Test: Sub Terra

par | 10 Mai 2019 | Tests | 0 commentaires

Cet article a été rédigé par l’ami David, merci à lui pour sa contribution!

Cela fait des heures que vous errez de boyaux en galeries. Par endroits, l’eau rend le passage presque impossible. Fiévreusement, vous sortez votre radio, espérant entendre le grésillement annonçant que quelqu’un a trouvé la sortie de ces ténèbres. Mais l’appareil reste silencieux. Dans les ténèbres, il vous semble entendre un bruit… Un grattement… La lumière de votre torche semble moins intense qu’il y a quelques minutes. Derrière, le son se rapproche, comme un raclement. Lorsque la radio résonne enfin, votre lampe s’éteint. Pas de sortie en vue, seulement des appels aux secours. L’obscurité se referme sur vous. Ne restent que ces bruits, toujours plus proches…

Voilà, l’ambiance de Sub Terra, c’est un peu ça. Ténèbres, horreurs indicibles, éboulements et grosses flaques d’eau.

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Créé par Tim Pinder, illustré par Zak Eidsvoog, édité par Inside The Box Games et distribué en France par Nuts ! Publishing (chez qui on retrouve AuZtralia, One Deck Dungeon ou encore l’Expédition perdue), Sub Terra est un jeu de survie souterraine et collaborative à découvrir en solo ou jusqu’à six joueurs. Au gré des parties, vous incarnerez un groupe de spéléologues qui se retrouve coincé dans une caverne obscure. Leur but ? Explorer les boyaux et les couloirs de la prison souterraine pour espérer trouver la sortie. Pour ce faire, vous aurez à dévoiler des tuiles jusqu’à trouver la bonne qui se trouve forcément être l’une des six dernières de la pile. Sur le papier ce n’est pas plus compliqué que ça. Dans les faits, ça l’est nettement plus.

A noter qu’avant l’écriture de cet article, nous avons fait trois parties test : une première en solo (le joueur incarne donc quatre spéléos qu’il joue à tour de rôle), une seconde à deux joueurs (chacun jouant deux spéléos) et une dernière à quatre (là c’est un spéléo par tête de pipe). Aucune de ces parties n’a connu de fin heureuse. Et c’est ce qui rend ce jeu si diablement intéressant.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Des tuiles et des tuiles…

Au début de la partie, les joueurs doivent en déterminer la difficulté. Il suffit de choisir entre normal, avancé et expert. Ce choix détermine la taille de la pioche de cartes danger et ajustera également la durée de la partie. A la fin de chaque tour, une de ces cartes est à piocher. La dernière carte du paquet sera forcément la carte « Temps écoulé » qui sonne, en général, le glas de la partie.

Les joueurs choisissent ensuite leur personnage parmi six disponibles (trois autres sont à découvrir dans les extensions du jeu, mais ne les ayant pas, difficile de les tester). Plongeur, géologue, garde du corps… Chacun a ses propres compétences actives et passives et influera, forcément, sur votre manière de jouer.

La tuile de départ est posée au centre de la table avec les meeples des joueurs, les autres, qui représentent l’intérieur de la caverne, sont mélangées et disposées en une pioche. Couloirs, boyaux, cases inondables, gaz… On y trouve tout un tas de joyeusetés promettant un voyage calme et agréable, ou pas. La sortie est placée aléatoirement parmi les cinq dernières tuiles du paquet. La partie peut commencer.

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A chaque activation de son personnage, le joueur dispose de deux points d’action. Libre à lui de les dépenser pour découvrir une tuile adjacente, se déplacer, entrer dans une case inondée, un boyau, explorer une tuile non dévoilée en s’y rendant (et en s’exposant à d’éventuels dangers), soigner son personnage ou celui d’un autre joueur, poser une corde ou utiliser une action spécifique à son personnage. Là, selon les cas, cela peut vous coûter un ou deux points d’action. Si cela ne vous suffit pas, vous avez la possibilité de faire en sorte que votre personnage se dépasse pour bénéficier d’un point d’action supplémentaire. L’action n’est cependant pas sans risque puisque vous pouvez perdre un point de vie dans l’opération.

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Une fois que chaque personnage a été activé, on passe à la « phase horreur ». Car les cavernes ne sont pas vides, loin s’en faut, et ses habitants sont tout sauf commodes. Ces créatures, appelées « horreurs », ont pour seul et unique but de chasser les spéléologues imprudents. Toute rencontre se soldera par la perte intégrale des points de vie du personnage concerné. A noter que cette perte (comme toutes les autres), ne signifie pas la mort du joueur, mais son passage au statut « inconscient ». Pour le relever, il suffira de lui prodiguer des soins.

Enfin vient la phase danger qui simule les événements se produisant dans la grotte. Éboulements, secousses, gaz mortels, arrivée de créatures… Tout élément pouvant pourrir votre partie arrivera à ce moment-là.

Une fois ces étapes remplies, on recommence un tour de table jusqu’à ce que tous les joueurs soient tous inconscients ou que la sortie soit trouvée et atteinte par les survivants. Lorsque la carte « Temps écoulé » est dévoilée, la phase danger est remplacée par un jet de dé pour chaque personnage. Sur 4+, le joueur peut effectuer un nouveau tour, si le jet rate, c’est la fin pour lui.

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Matériel et autres pions

Côté matériel, c’est plutôt joli. Je ne suis pas très fan des illustrations des personnages (une question de goût), mais les tuiles cavernes sont très jolies, le vernis sélectif faisant, par endroits, son petit effet (tout comme sur les cartes d’ailleurs). Les pions font le job tout en restant un peu simples. Le jeu reste ainsi plutôt lisible, mais bon, des meeples colorés pour les joueurs et de simples pions avec le symbole horreur pour représenter les créateurs, c’est un peu maigre. Surtout lorsque l’on sait que des figurines plastique sont vendues dans des boîtes à part. Dans la version utilisée pour ce test, nous avions le choix d’utiliser des jetons en carton ou en plastique pour représenter les inondations et les éboulements. Mention spéciale pour le dé phosphorescent au rang des « petits plus rigolos ».

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VERDICT

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« Et donc mon brave, est-ce que ça vaut le coup de prendre son casque et son sac pour se faire une virée six pieds sous terre ? » me direz-vous. Eh bien oui. Même si au cours des parties test nous n’avons pas pu (ou su) remporter la victoire, nous nous sommes plutôt bien amusés. Le sentiment d’urgence est bien là, les discussions vont bon train (« bon, je suis inconscient à l’autre bout de la caverne, tu ne veux pas venir m’aider ? ») et ça se passe plutôt bien. Par contre, comme tout jeu avec une part de hasard, il est possible que l’un d’entre vous finisse victime du plateau. Cela a été mon cas lors du dernier test et je conçois que pour certains rester plusieurs tours sans rien faire puisse être frustrant. Sinon, à part ça, oui, le jeu est vraiment intéressant à jouer et prend tout son sens à plusieurs. Je n’ai, en revanche pas d’idée des mécaniques amenées par les extensions, difficile de dire si elles sont indispensables au renouvellement de l’expérience de jeu en l’état. Trouvable pour un peu plus de 30 euros, le jeu est donc une belle réussite.

David.

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Sub Terra est un bon jeu coopératif d’exploration. La variété des personnages et de leurs compétences propres fait que vous devrez les sélectionner avec soin avant d’attaquer votre périple. Le plateau et le sort vont s’acharner contre vous, et vous le sentirez passer! Plusieurs stratégies s’offrent à vous, comme explorer en petits groupes, partir chacun de son côté pour explorer le + vite possible, etc… Par contre si vous sortez une tuile cul-de-sac et que vous vous retrouvez à l’autre bout de la grotte, avec des horreurs coincées entre vous et vos coéquipiers d’infortune, ça risque d’être coton pour s’en sortir! C’est ce qui fait le charme de ce jeu. Coopération, hasard, situation inextricables dont vous vous sortez avec brio/chance (rayez la mention inutile), ou dont vous ne vous sortez pas du tout! Bref ce jeu est une expérience intéressante, et même si c’est censé avoir un thème horrifique, on ne pourra s’empêcher d’éclater de rire devant les piètres lancers de dés de Maurice ou l’acharnement du sort sur un joueur qui ne cessera de découvrir des culs-de sac ou autres joyeusetés qui freineront son exploration.

Mon regret concerne les horreurs qui, avec la boîte de base, ne retranscrivent absolument pas ce sentiment d’horreur justement, et de tension que le joueur doit ressentir en étant poursuivi par des créatures des cavernes. Les pions sont + que basiques et nuisent à cette immersion. C’est dommage puisque le reste du matériel, notamment les vernis sélectifs des tuiles, comme détaillé plus haut par David, sont très bien réalisés. Mais on me dit dans l’oreillette que vous pourrez racheter une boîte contenant les figurines des horreurs… Mouais…

Fabien.

 

J’adore les jeux thématisés et la on est servi!

Allez, on est au milieu des grottes entre potes et on aimerait sortir mais la magicienne étant nulle en carte (naheulbeuk tribute 🤪) on ne sait pas trop par où allez…
Qu’a cela ne tienne! On ira dans toutes les directions! Ok mais… on a plus trop de batterie dans les lampes torche.
Alors faisons comme dans tout bon film d’horreur! Des groupes de 1 ( c’est pas n’importe quoi ces groupes de 1 à chaque fois?)
Bref chacun part dans son coin, sympa l’ambiance! Mais bon qu’est ce qui peut nous arriver si on reste prudent?
Inondations, fuites de gaz, secousses voir tremblements de terre et les chutes de pierres qui vont avec on est servi! Et bien sur…… nous ne somme pas seuls dans ces boyaux souterrains! Et la l’ambiance en prend un coup!

Mais haut les cœurs! Si on fouille assez on va bien finir par la trouver cette satanée sortie!

Le jeu est donc une montée exponentielle de la tension, rien n’ira comme on le voudrait ça va être de pire en pire et si on réussi à améliorer un tant soit peu la situation elle dérapera de nouveau rapidement.

Et c’est bien toute cette adversité qui rend le jeu si agréable

C’est beau! C’est facile à jouer, c’est coopératif donc solo friendly et pour faire ré découvrir les jeux c’est top! Tout le monde aime donner son avis et tenter de survivre au fond d’une grotte 🤣

Sub terra est un excellent jeu de pose de tuile avec une direction artistique impressionnante et une excellente rejouabilité.

Le choix des aventuriers est primordial, testez les tous pour en maîtriser les capacités spéciales. Un plongeur qui part loin du groupe peut vite revenir s’il plonge dans un trou d’eau 😉

Les extensions apportent chacune leurs défis et améliorations, on peut les combiner ou n’en rajouter qu’une partie pour étoffer le jeu.
Ma préférence va à annihilation qui renouvelle complètement l’aventure!

Sub terra est donc un super jeu pour les novices, en solo il est génial et c’est un bon filler pour des joueurs plus experts.

Prenez des risques car le temps vous est compté!
Petit conseil si vous n’utilisez qu’une action sur vos deux disponibles pourquoi ne pas en prendre une 3eme et se soigner? Ok si vous louper votre lancé de dé vous ne gagnez rien mais ça vous laisse 1 chance sur 2 de récupérer un point de vie 😙

Romain.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32€

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