouve Laura Bevon (Between Two Castles of Mad Ludwig, Ceylan) ; et côté éditeur, c’est Game Brewer aux manettes.

La campagne Kickstarter du jeu, lancée le 5 avril 2021, sera en ligne jusqu’au 30 avril. Je ne vous dévoilerai pas le montant atteint à ce jour et vous laisserai libre d’aller jeter un coup d’œil au projet dont le lien est dans la phrase précédente. 😉

Hippocrates est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 90 minutes environ.

Accueillez des malades, recrutez les meilleurs médecins et faites des merveilles afin d’avoir la meilleure réputation possible, et ainsi succéder à l’illustre Hippocrate !

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Le matériel

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J’ai eu la chance d’essayer le jeu grâce à un prototype (Merci Game Brewer !), le matériel photographié n’est donc pas définitif et des modifications / ajustements peuvent encore intervenir pendant la campagne.

Toujours est-il que, comme pour le prototype de Stroganov (du même éditeur), la qualité est déjà au rendez-vous, que ce soit au niveau du (gigantesque) plateau de jeu, des plateaux individuels, du nombre pléthorique de tuiles, des marqueurs et fioles en bois ou des dés spéciaux. Rien à signaler au niveau des jetons, et je suis ravie que des pièces en métal soient proposées pendant la campagne !

Dans la version finale, les fioles en bois cèdent la place à d’élégantes fioles translucides (source : image KS) :

Le bas du plateau de jeu sera différent du prototype (et plus intéressant au niveau des bonus des emplacements vides !).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Hippocrate, le renommé médecin, arrive à la fin de sa longue vie et il lui faut trouver un successeur.

En tant que médecin désireux de poursuivre son œuvre, vous devez créer une équipe de praticiens venant de toute la Grèce, chacun spécialisé dans l’usage de certain(s) remède(s) pour mener à bien la grande et cruciale mission de soigner maladies et blessures.

Accueillez les malades dans votre salle d’examens, transférez-les dans la salle d’urgences si vous ne parvenez pas à les soigner rapidement, mais quoi qu’il arrive, ne les laissez pas mourir ou, au-delà de la perte humaine, cela pourrait ruiner votre réputation !

Pour soigner les patients, il vous faut recruter des médecins qualifiés et acheter des remèdes efficaces. Il ne vous reste ensuite plus qu’à confier les malades aux médecins en fonction de leur(s) spécialité(s) et ils guériront. Si vous y parvenez, malades et médecins amélioreront votre réputation et vous pourrez suivre le chemin vers la gloire.

Attention cependant de bien penser à rémunérer vos praticiens, sinon ils s’en iront chercher une herbe (médicinale, bien sûr !) plus verte ailleurs !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, le plateau est placé au centre de la (très grande !) table. Les joueurs y placent les tuiles Médecin et Patient comme indiqué dans la règle, ainsi que les 3 types de remèdes et les drachmes, monnaie du jeu.

Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 1 médecin de départ, 1 pilier Accueil, 1 jeton Option, 1 marqueur Points de Réputation, 1 marqueur Points de Victoire, 3 jetons Assistant (1 au choix sur l’emplacement dédié du plateau et les 2 autres à côté) et 6 drachmes.

IMPORTANT : à moins de 4 joueurs, des personnages fantômes, non-joueurs (par facilité, je les nommerai les PnJ), viennent compléter le nombre de joueurs jusqu’à 4. En solo, 3 PnJ sont nécessaires ; à 2 joueurs, 2 PnJ ; et à 3 joueurs, 1 PnJ.

Les joueurs déterminent aléatoirement le placement des piliers sur la piste d’accueil (ordre du tour) : d’abord eux, puis les PnJ.

Chaque joueur (y compris les PnJ) place son marqueur Réputation sur l’emplacement de départ de la piste dédiée (en commençant par le 1er joueur). Puis les 4 marqueurs PV sont placés sur la case 0 de la piste dédiée.

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Entrons maintenant dans le vif du sujet, pour ceux qu’un « résumé » des règles intéresse.

Une partie d’Hippocrates se joue en 4 manches, chacune composée de 5 phases.

Une phase se déroule de la façon suivante :

  1. Phase d’accueil : le 1er joueur lance les dés, les place, puis, dans l’ordre du tour, chacun peut positionner son pilier en haut d’une colonne pour accueillir 1 patient (à côté d’un dé) au cours de 3 tours (donc potentiellement 3 patients) ou, si la case à côté du dé est vide, obtenir un bonus (drachmes ou assistant). Les joueurs peuvent éventuellement récupérer des assistants ou les utiliser pour déplacer un dé. Je n’entrerai pas dans les détails mais sachez que ces assistants vous seront bien utiles ! 😉 Chaque malade nouvellement accueilli est installé dans la salle d’examens du joueur concerné et celui-ci reçoit/dépense les remèdes, drachmes, PR et/ou PV indiqués sous son emplacement initial. Les PnJ ne reçoivent/dépensent que des PR et/ou les PV. Après ces 3 tours, chaque joueur perçoit les offrandes (drachmes) apportées par les nouveaux patients.
  1. Phase de rémunération des médecins : chaque joueur paie ses médecins en exercice en fonction de sa réputation. Plus la réputation du joueur est grande, moins le salaire des médecins sera élevé. Si l’un d’eux n’est pas payé, il part.

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3. Phase de recrutement des médecins :

  • Les joueurs, en fonction de leur réputation, peuvent tout d’abord mettre une option sur l’un des 4 médecins « itinérants » en payant 2 drachmes,

Attention : Le PnJ dont c’est le tour reçoit les PV du médecin possédant le plus grand numéro puis le range dans la boite.

  • Puis ils peuvent, au choix :
    • recruter un médecin régional,
    • acheter un kit de médicaments,
    • faire les 2 actions et gagner 1 tuile Connaissance.
    • passer sans effectuer d’action.

Les joueurs peuvent alors recruter le médecin « itinérant » sur lequel ils avaient posé une option en déduisant la somme déjà payée ou ne pas le faire (dans ce cas, les 2 drachmes sont perdus).

Attention : Le PnJ dont c’est le tour reçoit les PV du médecin possédant le plus grand numéro puis le range dans la boite.

  • Les joueurs réinitialisent ensuite la zone de recrutement.
  1. Phase de traitement des malades :
  • Les joueurs associent les patients aux médecins,
  • Ils leur administrent le(s) remède(s).
  1. Phase de scoring :
  • Les patients non soignés sont déplacés vers la salle d’urgences ou décèdent… Dans ce cas extrême, vous perdrez des points de victoire en fin de partie.
  • Les joueurs gagnent les points de réputation correspondant au nombre de patients soignés,
  • Les patients guéris quittent l’hôpital et rapportent des points de victoire aux joueurs,
  • Les médecins ayant rempli tous leurs contrats prennent leur retraite et octroient des points de victoire aux joueurs,
  • Chaque patient restant dans la file d’attente reçoit 1 drachme ; c’est un pot-de-vin pour inciter les joueurs à les accueillir.

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Une nouvelle manche peut ensuite commencer.

La partie se termine à la fin des 4 manches.

Chaque joueur perd 1 PV par patient restant dans la salle des urgences, et 3 PV pour chaque patient décédé.

Le joueur ayant marqué le plus de points de victoire l’emporte.

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VERDICT

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J’étais complètement la cible de ce jeu ; j’avais donc de fortes attentes. Vous pensiez que j’allais tout vous révéler tout de suite ? Que nenni ! Une chose à la fois, commençons par le commencement !

Le titre du jeu évoque la médecine, la promesse de guérisons peut-être ?

La thématique est attrayante (pour moi en tout cas) mais difficile à mettre en œuvre sur un plateau… C’est donc plutôt bien joué et, si on se laisse porter, on peut vite céder à la peur de ne pas réussir à soigner tous ses patients en oubliant totalement les points de victoire ! On peut donc raisonnablement dire que l’immersion est suffisamment présente pour donner l’envie d’y retourner en sauvant un maximum de patients (tout en se forgeant une réputation digne de ce nom) !

J’ai particulièrement apprécié les petits détails du jeu qui favorisent une immersion chère à mon cœur de joueuse : l’utilisation des drachmes, monnaie de l’époque, la quantité limitée de remèdes, les noms des médecins et des patients… ainsi que la direction artistique bien sûr !

Autre point intéressant : si vous accueillez des patients que vous jugez plus intéressants mais qui auraient dû passer après les autres, vous perdrez des points de réputation. Eh oui, pas de sélection en médecine : on soigne tout le monde et dans l’ordre (d’arrivée ou de gravité, mais pas de préférence) !

Vous ne trouverez pas d’interaction directe avec les autres joueurs dans Hippocrates. Eh non, vous ne pourrez pas leur subtiliser des patients ou leur voler des remèdes ! La seule interaction sera le fait de choisir une tuile (Patient ou Médecin) qui les intéresse si vous parvenez le faire avant eux. Cela me convient tout à fait, n’étant pas adepte des effusions de sang et autres méchancetés.

Esthétiquement, je trouve l’ensemble très beau et parfaitement adapté au thème. Voilà qui est clair, passons à la suite. Ah non, une petite chose tout de même : les couleurs des tuiles rouge/rose et bleu clair/foncé sont très proches et difficiles à distinguer pour certaines personnes, c’est dommage. Heureusement que les symboles des différentes régions sont là !

La majorité des parties jouées l’a été à 2 joueurs ou en solo (en raison des conditions sanitaires).

Quelle que soit la configuration, à moins de 4 joueurs, il faut ajouter des personnages « fantômes », « non-joueurs » (des PnJ, comme dans les jeux de rôle finalement, que l’on fait jouer un peu quand-même), l’équivalent d’une IA contre laquelle on se bat, ou de plusieurs « automas ».

En solo, l’automa est un classique et, même s’il faut gérer 3 PnJ, le jeu m’a énormément plus.

Mais à 2 joueurs (ou 3, mais je n’ai pas essayé cette configuration), il faut tout de même gérer 2 PnJ (ou 1) et cela m’a un peu gênée au début. J’aime jouer à mon tour et que mon adversaire joue à son tour, sans être obligée de gérer 2 autres « pseudo-joueurs ». C’est un avis tout à fait personnel que ne partage pas ma moitié qui aime le jeu tel quel et réclame « On rejoue à Hippocrates ce soir ? »… 😊

J’ai tout de même posé la question à l’auteur (pourquoi des « joueurs fantômes » ?) et voici sa réponse : « […] c’est pour que, quel que soit le nombre de joueurs, il y ait toujours le même nombre de patients pris et donc une tension de plus en plus grande pour espérer pouvoir en récupérer un intéressant (et aussi d’avoir une variation dans l’ordre du tour). Idem pour les docteurs. Si ce n’était pas le cas, le jeu à 2 serait beaucoup trop facile. »

Tout d’abord, merci Alain de m’avoir répondu rapidement et sans détours. Je comprends tout à fait l’idée et le principe me gêne moins. De plus, si l’on réfléchit un peu après quelques parties, on peut noter que les tuiles supprimées par les PnJ sont prévisibles puisqu’il s’agit à chaque fois du numéro le plus élevé. Tandis que les choix humains sont moins aisés à prévoir ! Attention, je n’ai pas dit que c’était plus facile dans un cas ou l’autre !

Enfin, à 4 joueurs, le jeu prend tout son sel (si les PnJ vous dérangent, sinon toutes les configurations offrent une excellente expérience de jeu).

La question de la rejouabilité tient davantage au hasard des tirages qu’à la quantité de tuiles : si les patients sont présents en nombre, les médecins, kits de remèdes et connaissances représentent juste la quantité nécessaire au jeu et celle-ci est tout à fait suffisante pour renouveler les parties sans nuire à l’équilibre du jeu (à vérifier sur le long terme).

J’ajoute qu’il est très agréable de lire dans la règle que l’on peut déplacer un dé avec un assistant parce que cela nous avantage, mais en aucun cas pour bloquer un adversaire. Avis aux amateurs de coups de poignard dans le dos ! 😉

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Conclusion

Un très bon jeu dans toutes les configurations proposées, pour peu que l’on ne rechigne pas à gérer des joueurs fictifs (à moins de 4 joueurs) pourtant faciles à gérer. Placement, gestion de ressources et optimisation donnent une recette réussie pour une durée très raisonnable.

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Si vous souhaitez en savoir davantage sur la création du jeu, voici quelques informations supplémentaires.

Genèse (ou, si vous préférez : « Designer’s diary – extraits » 😉)

Un grand merci à Alain d’avoir partagé son journal de création d’Hippocrates avant l’heure et d’avoir répondu à mes questions, même tardives !

C’est au cours d’un séjour en Grèce sur l’ile de Kos, plus précisément après la visite du temple d’Asclépios, qu’Alain Orban a commencé à réfléchir au jeu qu’il pourrait créer : six nations, 3 types de remèdes, des médecins capables de traiter 1 ou plusieurs patients (contrats), 5 phases de jeu, des offrandes faites par les malades… Les 6 dés numérotés de 1 à 3 ont rapidement pris la place des 12 dés d’accueil et de réputation…

Les 2 premières phases étaient d’abord celles-ci : soigner des malades et former des médecins. Puis l’évolution du jeu a abouti au jeu que vous vous apprêtez à pledger aujourd’hui (ou pas 😉).

Alain Orban a tout d’abord pensé à un jeu de course, de rapidité, mais il a rapidement (😊) abandonné l’idée au profit d’un jeu plus « expert », et la réflexion a pris le pas sur la vitesse. J’ai envie de dire : tant mieux !

Les premiers essais se sont faits seul, en jouant plusieurs joueurs, et sa fille a pris part à l’expérience, puis d’autres joueurs ont pu tester le jeu… et vous connaissez la suite !

Concernant les médecins et les patients, l’auteur a pris la peine de faire des recherches sur les noms usités à l’époque, et franchement, ça fait plaisir et cela participe à l’immersion !

Côté caractéristiques, le scoop est que la taille du jeu a été orientée par Catane (Klaus Teuber) et que la forme hexagonale des tuiles Médecin est inspirée de Krone & Schwert (Klaus-Jürgen Wrede). Bon d’accord, peu connaissent le 2nd jeu (moi non plus d’ailleurs) mais j’avais envie de le citer ! 😉

Depuis 2017, le jeu a bel et bien évolué, voici donc le lien vers le « Designer’s diary » qui je l’espère, vous intéressera autant que moi !

Dossier : Le jeu Solo

Dossier : Le jeu Solo

Le jeu dit de société en solo : comment le choisir, quel est l’intérêt et surtout, pourquoi jouer en solo ?

Je vais tenter de répondre à ces questions en me basant sur ma propre expérience.

Depuis que je joue aux jeux de société dits modernes (si vous voulez savoir, comment j’en suis venu là je vous propose de cliquer ici, pour accéder à l’article où j’explique comment je suis entré dans le monde des ludistes modernes) je pensais que pour jouer aux jeux dits de société, il fallait être….bah en société…

Logique non ?

Et puis, un beau jour, j’entends parler de jeux en solo.

Donc là déjà, je m’interroge !

Jouer aux jeux de société en solo, je trouve que l’expression en elle-même est assez paradoxale (C’est pas faux !) !

Bref, curiosité piquée au vif, je regarde ce qui se fait !

Et je découvre un groupe dédié aux jeux de société en solo (toujours cette expression qui me perturbe, mais soit !).

Je remplis ma demande d’adhésion au groupe facebook accessible ici : Jeu de société en Solo.

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Et donc, je découvre qu’il existe des tas de jeux de société jouables en solo (Bon, vous avez compris l’idée, j’arrête avec l’appellation « de société ».), des beaux, des moches, des courts, des longs, des plus simples aux plus experts, bref je découvre un nouvel univers !

Mais alors la question qui se pose… Pourquoi ?

Pourquoi ai-je voulu franchir le cap et jouer en solo ? Eh bien je vous remercie d’avoir posé la question et la réponse va être aussi nette que tranchante :

PARCE QUE !!!!

Voilà la blague facile est faite, et si vous avez aussi eu l’image d’une canette d’Orangina rouge avec une tronçonneuse à la main, c’est que vous êtes un mordu de la TV de la fin des années 90 !

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Blague à part donc, jouer en solo avait beaucoup d’avantages pour moi :

  • L’apprentissage des règles en solo permettait de mieux appréhender le jeu avant de l’expliquer à un groupe, sauf si le solo est fondamentalement différent, mais ce n’est pas si souvent le cas, beaucoup de règles sont communes.
  • Cela évite de jouer 2 joueurs pour essayer de comprendre le jeu.
  • Cela me permettait de me sortir de mes écrans, quitte à jouer en solo, autant que ce soit différent de ce que je connaissais déjà par cœur.
  • Mais surtout, cela me permettait de sortir un jeu pour lequel je n’avais pas spécialement de public, ou pas toujours du monde disponible pour y jouer.

Vous ne vous êtes jamais surpris étant jeune à sortir un Monopoly, un jeu d’échecs, un jeu de dames ou autre, et de jouer 2 fois comme si vous étiez vous, contre une autre version de vous-même ?

Il n’y a que moi ?

Bon tant pis… (Mais je suis sûr que vous l’avez fait, mais vous n’osez pas l’avouer…)

L’avantage du jeu solo c’est qu’on n’a pas de parti pris, on joue, on respecte la règle et hop on gagne ou on perd.

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Mais j’en vois qui doutent, pourquoi jouer en solo ?

Autant sortir un bon jeu sur smartphone/console ou ordinateur non ? Le jeu de société est bien fait pour être joué en société ?

Je n’aurai qu’une chose à dire :

Cela vous choque de voir une personne faire des mots croisés, des sudokus, des mots mêlés ou autre test psychologique ou jeu disponible dans un magazine généralisé ou spécialisé ? Ou même le très célèbre Rubik’s Cube ? « Les casse-têtes chinois » selon une ancienne appellation ?

Non ?

Alors pourquoi douter de l’intérêt de jouer à un jeu que l’on aime en solo ?

Fût-il faussement appelé jeu « de société ? »

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Alors, maintenant que j’ai bien raconté ma vie, passons plus en détail à comment choisir son jeu solo.

Dans cette partie, je vais tenter d’être neutre et de donner des éléments pour trouver LE bon jeu solo qui vous correspond. Certes, certains seront purement subjectifs, mais je ferai tout pour être neutre et ne pas parler de ce que j’aime en particulier, mais des faits plus concrets. (Avec des exemples, qui eux, seront personnels.)

Alors comment bien choisir son jeu ?

Déjà la base est de savoir ce que vous recherchez comme jeu :

Un jeu 100% solo tel un mot croisé ?

Cela existe oui, je vous citerai « Vendredi » le pionnier du genre, mais aussi « Coffee Roaster » ou encore « Négociateur en prise d’otages », « Warp’s Edge » ce ne sont que quelques exemples et des jeux plutôt rapides, mais il en existe bien d’autres.

Ou alors un jeu qui dispose d’un mode solo, même s’il peut se jouer à plusieurs ?

On ne va pas se mentir, ce type est le plus répandu, le plus représenté avec plus ou moins de réussite.

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Une fois le choix du 100% solo ou d’un jeu disposant d’un mode solo, quelle est la prochaine étape ?

Je pense qu’il faut définir la mécanique ensuite.

Est-ce que je recherche un jeu de pose d’ouvriers, un jeu de cartes, un jeu de dés, un jeu de gestion, un jeu de pions, un coopératif ou un compétitif etc. etc. ? Ou est-ce que je recherche un jeu qui allie plusieurs mécaniques ? Parce qu’avant toute chose, il faut savoir si la mécanique va nous plaire, si vous êtes allergique au hasard, est-ce qu’un jeu qui se joue uniquement aux dés ou avec des pioches de cartes va vous convenir ?

C’est une étape cruciale que je place avant le thème et l’esthétique d’un jeu puisque si on est allergique à une mécanique c’est important de savoir avant de se ruer en boutique (ou sur une plateforme de financement participatif) pour acheter un jeu.

Je prends l’exemple d’un ami qui déteste les jeux de pose d’ouvriers, j’ai bien tenté de l’initier à quelques jeux, mais il trouve ces jeux trop frustrants en termes de durée, de possibilités et de restrictions d’actions par tour. Donc, pour lui, un jeu de pose d’ouvriers sera immédiatement un frein avant même de savoir quel est le thème du jeu ou s’il est beau ou propose un réel défi.

Donc, de mon point de vue, la mécanique est vraiment très importante pour vraiment prendre du plaisir !

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Ensuite je mettrais le thème en second critère.

Mais ce n’est pas une vérité absolue, pour moi qui suis allergique à la fantasy sous toutes ses formes, même si la mécanique que je préfère est bien présente, je ne m’intéresserai même pas au jeu, ni de près, ni de loin. Mais là, c’est un critère très personnel. D’un point de vue plus objectif, je dirais qu’il faut que le thème passe en second, après la mécanique.

Pourquoi choisir un thème qui vous plait ?

Parce qu’une fois que vous savez que les mécaniques vous plaisent, il faut savoir si vous allez avoir affaire à un jeu qui va vous raconter une histoire, qui va vous immerger dans son thème. Soit on achète un jeu de type « abstrait » parce que l’on apprécie la mécanique, tel qu’un « casse-tête » comme un Rubik’s Cube par exemple ou un IQ challenge ou un Perplexus pour citer quelques casse-têtes solitaires.

Soit on achète un jeu pour se plonger dedans.

Plusieurs exemples basés sur mes goûts personnels me viennent en tête.

Anachrony (Eh oui, je le cite à la moindre occasion !) est, pour moi, très thématique, j’ai vraiment l’impression d’envoyer mes ouvriers dans leurs exosquelettes pour effectuer des tâches, j’ai vraiment l’impression de voyager dans le temps et de me battre contre le temps lui-même (dans son mode solo initial) !

Terraforming Mars, j’ai vraiment l’impression d’être à la tête d’une corporation qui voit défiler des contrats et des idées, qui en sélectionne et qui termine par avoir bâti quelque chose de concret (surtout avec des tuiles en 3D pour renforcer l’immersion).

This War of Mine aussi me plonge vraiment dans l’ambiance cruelle et dure de la guerre (même si je n’ai pas connu la guerre moi-même) et je ressors d’une séance de ce jeu vraiment avec un état d’esprit différent, j’ai éprouvé de l’empathie pour les personnages que j’ai joués, ceux que j’ai rencontrés, etc. etc…

Nemesis, là aussi j’ai vraiment l’impression de vivre le film « Alien le 8ème passager » quand j’y joue, j’angoisse dès que je rentre dans une pièce, je tente d’accomplir ma mission et de me sortir de là fissa !

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A l’inverse, vous pouvez choisir des jeux pour leurs mécaniques et non pour leur thème car quand vous allez y jouer, vous n’aurez pas l’impression de réaliser quoi que ce soit.

Je citerais Tapestry (un jeu que j’adore), mais quand on peut envoyer des personnes dans l’espace, sans jamais avoir développé l’écriture ou l’agriculture, vous aurez du mal d’avoir l’impression de mener une civilisation quelque part.

Idem pour It’s a Wonderful World, une mécanique au top, mais aucune impression d’être à la tête d’un empire ou d’accumuler des ressources, il sera plus simple de dire que vous produisez du gris pour construire cette carte, carte qui vous donnera accès à du noir et du vert lors de la prochaine phase de production.

Et les Châteaux de Bourgogne non plus ne donne pas l’impression d’avoir bâti un domaine, pourtant ce jeu est extraordinaire aussi en solo ! (avis tout personnel).

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Voilà quelques exemples, mais pour moi, le thème est important pour savoir où on met les pieds.

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Ensuite vient aussi l’idée de savoir contre quoi vous allez vous battre.

Un automa ? Un jeu en coop ou c’est le jeu qu’il faut battre ? Un « beat your own score » ou BYOS ou « battez votre propre score » en français. Un jeu narratif qui va vous raconter une histoire au fil d’une campagne ? Un jeu ou le seul objectif est de vaincre le jeu ?

Autant d’éléments encore à prendre en compte, les jeux avec automa ou IA sont des jeux où vous allez affronter un paquet de cartes dans beaucoup de cas, qui vont dicter les actions qui seront réalisées par un joueur virtuel qui va soit vous bloquer, soit vous polluer, soit tenter de simuler ce que pourrait effectuer un humain qui serait en face de vous avec une certaine logique, qui agira selon vos actions, ou du moins, selon les possibilités restantes.

Certains sont des petit bijoux thématiques et tellement bien pensés qu’on a vraiment l’impression de se battre contre un humain.

Je citerais Spacecorp 2025-2300 et le chronobot initial d’Anachrony (encore lui ?!) pour la thématique de l’automa et Baseball Highlights 2045 pour l’impression qu’elle sort les bonnes cartes au bon moment !

D’autres ne sont là que pour nous bloquer, comme dans Underwater Cities, ce n’est même pas un véritable automa, c’est un gêneur qui bloque un emplacement ou deux selon vos actions (et c’est redoutablement efficace !).

Et certains sont carrément dans les choux, avec une logique discutable ou qui ne plaira pas à tout le monde, la logique de l’automa de Tapestry n’est pas forcément compréhensible, mais elle est redoutable d’efficacité par contre (mon exemple personnel d’automa que je déteste est celui de Maracaibo, cet automa effectue un rush qui m’oblige à juste tenter de la contrer et elle plombe les fins de parties très rapidement avec un score totalement surréaliste, mais là encore c’est ma vision, beaucoup apprécient cet automa).

Les BYOS (Beat Your Own Score) maintenant, dans le lot on peut citer, It’s a Wonderfull World, Dinogenics, Rallyman Gt ou Rallyman Dirt, la majorité des jeux de type Roll & Write (mais pas tous, certains ont aussi des automa comme Trek 12, la série des Welcome to, Torpedo Dice etc…), les extraordinaires Terraforming Mars, Underwater Cities ou Clans of Caledonia par exemple.

Ici, soit un objectif à atteindre via des scénarios (Dinogenics), soit un barème de points pour vous situer (Clans of Caledonia, It’s a Wonderfull World, les roll & write, etc.) et certains dans un temps limité comme Terraforming Mars et Underwater Cities pour leur nombre de tours limité.

Et certains autres jeux vous proposeront de battre le jeu sans points du tout, juste le plaisir de vaincre le jeu, comme dans un Pandémie (thématique actuellement non ?), un Sub Terra (il vous faudra sortir vivant d’une série de galeries souterraines alors que des bestioles essaient de vous transformer en goûté vivant), Nemesis (là aussi des bestioles qui veulent vous becter, mais dans l’espace, là où personne ne vous entendra vous faire dévorer), Marvel Champions où vous devrez venir à bout d’une bande de vilains et super vilains avec des héros/héroïnes.

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Mais on peut aussi parler des jeux narratifs comme Star Wars Assaut sur l’Empire, First Martians, Aftermath, Pandemie Legacy, où l’objectif est de vaincre le jeu au terme d’une campagne de plusieurs chapitres qui vont vous raconter une histoire et dont vos choix vont peut-être modifier la suite du récit.

Certains comme Star Wars Assaut sur l’Empire, First Martians ou les Unlock vont nécessiter d’avoir une application pour pouvoir fonctionner, donc encore un critère à choisir, avec application, sans application…

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Vous pensiez que c’était fini ?

Que néniette Jar Jar !

Le dernier point (pour moi, mais je sais que ça sera le premier pour d’autres), celui qui devrait arriver en dernier des derniers :

L’esthétique du jeu.

S’arrêter à l’esthétique d’un jeu est très souvent (tout le temps ?) une erreur.

Il existe une fausse vérité, mais très souvent un jeu considéré comme « moche » est souvent excellent en termes de mécaniques et/ou d’immersion. Je citerais Terraforming Mars et les Châteaux de Bourgogne comme porte-étendards de ces jeux moches, mais pourtant tellement bons en solo ! Je pourrais aussi parler d’un jeu qui fait exception dans mes critères, mais pour lequel le thème m’a sauvé de la crise d’épilepsie : Dungeon Degenerates !

Heureusement pour moi, c’est fantasy donc je fuis, mais les retours que j’en ai eu sont vraiment excellents, du coup je pense qu’il aurait été mon exception qui confirme la règle, son esthétique me fait vraiment mal aux yeux et je pense que je ne pourrais jamais jouer avec un jeu qui est, pour moi, aussi laid (Pardon aux illustrateurs, mais j’exprime mon avis par rapport à mes goûts, je comprends parfaitement que l’on puisse aussi l’apprécier !)

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Bref, revenons à l’esthétique !

Parfois l’inverse de ce que je viens de dire est vrai, un jeu est graphiquement magnifique, mais les mécaniques sont creuses et/ou le thème absent.

L’un des parfaits exemples est Tapestry ou DC Comics Deckbuilding Game et ses illustrations splendides, les jeux sont jolis, les mécaniques sont bonnes, mais le thème n’est pas là, on aurait collé des concombres et des poireaux dessus, cela n’aurait rien changé (et des concombres ou des poireaux qui se battent ça fait toujours un bon duel… ahem, passons…).

Donc achetez ces jeux si l’esthétique vous plait, mais que les autres critères ne vous conviennent pas risque de vous décevoir.

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Et il y a les exceptions, les jeux qui sont beaux, mécaniquement irréprochables et immersifs, je citerais certains jeux de l’auteur Vital Lacerda qui arrive toujours à rendre ses jeux thématiques, beaux en termes de design et de matériel et où on ressent vraiment la sensation d’accomplir ce que l’on est censé accomplir.

Mais acheter un jeu de M. Lacerda c’est la quasi-garantie d’un sans-faute (pour peu qu’on apprécie ses jeux et les règles bien grosses et velues !).

Certaines personnes refusent de jouer à des jeux simplement parce que l’esthétique les rebute, je le conçois, mais c’est souvent se priver d’un jeu d’une profondeur insoupçonnée ! Parfois le tout colle, parfois non !

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Et l’un des derniers critères et probablement le plus discutable, c’est choisir un jeu qui dispose d’un solo « officiel » ou parce qu’il existe des solo « fan-made » ?

C’est quoi un solo « fan-made » ?

C’est un mode solo pour un jeu qui n’a pas été prévu par l’auteur à la base, mais des joueurs passionnés se sont penchés sur la question et ont étudié un mode solo pour pouvoir jouer à leurs jeux préférés en solitaire quand ils n’ont personne sous la main.

Je citerais Christian Bergeron qui a créé de nombreuses variantes solo, le blog session solo aussi un blog/page facebook mené(e) par Thibault Bellet (https://www.sessionsolo.com/), et bien sûr Sylvain Chiellini qui lui aussi propose des variantes solo pour des jeux.

Certaines variantes sont aussi trouvables sur BGG et ailleurs bien entendu.

Certaines d’entre elles sont vraiment bien pensées et réglées aux petits oignons, alors que d’autres seront bancales. (Un mode solo sur Star Wars Rebellion ? sérieusement ?)

Donc il faut aussi prendre ce paramètre en compte, est-ce qu’on décide de prendre un jeu qui n’a pas de mode solo, mais dont un ou plusieurs fans se sont penchés sur la question pour en proposer un, ou est-ce qu’on reste fidèle à la vision de l’auteur qui n’a pas prévu de mode solo à son jeu ?

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Un dernier élément à prendre en compte, pas des moindres ceci dit, mais qui viendra en premier ou en dernier en fonction du type de joueur/joueuse que vous êtes :

La complexité du jeu.

Eh oui, c’est un critère important au final.

Si vos références sont des jeux comme Carcassonne, Takenoko ou Blanc-Manger Coco, il serait bien avisé de vous renseigner avant de vous attaquer à un Projet Gaia, un Pax Pamir, un jeu de M. Lacerda ou un Anachrony (encore lui ?!).

Passer de jeux dont les règles sont apprises en quelques minutes à des jeux où les règles vont faire 16 pages minimum, voire 30 ou plus, n’est pas à prendre à la légère, car cela pourrait aussi vous dégouter de jouer à un jeu solo. Donc là encore, bien se faire conseiller est primordial pour savoir dans quelle aventure on s’embarque !

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Quelle que soit votre décision finale, le jeu solo est une bonne alternative aux écrans, il fait travailler la mémoire plus qu’un jeu vidéo, il permet aussi de combler un vide quand il est impossible de jouer avec une ou plusieurs personnes, ou quand votre groupe d’amis/famille n’aime pas un jeu que vous adorez, ça permet de le sortir quand même !

Le jeu solo se développe de plus en plus et de plus en plus d’auteurs/éditeurs mettent des modes de jeu solo, c’est que le marché se développe et que le public est demandeur ! Mais méfiances aux modes solos collés dans la boite à l’arrache pour vendre !

Et comme je le dis souvent : rejoignez-nous dans les jeux en solo ! Il n’y a qu’ensemble que nous jouerons seuls !

L’avis à Froid : Medieval Academy

L’avis à Froid : Medieval Academy

Habituellement, quand on vous fait la critique d’un jeu de société, c’est d’une sortie récente dont on voudrait vous partager l’enthousiasme ou la déception. J’ai décidé de prendre le parti inverse et vous parler des jeux qui sortent… de ma ludothèque. Lassitude ou déconvenue, je vais aborder des jeux auxquels j’ai beaucoup joué et des raisons qui m’ont poussé à les revendre.

Car depuis 2019, je me suis lancé dans une démarche de réduction de ma ludothèque. J’avais atteint cent-seize jeux, ce qui ne paraîtra pas excessif à certains passionnés. Pourtant c’est bien suffisant pour que certains prennent la poussière. Voilà pourquoi je préfère m’en séparer afin qu’ils trouvent une nouvelle vie dans une famille plus aimante et attentionnée.

C’est le cas de Medieval Academy. Un jeu de Nicolas Poncin édité par Blue Cocker et illustré par Pierô.

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Draft Academy

Medieval Academy (MA) est un jeu de draft plutôt simple puisque ses cartes n’ont qu’un seul effet, faire avancer l’un de nos pions de 1 à 5 cases sur les différentes pistes du jeu. Chaque piste représente un examen au concours final de chevalerie et les joueurs vont s’affronter sur ces différentes épreuves pour remporter ou éviter de perdre des points de victoire. Chaque piste a une manière unique de scorer, ce qu’il faudra prendre en compte lors du choix de ses cartes. Dans MA, l’interaction entre les joueurs est importante quoiqu’indirecte : On monte ses points mais on ne descend jamais ceux des autres.

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Petite joute entre amis

Le moins qu’on puisse dire c’est que MA est abordable, en tout cas bien plus que son aîné 7 Wonders. Là où ce dernier base une part importante de son gameplay sur l’optimisation, MA laisse moins de place à la stratégie et bien plus à l’opportunisme. Reste en commun cette nécessité d’observer la situation de l’adversaire pour tenter de deviner les cartes qui l’intéressent. Un aspect du jeu rendu très confortable par son excellente lisibilité. Tous deux sont des jeux de draft mais là où le jeu d’Antoine Bauza implique de la stratégie avec des interactions entre joueurs limités, MA est un jeu tactique, léger et amusant. C’est d’ailleurs pour ça qu’il est bien plus sympathique à jouer à 5 qu’à 2 joueurs. Comme quoi, en se basant sur la même mécanique, on peut obtenir des résultats très différents.

De mon point de vue, il aurait été un jeu parfait pour être nominé au Spiel ou à l’As d’or, ce qui, pour des raisons que j’ignore, n’est pas arrivé. Peut-être est-ce à cause de son éditeur encore peu connu ? De son absence de mécanique vraiment originale ? Ou de son matériel ?

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Epée en mousse, bouclier en carton

En effet, une fois dépunché, le jeu ne paie pas de mine. Un petit plateau par épreuve, de classiques disques en bois pour représenter l’avancée des joueurs et de tout petits jetons, peu lisibles et difficiles à manipuler, pour les points de victoire. Sorti en 2014, on a pourtant l’impression que le matériel de Medieval Academy date d’un autre âge. Néanmoins, si le confort de jeu s’en ressent et s’il ne favorise pas l’immersion, il suffit amplement. C’était d’ailleurs une volonté de l’éditeur pour rendre son jeu accessible aux petites bourses. Mauvais choix quand on voit la surenchère actuelle…

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Amour courtois

L’une des raisons qui m’ont poussé à m’en séparer, c’est son attractivité. J’ai beau l’aimer de tout mon cœur, entre lui ou un Clank ! (dont je trouve pourtant la couverture ignoble) les joueurs occasionnels ont tendance à bouder le carton peu flatteur de Medieval Academy. Et cela fait quelques années que je n’insiste plus. Des parties, j’en ai fait -beaucoup- et j’ai le sentiment d’en avoir fait le tour. D’autant que le jeu demeure peu immersif. Monter plus ou moins sur une piste, rattraper et se faire rattraper, tout cela reste assez abstrait. L’attachement est toujours là mais plus pour le souvenir de bons moments de rigolade que pour l’espoir d’une future partie endiablée. Il paraît que l’amour dure trois ans, Medieval Academy en aura tenu sept dans ma ludothèque. C’est déjà pas si mal.

Test : Flotilla

Test : Flotilla

En voilà un jeu clivant et qui a déjà fait parlé de lui lors de la sortie de la VO.

Est-ce à cause du nombre de joueurs indiqué ? de 3 à 5

Bah oui en même temps c’était pas simple à anticiper, mais à cause de la crise sanitaire, cette absence de mode 2 joueurs en gêne plus d’1 et ça peut se comprendre. Mais je préfère tout de même un éditeur qui indique à partir de 3 joueurs parce que le mode 2 joueurs ne fonctionne pas ou n’est pas intéressant, plutôt qu’un jeu vendu à partir de 2 joueurs uniquement pour capter + de clients potentiels, alors que ce mode … ne sert à rien sur ce jeu.

Est-ce à cause du hasard présent dans ce jeu catégorisé expert ?

Il est vrai que pas mal de pousseurs de cubes se sont insurgés contre cet aspect hasardeux qu’on colle sans prévenir dans un jeu dans lequel ils pensaient élaborer leur stratégie et la suivre durant la partie. Eh ben là non, il va sacrément falloir s’adapter, voire même rager contre le dieu de la chance qui sera parfois contre vous !

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En tout cas, moi (qui ne me considère pas comme un fervent joueur de jeux experts), ce jeu il m’intéresse ! Visuellement déjà, je trouve qu’il en impose ! Le thème post-apocalyptique me fait lever la tête, et le matériel finit par me faire asseoir à la table !

Allez on décortique !

Ce jeu est l’œuvre de Michael Mihealsick et J.B. Howell (Gates of Mara, Papillon), illustré par Bartek Fedyczak (La nuit des Voleurs), édité par Wizkids et localisé par Intrafin.

Il est donc prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 2 heures.

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En 1954, après 10 ans d’essais nucléaires, un projet nommé Castle Bravo a mené le monde à sa perte. Une explosion a dévasté la croute terrestre et décimé la population mondiale. Montée des eaux, radiation, toussa toussa. Les vestiges de la civilisation décident de bâtir une gigantesque flottille, dernier refuge de la civilisation !

Si vous êtes dans la trentaine bien tassée ou quarantaine, ce jeu vous évoquera sans aucun doute Waterworld, film que j’ai adoré quand je l’ai vu étant ado. Bon là ça sera pas aussi « spectaculaire » mais il y a quelques ressemblances que je vous propose de découvrir tout de suite :

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En tant que capitaine, vous allez explorer l’océan avec vos navires et votre équipage, récupérer des ressources des profondeurs, secourir ceux que vous croiserez, améliorer votre équipage, gérer votre influence au sein des guildes, et éventuellement rejoindre la flotte afin de poursuivre la reconstruction de ce nouveau monde !

Vous pourrez déplacer vos navires sur des tuiles océan afin d’y envoyer vos plongeurs remonter des ressources et autres trésors des profondeurs, mais aussi construire votre îlot en essayant d’optimiser vos quartiers et leurs bonus de connexions de tuiles.

La particularité de ce jeu réside dans les 2 faces du jeu, à savoir la face abysse durant laquelle vous explorerez les océans et accéderez aux ressources, et la face céleste durant laquelle vous rejoindrez la flottille et construirez l’îlot.

Vous pourrez choisir de basculer de la face abysse à la face céleste, au moment où vous le souhaiterez, ou bien jouer toute la partie avec cette face abysse. A vous de faire votre choix !

Vous allez scorer des PV au fur et à mesure de vos actions et des tours, et tenter de les combiner de la manière la plus efficace afin d’optimiser ce scoring.

Chaque joueur démarre avec une main de 6 cartes Equipage de départ, des jetons et marqueurs, des barges et un plateau joueur.

A votre tour, vous ne jouerez qu’une carte Equipage de votre main (poke Concordia), en résolvant ses effets puis en la défaussant. Ces cartes ont des actions et des rôles différents, et leur ordre de jeu est donc primordial.

Le Capitaine vous permet de mobiliser votre équipage, autrement dit de récupérer les cartes de votre défausse (coucou Concordia).

L’érudit vous permet de copier la carte visible sur le dessus de la défausse d’un adversaire (coucou Concor… bon ok j’arrête ^^).

Les orateurs vous permettent de gagner en influence sur l’une des pistes de guildes, et récupérer un bonus.

Les négociants vous rapportent souvent des devises et permettent d’effectuer une ou plusieurs transactions (acheter une barge ou une tuile objectif, acheter ou vendre une ressource au marché). On reparlera du marché plus tard, mais arrêtons-nous un instant sur les tuiles objectifs. Vous disposez d’avant-postes que vous pourrez construire moyennant finance. La construction de ces avant-postes vous permet de récupérer une tuile objectif face visible, et de scorer les PV indiqués sur cette tuile. Ce qui signifie que vous ne serez surement pas le seul à être intéressé par un objectif, et que vous devrez choisir le bon timing pour le récupérer et scorer les PV au moment où vous en gagnerez le +, mais sans vous faire griller la priorité par vos concurrents.

Les fondateurs vous permettent de piocher, placer ou construire des tuiles océans, suivant si vous êtes abyssiens ou célestiens.

Les fouilleurs permettent de lancer les dés et de gagner des tonneaux ressources pour vos barges, avancer le marqueur toxicité, avancer le marqueur survivants et gagner des bonus, consulter la position du sonar, mais aussi épuiser les tuiles sur lesquelles vous plongez, qui ne seront plus accessibles par la suite.

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Toxicity

La contamination radioactive dans ce Nouveau Monde n’est pas une sinécure, et vous vous y exposerez quand vous plongerez, piocherez ou terminerez un tour sur la piste Survivants. Le marqueur toxicité, quand il arrivera au bout de sa piste vous fera avancer sur la piste pénalité qui vous fera gagner ou perdre des PV en fin de partie, suivant votre emplacement sur cette piste. A surveiller mais l’impact des PV négatifs de la contamination en fin de partie est normalement limité, si vous l’avez géré comme il faut durant la partie 😉

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Fluctuation du marché

La piste marché varie en fonction de vos transactions durant la partie, et vendre une ressource diminue sa valeur, et l’acheter l’augmente. En effectuant vos transactions au bon moment, vous pourrez même gagner des PV. Si vous achetez 4 ressources d’un type durant votre tour, vous augmentez sa valeur de 4. Simple. Du coup la valeur est augmentée de 4 pour les prochains achats des autres joueurs, et de vous-même si vous y revenez le tour d’après !

Et si votre action amène la valeur de la ressource au-delà de son maximum/minimum, l’excédent est converti en PV !

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Les guildes

4 cadrans guildes les symbolisent et vous avancerez sur les différents cadrans durant la partie, récoltant au passage les bonus associés. C’est aussi ici que vous pourrez récolter de nouveaux membres d’équipage à intégrer à votre équipe.

En fin de partie, la majorité dans une guilde accordera des PV.

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A noter que la fin de la partie se déclenche lorsque la réserve de PV est épuisée. On termine alors la manche en cours afin que chaque joueur joue le même nombre de tours. Donc gardez-la bien à l’œil ! Et dernière info sur les PV, ce n’est pas parce qu’il n’y en a plus que vous ne pourrez plus en gagner ^^ En relisant cette phrase, je m’aperçois qu’elle ne veut pas dire grand-chose mais on la garde ! En gros, à la fin de la partie, il n’y a plus de PV dans la réserve, mais si vous deviez en gagner durant ce dernier tour, ils ne sont pas perdus, et vous prenez ceux de la réserve.

Bah oui, avouez que ce serait quand-même assez difficile à digérer de faire une croix sur les PV juste parce qu’il n’y en a plus dans la réserve !

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VERDICT

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Ce melting pot de mécaniques a de quoi surprendre, et de quoi plaire (ou déplaire), mais c’est surtout un pari sacrément osé de la part des auteurs !! Ce jeu a vraiment 2 facettes qui peuvent donner l’impression d’avoir 2 jeux en 1 dans le sens où si vous jouez abyssiens ou célestiens, vous ne jouerez pas du tout de la même façon, et c’est vraiment agréable d’avoir cette proposition de jeu (jeux ?) de la part des auteurs ! Gardez en tête que vous pouvez switcher dès le début de la partie… ou ne jamais le faire de toute la partie ! Et ça c’est fort ! Pour un twist, c’est un sacré twist ! ^^

Même si les 2 facettes du jeu (abyssiens et célestiens) vous feront jouer selon des règles différentes, à la manière d’un jeu de tire à la corde, les 2 restent tout de même liées. Rien qu’avec la fluctuation du marché qui est impactée par les joueurs et leurs actions, qu’ils soient abyssiens ou célestiens, ainsi que, par exemple, le fait que les abyssiens découvrent des artefacts qui pourront bénéficier aux célestiens, il s’avère que tous les joueurs interagissent dans l’univers de Flotilla. La façon dont c’est imbriqué dans le jeu vous forcera à adapter votre stratégie et optimiser vos tours.

Les allergiques au hasard ou à l’opportunisme en seront pour leurs frais. Il est rare avec Flotilla d’avoir 3 ou 4 tours de programmés dans votre esprit, et de les exécuter tels quels. La fluctuation du marché, la contamination, l’influence des guildes, le déclenchement de fin de partie, l’interaction avec les autres, tout ça mis bout à bout fait que vous serez sans aucun doute amenés à changer votre fusil d’épaule et modifier votre stratégie. Trop hasardeux, ou vrai défi d’adaptation ? A vous de juger. Personnellement ça ne m’a pas dérangé, mais je suis loin d’être un adepte de jeux experts purs et durs, ceci explique peut-être cela. Quoi qu’il en soit, le hasard dans Flotilla est bien amené, ne vient pas décider du sort de la partie à lui tout seul, et colle parfaitement à ce jeu !

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En tout cas ce jeu ne laisse pas indifférent, et rien que pour ça, il est conseillé de l’essayer. Un peu de folie et de fun dans un jeu de ce calibre ça ne se refuse pas, et on salue même l’effort des auteurs, et leur prise de risque de le proposer ! Par contre, Flotilla ne se dévoilera pas lors de sa 1ère partie, mais vous demandera d’y retourner. Pas parce que vous serez largués lors de votre partie d’initiation, il faut d’ailleurs se laisser entrainer par le jeu et ne pas chercher la stratégie gagnante, mais parce qu’avec tout ce que je vous ai détaillé plus haut, cette stratégie gagnante ne pourra vous sauter aux yeux que lorsque vous aurez ingurgité la part de hasard du jeu, ainsi que les différentes mécaniques. Un conseil donc, n’hésitez pas à y revenir, même si votre 1ère partie ne vous a pas convaincu.

Je ne dis pas que ça vous fera changer d’avis, mais au moins vous aurez certainement mieux compris ce jeu !

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Pour terminer, et comme dit en introduction, un des gros points faibles du jeu, surtout depuis 1 an et les conditions sanitaires, est le 3 à 5 joueurs indiqué sur la boite, qui fait que ce jeu se verra opposer un stop direct par de nombreux joueurs dans l’incapacité de se réunir à 3 ou + ces temps-ci, et c’est bien dommage ! Je n’aurais certainement pas retenu ce point il y a 1 an de cela, mais il est malheureusement nécessaire de le prendre en compte, et que les joueurs intéressés en soient conscients.

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Prix constaté : 60€

Interview-Test : Whaaat?

Interview-Test : Whaaat?

La devinette… L’origine des devinettes est inconnue, par contre d’après sa définition, la devinette est une question ou une énigme dont il faut deviner la réponse.

Ce qui est bien avec les énigmes, c’est que l’on en trouve partout ! L’énigme est un motif culturel récurrent dans les cultures classique et populaire.

Une des plus célèbres est « L’énigme du Sphinx », une devinette qui, selon la mythologie grecque, fut soumise par le Sphinx à Œdipe, qui en trouva la solution. Il s’agit de déterminer « quel être, pourvu d’une seule voix, a d’abord quatre jambes le matin, puis deux jambes le midi, et trois jambes le soir ? », la réponse correcte du héros étant « l’Homme », lequel enfant marche à quatre pattes, adulte se tient debout seul et âgé s’appuie sur un bâton.

Toujours dans la mythologie grecque (crétoise précisément), une autre énigme est célèbre mais moins connue, celle du Minotaure :

Je suis sourd et pourtant je peux entendre,

Je suis aveugle et pourtant je peux voir,

Je suis muet et pourtant je peux parler.

Qui suis-je ? (1) Réponse à la fin de cet article 😉

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Certaines énigmes sont relatives à des calculs mathématiques, comme la célèbre énigme du restaurant :

Trois amis sont au restaurant. Venue la fin du repas, le serveur leur apporte l’addition de 30 dollars. Chacun donne alors 10 dollars. Le serveur ramène l’argent au patron du restaurant, qui constate une erreur dans l’addition.

Le repas coûtait en fait 25 dollars. Les trois amis ont donc payé 5 dollars de trop. Le patron donne donc 5 pièces de 1 dollar au serveur pour qu’il les rende aux clients. Mais le serveur, voulant se faire un peu plus d’argent, ne rend que 3 dollars aux convives (1 dollar à chaque client), et garde les 2 autres pour lui.

Problème : chaque convive a donc payé 9 dollars, pour un total de 27 dollars, et le serveur en a empoché 2. Mais 27 et 2 font 29 et non 30.

Où est le dollar manquant ? (2)

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Il y a également des énigmes se présentant par un dessin comme l’énigme des 3 maisons ou appelée aussi « l’eau, le gaz et l’électricité »

Résoudre l’énigme consiste à relier chacune des trois maisons du bas à chaque usine du haut par un chemin. Cette illustration est l’œuvre de Henry Dudeney qui présente cette énigme en 1917 dans son livre « Amusements in mathematics ».

Celle énigme n’a pas de solution si on ne réfléchit qu’en 2 dimensions (c’est l’un des exemples élémentaires de la topologie, comme les ponts de Königsberg, ou le coloriage des cartes).

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Restons dans les mathématiques avec l’Epitaphe de Diophante.

Passant, sous ce tombeau repose Diophante.

Ces quelques vers tracés par une main savante

Vont te faire connaître à quel âge il est mort.

Des jours assez nombreux que lui compta le sort,

Le sixième marqua le temps de son enfance ;

Le douzième fut pris par son adolescence.

Des sept parts de sa vie, une encore s’écoula,

Puis s’étant marié, sa femme lui donna

Cinq ans après un fils qui, du destin sévère

Reçut de jours hélas ! deux fois moins que son père.

De quatre ans, dans les pleurs, celui-ci survécut.

Dis, si tu sais compter, à quel âge il mourut.(3)

Côté littéraire nous avons l’énigme de Stanford :

C’est mieux que dieu.

C’est pire que le diable.

Les pauvres en ont.

Les riches en ont besoin.

Et si on en mange, on meurt. (4)

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Et enfin je vous laisse une énigme qui fut utilisée, parait-il, par un célèbre psychologue américain pour savoir si une personne avait une mentalité d’assassin. Bon nombre de tueurs en série ont subi ce test et ont répondu correctement à la question. Si vous n’avez pas trouvé la bonne réponse – tant mieux pour vous. Si vos amis la trouvent, je vous recommande de garder vos distances.

C’est l’histoire d’une jeune fille qui aux funérailles de sa mère rencontre un jeune homme qu’elle ne connaissait pas. Elle le trouve fantastique. C’est le coup de foudre immédiat, elle en tombe éperdument amoureuse …

Toutefois trop timide elle ne lui a jamais demandé son nom ni son numéro de téléphone et de plus personne ne le connait.

Quelques jours plus tard, la jeune fille tue sa propre sœur…

Question : Pour quel motif a-t-elle tué sa sœur ? (5)

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Le jeu Whaaat ? place la devinette au centre de sa mécanique et de son gameplay. En effet, une fois que les joueurs ont tranché pour créer deux équipes, il va falloir faire deviner à ses camarades de jeu dans quelle situation l’on se trouve (1 parmi 6) à l’aide de 3 indices maximum placés sur des objets (de 1 à 3 maximum) parmi 9 disposés aléatoirement sur la table.

Les jetons indices ayant deux faces :

  • Une face verte, indiquant la nécessité de posséder cet objet dans cette situation
  • Une face rouge, informant du danger ou de l’interdiction d’avoir cet objet dans la situation à deviner

Ludiquement, en utilisant 1 indice, l’équipe peut gagner 3 points, 2 indices 2 points et les 3 indices, en cas de bonne réponse, ne feront gagner qu’un point seulement. Bien sûr, la première équipe à atteindre le score de 10 remporte la partie.

Si vous faites deviner, à vous de trouver une logique dans les objets choisis ou écartés afin d’être le plus logique possible. Quant aux membres de votre équipe, ils devront essayer de se mettre à votre place, dans votre esprit pour comprendre votre logique.

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Et si nous allions trouver directement ceux qui ont tous les objets dans toutes les situations ? Quoi de mieux, pour en connaitre un peu plus sur l’objet qui nous intéresse,  de rencontrer ensemble Nico Normandon,  l’auteur, Pierô, l’illustrateur et toute l’équipe de KYF Editions, l’éditeur (Ericka, Gwen Nico et Pierô) ?

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ? Avez-vous un objet fétiche ?

Pierô : Hello, je m’appelle Pierô, je suis illustrateur de jeux de société depuis 2006. Mon premier jeu illustré est Mr Jack et depuis, j’en ai illustré une grosse cinquantaine. J’énumèrerai pas tous les jeux parce que j’en oublie toujours 5 ou 6, mais Ludovic Maublanc est l’auteur que j’ai le plus illustré. J’ai travaillé pour beaucoup d’éditeurs francophones mais aussi Mattel avec qui on a gagné le « Kinder Spiel des Jahres » en 2013 avec « Geister Geister Schatzsuchmeister » (à vos souhaits). En dehors de tout ce qui est ludique (jeux vidéo compris), j’aime sauter des avions avec un parachute…

En objet fétiche, c’est ballot mais je dirais mon alliance parce qu’il y a un éclat de lune certifié dedans (si si) et que c’est le plus bel objet et cadeau que j’aie jamais reçu.

Pierô ARTBOOK : le beau-livre dédié à un illustrateur de jeux de société

Gwen : Bonjour, je suis Gwen. Dans la vie, je suis comptable et naturellement je me suis retrouvée en charge de toute la partie « chiffres » de KYF. En dehors du jeu, j’aime lire, voyager et peindre des figurines (bon d’accord, c’est un peu du jeu aussi).

Mon objet fétiche : ma pince à épiler.

Nico : Alors moi c’est Nico. Je m’occupe de la sélection des jeux et du développement chez KYF. Je suis aussi auteur de jeu de plateau et de jeux vidéo dans la vraie vie.

Un objet fétiche …. Si j’en avais un, ça serait surement un dé.

Ericka : Hello, merci pour cet entretien. Je suis Ericka, grande manitou suprême chez KYF Edition. La boniche quoi. Mais d’un autre côté, je ne sais pas dessiner, je ne sais pas développer et je ne sais pas compter, alors bon, fallait bien me trouver un poste dans cette boîte.

En vrai je n’ai pas de CV ludique : j’ai démarré ma vie professionnelle chez Soleil Presse pour le « Lanfeust Mag », un magazine de BD qui faisait de la prépublication des BD à venir aux éditions SOLEIL et qui a malheureusement rendu son dernier souffle en 2019. 2020 ? 2019. Je sais plus, mais c’est triste.

J’ai ensuite co-dirigé une collection de livres-enquêtes, les « SnoopBook » (toujours pour la maison Soleil) et je me rends compte avec du recul que j’avais déjà cette appétence pour le jeu. Je jouais déjà bien sûr, mais mon entourage ludique était très restreint à l’époque.

Ma dernière expérience pro avant de fonder KYF en 2018 avec Pierô, Gwen et Nico était comme responsable de communication dans la fonction publique. Par chance, je n’ai mis que 9 ans à me rendre compte que ce n’était pas pour moi.

Bref, je m’occupe de l’édito et de la comm’ chez KYF Edition, naturellement ☺

Je me suis passionnée pour plein de trucs au fil des années : équitation, lecture, jeux vidéo, danse, lecture, écriture, chant, lecture, écriture, lecture. Et le jeu de société, bien évidemment.

Un objet fétiche ? Je dirais bien mon alliance mais comme je sais que ce sera aussi la réponse de Pierô, je vais partir sur un truc moins romantique : mon smartphone, j’avoue.

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  • KYF Editions est une structure assez jeune, comment est-elle née ?

Ericka : La maison KYF est née autour d’une table, sur la terrasse de la « Villa d’Estelle » lors du Festival des Jeux de Cannes 2017. Nico nous présente TVSHOW, un jeu qu’il a développé et qu’il veut nous faire jouer. Nous faisons quelques parties et, entre 2 gorgées de tisane à la Camomille, il nous demande, à notre avis, quel éditeur pourrait être intéressé. À qui pourrait-il bien le présenter le lendemain, en faisant le tour entre les stands du Palais des Festivals ? On se regarde tous à la dérobée, personne n’ose trop rien dire mais tout le monde pense à la même chose.

C’est Pierô qui se lance. Il est illustrateur, Nico est développeur, Gwen est comptable et je suis chef de projet. Nous avons toutes les compétences de base pour assurer les différentes étapes de l’édition d’un jeu de société, pourquoi pas le faire nous-mêmes ? Environ 1 an plus tard, nous signions les statuts.

L’équipe de KYF au complet ! (by Pierô)

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  • Il y a 2 ans déjà sortait « TV Show » et « Fou, fou, fou », 2 jeux en une année pour un nouvel éditeur, deux jeux qui ont – eu un parcours depuis assez différent, pouvez-vous nous parlez de ces 2 jeux?

Ericka : « TVSHOW » est notre premier bébé. Et il a malheureusement essuyé les plâtres. Ce qui est dingue avec ce jeu, c’est qu’il a un pouvoir de conversion immédiat en festival. Un peu effrayant au premier abord, il suffisait qu’une table de joueur.euse.s s’installe pour y jouer et ils repartaient avec la boite. Les éclats de leurs rires couvraient 10 mètres alentours, c’était la cacophonie.

En boutique donc, le jeu a fait peur je pense. Sur le pitch, il faut improviser alors qu’on se rend compte en jouant que la démarche demande bien moins d’implication qu’il n’y paraît. Sur le pitch encore, il faut de la mémoire… et on se rend compte en jouant que les points de victoire, on s’en fout. Et si on oublie tout, c’est encore plus drôle !

TV Show (crédits Tric Trac.net)

Pour « Fou Fou Fou », c’est différent.

En 2019, Corentin et Théo sont venus nous présenter ce « petit jeu de cartes ». Nous sommes au FIJ, là aussi. Un jeu de gages ? Nous avons un peu hésité, c’était pas notre came. Mais on y a joué quand-même et on s’est marré. Puis on l’a fait jouer à d’autres, dans le cercle privé ; en festival, et tout le monde se marrait. Ils ont fait pareil chez Asmodee et ont obtenu le même résultat. Le jeu créait un effet de masse complètement dingue en salon. Les gens se regroupaient autour de la table pour observer la partie en cours et se marraient en attendant de pouvoir y jouer à leur tour.

Bref, la petite boite jaune marche plutôt bien depuis le jour de sa sortie et sa petite sœur débarque en boutique avec ses joues roses à partir du 2 avril.

Fou Fou Fou et Fou Fou Fou Plaisir d’offrir (Avril 2021)

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  • Nico, vous êtes auteur de jeu et « Whaaat ? » n’est pas vraiment votre premier méfait ludique ? Si vous deviez associer un objet à chacun de vos projets ludiques (que j’ai évalué au nombre de 6) ce seraient lesquels et surtout pourquoi ?

Alors plutôt 8 en fait :

Zombies la blonde, la brute et le truand : un couteau … Mon premier jeu, un vrai jeu d’enfoirés bien méchant où les coups de poignard dans le dos sont fréquents.

City of horror : du popcorn. C’est la version hollywoodienne de Zombies. Certains préfèrent la première pour son minimalisme. D’autres la seconde pour son foisonnement.

Bahamas : un dé. Bahamas se voulait au départ la suite de Zombies. Le but était de faire un jeu injuste, où tout le monde se trahit. Les dés et leurs actions associées ont été au centre de l’idée de départ.

Mr Loyal : un nez rouge. Ce jeu paru en encart de Jeu Sur un Plateau est l’ancêtre de TvShow. On y présente des numéros de cirque farfelus.

Marcy Case (scénario pour Time Story) : une bière. Scénario écrit pour faire jouer Manu Rozoy (l’auteur de Time Story et un bon pote) à son propre jeu … Commencé comme une blague, eh bien ça a fini en vrai scénario.

Octorage :  Une bonne glace (avec Flo on aime les glaces). Un jeu méchant et rapide fait à 4 mains avec Flo Grenier.

Tv Show : un feutre Velléda. La deuxième version de Mr Loyal, et le premier jeu KYF Edition. Pourquoi un feutre Velléda… Le premier proto avait des feutres et des petites ardoises inutiles …

Whaaat? : un grand sac pour mettre plein d’objets dedans.

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  • Un jeu de société, c’est avant tout des rencontres, expliquez-nous comment vous vous êtes rencontrez tous les 3.

Nico : Oula c’est tellement vieux … À cette époque on pouvait faire des soirées jeux… Mais notre première rencontre tous les 4 ensemble, on a joué à The Witness sur PS4… même pas à un jeu de société…

Ericka : C’est fou comme les souvenirs peuvent diverger d’une personne à l’autre. Le souvenir que j’ai de notre première rencontre, c’est que nous avons bu du rhum… beaucoup. Plus sérieusement, Pierô et moi étions montés à Paris, en 2016, pour un concert de STOMP. Gwen et Nico avaient gentiment proposé/accepté de nous héberger lors de notre séjour. Ils étaient déjà amis, eux et Pierô, mais je ne les connaissais pas encore. Rien à voir avec le jeu du coup, pour ma part.

Pierô : J’ai rencontré Nico sur le salon d’Essen en 2012. Il dédicaçait « City of Horror » et moi « River Dragon », j’ai rencontré Gwen quelques années après parce qu’à l’époque, elle ne venait pas sur les festochs. Je crois que notre premier moment tous les 4 en vrai, c’était à Paris autour d’une bouteille de Rhum en 2016… On s’est jamais plus trop lâchés depuis…

Ericka : Oui, voilà, le rhum. C’est ce que je dis.

Gwen : Une soirée rhum… je ne vois pas du tout de quoi vous parlez…

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  • Pierô, vous faites partie de la vieille génération du jeu de société, en tant qu’illustrateur, (d’ailleurs ne détenez-vous pas le record du nombre de jeux illustrés ?) et de la nouvelle en tant qu’éditeur, comment voit-on le travail d’éditeur avec une double casquette?

Pierô : Hey ! C’est toi la vieille génération !

Alors, ouais, maintenant, j’ai l’impression d’appartenir un peu à une autre génération, mais pas vraiment la « vieille »… Je suis arrivé au moment où les choses se sont accélérées dans le milieu. Pour le nombre de jeux, je pense pas avoir le « record » mais j’en ai pas mal oui.

Le travail d’éditeur est un travail passionnant qui englobe plein de choses. Je dirai jamais que je me lasse de mon métier de « gribouilleux » mais je n’avais plus cette excitation de recevoir les boites des jeux sur lesquels je travaillais… Ca me le fait à nouveau avec les jeux qu’on édite. En tant qu’éditeur, on doit voir les choses dans leur globalité (matériel, lisibilité, intention, public…) c’est passionnant.

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  • On vous connait plutôt sur des projets ludiques où les illustrations représentent des personnages (Medieval Academy, Ghost Stories, Last Bastion…), ou des paysages (Dixit, Deep Blue…), mais très rarement des cartes d’objets. Le travail est-il différent ? Quelle est votre carte préférée, et celle que vous aimeriez refaire ?

Pierô : Dessiner 240 objets, c’est pas l’extase !! Je peux pas dire que le matin, je sautais du lit en me disant : « Yeaaah, aujourd’hui, je dessine un déodorant, une canne et une gourde !». Mais le travail, en soit, reste le même. Y’avait du plaisir aussi à mettre des petits trucs cachés assez débiles ou des petits clins d’œil. Mon objet préféré c’est le « vinyle ». J’ai repris la couv’ de « Demon Days » des Gorillaz et j’ai appelé ça « Angel Night » des « Chimpanzors »… Pis j’ai mis nos trognes à nous 4. J’adore cette illus’.

Demon Days-Gorillaz (2005)

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  • 3 jeux édités, 3 jeux narratifs d’ambiance, la communication c’est important pour vous ?  Vous êtes plutôt mégaphone, téléphone, hygiaphone, ou aphone, et pourquoi ?

Ericka : Bien sûr que c’est important, la communication. Pour ma part, je suis instinctivement dans l’observation de la communication non verbale. Le regard, les expressions, la position des mains, c’est fascinant pour moi de me dire qu’en observant une personne je peux déceler quelques bribes de sa personnalité. Je suis pas trop mauvaise aux jeux de bluff, du coup. Sinon, je suis très bavarde à l’écrit, à l’abri des réactions des visages de mes interlocuteurs. Donc plutôt hygiaphone… en version opaque.

En revanche, en face à face, il me faut un gros temps d’observation avant d’oser m’exprimer (le comble pour une communicante par vrai ?) donc plutôt aphone. En société (que je sois avec un nombre d’amis supérieur à 6 ou avec des inconnus), je suis complètement en retrait, parfaitement taiseuse. La plupart des gens ont l’impression que je m’ennuie, ce qui n’est absolument pas le cas.

Gwen : Aphone après 3 jours de festival

Pierô : Héhéhé… Il paraît, selon une rumeur assez infondée à mon sens, que je suis plutôt du genre « bavard ». Pour compléter cette exagération scandaleuse, il semblerait que je parle fort en plus de ça…. Donc je dirais mégaphone… Même si je pense pas vraiment en avoir besoin. Gwen et Ericka adoreraient que le matin, sur les festochs, je sois aphone… Mais ça n’arrive jamais…

Ericka : Jamais. Never. Ever.

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  • Comment crée-t-on un jeu d’ambiance dans une atmosphère plutôt triste comme celle actuellement ? Quelles sont les trois adjectifs selon vous qui définiraient au mieux « Whaaat ? » ?

Nico : Alors Whaaat? a été commencé il y a plus de 3 ans … Et on a pu profiter du calme entre 2 confinements pour finir le développement l’été 2020. 3 adjectifs : « fun », « simple », « non mais t’es sérieux là ? » (ok pas un adjectif mais la phrase que j’entends le plus souvent quand je fais deviner).

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  • Est-ce que la thématique du jeu était celle-là à l’origine, du proto à l’édition et si non comment a-t-elle évolué et pourquoi ?

Nico : Pour Whaaat?, dès le premier proto l’idée de base était là : on pose 9 objets devant les joueurs et ils doivent se débrouiller avec toute la partie. Après ça a été long d’arriver à la simplicité du jeu final. Il y a eu pas mal d’itérations avec toute l’équipe de KYF.

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  • On le sait tous 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ? Et si 2020 était un objet, pour vous ce serait lequel ?

Ericka : Le marché du jeu est visiblement resté assez stable oui. J’imagine que ça s’inscrit dans la continuité de ces dernières années, en fait. Le jeu est un divertissement que je qualifierai de polychrome, car même si le terme n’est pas tout à fait adapté, il résume en tout cas ce que je ressens, en tant que joueuse. Il est capable de tant de choses que je ne pourrai pas tout citer ici mais en gros, il fédère, il fait rire, il appelle ta concentration, ta réflexion, ta logique, il désinhibe, il ouvre au débat, il émerveille visuellement, parfois tactilement. Bref, toussa toussa. Et en plus de ça, il offre un rapport qualité/prix inégalable à son acquéreur et offre un aspect écologique à sa bonne conscience. En effet, sa durée de vie peut-être très trèèèèès longue si l’on en prend soin ☺

En tout cas, de mon point de vue et avec nos problématiques de petit éditeur, rien de significatif n’est à noter si ce n’est qu’un jeu d’ambiance comme « Fou Fou Fou » qui continue de se vendre avec une constance aussi linéaire, est révélateur soit de joueur.euse.s qui ne respectent pas le confinement, soit qui gardent un espoir en l’avenir d’une beauté pure et admirable ☺

Ce qui me manque le plus, ce sont les festivals. Les gens, les rires. Et VOIR les sourires. Le sourire qui me manque le plus est celui d’Anne-Cat, de la maison Explor8. D’ailleurs, dans ma tête je la surnomme le sourire des festivals. Et me faire une bonne terrasse sous le soleil Aixois, Parisien, Cannois, bref, une bonne terrasse de restau. C’est un de mes trucs préférés.

Si 2020 était un objet, ce serait un Horcruxe. C’est pas évident ?

Gwen : Ce qui manque le plus, ce sont les festivals sinon, professionnellement et personnellement, notre vie n’a pas trop changé. Hormis qu’on ne peut plus voyager.

Nico : Alors ce qui manque le plus … les salons de jeux, les rencontres, les soirées jeux… 

Pierô : Alors pour 2020 et 2021, comme pour 2008 (la crise économique), comme dans toutes les périodes un peu dures, le jeu de société se révèle être une valeur refuge.

On a besoin de se retrouver en famille, autour d’une table, sans les écrans. C’est plutôt une belle chose. En ce qui concerne les confinements, ça n’a juste rien changé à mon quotidien. Je travaille à la maison depuis des années et pour le coup, mon travail reste exactement le même.

Ce qui manque évidemment ce sont les festivals, les séances de dédicaces… Jouer avec les gens, voir leurs réactions. Le premier moment marquant de ma carrière remonte à 2006 quand j’ai vu jouer des gens avec mes dessins… C’était tellement parfait. Aujourd’hui, on aurait bien besoin de re partager à nouveau ces moments. Faut être patients, ça reviendra… Si les gens sont raisonnables.

Pour l’objet…. Hmmmmmm… ma cafetière ?

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Gwen :  Mon jeu préféré : Robinson Crusoe d’Ignacy Trzewiczek et mon jeu de l’année 2020 : The Crew !

Nico : Les jeux d’enfoirés et les coops (bizarre comme mélange non ?) ! Sinon pour 2020 The Crew sans hésiter.

Pierô : Mes jeux préférés sont les jeux coops et les jeux d’ambiance et alors pour mon jeu de 2020, je sèche… J’ai bien envie de parler de LIPO, qui est un proto en cours et qu’on prévoit en septembre 2021. Sinon, on n’a pas tellement eu le temps de jouer bizarrement… J’aimerais dire The Crew mais on doit avoir fait 5-10 parties grand max malheureusement.

Ericka : Jeux coopératifs et jeux d’ambiance également. J’adore les jeux à rôles cachés aussi, mais Pierô veut plus jouer avec moi. Et quand je fais équipe avec Gwen, Nico et lui vont carrément jouer aux fléchettes pour s’éloigner un maximum de nous. On sait pas pourquoi. Pandémie saison 0 est mon expérience ludique favorite sur 2020.

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Ericka : Au-delà de « WHAAAT ? » qui vient de sortir et de « Fou Fou Fou – Plaisir d’offrir » qui sera en boutique à partir du 2 avril, nous prévoyons 2 nouvelles sorties sur 2021 (oui, ça fait beaucoup pour une seule année, mais nous n’avons rien édité en 2020) : « Titles » (crée par Vinca) sera disponible en juillet : un jeu dans lequel il faut placer des cartes avec des critères donnés, en ligne ou en colonne à la façon d’un mots croisés. L’objectif est de donner un titre de film pour chaque carte posée afin de scorer.

« Lipogram » (de Pierrick et Renaud LIBRALESSO) quant à lui, sortira en septembre. Un jeu de rapidité en équipes, dans lequel il faudra faire deviner un maximum de mots à son/sa/ses partenaire.s avec une lettre interdite pour contrainte. Le jeu sera accompagné d’une appli animée qui est en cours de développement.

Nous avons hâte de vous présenter tout ça, nous en parlerons très bientôt sur nos réseaux !

Nico : Pour KYF, je bosse actuellement sur le développement de l’application de Lipo, le jeu dont il est question ci-dessus. Et puis j’ai de mon côté des projets de jeux pour 2022, mais ça, je peux pas encore t’en parler 😉

Pierô : Pour KYF, j’ai travaillé comme DA sur Titles que nous venons de boucler et je travaille actuellement sur l’animation de l’appli développée par Nico pour Lipo. En parallèle, j’ai 2 jeux qui sortent chez Studio H. Il va y avoir aussi la sortie de la version 10 ans de Mr. Jack New York qui est, je pense, mon plus beau jeu ever de toujours de « il est super joli, on dirait du Naïade » 🙂

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble autour d’un feu de camp, au bord d’un océan translucide et sous une lune claire avec chacun un seul objet sur soi, de quoi parlerions-nous et surtout quel serait cet objet ?

Gwen: Une lampe tempête pour pouvoir finir notre partie malgré l’obscurité. On ne parlerait pas, on écouterait Pierô parler…

Nico : On parlerait jeux forcément … et j’aurais un jeu à vous faire découvrir dans mon sac bien évidemment !

Pierô : Bah, inévitablement, ça parlerait de jeux et ça serait un jeu. Un jeu cool d’ambiance où on échangerait beaucoup sans avoir les yeux rivés sur un plateau ou des cartes. Je verrais bien un jeu bien méchant comme sait si bien les faire Nico. Un jeu dans lequel on se planterait des couteaux entre les omoplates dans ce décor de rêve….

« Bahamas » ! J’amènerai « Bahamas » ! Voilà le jeu parfait à jouer sur une île déserte avec personne pour nous entendre nous insulter copieusement. 🙂

Ericka : Je parlerais peu. Je les écouterais parler tous les trois de peinture de figs je pense ! Et comme je ne pars pas encore au bord d’un océan translucide sans mon petit garçon d’un peu plus de 2 ans, j’imagine que j’aurais avec moi son doudou Krtek. Je sais que là, tu vas aller chercher sur Google qui est Krtek ☺

J’ai trouvé !

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VERDICT

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Kewaa ? Vous pouvez répéter la questionnnnnnnnnn ??

Whaaat ? fait partie de cette catégorie de jeux où l’on se dit « pourquoi ça n’existait pas avant ? », et se poser une question sur un jeu de devinette c’est assez dingue en quelque sorte ! Effectivement, il y a tout de déjà vu dans ce jeu, mais on a l’impression qu’ici tout a été réuni, intelligemment, logiquement, pour créer un jeu fluide et efficace. On s’amuse beaucoup à chercher des objets à garder ou à éliminer, ou à découvrir ce que peut bien nous faire deviner notre coéquipier !

Alors on réfléchit, on communique, on tranche, on s’esclaffe, on peste, on rigole… Il y a forcément création et transmission d’émotions lors d’une partie de Whaaat ? et ça j’adore !

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Souvent un jeu d’ambiance fonctionne sans comptage de points, en tout cas ce n’est souvent pas l’essentiel du jeu, mais ici ça en devient un point central et du coup c’est assez innovant, étonnamment d’ailleurs.

Avec les jeux d’ambiance, de communication, de devinettes, de transmission d’informations, j’ai toujours l’impression d’avoir tout vu, et encore une fois ici je suis agréablement surpris. En fait ça ressemble à plein de jeux, c’est rassurant, mais c’est assez différent pour être joué beaucoup. Et la rejouabilité, l’envie de rejouer, c’est vraiment ce que l’on cherche dans un party game.

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Alors avec Whaaat ?, quel que soit l’objet de vos désirs, l’objet du délit est sous vos yeux, alors n’hésitez pas à commettre ce fabuleux crime : jouer et rejouer à Whaaat ? et ce sans modération !

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Vous pensiez que j’allais vous laissez sans les réponses ? J’avoue avoir hésité mais je suis gentil alors les voici…mais dans le désordre !

La dernière énigme, pas la plus dure, consiste à les remettre à leur bonne place !

  1. x/6 + x/12 + x/7 + 5 + x/2 + 4 = x. On trouvera son âge: 84 ans.
  2. Il n’y a en fait aucune raison d’additionner les 27 dollars payés par les clients et les 2 dollars obtenus par le serveur. Les clients ont d’abord donné 30 dollars et en ont reçu 3 dollars en retour, ils ont donc payé 27 dollars. Ces 27 dollars correspondent à l’addition des 2 dollars gardés par le serveur et des 25 dollars donnés au patron.
  3. Le cerveau
  4. Elle espérait que cet homme viendrait de nouveau aux funérailles.
  5. La réponse à l’énigme est ‘rien’

Je tiens à remercier sincèrement toute l’équipe de KYF Edition pour m’avoir fait parvenir le jeu, sa disponibilité, son humour et particulièrement Nico, l’auteur, pour avoir le même objet fétiche que moi, Gwen, pour sa connaissance parfaite de Pierô, Ericka, pour sa gentillesse et pour m’avoir fait remonter mes souvenirs de Krtek, et Pierô, pour son talent, et sa longévité ludique (tu as vu là j’ai pas dit « vieux » !).

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