Kickstarter : Hippocrates

Kickstarter : Hippocrates

Hippocrate de Cos (ou Kos), du nom de l’ile grecque où il est né, vécut aux Vème et IVème siècles avant la naissance de Jésus-Christ. Médecin et philosophe, il est considéré comme le « père de la médecine », et c’est bien ce qui nous intéresse ici, puisqu’il est à l’origine de ce qui se rapproche des premiers hôpitaux. Pour Hippocrate, la maladie ne touche pas au divin ni au sacré, elle est d’origine naturelle : elle touche le corps et est influencée par l’environnement. C’est en rationnalisant la maladie qu’il écarte la possibilité d’une justice divine et met en place un questionnement du malade pour connaitre les changements dûs à la maladie, puis ce que l’on appelle aujourd’hui un « examen clinique », une observation minutieuse du malade pour en détecter les symptômes visibles et établir un diagnostic. Vient ensuite le traitement approprié, basé sur le repos et des remèdes simples. Rigueur et professionnalisme sont les maitres-mots de sa pratique et la base de la médecine hippocratique.

Bien sûr, les historiens ne sont pas tous d’accord sur la véracité des « informations » qui sont arrivées jusqu’à nous, comme par exemple le fameux serment d’Hippocrate dont il ne serait, pour certains, pas l’auteur.

Qu’importe. Hippocrate, le célèbre médecin, semble avoir été source d’inspiration pour son auteur, Alain Orban (Troyes, Black Angel) et c’est une très bonne chose pour nous ! Vous trouverez d’ailleurs, en fin d’article, quelques mots phrases lignes paragraphes sur la genèse du jeu.

Aux illustrations, on retrouve Laura Bevon (Between Two Castles of Mad Ludwig, Ceylan) ; et côté éditeur, c’est Game Brewer aux manettes.

La campagne Kickstarter du jeu, lancée le 5 avril 2021, sera en ligne jusqu’au 30 avril. Je ne vous dévoilerai pas le montant atteint à ce jour et vous laisserai libre d’aller jeter un coup d’œil au projet dont le lien est dans la phrase précédente. 😉

Hippocrates est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 90 minutes environ.

Accueillez des malades, recrutez les meilleurs médecins et faites des merveilles afin d’avoir la meilleure réputation possible, et ainsi succéder à l’illustre Hippocrate !

l

Le matériel

l

J’ai eu la chance d’essayer le jeu grâce à un prototype (Merci Game Brewer !), le matériel photographié n’est donc pas définitif et des modifications / ajustements peuvent encore intervenir pendant la campagne.

Toujours est-il que, comme pour le prototype de Stroganov (du même éditeur), la qualité est déjà au rendez-vous, que ce soit au niveau du (gigantesque) plateau de jeu, des plateaux individuels, du nombre pléthorique de tuiles, des marqueurs et fioles en bois ou des dés spéciaux. Rien à signaler au niveau des jetons, et je suis ravie que des pièces en métal soient proposées pendant la campagne !

Dans la version finale, les fioles en bois cèdent la place à d’élégantes fioles translucides (source : image KS) :

Le bas du plateau de jeu sera différent du prototype (et plus intéressant au niveau des bonus des emplacements vides !).

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

Hippocrate, le renommé médecin, arrive à la fin de sa longue vie et il lui faut trouver un successeur.

En tant que médecin désireux de poursuivre son œuvre, vous devez créer une équipe de praticiens venant de toute la Grèce, chacun spécialisé dans l’usage de certain(s) remède(s) pour mener à bien la grande et cruciale mission de soigner maladies et blessures.

Accueillez les malades dans votre salle d’examens, transférez-les dans la salle d’urgences si vous ne parvenez pas à les soigner rapidement, mais quoi qu’il arrive, ne les laissez pas mourir ou, au-delà de la perte humaine, cela pourrait ruiner votre réputation !

Pour soigner les patients, il vous faut recruter des médecins qualifiés et acheter des remèdes efficaces. Il ne vous reste ensuite plus qu’à confier les malades aux médecins en fonction de leur(s) spécialité(s) et ils guériront. Si vous y parvenez, malades et médecins amélioreront votre réputation et vous pourrez suivre le chemin vers la gloire.

Attention cependant de bien penser à rémunérer vos praticiens, sinon ils s’en iront chercher une herbe (médicinale, bien sûr !) plus verte ailleurs !

l

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, le plateau est placé au centre de la (très grande !) table. Les joueurs y placent les tuiles Médecin et Patient comme indiqué dans la règle, ainsi que les 3 types de remèdes et les drachmes, monnaie du jeu.

Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 1 médecin de départ, 1 pilier Accueil, 1 jeton Option, 1 marqueur Points de Réputation, 1 marqueur Points de Victoire, 3 jetons Assistant (1 au choix sur l’emplacement dédié du plateau et les 2 autres à côté) et 6 drachmes.

IMPORTANT : à moins de 4 joueurs, des personnages fantômes, non-joueurs (par facilité, je les nommerai les PnJ), viennent compléter le nombre de joueurs jusqu’à 4. En solo, 3 PnJ sont nécessaires ; à 2 joueurs, 2 PnJ ; et à 3 joueurs, 1 PnJ.

Les joueurs déterminent aléatoirement le placement des piliers sur la piste d’accueil (ordre du tour) : d’abord eux, puis les PnJ.

Chaque joueur (y compris les PnJ) place son marqueur Réputation sur l’emplacement de départ de la piste dédiée (en commençant par le 1er joueur). Puis les 4 marqueurs PV sont placés sur la case 0 de la piste dédiée.

l

Entrons maintenant dans le vif du sujet, pour ceux qu’un « résumé » des règles intéresse.

Une partie d’Hippocrates se joue en 4 manches, chacune composée de 5 phases.

Une phase se déroule de la façon suivante :

  1. Phase d’accueil : le 1er joueur lance les dés, les place, puis, dans l’ordre du tour, chacun peut positionner son pilier en haut d’une colonne pour accueillir 1 patient (à côté d’un dé) au cours de 3 tours (donc potentiellement 3 patients) ou, si la case à côté du dé est vide, obtenir un bonus (drachmes ou assistant). Les joueurs peuvent éventuellement récupérer des assistants ou les utiliser pour déplacer un dé. Je n’entrerai pas dans les détails mais sachez que ces assistants vous seront bien utiles ! 😉 Chaque malade nouvellement accueilli est installé dans la salle d’examens du joueur concerné et celui-ci reçoit/dépense les remèdes, drachmes, PR et/ou PV indiqués sous son emplacement initial. Les PnJ ne reçoivent/dépensent que des PR et/ou les PV. Après ces 3 tours, chaque joueur perçoit les offrandes (drachmes) apportées par les nouveaux patients.
  1. Phase de rémunération des médecins : chaque joueur paie ses médecins en exercice en fonction de sa réputation. Plus la réputation du joueur est grande, moins le salaire des médecins sera élevé. Si l’un d’eux n’est pas payé, il part.

l

3. Phase de recrutement des médecins :

  • Les joueurs, en fonction de leur réputation, peuvent tout d’abord mettre une option sur l’un des 4 médecins « itinérants » en payant 2 drachmes,

Attention : Le PnJ dont c’est le tour reçoit les PV du médecin possédant le plus grand numéro puis le range dans la boite.

  • Puis ils peuvent, au choix :
    • recruter un médecin régional,
    • acheter un kit de médicaments,
    • faire les 2 actions et gagner 1 tuile Connaissance.
    • passer sans effectuer d’action.

Les joueurs peuvent alors recruter le médecin « itinérant » sur lequel ils avaient posé une option en déduisant la somme déjà payée ou ne pas le faire (dans ce cas, les 2 drachmes sont perdus).

Attention : Le PnJ dont c’est le tour reçoit les PV du médecin possédant le plus grand numéro puis le range dans la boite.

  • Les joueurs réinitialisent ensuite la zone de recrutement.
  1. Phase de traitement des malades :
  • Les joueurs associent les patients aux médecins,
  • Ils leur administrent le(s) remède(s).
  1. Phase de scoring :
  • Les patients non soignés sont déplacés vers la salle d’urgences ou décèdent… Dans ce cas extrême, vous perdrez des points de victoire en fin de partie.
  • Les joueurs gagnent les points de réputation correspondant au nombre de patients soignés,
  • Les patients guéris quittent l’hôpital et rapportent des points de victoire aux joueurs,
  • Les médecins ayant rempli tous leurs contrats prennent leur retraite et octroient des points de victoire aux joueurs,
  • Chaque patient restant dans la file d’attente reçoit 1 drachme ; c’est un pot-de-vin pour inciter les joueurs à les accueillir.

l

Une nouvelle manche peut ensuite commencer.

La partie se termine à la fin des 4 manches.

Chaque joueur perd 1 PV par patient restant dans la salle des urgences, et 3 PV pour chaque patient décédé.

Le joueur ayant marqué le plus de points de victoire l’emporte.

l

l

VERDICT

l

l

J’étais complètement la cible de ce jeu ; j’avais donc de fortes attentes. Vous pensiez que j’allais tout vous révéler tout de suite ? Que nenni ! Une chose à la fois, commençons par le commencement !

Le titre du jeu évoque la médecine, la promesse de guérisons peut-être ?

La thématique est attrayante (pour moi en tout cas) mais difficile à mettre en œuvre sur un plateau… C’est donc plutôt bien joué et, si on se laisse porter, on peut vite céder à la peur de ne pas réussir à soigner tous ses patients en oubliant totalement les points de victoire ! On peut donc raisonnablement dire que l’immersion est suffisamment présente pour donner l’envie d’y retourner en sauvant un maximum de patients (tout en se forgeant une réputation digne de ce nom) !

J’ai particulièrement apprécié les petits détails du jeu qui favorisent une immersion chère à mon cœur de joueuse : l’utilisation des drachmes, monnaie de l’époque, la quantité limitée de remèdes, les noms des médecins et des patients… ainsi que la direction artistique bien sûr !

Autre point intéressant : si vous accueillez des patients que vous jugez plus intéressants mais qui auraient dû passer après les autres, vous perdrez des points de réputation. Eh oui, pas de sélection en médecine : on soigne tout le monde et dans l’ordre (d’arrivée ou de gravité, mais pas de préférence) !

Vous ne trouverez pas d’interaction directe avec les autres joueurs dans Hippocrates. Eh non, vous ne pourrez pas leur subtiliser des patients ou leur voler des remèdes ! La seule interaction sera le fait de choisir une tuile (Patient ou Médecin) qui les intéresse si vous parvenez le faire avant eux. Cela me convient tout à fait, n’étant pas adepte des effusions de sang et autres méchancetés.

Esthétiquement, je trouve l’ensemble très beau et parfaitement adapté au thème. Voilà qui est clair, passons à la suite. Ah non, une petite chose tout de même : les couleurs des tuiles rouge/rose et bleu clair/foncé sont très proches et difficiles à distinguer pour certaines personnes, c’est dommage. Heureusement que les symboles des différentes régions sont là !

La majorité des parties jouées l’a été à 2 joueurs ou en solo (en raison des conditions sanitaires).

Quelle que soit la configuration, à moins de 4 joueurs, il faut ajouter des personnages « fantômes », « non-joueurs » (des PnJ, comme dans les jeux de rôle finalement, que l’on fait jouer un peu quand-même), l’équivalent d’une IA contre laquelle on se bat, ou de plusieurs « automas ».

En solo, l’automa est un classique et, même s’il faut gérer 3 PnJ, le jeu m’a énormément plus.

Mais à 2 joueurs (ou 3, mais je n’ai pas essayé cette configuration), il faut tout de même gérer 2 PnJ (ou 1) et cela m’a un peu gênée au début. J’aime jouer à mon tour et que mon adversaire joue à son tour, sans être obligée de gérer 2 autres « pseudo-joueurs ». C’est un avis tout à fait personnel que ne partage pas ma moitié qui aime le jeu tel quel et réclame « On rejoue à Hippocrates ce soir ? »… 😊

J’ai tout de même posé la question à l’auteur (pourquoi des « joueurs fantômes » ?) et voici sa réponse : « […] c’est pour que, quel que soit le nombre de joueurs, il y ait toujours le même nombre de patients pris et donc une tension de plus en plus grande pour espérer pouvoir en récupérer un intéressant (et aussi d’avoir une variation dans l’ordre du tour). Idem pour les docteurs. Si ce n’était pas le cas, le jeu à 2 serait beaucoup trop facile. »

Tout d’abord, merci Alain de m’avoir répondu rapidement et sans détours. Je comprends tout à fait l’idée et le principe me gêne moins. De plus, si l’on réfléchit un peu après quelques parties, on peut noter que les tuiles supprimées par les PnJ sont prévisibles puisqu’il s’agit à chaque fois du numéro le plus élevé. Tandis que les choix humains sont moins aisés à prévoir ! Attention, je n’ai pas dit que c’était plus facile dans un cas ou l’autre !

Enfin, à 4 joueurs, le jeu prend tout son sel (si les PnJ vous dérangent, sinon toutes les configurations offrent une excellente expérience de jeu).

La question de la rejouabilité tient davantage au hasard des tirages qu’à la quantité de tuiles : si les patients sont présents en nombre, les médecins, kits de remèdes et connaissances représentent juste la quantité nécessaire au jeu et celle-ci est tout à fait suffisante pour renouveler les parties sans nuire à l’équilibre du jeu (à vérifier sur le long terme).

J’ajoute qu’il est très agréable de lire dans la règle que l’on peut déplacer un dé avec un assistant parce que cela nous avantage, mais en aucun cas pour bloquer un adversaire. Avis aux amateurs de coups de poignard dans le dos ! 😉

l

Conclusion

Un très bon jeu dans toutes les configurations proposées, pour peu que l’on ne rechigne pas à gérer des joueurs fictifs (à moins de 4 joueurs) pourtant faciles à gérer. Placement, gestion de ressources et optimisation donnent une recette réussie pour une durée très raisonnable.

l

———————————————

Si vous souhaitez en savoir davantage sur la création du jeu, voici quelques informations supplémentaires.

Genèse (ou, si vous préférez : « Designer’s diary – extraits » 😉)

Un grand merci à Alain d’avoir partagé son journal de création d’Hippocrates avant l’heure et d’avoir répondu à mes questions, même tardives !

C’est au cours d’un séjour en Grèce sur l’ile de Kos, plus précisément après la visite du temple d’Asclépios, qu’Alain Orban a commencé à réfléchir au jeu qu’il pourrait créer : six nations, 3 types de remèdes, des médecins capables de traiter 1 ou plusieurs patients (contrats), 5 phases de jeu, des offrandes faites par les malades… Les 6 dés numérotés de 1 à 3 ont rapidement pris la place des 12 dés d’accueil et de réputation…

Les 2 premières phases étaient d’abord celles-ci : soigner des malades et former des médecins. Puis l’évolution du jeu a abouti au jeu que vous vous apprêtez à pledger aujourd’hui (ou pas 😉).

Alain Orban a tout d’abord pensé à un jeu de course, de rapidité, mais il a rapidement (😊) abandonné l’idée au profit d’un jeu plus « expert », et la réflexion a pris le pas sur la vitesse. J’ai envie de dire : tant mieux !

Les premiers essais se sont faits seul, en jouant plusieurs joueurs, et sa fille a pris part à l’expérience, puis d’autres joueurs ont pu tester le jeu… et vous connaissez la suite !

Concernant les médecins et les patients, l’auteur a pris la peine de faire des recherches sur les noms usités à l’époque, et franchement, ça fait plaisir et cela participe à l’immersion !

Côté caractéristiques, le scoop est que la taille du jeu a été orientée par Catane (Klaus Teuber) et que la forme hexagonale des tuiles Médecin est inspirée de Krone & Schwert (Klaus-Jürgen Wrede). Bon d’accord, peu connaissent le 2nd jeu (moi non plus d’ailleurs) mais j’avais envie de le citer ! 😉

Depuis 2017, le jeu a bel et bien évolué, voici donc le lien vers le « Designer’s diary » qui je l’espère, vous intéressera autant que moi !

Dossier : Le jeu Solo

Dossier : Le jeu Solo

Le jeu dit de société en solo : comment le choisir, quel est l’intérêt et surtout, pourquoi jouer en solo ?

Je vais tenter de répondre à ces questions en me basant sur ma propre expérience.

Depuis que je joue aux jeux de société dits modernes (si vous voulez savoir, comment j’en suis venu là je vous propose de cliquer ici, pour accéder à l’article où j’explique comment je suis entré dans le monde des ludistes modernes) je pensais que pour jouer aux jeux dits de société, il fallait être….bah en société…

Logique non ?

Et puis, un beau jour, j’entends parler de jeux en solo.

Donc là déjà, je m’interroge !

Jouer aux jeux de société en solo, je trouve que l’expression en elle-même est assez paradoxale (C’est pas faux !) !

Bref, curiosité piquée au vif, je regarde ce qui se fait !

Et je découvre un groupe dédié aux jeux de société en solo (toujours cette expression qui me perturbe, mais soit !).

Je remplis ma demande d’adhésion au groupe facebook accessible ici : Jeu de société en Solo.

l

Et donc, je découvre qu’il existe des tas de jeux de société jouables en solo (Bon, vous avez compris l’idée, j’arrête avec l’appellation « de société ».), des beaux, des moches, des courts, des longs, des plus simples aux plus experts, bref je découvre un nouvel univers !

Mais alors la question qui se pose… Pourquoi ?

Pourquoi ai-je voulu franchir le cap et jouer en solo ? Eh bien je vous remercie d’avoir posé la question et la réponse va être aussi nette que tranchante :

PARCE QUE !!!!

Voilà la blague facile est faite, et si vous avez aussi eu l’image d’une canette d’Orangina rouge avec une tronçonneuse à la main, c’est que vous êtes un mordu de la TV de la fin des années 90 !

l

Blague à part donc, jouer en solo avait beaucoup d’avantages pour moi :

  • L’apprentissage des règles en solo permettait de mieux appréhender le jeu avant de l’expliquer à un groupe, sauf si le solo est fondamentalement différent, mais ce n’est pas si souvent le cas, beaucoup de règles sont communes.
  • Cela évite de jouer 2 joueurs pour essayer de comprendre le jeu.
  • Cela me permettait de me sortir de mes écrans, quitte à jouer en solo, autant que ce soit différent de ce que je connaissais déjà par cœur.
  • Mais surtout, cela me permettait de sortir un jeu pour lequel je n’avais pas spécialement de public, ou pas toujours du monde disponible pour y jouer.

Vous ne vous êtes jamais surpris étant jeune à sortir un Monopoly, un jeu d’échecs, un jeu de dames ou autre, et de jouer 2 fois comme si vous étiez vous, contre une autre version de vous-même ?

Il n’y a que moi ?

Bon tant pis… (Mais je suis sûr que vous l’avez fait, mais vous n’osez pas l’avouer…)

L’avantage du jeu solo c’est qu’on n’a pas de parti pris, on joue, on respecte la règle et hop on gagne ou on perd.

l

Mais j’en vois qui doutent, pourquoi jouer en solo ?

Autant sortir un bon jeu sur smartphone/console ou ordinateur non ? Le jeu de société est bien fait pour être joué en société ?

Je n’aurai qu’une chose à dire :

Cela vous choque de voir une personne faire des mots croisés, des sudokus, des mots mêlés ou autre test psychologique ou jeu disponible dans un magazine généralisé ou spécialisé ? Ou même le très célèbre Rubik’s Cube ? « Les casse-têtes chinois » selon une ancienne appellation ?

Non ?

Alors pourquoi douter de l’intérêt de jouer à un jeu que l’on aime en solo ?

Fût-il faussement appelé jeu « de société ? »

l

Alors, maintenant que j’ai bien raconté ma vie, passons plus en détail à comment choisir son jeu solo.

Dans cette partie, je vais tenter d’être neutre et de donner des éléments pour trouver LE bon jeu solo qui vous correspond. Certes, certains seront purement subjectifs, mais je ferai tout pour être neutre et ne pas parler de ce que j’aime en particulier, mais des faits plus concrets. (Avec des exemples, qui eux, seront personnels.)

Alors comment bien choisir son jeu ?

Déjà la base est de savoir ce que vous recherchez comme jeu :

Un jeu 100% solo tel un mot croisé ?

Cela existe oui, je vous citerai « Vendredi » le pionnier du genre, mais aussi « Coffee Roaster » ou encore « Négociateur en prise d’otages », « Warp’s Edge » ce ne sont que quelques exemples et des jeux plutôt rapides, mais il en existe bien d’autres.

Ou alors un jeu qui dispose d’un mode solo, même s’il peut se jouer à plusieurs ?

On ne va pas se mentir, ce type est le plus répandu, le plus représenté avec plus ou moins de réussite.

l

Une fois le choix du 100% solo ou d’un jeu disposant d’un mode solo, quelle est la prochaine étape ?

Je pense qu’il faut définir la mécanique ensuite.

Est-ce que je recherche un jeu de pose d’ouvriers, un jeu de cartes, un jeu de dés, un jeu de gestion, un jeu de pions, un coopératif ou un compétitif etc. etc. ? Ou est-ce que je recherche un jeu qui allie plusieurs mécaniques ? Parce qu’avant toute chose, il faut savoir si la mécanique va nous plaire, si vous êtes allergique au hasard, est-ce qu’un jeu qui se joue uniquement aux dés ou avec des pioches de cartes va vous convenir ?

C’est une étape cruciale que je place avant le thème et l’esthétique d’un jeu puisque si on est allergique à une mécanique c’est important de savoir avant de se ruer en boutique (ou sur une plateforme de financement participatif) pour acheter un jeu.

Je prends l’exemple d’un ami qui déteste les jeux de pose d’ouvriers, j’ai bien tenté de l’initier à quelques jeux, mais il trouve ces jeux trop frustrants en termes de durée, de possibilités et de restrictions d’actions par tour. Donc, pour lui, un jeu de pose d’ouvriers sera immédiatement un frein avant même de savoir quel est le thème du jeu ou s’il est beau ou propose un réel défi.

Donc, de mon point de vue, la mécanique est vraiment très importante pour vraiment prendre du plaisir !

l

Ensuite je mettrais le thème en second critère.

Mais ce n’est pas une vérité absolue, pour moi qui suis allergique à la fantasy sous toutes ses formes, même si la mécanique que je préfère est bien présente, je ne m’intéresserai même pas au jeu, ni de près, ni de loin. Mais là, c’est un critère très personnel. D’un point de vue plus objectif, je dirais qu’il faut que le thème passe en second, après la mécanique.

Pourquoi choisir un thème qui vous plait ?

Parce qu’une fois que vous savez que les mécaniques vous plaisent, il faut savoir si vous allez avoir affaire à un jeu qui va vous raconter une histoire, qui va vous immerger dans son thème. Soit on achète un jeu de type « abstrait » parce que l’on apprécie la mécanique, tel qu’un « casse-tête » comme un Rubik’s Cube par exemple ou un IQ challenge ou un Perplexus pour citer quelques casse-têtes solitaires.

Soit on achète un jeu pour se plonger dedans.

Plusieurs exemples basés sur mes goûts personnels me viennent en tête.

Anachrony (Eh oui, je le cite à la moindre occasion !) est, pour moi, très thématique, j’ai vraiment l’impression d’envoyer mes ouvriers dans leurs exosquelettes pour effectuer des tâches, j’ai vraiment l’impression de voyager dans le temps et de me battre contre le temps lui-même (dans son mode solo initial) !

Terraforming Mars, j’ai vraiment l’impression d’être à la tête d’une corporation qui voit défiler des contrats et des idées, qui en sélectionne et qui termine par avoir bâti quelque chose de concret (surtout avec des tuiles en 3D pour renforcer l’immersion).

This War of Mine aussi me plonge vraiment dans l’ambiance cruelle et dure de la guerre (même si je n’ai pas connu la guerre moi-même) et je ressors d’une séance de ce jeu vraiment avec un état d’esprit différent, j’ai éprouvé de l’empathie pour les personnages que j’ai joués, ceux que j’ai rencontrés, etc. etc…

Nemesis, là aussi j’ai vraiment l’impression de vivre le film « Alien le 8ème passager » quand j’y joue, j’angoisse dès que je rentre dans une pièce, je tente d’accomplir ma mission et de me sortir de là fissa !

l

A l’inverse, vous pouvez choisir des jeux pour leurs mécaniques et non pour leur thème car quand vous allez y jouer, vous n’aurez pas l’impression de réaliser quoi que ce soit.

Je citerais Tapestry (un jeu que j’adore), mais quand on peut envoyer des personnes dans l’espace, sans jamais avoir développé l’écriture ou l’agriculture, vous aurez du mal d’avoir l’impression de mener une civilisation quelque part.

Idem pour It’s a Wonderful World, une mécanique au top, mais aucune impression d’être à la tête d’un empire ou d’accumuler des ressources, il sera plus simple de dire que vous produisez du gris pour construire cette carte, carte qui vous donnera accès à du noir et du vert lors de la prochaine phase de production.

Et les Châteaux de Bourgogne non plus ne donne pas l’impression d’avoir bâti un domaine, pourtant ce jeu est extraordinaire aussi en solo ! (avis tout personnel).

l

Voilà quelques exemples, mais pour moi, le thème est important pour savoir où on met les pieds.

l

Ensuite vient aussi l’idée de savoir contre quoi vous allez vous battre.

Un automa ? Un jeu en coop ou c’est le jeu qu’il faut battre ? Un « beat your own score » ou BYOS ou « battez votre propre score » en français. Un jeu narratif qui va vous raconter une histoire au fil d’une campagne ? Un jeu ou le seul objectif est de vaincre le jeu ?

Autant d’éléments encore à prendre en compte, les jeux avec automa ou IA sont des jeux où vous allez affronter un paquet de cartes dans beaucoup de cas, qui vont dicter les actions qui seront réalisées par un joueur virtuel qui va soit vous bloquer, soit vous polluer, soit tenter de simuler ce que pourrait effectuer un humain qui serait en face de vous avec une certaine logique, qui agira selon vos actions, ou du moins, selon les possibilités restantes.

Certains sont des petit bijoux thématiques et tellement bien pensés qu’on a vraiment l’impression de se battre contre un humain.

Je citerais Spacecorp 2025-2300 et le chronobot initial d’Anachrony (encore lui ?!) pour la thématique de l’automa et Baseball Highlights 2045 pour l’impression qu’elle sort les bonnes cartes au bon moment !

D’autres ne sont là que pour nous bloquer, comme dans Underwater Cities, ce n’est même pas un véritable automa, c’est un gêneur qui bloque un emplacement ou deux selon vos actions (et c’est redoutablement efficace !).

Et certains sont carrément dans les choux, avec une logique discutable ou qui ne plaira pas à tout le monde, la logique de l’automa de Tapestry n’est pas forcément compréhensible, mais elle est redoutable d’efficacité par contre (mon exemple personnel d’automa que je déteste est celui de Maracaibo, cet automa effectue un rush qui m’oblige à juste tenter de la contrer et elle plombe les fins de parties très rapidement avec un score totalement surréaliste, mais là encore c’est ma vision, beaucoup apprécient cet automa).

Les BYOS (Beat Your Own Score) maintenant, dans le lot on peut citer, It’s a Wonderfull World, Dinogenics, Rallyman Gt ou Rallyman Dirt, la majorité des jeux de type Roll & Write (mais pas tous, certains ont aussi des automa comme Trek 12, la série des Welcome to, Torpedo Dice etc…), les extraordinaires Terraforming Mars, Underwater Cities ou Clans of Caledonia par exemple.

Ici, soit un objectif à atteindre via des scénarios (Dinogenics), soit un barème de points pour vous situer (Clans of Caledonia, It’s a Wonderfull World, les roll & write, etc.) et certains dans un temps limité comme Terraforming Mars et Underwater Cities pour leur nombre de tours limité.

Et certains autres jeux vous proposeront de battre le jeu sans points du tout, juste le plaisir de vaincre le jeu, comme dans un Pandémie (thématique actuellement non ?), un Sub Terra (il vous faudra sortir vivant d’une série de galeries souterraines alors que des bestioles essaient de vous transformer en goûté vivant), Nemesis (là aussi des bestioles qui veulent vous becter, mais dans l’espace, là où personne ne vous entendra vous faire dévorer), Marvel Champions où vous devrez venir à bout d’une bande de vilains et super vilains avec des héros/héroïnes.

l

Mais on peut aussi parler des jeux narratifs comme Star Wars Assaut sur l’Empire, First Martians, Aftermath, Pandemie Legacy, où l’objectif est de vaincre le jeu au terme d’une campagne de plusieurs chapitres qui vont vous raconter une histoire et dont vos choix vont peut-être modifier la suite du récit.

Certains comme Star Wars Assaut sur l’Empire, First Martians ou les Unlock vont nécessiter d’avoir une application pour pouvoir fonctionner, donc encore un critère à choisir, avec application, sans application…

l

Vous pensiez que c’était fini ?

Que néniette Jar Jar !

Le dernier point (pour moi, mais je sais que ça sera le premier pour d’autres), celui qui devrait arriver en dernier des derniers :

L’esthétique du jeu.

S’arrêter à l’esthétique d’un jeu est très souvent (tout le temps ?) une erreur.

Il existe une fausse vérité, mais très souvent un jeu considéré comme « moche » est souvent excellent en termes de mécaniques et/ou d’immersion. Je citerais Terraforming Mars et les Châteaux de Bourgogne comme porte-étendards de ces jeux moches, mais pourtant tellement bons en solo ! Je pourrais aussi parler d’un jeu qui fait exception dans mes critères, mais pour lequel le thème m’a sauvé de la crise d’épilepsie : Dungeon Degenerates !

Heureusement pour moi, c’est fantasy donc je fuis, mais les retours que j’en ai eu sont vraiment excellents, du coup je pense qu’il aurait été mon exception qui confirme la règle, son esthétique me fait vraiment mal aux yeux et je pense que je ne pourrais jamais jouer avec un jeu qui est, pour moi, aussi laid (Pardon aux illustrateurs, mais j’exprime mon avis par rapport à mes goûts, je comprends parfaitement que l’on puisse aussi l’apprécier !)

l

Bref, revenons à l’esthétique !

Parfois l’inverse de ce que je viens de dire est vrai, un jeu est graphiquement magnifique, mais les mécaniques sont creuses et/ou le thème absent.

L’un des parfaits exemples est Tapestry ou DC Comics Deckbuilding Game et ses illustrations splendides, les jeux sont jolis, les mécaniques sont bonnes, mais le thème n’est pas là, on aurait collé des concombres et des poireaux dessus, cela n’aurait rien changé (et des concombres ou des poireaux qui se battent ça fait toujours un bon duel… ahem, passons…).

Donc achetez ces jeux si l’esthétique vous plait, mais que les autres critères ne vous conviennent pas risque de vous décevoir.

l
Et il y a les exceptions, les jeux qui sont beaux, mécaniquement irréprochables et immersifs, je citerais certains jeux de l’auteur Vital Lacerda qui arrive toujours à rendre ses jeux thématiques, beaux en termes de design et de matériel et où on ressent vraiment la sensation d’accomplir ce que l’on est censé accomplir.

Mais acheter un jeu de M. Lacerda c’est la quasi-garantie d’un sans-faute (pour peu qu’on apprécie ses jeux et les règles bien grosses et velues !).

Certaines personnes refusent de jouer à des jeux simplement parce que l’esthétique les rebute, je le conçois, mais c’est souvent se priver d’un jeu d’une profondeur insoupçonnée ! Parfois le tout colle, parfois non !

l

Et l’un des derniers critères et probablement le plus discutable, c’est choisir un jeu qui dispose d’un solo « officiel » ou parce qu’il existe des solo « fan-made » ?

C’est quoi un solo « fan-made » ?

C’est un mode solo pour un jeu qui n’a pas été prévu par l’auteur à la base, mais des joueurs passionnés se sont penchés sur la question et ont étudié un mode solo pour pouvoir jouer à leurs jeux préférés en solitaire quand ils n’ont personne sous la main.

Je citerais Christian Bergeron qui a créé de nombreuses variantes solo, le blog session solo aussi un blog/page facebook mené(e) par Thibault Bellet (https://www.sessionsolo.com/), et bien sûr Sylvain Chiellini qui lui aussi propose des variantes solo pour des jeux.

Certaines variantes sont aussi trouvables sur BGG et ailleurs bien entendu.

Certaines d’entre elles sont vraiment bien pensées et réglées aux petits oignons, alors que d’autres seront bancales. (Un mode solo sur Star Wars Rebellion ? sérieusement ?)

Donc il faut aussi prendre ce paramètre en compte, est-ce qu’on décide de prendre un jeu qui n’a pas de mode solo, mais dont un ou plusieurs fans se sont penchés sur la question pour en proposer un, ou est-ce qu’on reste fidèle à la vision de l’auteur qui n’a pas prévu de mode solo à son jeu ?

l

Un dernier élément à prendre en compte, pas des moindres ceci dit, mais qui viendra en premier ou en dernier en fonction du type de joueur/joueuse que vous êtes :

La complexité du jeu.

Eh oui, c’est un critère important au final.

Si vos références sont des jeux comme Carcassonne, Takenoko ou Blanc-Manger Coco, il serait bien avisé de vous renseigner avant de vous attaquer à un Projet Gaia, un Pax Pamir, un jeu de M. Lacerda ou un Anachrony (encore lui ?!).

Passer de jeux dont les règles sont apprises en quelques minutes à des jeux où les règles vont faire 16 pages minimum, voire 30 ou plus, n’est pas à prendre à la légère, car cela pourrait aussi vous dégouter de jouer à un jeu solo. Donc là encore, bien se faire conseiller est primordial pour savoir dans quelle aventure on s’embarque !

l

Quelle que soit votre décision finale, le jeu solo est une bonne alternative aux écrans, il fait travailler la mémoire plus qu’un jeu vidéo, il permet aussi de combler un vide quand il est impossible de jouer avec une ou plusieurs personnes, ou quand votre groupe d’amis/famille n’aime pas un jeu que vous adorez, ça permet de le sortir quand même !

Le jeu solo se développe de plus en plus et de plus en plus d’auteurs/éditeurs mettent des modes de jeu solo, c’est que le marché se développe et que le public est demandeur ! Mais méfiances aux modes solos collés dans la boite à l’arrache pour vendre !

Et comme je le dis souvent : rejoignez-nous dans les jeux en solo ! Il n’y a qu’ensemble que nous jouerons seuls !

L’avis à Froid : Medieval Academy

L’avis à Froid : Medieval Academy

Habituellement, quand on vous fait la critique d’un jeu de société, c’est d’une sortie récente dont on voudrait vous partager l’enthousiasme ou la déception. J’ai décidé de prendre le parti inverse et vous parler des jeux qui sortent… de ma ludothèque. Lassitude ou déconvenue, je vais aborder des jeux auxquels j’ai beaucoup joué et des raisons qui m’ont poussé à les revendre.

Car depuis 2019, je me suis lancé dans une démarche de réduction de ma ludothèque. J’avais atteint cent-seize jeux, ce qui ne paraîtra pas excessif à certains passionnés. Pourtant c’est bien suffisant pour que certains prennent la poussière. Voilà pourquoi je préfère m’en séparer afin qu’ils trouvent une nouvelle vie dans une famille plus aimante et attentionnée.

C’est le cas de Medieval Academy. Un jeu de Nicolas Poncin édité par Blue Cocker et illustré par Pierô.

l

Draft Academy

Medieval Academy (MA) est un jeu de draft plutôt simple puisque ses cartes n’ont qu’un seul effet, faire avancer l’un de nos pions de 1 à 5 cases sur les différentes pistes du jeu. Chaque piste représente un examen au concours final de chevalerie et les joueurs vont s’affronter sur ces différentes épreuves pour remporter ou éviter de perdre des points de victoire. Chaque piste a une manière unique de scorer, ce qu’il faudra prendre en compte lors du choix de ses cartes. Dans MA, l’interaction entre les joueurs est importante quoiqu’indirecte : On monte ses points mais on ne descend jamais ceux des autres.

l

Petite joute entre amis

Le moins qu’on puisse dire c’est que MA est abordable, en tout cas bien plus que son aîné 7 Wonders. Là où ce dernier base une part importante de son gameplay sur l’optimisation, MA laisse moins de place à la stratégie et bien plus à l’opportunisme. Reste en commun cette nécessité d’observer la situation de l’adversaire pour tenter de deviner les cartes qui l’intéressent. Un aspect du jeu rendu très confortable par son excellente lisibilité. Tous deux sont des jeux de draft mais là où le jeu d’Antoine Bauza implique de la stratégie avec des interactions entre joueurs limités, MA est un jeu tactique, léger et amusant. C’est d’ailleurs pour ça qu’il est bien plus sympathique à jouer à 5 qu’à 2 joueurs. Comme quoi, en se basant sur la même mécanique, on peut obtenir des résultats très différents.

De mon point de vue, il aurait été un jeu parfait pour être nominé au Spiel ou à l’As d’or, ce qui, pour des raisons que j’ignore, n’est pas arrivé. Peut-être est-ce à cause de son éditeur encore peu connu ? De son absence de mécanique vraiment originale ? Ou de son matériel ?

l

Epée en mousse, bouclier en carton

En effet, une fois dépunché, le jeu ne paie pas de mine. Un petit plateau par épreuve, de classiques disques en bois pour représenter l’avancée des joueurs et de tout petits jetons, peu lisibles et difficiles à manipuler, pour les points de victoire. Sorti en 2014, on a pourtant l’impression que le matériel de Medieval Academy date d’un autre âge. Néanmoins, si le confort de jeu s’en ressent et s’il ne favorise pas l’immersion, il suffit amplement. C’était d’ailleurs une volonté de l’éditeur pour rendre son jeu accessible aux petites bourses. Mauvais choix quand on voit la surenchère actuelle…

l

Amour courtois

L’une des raisons qui m’ont poussé à m’en séparer, c’est son attractivité. J’ai beau l’aimer de tout mon cœur, entre lui ou un Clank ! (dont je trouve pourtant la couverture ignoble) les joueurs occasionnels ont tendance à bouder le carton peu flatteur de Medieval Academy. Et cela fait quelques années que je n’insiste plus. Des parties, j’en ai fait -beaucoup- et j’ai le sentiment d’en avoir fait le tour. D’autant que le jeu demeure peu immersif. Monter plus ou moins sur une piste, rattraper et se faire rattraper, tout cela reste assez abstrait. L’attachement est toujours là mais plus pour le souvenir de bons moments de rigolade que pour l’espoir d’une future partie endiablée. Il paraît que l’amour dure trois ans, Medieval Academy en aura tenu sept dans ma ludothèque. C’est déjà pas si mal.

Test : Flotilla

Test : Flotilla

En voilà un jeu clivant et qui a déjà fait parlé de lui lors de la sortie de la VO.

Est-ce à cause du nombre de joueurs indiqué ? de 3 à 5

Bah oui en même temps c’était pas simple à anticiper, mais à cause de la crise sanitaire, cette absence de mode 2 joueurs en gêne plus d’1 et ça peut se comprendre. Mais je préfère tout de même un éditeur qui indique à partir de 3 joueurs parce que le mode 2 joueurs ne fonctionne pas ou n’est pas intéressant, plutôt qu’un jeu vendu à partir de 2 joueurs uniquement pour capter + de clients potentiels, alors que ce mode … ne sert à rien sur ce jeu.

Est-ce à cause du hasard présent dans ce jeu catégorisé expert ?

Il est vrai que pas mal de pousseurs de cubes se sont insurgés contre cet aspect hasardeux qu’on colle sans prévenir dans un jeu dans lequel ils pensaient élaborer leur stratégie et la suivre durant la partie. Eh ben là non, il va sacrément falloir s’adapter, voire même rager contre le dieu de la chance qui sera parfois contre vous !

l

En tout cas, moi (qui ne me considère pas comme un fervent joueur de jeux experts), ce jeu il m’intéresse ! Visuellement déjà, je trouve qu’il en impose ! Le thème post-apocalyptique me fait lever la tête, et le matériel finit par me faire asseoir à la table !

Allez on décortique !

Ce jeu est l’œuvre de Michael Mihealsick et J.B. Howell (Gates of Mara, Papillon), illustré par Bartek Fedyczak (La nuit des Voleurs), édité par Wizkids et localisé par Intrafin.

Il est donc prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 2 heures.

l

En 1954, après 10 ans d’essais nucléaires, un projet nommé Castle Bravo a mené le monde à sa perte. Une explosion a dévasté la croute terrestre et décimé la population mondiale. Montée des eaux, radiation, toussa toussa. Les vestiges de la civilisation décident de bâtir une gigantesque flottille, dernier refuge de la civilisation !

Si vous êtes dans la trentaine bien tassée ou quarantaine, ce jeu vous évoquera sans aucun doute Waterworld, film que j’ai adoré quand je l’ai vu étant ado. Bon là ça sera pas aussi « spectaculaire » mais il y a quelques ressemblances que je vous propose de découvrir tout de suite :

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En tant que capitaine, vous allez explorer l’océan avec vos navires et votre équipage, récupérer des ressources des profondeurs, secourir ceux que vous croiserez, améliorer votre équipage, gérer votre influence au sein des guildes, et éventuellement rejoindre la flotte afin de poursuivre la reconstruction de ce nouveau monde !

Vous pourrez déplacer vos navires sur des tuiles océan afin d’y envoyer vos plongeurs remonter des ressources et autres trésors des profondeurs, mais aussi construire votre îlot en essayant d’optimiser vos quartiers et leurs bonus de connexions de tuiles.

La particularité de ce jeu réside dans les 2 faces du jeu, à savoir la face abysse durant laquelle vous explorerez les océans et accéderez aux ressources, et la face céleste durant laquelle vous rejoindrez la flottille et construirez l’îlot.

Vous pourrez choisir de basculer de la face abysse à la face céleste, au moment où vous le souhaiterez, ou bien jouer toute la partie avec cette face abysse. A vous de faire votre choix !

Vous allez scorer des PV au fur et à mesure de vos actions et des tours, et tenter de les combiner de la manière la plus efficace afin d’optimiser ce scoring.

Chaque joueur démarre avec une main de 6 cartes Equipage de départ, des jetons et marqueurs, des barges et un plateau joueur.

A votre tour, vous ne jouerez qu’une carte Equipage de votre main (poke Concordia), en résolvant ses effets puis en la défaussant. Ces cartes ont des actions et des rôles différents, et leur ordre de jeu est donc primordial.

Le Capitaine vous permet de mobiliser votre équipage, autrement dit de récupérer les cartes de votre défausse (coucou Concordia).

L’érudit vous permet de copier la carte visible sur le dessus de la défausse d’un adversaire (coucou Concor… bon ok j’arrête ^^).

Les orateurs vous permettent de gagner en influence sur l’une des pistes de guildes, et récupérer un bonus.

Les négociants vous rapportent souvent des devises et permettent d’effectuer une ou plusieurs transactions (acheter une barge ou une tuile objectif, acheter ou vendre une ressource au marché). On reparlera du marché plus tard, mais arrêtons-nous un instant sur les tuiles objectifs. Vous disposez d’avant-postes que vous pourrez construire moyennant finance. La construction de ces avant-postes vous permet de récupérer une tuile objectif face visible, et de scorer les PV indiqués sur cette tuile. Ce qui signifie que vous ne serez surement pas le seul à être intéressé par un objectif, et que vous devrez choisir le bon timing pour le récupérer et scorer les PV au moment où vous en gagnerez le +, mais sans vous faire griller la priorité par vos concurrents.

Les fondateurs vous permettent de piocher, placer ou construire des tuiles océans, suivant si vous êtes abyssiens ou célestiens.

Les fouilleurs permettent de lancer les dés et de gagner des tonneaux ressources pour vos barges, avancer le marqueur toxicité, avancer le marqueur survivants et gagner des bonus, consulter la position du sonar, mais aussi épuiser les tuiles sur lesquelles vous plongez, qui ne seront plus accessibles par la suite.

l

Toxicity

La contamination radioactive dans ce Nouveau Monde n’est pas une sinécure, et vous vous y exposerez quand vous plongerez, piocherez ou terminerez un tour sur la piste Survivants. Le marqueur toxicité, quand il arrivera au bout de sa piste vous fera avancer sur la piste pénalité qui vous fera gagner ou perdre des PV en fin de partie, suivant votre emplacement sur cette piste. A surveiller mais l’impact des PV négatifs de la contamination en fin de partie est normalement limité, si vous l’avez géré comme il faut durant la partie 😉

l

Fluctuation du marché

La piste marché varie en fonction de vos transactions durant la partie, et vendre une ressource diminue sa valeur, et l’acheter l’augmente. En effectuant vos transactions au bon moment, vous pourrez même gagner des PV. Si vous achetez 4 ressources d’un type durant votre tour, vous augmentez sa valeur de 4. Simple. Du coup la valeur est augmentée de 4 pour les prochains achats des autres joueurs, et de vous-même si vous y revenez le tour d’après !

Et si votre action amène la valeur de la ressource au-delà de son maximum/minimum, l’excédent est converti en PV !

l

Les guildes

4 cadrans guildes les symbolisent et vous avancerez sur les différents cadrans durant la partie, récoltant au passage les bonus associés. C’est aussi ici que vous pourrez récolter de nouveaux membres d’équipage à intégrer à votre équipe.

En fin de partie, la majorité dans une guilde accordera des PV.

l

A noter que la fin de la partie se déclenche lorsque la réserve de PV est épuisée. On termine alors la manche en cours afin que chaque joueur joue le même nombre de tours. Donc gardez-la bien à l’œil ! Et dernière info sur les PV, ce n’est pas parce qu’il n’y en a plus que vous ne pourrez plus en gagner ^^ En relisant cette phrase, je m’aperçois qu’elle ne veut pas dire grand-chose mais on la garde ! En gros, à la fin de la partie, il n’y a plus de PV dans la réserve, mais si vous deviez en gagner durant ce dernier tour, ils ne sont pas perdus, et vous prenez ceux de la réserve.

Bah oui, avouez que ce serait quand-même assez difficile à digérer de faire une croix sur les PV juste parce qu’il n’y en a plus dans la réserve !

l

l

VERDICT

l

l

Ce melting pot de mécaniques a de quoi surprendre, et de quoi plaire (ou déplaire), mais c’est surtout un pari sacrément osé de la part des auteurs !! Ce jeu a vraiment 2 facettes qui peuvent donner l’impression d’avoir 2 jeux en 1 dans le sens où si vous jouez abyssiens ou célestiens, vous ne jouerez pas du tout de la même façon, et c’est vraiment agréable d’avoir cette proposition de jeu (jeux ?) de la part des auteurs ! Gardez en tête que vous pouvez switcher dès le début de la partie… ou ne jamais le faire de toute la partie ! Et ça c’est fort ! Pour un twist, c’est un sacré twist ! ^^

Même si les 2 facettes du jeu (abyssiens et célestiens) vous feront jouer selon des règles différentes, à la manière d’un jeu de tire à la corde, les 2 restent tout de même liées. Rien qu’avec la fluctuation du marché qui est impactée par les joueurs et leurs actions, qu’ils soient abyssiens ou célestiens, ainsi que, par exemple, le fait que les abyssiens découvrent des artefacts qui pourront bénéficier aux célestiens, il s’avère que tous les joueurs interagissent dans l’univers de Flotilla. La façon dont c’est imbriqué dans le jeu vous forcera à adapter votre stratégie et optimiser vos tours.

Les allergiques au hasard ou à l’opportunisme en seront pour leurs frais. Il est rare avec Flotilla d’avoir 3 ou 4 tours de programmés dans votre esprit, et de les exécuter tels quels. La fluctuation du marché, la contamination, l’influence des guildes, le déclenchement de fin de partie, l’interaction avec les autres, tout ça mis bout à bout fait que vous serez sans aucun doute amenés à changer votre fusil d’épaule et modifier votre stratégie. Trop hasardeux, ou vrai défi d’adaptation ? A vous de juger. Personnellement ça ne m’a pas dérangé, mais je suis loin d’être un adepte de jeux experts purs et durs, ceci explique peut-être cela. Quoi qu’il en soit, le hasard dans Flotilla est bien amené, ne vient pas décider du sort de la partie à lui tout seul, et colle parfaitement à ce jeu !

l

En tout cas ce jeu ne laisse pas indifférent, et rien que pour ça, il est conseillé de l’essayer. Un peu de folie et de fun dans un jeu de ce calibre ça ne se refuse pas, et on salue même l’effort des auteurs, et leur prise de risque de le proposer ! Par contre, Flotilla ne se dévoilera pas lors de sa 1ère partie, mais vous demandera d’y retourner. Pas parce que vous serez largués lors de votre partie d’initiation, il faut d’ailleurs se laisser entrainer par le jeu et ne pas chercher la stratégie gagnante, mais parce qu’avec tout ce que je vous ai détaillé plus haut, cette stratégie gagnante ne pourra vous sauter aux yeux que lorsque vous aurez ingurgité la part de hasard du jeu, ainsi que les différentes mécaniques. Un conseil donc, n’hésitez pas à y revenir, même si votre 1ère partie ne vous a pas convaincu.

Je ne dis pas que ça vous fera changer d’avis, mais au moins vous aurez certainement mieux compris ce jeu !

l

Pour terminer, et comme dit en introduction, un des gros points faibles du jeu, surtout depuis 1 an et les conditions sanitaires, est le 3 à 5 joueurs indiqué sur la boite, qui fait que ce jeu se verra opposer un stop direct par de nombreux joueurs dans l’incapacité de se réunir à 3 ou + ces temps-ci, et c’est bien dommage ! Je n’aurais certainement pas retenu ce point il y a 1 an de cela, mais il est malheureusement nécessaire de le prendre en compte, et que les joueurs intéressés en soient conscients.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 60€

Test : Gorinto

Test : Gorinto

Mais c’est quoi un Gorintō ?

Gorintō (五輪塔?) (« tour à cinq anneaux ») est le nom d’un type japonais de pagode bouddhiste qui aurait été adopté en premier par les sectes Shingon et Tendai au milieu de l’époque de Heian. Utilisé à des fins commémoratives ou funéraires, il est donc fréquent dans les temples bouddhistes et les cimetières. Il est aussi appelé gorinsotōba ou gorinsotoba (五輪卒塔婆?) (« stūpa à cinq anneaux ») ou goringedatsu (五輪解脱?), dans lequel le mot sotoba est une translittération du mot sanskrit stūpa.

Dans toutes ses variations, le gorintō comprend cinq anneaux (bien que ce nombre puisse être souvent difficile à déceler sous la décoration), chacun ayant l’une des cinq formes symboliques des cinq éléments, (ahābhūta (en) en sanskrit, ou godai en japonais) : l’anneau de terre (cube), l’anneau de l’eau (sphère), l’anneau du feu (pyramide), l’anneau de l’air (croissant) et l’anneau de l’éther (ou de l’énergie, ou du vide). Les deux derniers anneaux (air et éther) sont visuellement et conceptuellement unis dans un seul sous-groupe.

La dernière forme, l’éther, est celle qui change le plus selon le pays et au Japon, elle est proche de celle d’une fleur de lotus. Les anneaux expriment l’idée qu’après leur mort physique, nos corps reviennent à leur forme originale élémentaire.

Les gorintō sont généralement faits de pierre, mais il en existe en bois, en métal ou en cristal.

La théorie des cinq éléments est née en Inde mais le développement du gorintō japonais montre la profonde influence du mikkyo, et en particulier de Kūkai et de Kakuban. Le gorintō semble avoir commencé à être utilisé durant la seconde moitié de l’époque de Heian. Les plus anciens exemples connus se trouvent à Chūson-ji, préfecture d’Iwate. Ils constituent un mélange de gorintō et de hōtō (tour bouddhiste à deux niveaux) et remontent à 1169. Ils sont devenus d’usage courant à l’époque de Kamakura et sont encore largement utilisés aujourd’hui pour les monuments commémoratifs et les tombeaux, en particulier — mais pas exclusivement — dans les temples bouddhistes.

Un gorintō est par exemple la forme traditionnelle de pierre tombale utilisée dans le bouddhisme Shingon.

Comme on n’a encore trouvé le gorintô nulle part ailleurs en Asie, on croit qu’il a été inventé au Japon au 12ème siècle au Japon. Un dessin fait en 1122 en est le plus ancien témoin. Vu que les bouddhistes ésotériques du courant shingon l’ont en particulier apprécié, il nous semble probable qu’ils l’ont conçu, bien qu’il n’y ait aucun document fiable sur son origine. En tout cas, les gorintô de pierre ont été construits en grand nombre à partir de la fin de l’époque Heian.

l

Et le jeu dans tout ça ?

Gorinto est donc un jeu de Yaner Richard, illustré par Josh Cappel, édité en français par Super Meeple, pour 1 à 4 joueurs (une extension existe pour un 5ème joueur), à partir de 13 ans, pour des parties allant de 30 à 60 min.

l

Le matériel :

l

Concernant la qualité du matériel, si vous êtes allergique au plastique, vous allez être embêté. Effectivement, le plastique et la qualité des tuiles aurait pu être un peu plus qualitative, un peu plus épaisse mais ici les tuiles s’empilent réellement donc il a été choisi la praticité plutôt que le confort de jeu.

La mise en place étant un peu longue, il va falloir s’atteler souvent à décrocher une à une les tuiles à l’aveugle dans la poche (oui on dit comme ça dans le Sud-Ouest ^^) opaque avant de les disposer. Poche, qui est d’une taille bien adaptée pour contenir les tuiles, les mélanger, et les saisir quelle que soit la taille de votre main.

Le plateau est fait de carton épais et les plateaux individuels sont du même matériau, solide et pratique. Je pense que le jeu, même si vous le sortez tous les soirs, aura une bonne durée de vie qualitative.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Un jeu abstrait ?

Gorinto rentre dans la case des jeux abstraits, qui sont des jeux souvent combinatoires dont l’absence de thème en définit la condition.

Un jeu abstrait se définit surtout donc par une absence ou un plaquage du thème, car de nos jours les éditeurs font quand-même l’effort d’agrémenter les jeux abstraits d’un univers, une thématique lui permettant de s’installer dans un contexte particulier. Les jeux abstraits d’antan évoluent et deviennent jolis, travaillés, voire très présentables, comme Azul (Plan B), ou bien Santorini (Asmodee).

Gorinto est donc un jeu de réflexion, combinatoire, avec un degré d’opportunisme et d’adaptation important.

L’opportunisme sera plus ou moins marqué en fonction du nombre de joueurs autour du plateau, nombre qui est lié directement aux mouvements effectués à chaque tour.

En effet, un tour de jeu à Gorinto est simple. On choisit une tuile sur un des deux côtés disponibles du plateau de jeu, on la pose sur la ligne ou la colonne référente et en fonction de la couleur de cette tuile et du nombre de tuiles dans notre stock personnel, on va récolter une ou plusieurs tuiles.

l

Simple, mais pas simpliste !

Pas simpliste car il va falloir faire preuve d’une forte adaptation en relation avec les deux objectifs de saison, soit 8 objectifs dans le jeu, qui vont vous permettre de marquer des points durant la partie.

Selon l’ordre du tour, il va falloir réfléchir au moment de votre tour, car on l’a vu plus haut, le plateau évolue sans cesse, en surface et aussi en profondeur.

Ce qui peut provoquer d’ailleurs parfois un phénomène d’engorgement intellectuel chez certains joueurs à ne pas minimiser, surtout pour les joueurs qui aiment les jeux à rythme rapide.

L’avantage principal est la diversité des parties, que ce soit en fonction du nombre de joueurs, ainsi que par la mise en place et les objectifs finaux et intermédiaires.

l

Un jeu différent selon le nombre de joueurs ?

La partie à 2 joueurs, qui bénéficie d’une légère adaptation aux règles, sera plus frontale, plus directe, comme à « Splendor », où l’efficacité sera recherchée à chaque coup. La réflexion sera beaucoup plus facile pendant le tour de l’adversaire, et un coup effectué en ouvrira plusieurs à l’autre joueur, un peu comme dans la version 2 joueurs de l’excellent Five Tribes.

A 4 joueurs, c’est presque un autre jeu qui s’offre à vous, on va plus avoir envie de travailler la stratégie sur la longueur, favoriser les deux couleurs bonus de fin de partie, en essayant de scorer le plus possible d’objectifs de saison, en regardant minutieusement le jeu des adversaires. En effet, une tuile prise permettant d’égaliser un adversaire sur un objectif de majorité peut s’avérer un très joli coup quand bien même c’est un adversaire « direct ».

Marquer le plus de points est toujours intéressant, mais à 4 joueurs (un peu moins dans la configuration 3 joueurs), le delta entre joueurs sera un indicateur primordial. Mais attention à ne pas se focaliser sur le premier joueur du premier ou second tour, car les remontées sont possibles et cela rajoute une tension réelle et je dois dire satisfaisante au jeu.

l

La diversité de la configuration des tuiles mais pas que…

La mise en place à Gorinto est totalement aléatoire.

100 tuiles éléments, 20 dans les 5 couleurs, disposées en partie sur un plateau de 5×5 cases, avec des profondeurs allant jusqu’à 4 tuiles pour celle du milieu. Soit 60 tuiles à placer au départ du jeu, plus 10 tuiles sur les abords du plateau.

Je vous laisse le soin de calculer les possibilités !

D’ailleurs, la mise en place est parfois un peu longue à effectuer, donc un conseil : soit vous préparez votre plateau avant l’arrivée de vos invités, soit je vous invite à les faire participer pour raccourcir le temps de mise en place du jeu.

Ensuite, les objectifs de la partie. Il y a donc 5 couleurs de tuiles, et deux objectifs de fin de partie qui vont bonifier donc 2 couleurs au hasard connues dès le départ. S’ajoutent également 8 objectifs tirés aléatoirement, et se dévoilant 2 par 2 durant les 4 saisons du jeu.

La diversité des objectifs de saison est très bien venue. Effectivement vous allez être confronté tantôt à des objectifs liés à la hauteur des piles de votre stock, des points aussi alloués aux différences entre la taille de vos piles, des points liés à votre pile moyenne en taille, des points en fonction du nombre pair ou impair de chaque couleur stockée, ainsi que des points en fonction des majorités autour de la table. Quelle diversité dans les objectifs, et du coup autant de manières d’axer une stratégie différente !

Mais ça ne s’arrête pas là !

Effectivement, une fois que vous serez aguerri après plusieurs parties, le jeu vous propose des départs alternatifs avec différents sets de positionnement des tuiles et ce, quel que soit le mode de jeu !

l

Le mode solo

Pour terminer, il existe un mode solo qui, à l’heure où j’écris ces lignes, n’a pas encore été testé. Il vous permettra de vous confronter à un adversaire fictif, le rusé « Kitsune » (esprit puissant et malicieux souvent représenté sous la forme d’un renard à plusieurs queues).

Les jetons terrier viendront se mettre à la place des tuiles « chemin », aux abords du plateau pour la mise en place du jeu, ce seront les coups numérotés de « Kitsune ». Les cinq autres cases seront remplies de manière normale. Une pièce recto verso interviendra pendant le tour du renard afin de déterminer s’il collecte des tuiles de façon classique mais sans contrainte de nombre, ou s’il utilise ses nombreux pouvoirs en collectant l’élément en majorité.

A croire qu’il vous mettra à rude épreuve dans l’élaboration de vos stratégies, et qu’il faudra aussi faire preuve d’un grand niveau d’adaptation pour en venir à bout.

l

Malheureusement il y a un petit point noir au tableau…

Le problème de l’ordre du tour

Si vous considérez, comme moi, que l’ordre du tour vient parfois un peu casser le rythme et l’équilibre de vos parties (le joueur ayant le moins de point démarre la saison suivante), le jeu vous propose d’utiliser une partie du matériel du mode solo pour vos parties à 3 et 4 joueurs (En fait, à 2 joueurs le problème ne se pose pas.). L’ordre de début de partie devient totalement aléatoire et ensuite dans les saisons qui suivent, l’ordre devient 1er pour le dernier et ainsi de suite.

Même si cela est intéressant d’avoir proposé cette variante d’ordre du tour, cela démontre néanmoins un souci de jeu au niveau de ce point de règle, et surtout que l’auteur et l’éditeur n’ont pas réussi à trancher ou à solutionner ce problème autrement.

Je pense honnêtement que la règle optionnelle devrait être celle de base car elle est beaucoup plus juste dans le gameplay et moins punitive pour les joueurs.

l

l

VERDICT

l

l

J’aime beaucoup les jeux dit abstraits, comprenez par-là les jeux de manipulation basés sur la logique et définis aussi par leur absence réelle de thème.

Gorinto ne déroge pas à la règle. Même si, sur quelques parties, le problème d’ordre du tour s’est posé, le jeu reste agréable si vous aimez manipuler, compter, et ne pas trop prévoir vos actions en profondeur.

Si votre groupe d’amis présente l’existence d’un ou plusieurs joueurs longs, alors attention, car parfois le jeu n’aide pas, surtout dans les premiers tours de chaque saison et plutôt à 3 joueurs, à la réflexion rapide.

Dès lors, la diversité du jeu, dûe aux critères du nombre de joueurs, de la mise en place, des objectifs, promet des heures et des heures de parties vraiment différentes et ça c’est un vrai atout à relever.

l

Gorinto est un jeu de réflexion, teinté d’opportunisme et d’adaptation, où rien n’est joué d’avance et certains coups d’anticipation ou de réaction peuvent s’avérer fructueux.

Les sensations sont différentes à deux, apportant une confrontation plus directe et un contrôle un peu plus présent.

Gorinto s’inscrit dans la lignée des jeux comme Azul, avec un univers plaqué mais très agréable.

Une vraie bonne pioche dans les jeux abstraits de collecte et collection de cette première partie de l’année !

l

Un grand merci à Super Meeple, et particulièrement Philippe T., pour avoir eu la bonne idée de proposer le jeu au Labo des Jeux et d’avoir eu la bonne idée d’éditer ce jeu.

Les news 2021 de Super Meeple

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 33 €