Ça y est, j’ai laissé partir Mare Nostrum et avec lui tout un pan de ma vie de joueur se tourne. Car pour moi Mare Nostrum, avant d’être un jeu, fut d’abord un fantasme.
J’avais 19 ans lors de la sortie de sa première édition, celle de Descartes Editeur. Rôliste à la base, j’avais encore peu d’expérience dans le jeu de société moderne. La promesse du jeu ainsi que les visuels magnifiques de Franck Dion éveillaient en moi des rêves emplis de trirèmes grecques voguant sur les eaux méditerranéennes chargées de parfums d’Anatolie et de papyrus égyptiens ; de troupes carthaginoises traversant les Alpes pressées d’en découdre ; de fourbes sénateurs fomentant quelques trahisons dans leurs riches villas romaines…
Pourtant, faute de joueurs et de moyens, je l’avais laissé passer à l’époque, ne gardant de lui qu’un vague désir inassouvi. Ce n’est que bien plus tard, en 2010 ou 2011, que j’étais tombé sur une version presque neuve dans une brocante à Tours. La boite avait été ouverte mais les cartes jamais déballées. Autant vous dire que je n’avais pas négocié longtemps…
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Magnum opus
Mare Nostrum (MN), c’est le grand œuvre de celui qui n’était pas encore un grand nom du jeu de société français, Serge Laget. On lui devait déjà Le Gang des Tractions-Avant en 1984 (mon année de naissance). Il fallut attendre neuf ans, soit 1995, pour le voir sortir un autre jeu, Meurtre à l’Abbaye avec Bruno Faidutti. Un cluedo-like plutôt réussi d’après les retours de l’époque.
Si Mare Nostrum, sorti en 2003, est probablement son jeu le plus marquant, il ne s’arrêta pas là et créa avec un autre Bruno (le fameux Cathala) quelques pépites comme Les Chevaliers de la Table Ronde (un des premiers jeux coopératifs), l’excellent Du Balai ! ou encore Mundus Novus, dont on reparlera.
Plus récemment, il est l’auteur solitaire du notable Nidavellir qui a depuis rejoint ma ludothèque.
J’en oublie bien sûr mais on n’est pas là non plus pour faire sa ludographie. Si vous voulez en savoir plus, Board Game Geek est là pour ça. Revenons-en plutôt à nos légions.
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Notre mer
Les anciennes civilisations méditerranéennes ont depuis longtemps été une source d’inspiration pour les auteurs de jeux de société. De l’antique Rome & Carthage (1954) à Concordia (2013) en passant par le premier Civilization de 1980 ou le mythique Res Publica Romana (1990), c’est un thème fertile et très populaire.
Il n’est donc pas étonnant que monsieur Laget ait choisi cette thématique pour créer son propre jeu de civilisation, s’imposant néanmoins une contrainte qui dénotait avec les jeux de l’époque ayant la même ambition. Tout rentrer dans moins de 4 pages de règles. Si la promesse d’un jeu de civilisation fut remplie (et de fort belle manière !) la règle réduite… Disons que les 4 pages de faq qui suivait le livret proprement dit étaient indispensables pour vraiment comprendre toutes les subtilités du jeu. D’ailleurs, la version de 2011, plus claire, plus moderne et aussi plus aérée, comptait 12 pages. On ne lui tiendra pas rigueur de cet échec tout relatif.
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Si vis pacem para bellum
Aujourd’hui, on rapprocherait Mare Nostrum du genre du “4X” comme Sid Meier’s Civilization ou Eclipse. 4X est un terme inventé par le journaliste jeu vidéo Alan Emrich (les journalistes, c’est important) qui regroupe les jeux dans lesquels on trouve quatre éléments : De l’eXploration, de l’eXpansion, de l’eXploitation et… argh il m’en manque toujours un…
de l’eXtermination, voilà !
MN serait plutôt un 3X puisqu’il n’y a pas d’exploration mais tout le reste est là.
Dans MN, nous incarnons une des cinq grandes civilisations qui ont marqué l’Histoire méditerranéenne (Rome, Carthage, la Grèce, l’Egypte et Babylone) et nous allons tenter de gagner de diverses manières (victoire militaire, commerciale ou politique au choix).
Un tour se divise en trois grandes phases : Commerciale, Politique (construction) et Militaire. Chaque phase possède un leader, déterminé en fonction de ses possessions. C’est le leader qui décide de l’ordre dans lequel les joueurs vont jouer cette phase. Ce qui va se révéler d’une importance primordiale.
Dans la première phase, les joueurs vont s’échanger des ressources selon une mécanique à la fois simple et diabolique. Le leader détermine combien de ressources vont être échangées et chacun va les placer simultanément devant lui. Ce même leader commence par prendre une ressource disponible chez un joueur, lui donnant ainsi l’initiative de choisir à son tour et ainsi de suite jusqu’à épuisement des biens échangeables.
Dans la deuxième phase, les joueurs vont utiliser ces ressources pour construire villes, temples, caravanes, marchés, forteresses, trirèmes et merveilles ou recruter légions et héros. Pour les payer, il faudra débourser des denrées (toutes différentes) produites par les caravanes et les marchés ou de l’impôt (et uniquement de l’impôt) issus des villes et des temples. Une fois cette phase terminée, les denrées non utilisées sont perdues et on ne pourra garder que deux impôts.
Enfin, dans la troisième phase, les joueurs vont déplacer trirèmes et légions et possiblement se faire la guerre (toujours dans l’ordre déterminé par le leader de la phase). Les combats se résolvent aux dés. Si un joueur entre dans un territoire ennemi, il a le choix : piller, occuper ou, carrément, conquérir.
Les règles de MN sont relativement simples pour un jeu du genre. Pourtant, elles ne manquent ni de nuances, ni de richesses. Les possibilités d’actions et de victoires sont assez nombreuses pour réclamer aux joueurs réflexion et vigilance de tous les instants.
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Memento Mori
Vous êtes-vous déjà retrouvé face à une mécanique pas forcément complexe mais qui vous laisse intellectuellement sur le bas-côté de la route ? C’est mon cas avec le système d’échange de Mare Nostrum. Lorsque c’est à moi de décider du nombre de ressources à échanger, de choisir lesdites ressources ou de les prendre chez les autres, je ne sais pas ce qui se passe mais les fils là-haut ne se touchent pas. Et les nouvelles contraintes de la version de 2011 (conçues pour éviter les dérives de quelques petits malins qui, contrairement à moi, ont bien compris ses possibilités tactiques) n’aident vraiment pas.
Pourtant, j’ai bien conscience du potentiel de cette mécanique ! Serge Laget en fut même si fier qu’il créa avec Bruno Cathala un jeu entièrement à sa gloire, Mundus Novus (2011). Un jeu que j’ai pris bien soin d’éviter.
Cette douloureuse expérience personnelle illustre une particularité de MN, commune à ce genre de jeu. Une courbe de progression atroce. Si vous commencez à jouer avec des vieux briscards attendez-vous à passer un sale quart d’heure. Durant la partie, ils hocheront régulièrement la tête d’un air entendu, viendront visiter votre capitale (pas en touriste malheureusement) et la partie prendra fin sans que vous l’ayez vu venir.
C’est un jeu qui nécessite qu’on s’y implique. Qu’on y apprenne à la dure les choses à faire et à ne pas faire.
Si on veut atteindre un bon niveau et vraiment s’éclater sur ce jeu, il faudra s’y investir presque exclusivement, comme dans le cas d’un jeu de figurines ou de cartes à collectionner. L’idéal étant d’avoir sous la main un groupe de joueurs passionnés prêt à le sortir régulièrement, histoire de se faire la main puis de ne pas la perdre.
Dans le cas contraire, on peut toujours s’amuser mais on aura l’impression de passer à côté d’une grosse partie du sel du jeu. Entre débutants, ce n’est pas le joueur le plus compétent qui gagne mais celui qui a réussi à se faire oublier. On risque également de finir frustré par des retournements de situation que seul notre manque d’expérience nous a empêché d’anticiper. Autrement dit, sans y jouer assidûment avec les mêmes personnes, difficile d’apprécier l’expérience à sa juste valeur.
Comprenez-moi bien, je ne suis pas en train de manquer de respect à l’ancêtre. Je ne suis pas en train de dire que Mare Nostrum est un mauvais jeu. C’est tout le contraire. Mare Nostrum est un monument. Une merveille aux règles bien huilées, épurées et parfaitement imbriquées les unes aux autres. Simplement, entre ses mécaniques que j’ai du mal à m’approprier et ses côtés diplomatie, traîtrise et affrontement direct qui me font fantasmer de loin mais qui s’adaptent en vérité très mal à ma personnalité, rien ne marche.
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Bis repetita
C’est une leçon que j’ai mis un temps fou à apprendre. Je me trouvais des excuses pour expliquer pourquoi je ne l’appréciais pas à sa juste valeur. J’ai même poussé l’aveuglement jusqu’à acheter sa seconde édition, celle de 2016, éditée par Asyncron games.
Une édition bien sympa d’ailleurs. D’un point de vue esthétique, on a perdu les magnifiques illustrations de Franck Dion pour un style plus sobre mais plus fonctionnel. Asyncron est un éditeur habitué aux gros jeux d’affrontement historique et ça se voit. L’iconographie est plus claire et le plateau plus lisible. Tout n’est pas parfait mais on a clairement gagné en ergonomie.
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Niveau règles, Laget a remis son ouvrage sur l’établi, enrichi de dizaines de championnats, de centaines de parties et de milliers de retours d’amateurs conquis mais critiques. Le jeu se retrouve équipé de garde-fous plutôt discrets qui comblent les failles de gameplay découvertes par certains petits malins, mais aussi d’un élégant rééquilibrage et d’une nouvelle condition de victoire (via le monopole des leaders). Une bonne grosse mise à jour comme on dirait dans le jeu vidéo. Un peu comme si un cuisinier devenu trois étoiles revenait se pencher avec amour sur la recette qui l’avait fait connaître à ses débuts.
Surfant sur la popularité de ce jeu mythique, Mare Nostrum : Empires (le sous-titre de cette nouvelle version) a fait l’objet d’un financement participatif via la plateforme Kickstarter, à une époque où ce n’était pas encore aussi courant. Le matériel s’en ressent. La différence entre la sortie boutique et le “All-in” KS est, de ce point de vue, assez éloquente : des figurines pour les bâtiments, des jetons de poker pour les ressources et un playmat géant pour remplacer le plateau. Du grand luxe.
Je ne suis généralement pas fan de la sur-édition mais ça correspond bien à ce type de jeu. Pour ceux qui vont y retourner régulièrement pendant des années, vouloir du matériel plus agréable et plus résistant, ça peut se comprendre.
Je suis heureux de ne pas avoir poussé ma fièvre acheteuse jusque-là et de m’être contenté de la version boutique. Aujourd’hui, j’ai enfin compris quel genre de joueur j’étais. Si je suis tout à fait capable de comprendre tout ce qu’on trouve à Mare Nostrum et le fait qu’il réponde parfaitement à toutes ses promesses en termes d’expérience ludique, c’est juste que ça ne correspond pas à mes attentes. C’est pas ma came quoi. Maintenant, je ne me laisserai plus berner par le chant des sirènes d’un gameplay qui n’est pas pour moi… Tiens c’est quoi ça ? Root ? C’est quoi ? Un jeu d’affrontement exigeant qui promet de pousser l’asymétrie des factions à son paroxysme ?! J’achète !
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Pour moi, tous les jeux étaient faits pour la compétition, pour se rentrer dedans, pour se moquer des perdants (toujours avec bienveillance et humour, jamais en étant blessant bien entendu !) et pour fanfaronner avec nos gros scores de fin de partie (toujours aussi avec humour et bienveillance !).
Tentant de sortir de mon univers vidéoludique, je traine sur quelques sites qui parlent de jeux de société, dont un qui mélangeait jeux vidéo et jeux de société : Extralife pour ne pas le nommer (qui semble d’ailleurs dépérir depuis quelques mois).
J’y trouve des jeux comme Abyss (que j’ai fini par acheter), Specter Ops (celui-ci m’attirait fortement mais l’anglais n’était pas une option à l’époque et surtout je n’avais pas de joueurs pour jouer en anglais non plus) et au milieu de mes recherches je vois un jeu nommé : Pandémie…
Donc vous me voyez arriver, je vais vous parler de ce classique de la coopération : Pandémie.
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Je lis le résumé et je découvre pour la toute première fois qu’il est possible de jouer tous ensemble contre un jeu !
Et là je me pose la fameuse question que beaucoup d’entre nous ont dû se poser : jouer contre un jeu vidéo, je vois le concept, mais jouer contre un jeu physique je ne comprends pas, comment est-ce possible ?
Mais ce que j’ai lu dans cet article couplé à ma curiosité l’emporte et je commande le jeu sur internet (Bouh le vilain qui ne fait pas marcher les boutiques de jeux de société, oui mais, ma bonne dame, voyez-vous, à l’époque je ne savais pas où trouver des boutiques de jeux de société, je rappelle que je jouais quand même énormément aux jeux vidéo, donc j’étais habitué à ne plus sortir de chez moi acheter quoi que ce soit d’autre qu’un jeu vidéo au Micromania du coin !).
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Je reçois le jeu et là je vois la première limite de mon cerveau !
N’étant pas habitué aux jeux modernes et à la lecture des règles, j’ai l’impression de ne rien comprendre (ah pauvre naïf que j’étais, je n’aurais jamais imaginé que Pandémie puisse être un jeu aux règles si simples à l’époque et que j’irais bien plus loin dans les règles touffues), ce qui est très fort quand-même quand on connait les jeux vidéo auxquels je jouais à l’époque et qui demandaient quand-même de très bien connaitre les « règles » pour réussir à être compétitif !
Je relis au moins 5 fois la règle et je lance une invitation à trois ami.e.s pour découvrir le jeu !
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Pour deux d’entre nous, la sauce a pris tout de suite !
La fluidité du jeu, la coopération, l’entraide, le dialogue qui s’installe et les débats qui s’ensuivent pour savoir quelle idée est la meilleure, les cris de rage quand une épidémie provoque une éclosion que nous n’avions pas prévue et le désespoir de perdre la partie parce que nous nous étions mal organisé.e.s et que certaines personnes n’aimaient pas le jeu, donc, inconsciemment, ne s’impliquaient pas assez…
Alors oui, la première expérience était douloureuse, la défaite totale, c’était aussi un flot d’émotions et de sentiments que je découvrais totalement après une partie d’un jeu de société.
Pas de troll sur le perdant, si nous avons perdu c’est que nous avions tous été mauvais, pas de rage contre un joueur ou une joueuse pour nous avoir fait un sale coup pendant la partie, mais quand-même un petit débriefing avec les classiques : « On aurait dû écouter ta proposition. », « De toute façon toi tu étais sur ton téléphone, donc tu n’as servi à rien. » (Ah tiens si, du troll quand même !)
Et aussi une petite dent contre l’auteur d’avoir fait un jeu si punitif, mais bon, il n’est pas là pour entendre nos quolibets, donc ça ne peut pas lui nuire.
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Puis je tente l’aventure avec mes parents, je les initie, mais là encore, le concept de coopération les rebute, ils trouvent le jeu trop punitif et le thème ne les passionne pas, donc le jeu retourne au placard et je me désespère d’y rejouer.
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Par la suite, je découvre via le groupe dédié au jeu en solo, qu’il est possible de jouer à Pandémie… bah en solo !!!! (Pour savoir comment j’en suis arrivé aux jeux en solo, je vous laisse le lien vers l’article dédié que j’ai rédigé : https://www.lelabodesjeux.com/2021/04/07/dossier-le-jeu-solo/ ).
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Donc je me lance en solo et j’apprécie le jeu encore plus, pour plusieurs raisons :
La victoire ou la défaite ne dépendent que de mes choix, je ne peux pas reprocher à qui que ce soit de ne pas avoir écouté mon avis.
Je peux sortir le jeu quand je le souhaite, à n’importe quelle heure.
Le jeu dure moins longtemps et ça permet de faire plusieurs parties ou de changer de jeu si l’envie m’en prend.
Mais on perd aussi l’aspect collaboratif, l’ambiance amicale du mode multi-joueurs.
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Et ce n’est pas fini !
Car depuis, j’ai pu ajouter les extensions « Au Seuil de la Catastrophe » et « In Vitro » à ma collection pour relever le challenge et varier les plaisirs de jeu.
J’apprécie énormément le fait que Pandémie soit un jeu modulable en termes de difficulté pour relever le challenge ou pour simplement varier la façon de jouer, et que les extensions apportent de réels plus en termes de gameplay et de personnages.
Depuis, des jeux coopératif j’en ai découvert bien plus, j’en ai apprécié d’autres et je me rends compte que j’en ai quand-même pas mal dans ma ludothèque puisque c’est un système que j’aime tant pour le solo que pour collaborer avec des ami.e.s et changer de manière de jouer !
Je ne vous ferai pas la liste ici, cela n’aurait aucun intérêt, mais peut-être que je vous reparlerai de l’un d’eux dans un autre dossier.
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En résumé, Pandémie a été ma porte d’entrée dans l’univers de la coopération.
De ce fait, il ne pourra jamais sortir de ma ludothèque, même si je n’y joue pas aussi souvent que je le souhaiterais, mais le lien que j’ai noué avec lui rend sa vente psychologiquement impossible, j’y retourne de temps en temps, j’y ai même joué par visio pour initier de nouveaux amis pendant la… pandémie (ahah), et même en visio, c’était un pur kiff pour moi.
Matt Leacock a été inspiré ce jour-là et il m’a transmis le « virus » du jeu coopératif !
Masters of Renaissance nous plonge dans l’univers de Lorenzo le Magnifique, et cela a suffi à m’intéresser ! Il est l’œuvre, comme son grand frère, de Simone Luciani (Tzolk’in, Grand Austria Hotel, Barrage…) qui s’est cette fois allié à Nestore Mangone (Newton, Darwin’s Journey…).
On retrouve Klemens Franz (Agricola, Isle of Skye, Clans of Caledonia…) aux pinceaux, accompagné cette fois par Roberto Grasso (Lorenzo il Magnifico: The Pazzi Conspiracy).
Edité par Cranio Creation et distribué dans nos vertes contrées par Atalia, Masters of Renaissance est présenté comme une version jeu de cartes de Lorenzo… C’est vrai qu’il y en avait très peu dans Lorenzo ! 😉
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.
Après le placement d’ouvriers et le « tableau building » de Lorenzo, découvrons l’« engine building » de Masters of Renaissance.
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Le matériel
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Plus de plateau principal ici. Des cartes, bien sûr, composent principalement le matériel de Masters of Renaissance, mais pas seulement : on y trouve aussi des plateaux individuels, des jetons divers, des ressources en bois, ainsi que des marqueurs Foi en bois également.
Le tout est plutôt de bonne facture.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
En tant que citoyen important de Florence, votre seul but est d’augmenter sa renommée et son prestige tout en étendant votre influence.
Pour cela, vous devrez collecter beaucoup de ressources afin de développer votre entreprise et produire davantage. Montrer votre dévotion au pape vous permettra d’obtenir ses faveurs, mais attention, d’autres citoyens ont, comme vous, de l’ambition !
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D’un point de vue plus technique…
Une partie de Masters of Renaissance ne se déroule pas en un nombre de tours prédéfini. Les joueurs enchainent les tours dans le sens horaire jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie soit remplie.
Lors de la mise en place, les joueurs préparent le marché avec les billes Ressource (dont une qui reste dans la glissière), placent les ressources en bois à portée de tous, et disposent les cartes Développement en une grille de 4 colonnes (couleurs) x 3 lignes (niveaux).
Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 3 jetons Faveur du Pape et 1 marqueur Foi qu’il place sur la 1ère case de la piste dédiée de son plateau. Il doit également choisir 2 cartes Leader parmi 4.
Les joueurs reçoivent éventuellement des ressources et des points de foi en fonction de leur position dans l’ordre du tour.
Le premier joueur reçoit le jeton Encrier.
A son tourde jeu, le joueur actif doit effectuer l’une de ces 3 actions :
Prendre des ressources au marché en choisissant une ligne ou une colonne. Il pousse ensuite la ligne/colonne choisie avec la bille restant dans la glissière. Une autre bille tombe dans la glissière.
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Acheter une carte Développement avec les ressources de son entrepôt et/ou son coffre-fort, puis la placer sur l’un des emplacements de son plateau personnel. Attention, la 1ère carte d’un emplacement est obligatoirement de niveau 1, celle du dessus de niveau2, et la dernière de niveau 3. Les couleurs n’ont aucune importance.
Activer la production de ressources/points de foi de toutes ses cartes en en payant le cout.
Il peut ensuite, s’il le souhaite, jouer une carte Leader si ses prérequis sont atteints, ou en défausser une pour gagner 1 point de foi.
C’est ensuite le tour du joueur suivant.
La partie se termine lorsqu’un joueur a atteint la dernière case de la piste Foi ou acheté 7 cartes Développement. On termine alors le tour avant de procéder au décompte des points.
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VERDICT
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Lorenzo ? Vous avez bien dit Lorenzo ? Lorenzo le Magnifique ? Il ne m’a pas fallu me renseigner davantage sur le thème ou la mécanique pour ressentir une envie irrépressible d’essayer Masters of Renaissance. Inutile de préciser que j’aime beaucoup le premier et qu’un petit frère ne pouvait que me tenter ! 😉
Et… à vrai dire, en tant que cible parfaite, je suis partagée ; j’ai pourtant enchainé les parties avec plaisir dans toutes les configurations… Développons cela.
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Je passe rapidement sur le fait que beaucoup le comparent à Splendor « en plus compliqué » en raison de la combinaison engine building + ressources + disposition des cartes.
Vous avez ici affaire à un jeu de construction de moteur et gestion de ressources avec une dimension de course sur la piste de foi. Ces mécaniques sont parfaitement imbriquées et l’ensemble fonctionne à merveille. Une mention spéciale pour le système de la piste Marché et ses billes de couleur, ce qui est original et ingénieux, et vous fera forcément penser à ce que vous laissez aux autres joueurs. J’ai aussi trouvé très intéressante la différenciation entre le stockage des ressources prises au marché (emplacements de l’entrepôt très limités et contraignants) et celui des ressources produites (emplacement du coffre-fort unique pour des stocks illimités).
Rien à dire sur le matériel, il est de bonne qualité, plutôt joli si l’on aime le style, et il donne envie de jouer : j’adhère complètement. J’aimais déjà l’esthétique de Lorenzo, je n’ai donc été ni dépaysée ni déçue !
Cela pourrait servir l’immersion si elle existait un minimum. Malheureusement, elle est absente. Dès l’introduction, (Vous savez, le texte plus ou moins long au début d’une règle qui présente le jeu ancré dans sa thématique…) la règle mentionne l’achat de « cartes »… C’est dommage !
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Ma configuration préférée ? Sans aucune hésitation : à 2 joueurs !!! Si à 3 ou 4, le jeu est toujours intéressant, on se marche trop les uns sur les autres à mon gout. Pour moi, c’est un jeu à 2. En effet, même si les cartes tournent moins vite, on se bat moins pour acheter celles que l’on souhaite et la frustration est moindre (quand on va plus vite que l’autre !).
Je n’ai pas accroché au mode solo à cause de la trop grande part de course contre Lorenzo, présent uniquement sur la piste de foi (croix noire), mais il présente l’avantage d’exister et propose une façon de jouer un peu différente. 😉
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Côté rejouabilité, seulement 4 cartes Développement par couleur et type, c’est vraiment peu… Et donc, seul leur ordre change d’une partie à l’autre. J’espère qu’une extension viendra renouveler le tout !
Ni trop simple, ni trop compliqué, Masters of Renaissance est facile à appréhender mais vous fera réfléchir pour optimiser vos achats de cartes et vos productions.
Le jeu s’explique très vite et facilement mais, au cas où vous en auriez besoin, Atalia vous a concocté une vidéo explicative de moins de 4 minutes très bien faite. 😊
Conclusion
Un jeu très agréable pour les amateurs de construction de moteur qui ne cherchent pas un thème fort !
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Je pense que je ne vous apprendrai rien, les enfants aiment se raconter des histoires. Pourtant, rares sont les jeux qui profitent pleinement de l’attrait de la marmaille pour la narration. C’est d’autant plus vrai pour Encore! Kids. Je crois bien que c’est la première fois que pour expliquer un jeu à mon fils de 5 ans, je n’ai pas du tout utilisé son thème. Cela aurait peut-être dû me mettre la puce à l’oreille…
Je cherchais un petit jeu sympa pour faire découvrir les jeux à cocher à ma progéniture (les Roll & Write dans la langue de Martin Wallace) et c’est ma femme qui le dénicha sur une étagère de ma boutique de jeux préférée.
Encore! Kids, est un jeu de Inka et Markus Brand (Rajas of the Ganges, Exit, Encore …), de 2 à 4 joueurs, promet des parties courtes (pas plus d’une dizaine de minutes) et annonce pouvoir être joué à partir de 5 ans, et édité par Schmidt Spiele. Son prix modique, moins de quinze euros, nous poussa à l’acheter sans se renseigner plus avant. L’erreur.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les coches et les couleursl
Comment marche Encore! Kids. A notre tour, nous lançons trois dés aux faces colorées puis nous choisissons un dé pour cocher un enclos d’une ou plusieurs cases de la couleur indiquée. Les dés restants peuvent alors être choisis par nos adversaires (qui peuvent prendre le même).
Mais attention, il y a des contraintes. On ne peut cocher un enclos que s’il se situe sur la colonne du milieu (indiqué par une étoile) ou s’il jouxte un enclos déjà coché. On gagne des points en cochant toutes les cases d’une colonne. Plus les colonnes sont loin du centre, plus elles rapportent de points. Le premier à faire une colonne gagne plus de points. Enfin, cocher toutes les cases d’une couleur rapporte deux points. Deux couleurs terminées par un joueur mettent fin à la partie.
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Stratégie perdante
Lors des premières parties, on découvre un jeu très fluide et plutôt plaisant. Ça tourne bien, on a l’impression de faire des choses… Bref, on ne s’ennuie pas. Très rapidement, le jeu révèle son versant stratégique. Sauf cas particulier, il est conseillé d’éviter le violet, la couleur joker, car elle nous ralentit. Pour gagner, il vaut mieux ignorer les colonnes du milieu, peu rentables, et se précipiter vers les extrémités. Il est parfois plus judicieux de prendre une couleur qui nous intéresse moins pour ne pas la laisser à l’adversaire. Si on est en tête niveau score, il peut être intéressant d’accélérer la fin de partie en finissant ses couleurs… Est-ce que vous voyez le problème se dessiner ?
Toutes ces stratégies seront familières à un joueur adulte et aguerri mais croyez-vous qu’elles peuvent parler à un enfant de cinq ans ? D’autant qu’elles sont contre-intuitives. Comment expliquer à un élève de grande section de maternelle qu’il serait tactiquement plus avantageux pour lui de ne pas prendre de joker ou de ne pas faire tout de suite de colonnes. Et le hasard, trop présent pour les optimisateurs, ne le sera pas assez pour contrebalancer une utilisation judicieuse des dés. Moralité, les enfants les plus jeunes ne peuvent pas gagner et les adultes vont probablement s’ennuyer au bout de quelques parties compte-tenu du faible nombre de stratégies gagnantes et du manque de contrôle.
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VERDICT
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A ne pas cocher sur la liste
Encore! Kids est une erreur de casting. Un jeu mal conçu pour le public qu’il vise. Trop simple pour les adultes, il est stratégiquement trop complexe pour de jeunes joueurs. Vous et vos enfants prendrez sans doute du plaisir lors de vos premières parties mais ne vous laissez pas berner. Lorsqu’ils comprendront qu’ils ne peuvent pas vous battre et que vous vous rendrez compte que vous faites toujours la même chose, c’est la lassitude qui vous gagnera. C’est d’autant plus surprenant que les époux Brand, les auteurs du jeu, sont loin d’être à leur coup d’essai…
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L’avis de Fabien
Encore ! Kids fait le parti de réutiliser un jeu déjà sorti et qui a trouvé son public (dans la famille je demande Très Futé !), lui ajouter un petit côté zoo avec des couleurs et animaux pour qu’il ait un semblant de thème (c’est sûr qu’en partant du thème du jeu de base, le moindre ajout pourrait passer comme une rethématisation) et le vendre comme un jeu enfants à partir de 5 ans, mais ça marche 3 minutes chrono montre en main. Le thème ne sert à rien, les enfants s’en rendent vite compte, et autant j’apprécie énormément les jeux Schmidt, autant sur ce coup-là, je ne valide pas.
Faites bien attention à ce que « version enfant » peut vouloir dire chez nos amis allemands, parce que clairement, si je compare à Kingdomino et sa version enfants, Dragomino, la différence de niveau que l’on devrait bien ressentir entre les 2 jeux n’est pas si présente pour Encore ! Et c’est là que le bât blesse, parce que si ce jeu ne s’adresse qu’aux enfants à partir de 8 ans par exemple (et non 5 comme annoncé sur la boite), pourquoi passer par cette version ?
Eh bien, il ne faut pas, tout simplement. Ou bien s’orienter vers de vrais jeux designés pour les enfants de cet âge, et attendre pour leur faire tester Encore ! quand ils seront prêts. Encore ! Kids est un vrai jeu demandant d’anticiper, de faire des choix. Clairement pas à partir de 5 ans, sinon c’est juste pour faire des croix sans aucun but, et pour ça j’ai des feuilles de brouillon que peut utiliser mon fils.
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Le dernier jeu des Lucky Duck Games nous propose du zen, à coup de cailloux ! Mandala Stones est un jeu de Filip Glowaczpour 2 à 4 joueurs pour des parties de 40 à 60 minutes.
Mettons de suite les pieds dans le plat : non, ce jeu ce n’est pas Azul. Voilà, ça fait du bien ! Alors maintenant je sens arriver le fameux « Ah ? Pourquoi ? »
Azul est un classique. Pas encore au niveau des Scrabble, Monopoly et comparses mais largement au niveau de Terraforming Mars ou Kingdomino. Azul est un néo classique. De ces jeux dont les gens qui connaissent quelques titres vus chez des amis vous donnent le nom.
Azul étant le papa de la catégorie, il reste de la place pour des jeux dans la filiation ou par cousinage. Avec Mandala Stones, on retrouve cette filiation ; mais le jeu a suffisamment d’arguments pour se détacher de l’ombre de son aïeul.
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Le matériel :
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Pour le matériel, c’est du classique ! 2 plateaux centraux, des plateaux joueurs un peu fins mais qui font le job et des pierres en ébonite sont très agréables en main et à l’oreille quand elles sont dans le sac. Avec le temps, ce sont ces pierres, comme les tuiles d’Azul, qui sont au centre de l’expérience de jeu. Plonger la main dans ce sac me ramène à des après-midis de jeu avec ma famille autour du Scrabble ou au supermarché en plongeant la main dans les bacs de graines…. Allez va-t’en Amélie Poulain, on parle de jeux.
Bref, ces pierres font le job et elles le font bien !
Tout le matériel cartonné est dans les tons gris avec des touches de couleurs. Au premier abord c’est assez déroutant et presque trop sobre, mais une fois en place, les couleurs acidulées des pierres ressortent d’autant mieux pour une meilleure expérience de jeu par une excellente lisibilité.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La mise en place du jeu est le moment le plus fastidieux de la partie. Une fois faite, pas de manches, de mise en place de nouveau matériel, on ne fera que jouer et donc c’est au début que tout prend le plus de temps. Vous devrez faire 24 piles de 4 pierres chacune, alors attention les maladroits !
Une fois en place, ajoutez les 4 piliers représentant les artistes et la partie peut débuter !
À son tour, un joueur peut soit collecter des pierres soit faire un décompte de points.
Pour collecter, il déplace un artiste sur un espace libre et récupère les pierres possédant le même symbole que l’artiste déplacé. Attention, les pierres qui sont adjacentes à un autre artiste ne pourront pas être récupérées.
Avec les pierres récupérées, il forme une colonne qu’il vient placer sur un espace libre en bas de son plateau personnel, il y en a 5 et chacun permettra de scorer différemment lors de l’action décompte.
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Le décompte donc peut se faire de 2 façons, soit une version simple :
vous récupérez en haut de chaque colonne de votre plateau de votre choix une pierre et vous marquez 1 PV pour chacune avant de les placer sur le deuxième plateau central en forme de spirale.
Ou une version complète pour activer le scoring particulier des colonnes de votre plateau personnel.
pour cela vous ne pourrez prendre que des pierres au sommet des colonnes de votre plateau de même couleur. Et au minimum 2 pierres pour déclencher un décompte.
Chaque colonne dispose de son comptage particulier :
La première case vous donne un PV pour chaque autre colonne ayant un nombre de pierres différent (0/1/2/3)
Les 3 autres cases vous donnent un nombre de PV associé à la hauteur de la colonne.
La dernière vous donne un nombre de PV +1 selon le nombre de couleurs différentes qui composent cette colonne.
Une fois les points de victoires acquis, comme pour le décompte, simple, vous placez les pierres sur le plateau central en spirale.
Si un bonus du plateau central est recouvert, vous gagnez ces PV supplémentaires.
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La fin de partie est déclenchée si un joueur ne peut pas jouer, ni récolter ni décompter, ou si un symbole représentant le nombre de joueurs est recouvert sur le plateau spirale.
Chacun ajoute alors à son total les PV d’une de ses 2 cartes à objectif secret et on voit qui maitrise le mieux le zen.
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VERDICT
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Mandala Stones est donc un Azul-like mais avec suffisamment de fraicheur dans son gameplay pour s’en détacher. Mandala Stones est plus dynamique en proposant de scorer quand on le veut. Cette dimension supplémentaire, associée à la mécanique à double paramètre couleur et symbole, lui permet de faire fumer des neurones et ainsi satisfaire pleinement les aficionados de jeux abstraits !
Le jeu est au final simple dans ses mécaniques, ce qui le rend très calculatoire et vous pourrez passer quelques temps à calculer votre coup pour récupérer un maximum de pierres, mais pensez aussi à l’ordre dans lequel les prendre et aussi où les placer ! Ah oui, n’oubliez pas que le mieux est bien entendu d’avoir des colonnes sur son plateau personnel avec les mêmes couleurs en haut des piles pour déclencher des décomptes optimisés. Voilà le cœur de jeu, ce qui vous demandera de jouer et rejouer pour le maitriser et en tirer le maximum !
Possesseurs de jeux abstraits, vous êtes ici en terrain connu ! Pour les ludistes découvrant cette catégorie, le jeu est une bonne porte d’entrée et offre une belle profondeur avec une courbe d’apprentissage non négligeable, bref de quoi y jouer et y revenir !
Mandala Stones est donc un jeu abstrait, pour en découvrir le genre ou l’approfondir, qui fonctionne dans toutes les configurations de joueurs et à partir de 8 ans si vous avez un ludiste en herbe à la maison !
Avec Mandala Stones, saurez-vous aligner les pierres pour parvenir à la zenitude ludique ?
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