Un crash… une mission de secours qui désormais appelle à l’aide… mais dans l’espace personne ne vous entendra crier !
Desolate est un jeu solo proposé sur le site The Game Crafter par Jason Glover. Un auteur à qui l’on doit aussi Gate ou Iron Helm.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Desolate se joue simplement : un deck d’exploration d’où vous tirez 2 cartes face cachée. Retournez la première et effectuez son action ou défaussez-la. Si vous la défaussez, il vous faudra effectuer l’action de la seconde carte qui est face cachée.
Et voilà ! Desolate est avant tout un stop ou encore, ou le choix de jouer la 1ère carte ou de passer à la seconde. Ce choix est plein de tension et rend le jeu si vivant. Bien entendu, le jeu est terriblement hasardeux mais pour incarner un astronaute désespéré sur une lune hostile, on est dans le thème.
Le hasard des dés est aussi présent en cas de mauvaise rencontre avec un alien. À vous de choisir combien de dés lancer pour venir à bout de votre adversaire. La subtilité est matérialisée par une piste d’armement qui, pour chaque point, vous permet de lancer un dé d’attaque. Une piste à ménager puisque, si vous n’avez plus d’armement… ça va sentir le sapin dans votre combinaison !
Desolate est un petit jeu avec des parties qui dépassent rarement les 15 minutes de jeu.
Même si j’essaie de plus en plus de limiter les extensions, avec ce jeu elles deviennent indispensables pour apprécier pleinement le jeu qui sera vite bien trop simple dans sa version de base.
Desolate est donc un bien bon petit jeu pour les amateurs de solo avec un public limité par sa direction artistique qui pourrait en bloquer quelques uns, le hasard omniprésent mais bien justifié par le thème et le besoin d’intégrer les extensions, ce qui fait grimper la facture.
Le jeu est disponible aux USA, ce qui pourrait engendrer des frais de douane (on parlait de hasard ?).
Pour pallier le défaut transatlantique et alléger la facture, le jeu existe en Print N Play !
Envie d’un petit plaisir en solo ? Desolate pourrait bien vous satisfaire !
Vous vous demandez peut-être quel est l’endroit sur Terre où vous seriez le plus heureux ? Un classement vient d’établir les meilleures villes au monde où habiter. La bonne nouvelle, c’est qu’il ne faudrait pas spécialement aller très loin pour vivre heureux.
» Il en faut peu pour être heureux, vraiment très peu ! » L’une des choses qui feraient notre bonheur, c’est d’ailleurs l’endroit où l’on vit. Le cabinet international Resonance Consultancy vient d’établir son classement World’s Best Cities pour établir les meilleures villes au monde où habiter. Pour déterminer ce classement, l’étude s’est basée sur différents critères : les recommandations en ligne, l‘environnement tant naturel que bâti, la qualité des infrastructures, le dynamisme du secteur entrepreneurial, les activités culturelles ou encore la diversité ethnique. Autant de choses qui déterminent si une ville est agréable à vivre ou non.
Paris, la capitale française, arrive en seconde place de ce classement. Paris dépasse même New York qui détient la troisième place du podium. Toutefois, elle ne serait pas aussi agréable que Londres qui décroche le titre de « meilleure ville au monde où habiter ». La grande surprise de ce classement, c’est Dubaï qui intègre la neuvième place dans ce classement, devenant ainsi la « meilleure ville où habiter » du Moyen-Orient. Ceci s’explique notamment par le coût de la vie qui a légèrement baissé là-bas ces derniers temps. Quant à Bruxelles, elle n’arrive qu’à la 42ème place.
Voici le top 10 des villes où habiter pour être heureux :
Londres
Paris
New York
4. Tokyo
5. Barcelone
6. Moscou
7. Chicago
8. Singapour
9. Dubaï
10. San Francisco
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Mais un autre classement vient bouleverser celui du bonheur de vivre, c’est celui des villes les plus saines, car effectivement, de nos jours, vivre en respectant la nature, en adoptant un style de vie plus sain sont peut-être des éléments à prendre en compte.
Sans grande surprise, un mode de vie sain serait le secret de la longévité. Une étude américaine publiée début 2020 dans la revue The BMJ, affirme même qu’adopter cinq habitudes saines ajouterait dix années, exemptes de maladies, à notre espérance de vie.
Manger équilibré et diversifié, pratiquer une activité physique régulière, maintenir un IMC normal, consommer de l’alcool avec modération et être non-fumeur seraient donc les cinq comportements à adopter pour vivre plus longtemps et surtout en bonne santé !
S’il s’agit principalement de choix individuels, notre environnement impacte également grandement notre façon de vivre. Mais alors, quelles sont les villes les plus propices à l’adoption d’un mode de vie sain ?
Lenstore a analysé 44 villes à travers le monde afin de révéler les villes qui favorisent un mode de vie sain et équilibré. Du taux d’obésité au niveau de pollution, chaque ville a été classée selon 10 critères évaluant le cadre de vie. Curieux de découvrir si vous vivez dans une des villes les plus saines du monde ?
Les critères utilisés
L’étude de Lernstore s’appuie sur dix critères : les heures d’ensoleillement, le prix d’une bouteille d’eau, le taux d’obésité, l’espérance de vie, le niveau de pollution, le niveau de bien-être, le nombre d’heures travaillées par an, les activités en plein air, le nombre de lieux de sortie et le coût mensuel moyen de l’inscription à une salle de sport.
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AMSTERDAM
Connue pour être la ville la plus cyclable au monde, la capitale hollandaise arrive en tête du classement des villes offrant le mode de vie le plus sain.
Amsterdam propose plus de 400 activités en plein air qui facilitent la pratique d’exercices physiques et le maintien d’une bonne santé et se classe au 5ème rang des pays les plus heureux du monde. Sans oublier son taux d’obésité, à 20,4% seulement, soit le 6ème taux le plus bas d’Europe. Pas si surprenant donc, qu’Amsterdam soit la première destination pour son cadre de vie.
Heures d’ensoleillement : 1 858
Nombre d’heures travaillées par an : 1 434
Niveau de bien-être : 7,44
Activités en plein air : 422
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2. SYDNEY
Ensoleillée 2 636 heures par an, la ville de Sydney offre plus de 406 activités en plein air, y compris la découverte des plages parmi les plus belles du monde, telle la célèbre Bondi.
Un cadre exceptionnel qui compense le coût mensuel relativement élevé de l’abonnement à la salle de sport, à 46€ environ. Avec une espérance de vie de 82 ans, le fitness en plein air est peut-être la solution idéale.
Heures d’ensoleillement : 2 636
Nombre d’heures travaillées par an : 1 712
Niveau de bien-être : 7,22
Activités en plein air : 406
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VIENNE
Célèbre pour son rayonnement culturel, Vienne donne un accès complet à la culture mais aussi à l’un des meilleurs cadres de vie. L’abonnement à la salle de sport y est en moyenne abordable (28€ environ) et son taux d’obésité de 20.1% est le cinquième plus bas d’Europe.
Vienne est aussi la ville la moins polluée du classement. Avec un niveau de pollution évalué à 17.33 (sur 100), la ville autrichienne a un taux de pollution quatre fois moins élevé que celui de Pékin (85.43) et trois fois inférieur à Barcelone, Paris et Londres. La capitale autrichienne est donc une destination de choix pour une vie en bonne santé.
Heures d’ensoleillement : 1 884
Nombre d’heures travaillées par an : 1 501
Niveau de bien-être : 7,29
Activités en plein air : 132
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4. STOCKHOLM
En matière d’heures travaillées par an, Stockholm se classe en 4ème position avec 1 452 heures de travail (30.25 heures par semaine) et permet un meilleur équilibre entre travail et vie personnelle.
En prenant aussi en compte son faible niveau de pollution (20/100) et le niveau de bien-être global de ses citoyens (7/10), il est clair que Stockholm offre une qualité de vie exceptionnelle.
Heures d’ensoleillement : 1 821
Nombre d’heures travaillées par an : 1 452
Niveau de bien-être : 7,35
Activités en plein air : 129
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5. COPENHAGUE
Reconnue comme l’une des villes les plus heureuses du monde (se classe 2ème, après Helsinki), Copenhague vient compléter notre top 5 des villes où il fait bon vivre.
Si vous recherchez un équilibre parfait entre vie professionnelle et vie privée, Copenhague est la destination idéale. En effet, avec 1 380 heures de travail par an (28.75 heures par semaine), Copenhague est la ville qui comptabilise le moins d’heures de travail. Pour ceux qui veulent respirer de l’air frais, la capitale danoise se classe au cinquième rang des villes où l’air est le plus pur, avec un score de pollution de 21,24 (sur 100).
Seul point faible, vivre à Copenhague n’est pas pour toutes les bourses. Le prix pour une bouteille d’eau est à 2,42€. Vienne arrive en 3ème position des villes les plus chères devant New York (1,45€) et Londres (1,28€) pour le même critère.
Heures d’ensoleillement : 1 630
Nombre d’heures travaillées par an : 1 380
Niveau de bien-être : 7,64
Activités en plein air : 154
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6. HELSINKI
Sacrée ville la plus heureuse, Helsinki a le niveau de pollution le plus faible de toutes les villes (13,08/100).
Elle fait aussi partie des dix villes qui enregistrent le moins d’heures de travail. Avec autant de paramètres au vert, Helsinki mérite bien sa 6ème place.
Heures d’ensoleillement : 1 662
Nombre d’heures travaillées par an : 1 540
Niveau de bien-être : 7,80
Activités en plein air : 113
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7. FUKUOKA
Situé sur la côte nord de l’île japonaise de Kyushu, Fukuoka est déjà bien connue pour sa nourriture et le sera également bientôt pour sa qualité de vie.
Y acheter une bouteille d’eau ne coûte que 0,86€ indiquant un coût de la vie relativement faible. La ville a aussi l’espérance de vie la plus élevée du classement, soit 83,2 ans.
Heures d’ensoleillement : 2 769
Nombre d’heures travaillées par an : 1 644
Niveau de bien-être : 5,87
Activités en plein air : 35
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8. BERLIN
La capitale allemande offre également de nombreuses possibilités de profiter du grand air grâce au cinquième plus grand catalogue d’activités en plein air (254) et le huitième niveau de pollution le plus faible d’Europe.
Une vie saine et bien remplie donc, pour des citoyens dont l’espérance de vie est en moyenne de 80,6 ans.
Heures d’ensoleillement : 1 626
Nombre d’heures travaillées par an : 1 386
Niveau de bien-être : 7,07
Activités en plein air : 254
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9. BARCELONE
Barcelone est l’une des villes les plus visitées d’Europe.
Et pour cause, la ville de Gaudi est la première ville en matière d’activités en plein air (580 activités) et offre un temps idéal pour en profiter avec 2 591 heures d’ensoleillement par an.
Heures d’ensoleillement : 2 591
Nombre d’heures travaillées par an : 1 686
Niveau de bien-être : 6,40
Activités en plein air : 585
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10. VANCOUVER
Vancouver est connue pour son offre de sports de nature et d’aventure mais est aussi pionnière en matière de santé et de remise en forme.
Avec une espérance de vie moyenne de 81,7 ans, un taux de pollution relativement faible (24/100) et des habitants heureux (7/10), Vancouver referme la marche de notre classement des 10 meilleurs endroits pour mener une vie saine.
Heures d’ensoleillement : 1 938
Nombre d’heures travaillées par an : 1 670
Niveau de bien-être : 7,23
Activités en plein air : 218
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Et si vous décidiez de créer vous-même votre ville du bonheur ?? Dans Happy City vous aurez ce pouvoir, mais vous ne serez pas seul et lors de cette fabuleuse compétition, vous devrez être meilleur que vos concurrents !
Le jeu est l’œuvre de Airu & Toshiki Sato, illustré par Makoto Takami. Il est édité par Cocktail Games (Hanabi, Top Ten Imagine, Twin It, …).
Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
Et avant de découvrir ce que je pense de ce jeu, je vous propose de le découvrir par le biais de l’équipe de Cocktail Games, l’éditeur du jeu Happy City.
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Bonjour à vous, pouvez-vous vous présenter, qui êtes-vous, quel(le) joueur-se êtes-vous, et quels sont vos rôles chez Cocktail Games ?
Mike : Chef de projet, avec du développement, de la gestion des fabrications et des blagues à la machine à café. C’est passionnant de suivre les étapes d’un jeu, de voir un proto évoluer de l’idée de l’auteur, jusqu’à générer des rires sur les tables des joueurs !
Sarah : Chez Cocktail Games je m’occupe de la communication et des vidéos. En tant que joueuse, je suis celle qui ne veut pas perdre 😉
Gabriel : Rédacteur-relecteur et testeur-développeur de jeux ; également passionné de jeux. « Non je ne suis pas difficile, je suis connaisseur !!! ».
Thomas : Hello ! Je m’occupe de notre présence sur le terrain, que ce soit par le biais des événements, des journées pros ou de rendre visite aux boutiques de jeux. Je gère également la partie « tests externes » de nos prototypes, dans le but de faire jouer un maximum de gens qui n’ont pas nécessairement d’habitudes de jeu et d’affiner nos développements. Sinon je suis friand de tous types de jeux (y compris vidéo !) mais ce qui compte avant tout, ce sont les gens avec qui je les pratique. 😉
Miguel : Responsable export, ce qui regroupe l’aspect commercial et la localisation. Je gère également les services généraux et la facturation. Je suis avant tout joueur de JDR et de Magic, le tout saupoudré de pas mal de jeux vidéo également (mon temps de jeu total sur Civilization est indécent).
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Pouvez-vous nous dire 2 ou 3 mots pour présenter l’éditeur Cocktail Games ?
Matthieu : Cocktail Games est un éditeur de jeux d’ambiance simples, accessibles à tous, dont les règles se comprennent souvent en moins de 5 minutes et dont les durées de parties n’excèdent pas la demi-heure.
Une partie de la gamme de jeux de Cocktail Games
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Happy City est un jeu qui vient d’Asie, racontez-nous pourquoi et comment CG a cette relation particulière avec cette partie du globe ? Plus précisément, selon vous qu’apporte particulièrement le « jeu asiatique » en Europe ?
Matthieu : Un peu la chance. Je suis allé au départ en Corée avec quelques autres éditeurs de jeux. Conquis par la gentillesse des gens, j’y suis retourné, me suis associé avec un éditeur de jeux coréen et, avec mon associé de l’époque qui m’a ouvert les yeux sur l’intérêt des jeux japonais, je suis allé logiquement sourcer ensuite des jeux à Tokyo.
Tokyo, c’est là !
On ne peut pas ranger tous les jeux asiatiques dans le même sac mais il y a quand même quelques tendances qui se dégagent : leur minimalisme qui va de pair avec une très grande efficacité quand ils sont bons, une thématique hors des sentiers battus, un packaging le plus souvent kawaï avec de vraies bonnes idées qui pourront être reprises le cas échéant…
Happy City est un jeu de développement léger, très addictif, mais il sort quelque peu de votre ligne d’édition, que sont plutôt les jeux d’ambiance, parlez-nous de ce choix et comment est née l’aventure Happy City ?
Réponse Équipe : Oui, nous adorons les jeux d’ambiance, mais il ne faut pas oublier Hanabi, la série de l’Ile Interdite, Sushi Go/Sushi roll… Sushi Go, par exemple, est un jeu d’initiation au draft, qui va s’adresser à la fois aux joueurs habitués et aux moins habitués. Le point commun de tous ces jeux est une règle simple pour une expérience de jeu riche.
Happy City est un jeu de construction de ville qui s’adresse à tout le monde, qui est à la fois facile d’accès par une règle simple et des illustrations mignonnes colorées, tout en ayant de la stratégie instinctive avec une courbe d’apprentissage encourageante. C’était facile de se projeter dans cet univers.
On ne pouvait pas passer notre tour. Il fait partie des jeux qui ont « un petit truc magique » indescriptible et que l’on rêve de trouver plus souvent quand on est éditeur.
Comment s’est passé le développement du jeu et avez-vous effectué des modifications ou ajustements afin de l’adapter au mieux au marché européen ?
Réponse Équipe : Happy City a été un véritable coup de cœur, très vite partagé dans l’équipe, ainsi qu’aux personnes à qui nous avons fait découvrir le jeu. Il a un petit truc en plus qui donne envie d’y rejouer. Il avait un petit défaut : à chaque partie, c’étaient toujours les mêmes bâtiments spéciaux en jeu. Les 2 pistes à travailler étaient donc la rejouabilité et l’interaction. Nous avons ainsi décidé de ne pas toucher à la « magie du jeu » : une règle très simple avec un score très instinctif (cœurs x habitants = bonheur).
Mais nous avons, pendant 2 ans, travaillé à la création, au test et à l’équilibrage de plus de 50 cartes « bâtiments spéciaux » (dont 38 avec effets stratégiques qui forment le mode de jeu Expert), ainsi chaque partie est unique en fonction des bâtiments en jeu. On est très contents du résultat.
Une petite subtilité tout de même : une petite modification sur le nombre de cartes que l’on peut défausser à son tour rend le jeu « un tout petit peu » plus méchant. C’est un détail, mais embêter ses adversaires, même si c’est un tout petit peu, ça plait tellement au public français 🙂 !!!
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Éditer un jeu est souvent assez long, est-ce que la distance entre les auteurs et l’éditeur rajoute des difficultés, de la durée au développement d’un jeu comme Happy City ?
Réponse Équipe : Cela rajoute surtout une étape de traduction car l’auteur ne parle que japonais. La coopération avec l’auteur a été très facile, nous avons été pratiquement toujours d’accord sur les choix éditoriaux car l’objectif d’améliorer le jeu était le même et sa confiance en nous était réelle et très agréable, même si parfois notre intermédiaire bilingue a dû s’arracher quelques cheveux pour détailler des subtilités sur des effets de cartes !
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Revenons en Asie si vous le voulez bien. Comment se passe le « sourcing » sur ces marchés lointains, avez-vous des « espions ludiques » sur place ? Y a-t-il des différences importantes entre les jeux chinois, japonais et coréens ?
Réponse Équipe : Oui il y a des différences culturelles :
Les Coréens sont souvent considérés comme les « latins de l’extrême orient ». Ils sont en général très ouverts, ont un bon niveau d’anglais et ont une grosse envie de rayonner à l’étranger. Leurs jeux sont donc assez proches dans le fond et la forme des tendances européennes et américaines.
Les Japonais, à l’inverse, ont un héritage insulaire et un niveau d’anglais plus limité. Ils font avant tout des jeux pour d’autres japonais. Cela donne des thèmes de jeux parfois délirants et des règles pas toujours adaptées à nos façons de jouer (nous trichons trop !). C’est également un pays où l’autoédition est la norme, et sans l’apport du regard complémentaire de l’éditeur il y a beaucoup d’excellentes d’idées qui sont « brutes de décoffrage » mais qu’il faut affiner.
Les jeux chinois… C’est une bonne question. Nous avons croisé très peu d’auteurs de jeux chinois lors de salons comme Essen ou Nuremberg, nous allons donc éviter de nous prononcer à ce sujet.
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Les jeux asiatiques connus et distribués en Europe, comme la gamme Oink Games, sont souvent des jeux dits « minimalistes », est-ce une réalité ? Si oui, est-ce culturel, économique ?
Les jeux Oink Games
Réponse Équipe : Au Game Market de Tokyo, les jeux sont des auto-éditions, il y a donc un facteur économique car chaque auteur va faire fabriquer sa petite quantité de jeux pour espérer les vendre sur son stand en un weekend. Mais la raison est principalement culturelle : les Japonais ont peu de place chez eux et il n’y a pas la place pour des grandes boites vides ! Instinctivement, les auteurs vont ainsi à l’essentiel pour un matériel minimaliste.
De la contrainte naît la créativité, c’est peut-être pour cela que les thèmes des jeux sont très… originaux, et les styles d’illustrations très variés !
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Pouvez-vous nous parler plus en détail de Happy City avec, selon vous, ses qualités et ses faiblesses ? Plus généralement, quelles sont les 3 qualités selon vous qui font qu’un jeu est bon objectivement ?
Réponse Équipe : En 3 mots :
Simple : on comprend l’idée générale du jeu en 1 phrase.
Universel : il s’adresse à tous ; jeunes, moins jeunes, gros joueurs et petits joueurs !
Poudre de perlimpinpin : ce petit truc qui ne s’explique pas mais qui fait que le jeu a un petit… truc en plus qui ne s’explique pas 🙂
Les cartes de départ côté mode « expert »
Matthieu : Un bon jeu, pour moi, repose sur une idée simple, le plus souvent nouvelle, et qui sera une évidence aussi bien pour les gens qui y jouent que pour ceux qui regardent (et ils sont importants). Pour s’imposer sur le temps et éviter l’effet « soufflé au fromage », il est important qu’un jeu génère un léger sentiment de frustration qui donnera envie aux gens d’y revenir. Force est de constater que nous recevons aujourd’hui encore trop de propositions où les auteurs vont aller dans la facilité en essayant de surfer sur les effets de mode : et allez hop, un nouveau jeu d’Escape game ou encore un jeu d’association de mots…
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Matthieu, personnellement on ne se connait pas, mais vous avez la réputation d’un professionnel avec une vision particulière du monde du jeu et de ses acteurs, avec des idées bien tranchées accompagnées d’une franchise hors norme, pouvez-vous nous en parler ?Comment voyez-vous le monde du jeu actuel par rapport au passé ?
Matthieu : Le « C’était mieux avant… » n’est pas ma tasse de thé. Ce qui est passionnant, dans ce secteur, c’est qu’il évolue à toute vitesse, que des nouveaux entrants talentueux peuvent trouver leur place au soleil et que le client final est versatile, compliqué et que rien n’est écrit.
Une route non sinueuse et sans embûches ne m’intéresse pas. Le marché est aujourd’hui incroyablement créatif (on n’a jamais fait autant de jeux, autant de bons jeux) et la barre pour passer de l’ombre à la lumière est à la fois très haute et pas toujours cernable.
Cela doit nous forcer, nous éditeurs, à mieux comprendre qui sont nos clients finaux pour tenter de leur proposer des produits qui correspondent à leurs aspirations. Pas simple mais trépidant. Et il me semble important de faire preuve (si possible) d’humilité dans nos propositions qui ne seront pas toujours justes du premier coup.
Éditer c’est douter et ne pas avoir de certitudes parce que, sans cela, on est sûrs d’aller directement dans le mur. Dire les choses telles qu’on les voit ou on les ressent me semble être un prérequis indispensable pour réussir (si tant est que cela soit le but de la démarche).
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Nous vivons une longue période très particulière marquée notamment par des restrictions sociales. Paradoxalement, le marché du jeu de société s’en sort plutôt bien depuis plus d’un an. Quelle est votre analyse de ce phénomène ? Comment Cocktail Games et votre équipe traversent cette période ?
Matthieu : Cette situation extrêmement paradoxale me met assez mal à l’aise car elle crée un clivage bien involontaire avec : – D’un côté, les « gagnants » du confinement : les boutiques de tous types, les éditeurs ; – De l’autre, les « perdants » : tout le secteur de l’événementiel, les cafés-jeux, ludothèques et autres… Et le fait d’être situé du « bon côté » de la rivière n’est pas lié aux qualités respectives des différents acteurs. Pour ce qui est de Cocktail Games, on ne va pas se mentir, on ne sort pas totalement indemne d’un événement comme celui-ci. Le moral des troupes n’a pas forcément toujours été optimal mais la vie reprend toujours le dessus et le bon sens de tous et l’empathie collective ont fait qu’aujourd’hui tout va bien.
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La comparaison d’Happy City avec un jeu plus ancien Minivilles me parait inévitable, est-elle déjà cohérente ? Ensuite est-ce signe de qualité d’un jeu d’être comparé à un jeu très apprécié ? Enfin, est-ce un risque ou un avantage pour la durabilité d’un jeu ?
Réponse Équipe : Les jeux sont souvent comparés entre eux, avec plus ou moins de bonnes raisons. Imagine a toujours été comparé à Concept… alors que l’un est un jeu de « dessin » et l’autre plutôt de « déduction », mais le fait qu’il y ait des pictogrammes semble les associer dans les esprits. Le thème et le format très familial font que Happy City sera inévitablement comparé à Minivilles, sans lien sur la qualité ni la mécanique de l’un comme de l’autre. Nous, on a notre préférence, à vous de choisir la vôtre 😉 !
Le nouveau jeu de la gamme Imagine !
Matthieu : Minivilles est un bon jeu. Happy City, pour nous, a une profondeur tactique largement supérieure, et les deux jeux ne sont pas sur les mêmes gammes de prix. Je pense que les deux jeux sont différents mais complémentaires et s’adressent pour partie au même public.
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Tournons-nous vers l’avenir, que nous réservent les mois à venir Cocktail Games en matière de sorties ludiques ?
Réponse Equipe : Que du bon ! Dans l’ordre :
Un voyage au Japon dans un tourbillon de fun avec le petit dernier de la série Twin it : Twin it Japan.
Des soirées mémorables entre adultes avec Top ten 18+, la version pimentée du jeu hilarant qu’on ne présente plus !
Une nouvelle édition de Shabada, le classique et incontournable jeu de chansons en équipes !
Et une extension pour Happy City si le succès est au rendez-vous.
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Faisons travailler un peu notre imagination : si nous nous trouvions tous à un endroit, ensemble, dans quel endroit précis, aimeriez-vous que l’on soit ? De quoi parlerions-nous ? Et enfin, quel jeu de société ou autre activité ludique, aimeriez-vous nous faire partager ?
Mike : Au ranch de licornes bien sûr … quoique ça doit sentir l’étable… Alors plutôt sous des cerisiers en fleurs pour le Hanami, et jouons à Hanabi avec de vrais feux d’artifice !
Sarah : A l’école des sorciers sans hésiter (enfin si, j’ai hésité avec un bar à raton-laveurs, ils sont tellement mignons) ! Et pour changer des jeux de société, pourquoi ne pas tenter une petite partie de Quidditch ?
Gabriel : En train de faire un match d’aqua-frisbee dans un jacuzzi géant (après quelques longueurs d’échauffement dans la piscine à boules).
Thomas : Au Grand Budapest Hôtel, un ti’punch à la main, pendant un concert de Too Many Zooz. Nous jouerons et parlerons demain, là ce dont j’ai le plus envie c’est de (re)voir du spectacle vivant. 😉
Miguel : Dans un Izakaya, après avoir passé la journée au Tokyo Game Market.
Matthieu : Dans le magnifique domaine de Darlington avec Anthony Hopkins.
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VERDICT
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Alors heureux ??
Happy City a eu beaucoup de mal à se ranger dans la ludothèque ! A vrai dire, cela fait longtemps que je n’avais pas mis autant de temps à enregistrer un jeu reçu par un éditeur pour la ludothèque où j’officie ! Tant on y a joué et rejoué à la maison et entre collègues.
A la maison, on adore Minivilles, on adore tellement que nous sommes en train de finir la version Legacy, et ce fut un vrai tsunami quand j’ai découvert Happy City !
Déjà, graphiquement, c’est kawaï, les dessins sont adorables, minutieux et plein de détails trop mignons. Vous y retrouverez aussi beaucoup de références geek et des petits clins d’œil sympas, c’est un vrai plaisir de s’attarder sur ces petits magasins, ces petites boutiques et autres bâtiments !
Ensuite, la mécanique de jeu est beaucoup moins chaotique que ce que l’on pourrait penser, on prend des cartes, on en élimine (pour embêter ses adversaires !), on choisit dans quel tas piocher, un peu plus de contrôle en somme et ça ne fait pas de mal car ça rajoute, pour ma part, de la rejouabilité à un jeu de ce calibre.
Dans la petite boite d’Happy City, le jeu de base est tout de suite accompagné par une multitude de nouvelles cartes à utiliser pour les prochaines parties, afin d’avoir plus d’interactions et de tension et deux modes de jeu sont proposés afin de varier les parties et, de mon côté, le mode « expert » les rend beaucoup plus intéressantes, car l’interaction y est plus présente, et aussi parfois plus opportuniste.
Enfin, le temps de jeu aussi est un atout dans Happy City.
Ici il suffit d’un certain nombre de cartes achetées pour que la fin de partie pointe le bout de son nez, et franchement ce petit aspect course n’est vraiment pas déplaisant, au contraire.
La tension est à son comble, et ne pas finir sa ville n’est pas synonyme de défaite, vous ne serez pas non plus dans les meilleures conditions mais, jusqu’à la fin, la surprise est au rendez-vous.
Car oui, à la fin d’Happy City, on compte des points, alors rassurez-vous point de salade de points ou de calcul d’apothicaire, non, juste une seule multiplication, les cœurs et les habitants.
Des combos, des choix, et une fluidité exemplaire, Happy City vient de remplacer Minivilles sur la table familiale. En plus on peut y jouer à 5 !
Le bonheur sera dans la boite à coup sûr, surtout si vous aimez les jeux accessibles, pas trop longs, des combos, des calculs simples, et une dose d’interaction mesurée, en un mot : les jeux efficaces !
Happy City est un jeu de Airu et Toshiki Sato, illustré par Makoto Takami, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30min, et c’est édité par Cocktail Games.
Sortie prévue pour le 28 mai, le mois du bonheur il parait…
Je tiens à remercier Matthieu de Cocktail Games pour sa philosophie et la justesse de ses propos, ainsi que toute l’équipe pour leur disponibilité et leur amour du Jeu. Un grand merci pour nous avoir fait découvrir le jeu en avant-première, et dans le même temps nous avoir permis de ressentir un peu de bonheur à chaque nouvelle partie.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Aujourd’hui, j’ai vendu à un ami Detective : Un jeu d’enquête moderne de Przemysław Rymer, Ignacy Trzewiczek et Jakub Lapot, édité en France par Iello. Pour ceux qui l’ignorent, c’est un jeu épisodique c’est-à-dire qu’une fois ses cinq affaires résolues, sa rejouabilité est quasi-nulle. Du coup, je n’ai pas besoin de vous expliquer pourquoi je le revends. Je vais plutôt me concentrer sur ce paradoxe : Detective est l’un des meilleurs jeux d’enquête jamais sortis, pourtant ses règles sont nulles.
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Le plus grand des détectives
Detective : Un jeu d’enquête moderne (c’est la dernière fois que j’écris son nom entier) est clairement l’héritier d’un jeu sorti en 1981, Sherlock Holmes Detective Conseil (SHDC). Ce dernier est d’ailleurs toujours vivace puisqu’une nouvelle série d’enquêtes, Les Francs-Tireurs de Baker Street (la boîte verte), est sortie en 2020. Et c’est normal, il a posé les jalons d’un genre dont le principe n’a pas beaucoup évolué depuis. En effet, si le jeu d’enquête (qui consiste à résoudre un crime en rassemblant des indices) a eu des « cousins » comme les jeux d’énigmes et les Escape Games, le genre en lui-même a longtemps été boudé par les éditeurs. Fort heureusement, depuis l’explosion des jeux épisodiques, il redevient à la mode. Un retour en force que l’on doit aux Space Cowboys et au succès de leurs jeux TIME Stories et Unlock.
l Puzzle à trous
Si SHDC garde à jamais une place à son nom dans le parking de mon cœur, je dois admettre que Detective est entré dès sa sortie, en 2018, dans le panthéon des meilleurs jeux d’enquête auxquels j’ai joué. Et je n’en ai pas raté beaucoup.
Son plus gros point fort est l’élément le plus important de ce type de jeu : la qualité de ses enquêtes. Celle du Sherlock Holmes originel (la boîte marron) s’appuyait souvent sur un petit détail qui revenait plusieurs fois et dénouait toute l’affaire en nous permettant de ne pas nous égarer sur de fausses pistes. C’était malin, plutôt raccord avec le thème, mais cela posait quelques problèmes. Vous imaginez bien que passer à côté de toute l’affaire juste pour avoir loupé un élément à première vue insignifiant peut avoir quelque chose d’agaçant. Un défaut renforcé par le côté capillotracté de certaines affaires.
Si, dans le jeu du locataire de Baker Street, les enquêtes ressemblent à une pelote de laine qu’il faut tirer par le bon bout pour la démêler, dans sa variante moderne elles sont, sauf exception, plutôt construites comme un puzzle. Les indices sont disséminés çà et là et c’est aux enquêteurs d’en rassembler les pièces afin d’en avoir une vision d’ensemble. Des pièces qu’on trouve parfois dans les enquêtes précédentes.
En effet, les cinq affaires de Detective suivent un fil. Cela donne le sentiment de vivre l’intrigue d’une série policière américaine. Une idée déjà apparue dans la boîte rouge de Sherlock, celle sur Jack L’éventreur (que je ne vous recommande pas). On pourrait même dire qu’elle était présente dès 81 dans une version embryonnaire avec l’utilisation des journaux (les aficionados verront de quoi je parle). Peu importe, ça reste une idée géniale car, comme les enquêtes se suivent, on retrouve le même contexte et les mêmes protagonistes, l’histoire est plus riche et cela augmente notre implication. C’était intelligent mais je pense que les auteurs auraient pu aller plus loin. Bien que nos alter egos aient des noms, une petite biographie et des capacités spécifiques, ils ne sont jamais utilisés dans la narration. Ils restent des ombres sans épaisseur. Et ce n’est pas les textes d’ambiance à base de pluie battante, de gobelets de café et de boîtes de donuts qui viendront atténuer cette triste impression.
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Sherlock 2.0
L’autre idée maline du jeu pour tenter de dépoussiérer le genre est l’utilisation d’internet. Notre enquête se ponctue d’allers et retours sur une page web dédiée afin de lire des biographies de suspects, des résultats d’analyses médico-légales mais aussi parcourir des plans et, plus rarement, décrypter des photos ou des vidéos. Malheureusement, cela reste bien souvent de l’ordre du gimmick. Les possibilités de la toile sont à peine survolées et finalement il n’y a qu’une enquête sur les cinq qui m’ait vraiment marqué par son utilisation de l’outil.
Cela reste le plus souvent des pages de textes à lire, que l’on aurait pu trouver dans une enveloppe comme savent si bien le faire les jeux legacy (même si Detective n’en est pas un). Pourtant des usages similaires, on en a déjà vu dans des ARG (ou jeu en réalité alternée) comme dans le jeu d’investigation In Memoriam où l’on se retrouvait à parcourir vraiment le web pour chercher des indices, consulter de vraies-fausses pages de Libération (l’éditeur avait fait un partenariat avec le journal) et même à recevoir des mails du meurtrier. Le but était d’opacifier la frontière entre jeu et réalité.
Detective ne va pas jusque-là. Il fait même tout le contraire en nous rappelant constamment qu’il est un jeu.
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Les règles, c’est pas encore ça
Parce qu’apparemment, offrir une enquête à résoudre, pour les auteurs de jeux de société, ça ne suffit pas. Il faut aussi des mécaniques ludiques et, de ce point de vue, Detective s’inspire grandement de son aîné.
D’abord, par la présence d’une limite temporelle. Dans SHDC, elle est discrète et non contraignante. Les joueurs doivent compter le nombre de personnes qu’ils sont allés voir et comparer avec ce qui fut nécessaire à Sherlock Holmes himself pour résoudre l’affaire. On invite clairement les joueurs à trouver la solution avec le moins d’indices possibles et, pour ça, on les place en compétition avec une résolution d’enquête parfaite et bien souvent irréaliste. Un procédé maladroit mais qui laisse au moins les joueurs gérer par eux-mêmes leur progression puisque c’est eux qui décident quand s’arrêter. Dans Detective, cette limite est plus intégrée à la narration mais aussi plus contraignante. Elle se compte en heures passées sur le terrain par nos personnages. Une fois le délai écoulé, la partie est terminée.
Le problème c’est que cela entre en contradiction avec le désir qu’on peut avoir de fouiller toutes les pistes. D’autant que notre exploration est parfois plus guidée par le hasard que par un faisceau d’indices. Il nous arrive de perdre du temps, des points, voire la partie, juste parce qu’on a manqué de chance lors du choix des pistes à explorer.
Pour renforcer encore cet aspect, Detective a cru bon de rajouter de (rares) jetons à dépenser pour obtenir plus d’informations. Des infos qui vont de l’inutile au quasi-indispensable sans que le jeu ne nous permette toujours de le prévoir.
Enfin, il a conservé de son ancêtre un système de score fourni directement sur la page web du jeu. On ne sait pas exactement ce qu’il calcule et on est parfois surpris d’avoir une évaluation moyenne en ayant pourtant tout compris de l’intrigue. Au moins, il ne nous compare plus à un Sherlock Holmes aux pouvoirs de déduction quasi-divins.
Je comprends bien qu’il s’agisse de contraintes imposées aux joueurs pour créer du dilemme et de la tension mais au final ces mécaniques se révèlent plus frustrantes qu’intéressantes. La limite de temps m’empêche de mener l’enquête comme je le veux et le score final m’agace plus qu’autre chose. Pourquoi aurais-je à m’intéresser à mon score si je sais qui a tué, comment et pourquoi ? Du coup, je finis par faire des entorses à l’une et à carrément ignorer l’autre.
En fait, j’ai le sentiment que tout ça n’est là que pour apporter du “ludique”, pour faire “jeu”, mais de façon très artificielle. Le jeu d’enquête manque encore d’un auteur de génie qui saura trouver une autre façon de faire.
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Les Experts, le jeu.
L’avantage de ces règles, au moins, c’est qu’elles sont simples. Pourtant le jeu a reçu l’as d’or 2018 catégorie Expert et je suis tout à fait d’accord avec cette dénomination.
Detective demande beaucoup d’engagement. Les trois conseils que j’ai donnés à ceux à qui j’ai prêté la boite c’est : d’une, prenez des notes, ou mieux, sortez un tableau blanc et regrouper tout ce que vous pouvez dessus. De deux, n’espacez pas trop les parties. Il y a quand même beaucoup de choses à retenir. Et de trois, n’y jouez pas fatigués et prévoyez du café.
Je vous l’avais dit, le jeu est un puzzle dans lequel on va devoir retrouver les pièces dans plusieurs affaires déjà résolues. Mais même en ayant tout fouillé, il vous manquera malgré tout des éléments. Ce sera alors à vous de combler les trous.
Le jeu fait donc appel à votre mémoire et à un paquet de compétences cognitives pour vous forcer à imaginer des mobiles, à relier des éléments entre eux, à vous représenter l’espace, etc… C’est simple, c’est la première fois qu’un jeu me donne vraiment le sentiment d’être un inspecteur de fiction en train de résoudre une affaire. C’est plaisant mais crevant et finalement je suis bien content de ne pas avoir à gérer en plus des règles de vingt pages sur la gestion de ma consommation de café ou l’usure des pneus de la voiture banalisée.
Dans Detective, le côté “enquête” est bien plus réussi que le côté “jeu”, et tant mieux finalement. Même si j’aurais aimé que les mécaniques s’accordent plus harmonieusement à l’investigation, ça n’aurait été que la cerise sur le gâteau. L’essentiel est là et réussi comme jamais auparavant et d’un point de vue immersion, ça se ressent.
Une suite sous un nouveau format annoncé comme plus court et plus accessible est sortie. Je m’y pencherai dès que la crise sanitaire me permettra enfin de faire baisser la pile de jeux épisodiques qui attendent bien au chaud dans ma ludothèque.
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It’s a Wonderful Kingdom (IWK) est un jeu qui est en financement participatif sur la plateforme Kickstarter du mardi 20 avril au 06 mai 2021, pour une livraison envisagée en janvier 2022.
Il s’agit d’un jeu de Frédéric Guérard (It’s a Wonderful World, Bellum Magica, Meeple Land, Grandbois), illustré par Anthony Wolf (Huns, Daimyo), pour 1 à 2 joueurs, à partir de 14 ans ( 12 ans si habitué), pour des parties de 45 min (60 à 90 min selon les modules et les joueurs !), édité par La Boite de Jeu et Origames.
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Dans It’s a Wonderful Kingdom, vous incarnerez un Duché en quête de pouvoir. Le trône vide de son ancienne Monarque appelle un héritier légitime. A vous de lutter pour récupérer votre juste place à la tête du Royaume. Vous allez devoir choisir les routes de votre avenir et vous développer plus vite et mieux que votre adversaire. Vous devrez choisir vos développements pour définir votre stratégie d’expansion, et développer votre productivité afin d’accéder au pouvoir.
Mais saurez-vous éviter les pièges tendus par l’adversaire, et ruser suffisamment en l’incitant à commettre des erreurs ?
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IWK est un jeu qui reprend grandement (2 phases sur 3), la mécanique de It’s a Wonderful World sorti en 2019 chez les mêmes éditeurs.
On ne retrouve par contre que 4 ressources dans le jeu, soit une de moins que dans IWW :
Les Matériaux – cubes gris
La Population – cubes violets
L’Or – cubes jaunes
L’Exploration – cubes bleus
Enfin, il n’y a plus qu’un seul type de jetons, les soldats.
Ces soldats ne sont pas récupérés directement après une majorité de production, mais passent par une zone tampon, l’entrainement. Il vous faudra donc lors de la phase 3, obtenir 2 majorités pour récupérer un jeton soldat.
Les jetons Soldat sont aussi récupérables en bonus lors de la construction complète de certaines cartes.
Ils ne sont pas majorés en points de victoire à la fin de la partie, ne sont donc pas présents sur les cartes dans les zones de multiplication de points de victoire, par contre ils ont d’autres utilités :
Dans le module Conseillers, ils servent à déclencher les pouvoirs des conseillers quand on les dépense.
Dans le module Menaces, ils servent pendant une 4ème phase, la phase de Combat, à vaincre et éliminer les menaces présentes dans notre zone de construction.
Dans le module Quête, ils servent à satisfaire des étapes.
Le matériel est donc sensiblement identique dans sa forme, un certain nombre de cartes, des cubes de ressources, des jetons divers et variés, bref nous restons en terrain connu, et ses différences et son grand intérêt ne se trouvent pas ici.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment ça marche ?
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À chaque tour, vous et votre adversaire allez vous proposer des cartes dans 2 zones de sélections distinctes. L’un après l’autre, vous récupérerez au choix les cartes d’une zone, mais attention aux cartes négatives qui feront perdre des points et ralentiront votre développement. Une fois la phase de Choix achevée, vous pourrez opter entre défausser vos cartes récupérées pour gagner des ressources instantanément, ou conserver ces cartes pour essayer de les construire, et ainsi développer votre Duché, améliorer votre production, et gagner des points de victoire.
A la différence de IWW, ici point de draft de cartes, mais l’apparition d’une nouvelle phase de jeu : la phase de Choix ou aussi nommée « Split & Trap ».
Cette phase va consister à répartir en alternance 2 cartes de sa main sur un ou deux emplacements et de choisir un tas parmi les deux (Split).
Il sera possible, à l’aide de deux jetons (jetons Piège), de pouvoir proposer deux cartes maximum de sa main, face cachée, afin de rajouter de l’inconnu dans le choix de l’adversaire (Trap).
La seconde phase est celle de la planification. Les joueurs comme dans IWW vont décider ce qu’ils vont faire des cartes récupérées dans la phase précédente.
Passer la carte en zone de construction
Recyclage de la carte
Selon les modules utilisés, certaines cartes seront affectées automatiquement à des zones précises. En effet, avec le module Conseillers par exemple, chaque carte conseiller récupérée sera mise automatiquement dans une zone proche de la carte Duché : la zone du conseil. De plus, chaque carte Conseiller apporte l’obtention d’un jeton soldat au joueur.
Avec le module Menaces, plus agressif, interactif et punitif, chaque créature récupérée pendant la phase de sélection sera transférée dans la zone de construction du joueur et déclenchera le cas échéant un effet pour le moins gênant !
Les cartes Trésors (hors module Conseillers) sont des cartes qui seront automatiquement recyclées.
La 3ème phase est donc la phase de production, là aussi identique à celle de IWW, où les joueurs vont récupérer leurs productions dans un sens fixe et récupérer ou non des jetons Soldat en fonction des majorités.
À la fin du 4ème Tour, le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne la partie.
Les différents Modules (Menace, Conseillers, Quête, Conquête) proposeront de faire varier les mécanismes du jeu pour différents types d’interactions et encore plus de rejouabilité.
Ces modules sont vraiment des éléments essentiels de l’intérêt, et la rejouabilité de IWK tant ils bougent les lignes en fonction de leur facilité d’utilisation et d’intégration, l’impact sur l’interaction et le côté punitif du jeu, et de facto des points de victoire.
Module Menaces
Interactivité 4/5
Difficulté 3/5
Carte Ombre
Module Conseillers
Interactivité 2/5
Difficulté 2/5
Carte Calamité
Module Quête
Interactivité 1/5
Difficulté 1/5
Carte Quête
Le module Menaces est un peu particulier car il contient plusieurs choix de créature en début de partie et rajoute la phase de Combat. Et ce n’est pas de la littérature, je peux vous assurer que la tension et la gestion des soldats par exemple n’est pas la même avec des Conseillers ou en étant confronté à des Menaces !
Le 3ème module, que je n’ai pas eu la chance de jouer, est la Quête, qui propose aux deux joueurs de répondre à des objectifs ou étapes avec un coût et une récompense. Les joueurs ont la liberté de satisfaire ou non, et dans l’ordre qu’ils veulent 3 étapes sur les 4 et d’en récolter ou non les gains.
Par contre, la dernière étape de chaque quête est obligatoire, et si un joueur ne peut pas la résoudre alors il perdra automatiquement la partie ! Encore une autre façon de jouer et de gérer ses ressources en donnant une utilisation autre que sur les cartes à construire.
Un autre module, Conquête, sera exclusif à la campagne KS et proposera encore une autre mécanique de jeu et un nouveau matériel !
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VERDICT
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Un des gros points forts de ce jeu, c’est la diversité des parties et la possibilité de gérer ces différents curseurs.
Que cela soit dans la gestion des modules, mais aussi de la face de son Duché. Comme dans IWW, vous aurez la possibilité de jouer en mode plus facile en sélectionnant la face A, où chaque joueur aura un multiplicateur de points de victoire différent, et où la production de départ sera asymétrique.
Avec ce choix, les points de victoires sont plus hauts en fin de partie, et les joueurs ne se battent pas forcement systématiquement sur toutes les cartes.
La phase B est une tout autre histoire ! La production de base est la même pour chaque joueur et aucun multiplicateur de points n’est présent sur la carte Duché. Les parties sont donc beaucoup plus tendues, plus fortes en interaction et moins explosives au niveau des points de victoire en fin de partie.
Alors oui, si vous n’aimez pas la mécanique de IWW, IWK ne parviendra surement pas à vous séduire.
Par contre, si vous ne connaissez pas ou si vous aimez jouer à IWW, alors sans aucune hésitation, foncez !
Bien que le mode 2 joueurs tourne bien avec le draft dans IWW, ici tout a été réuni pour que ce mode explose en bouche et libère toutes les saveurs que l’on attend d’un jeu en duo :
La diversité des parties : Que cela soit dans le choix du Duché, de sa face A ou B, et des modules (et même des Menaces), vos parties n’auront jamais la même saveur, et ça c’est chouette !
La rejouabilité : Les jeux de duel sont souvent, quand ils sont bons, déclencheurs de « parties revanches ». IWK ne dérogera pas à cette règle, croyez-moi, même si les parties ne seront jamais courtes, vous aurez envie d’enchainer les confrontations.
La tension : Vos choix impacteront directement votre jeu et celui de votre adversaire, plus ou moins en fonction du module choisi, mais toujours lors de la 1ère phase du jeu : la phase de sélection/choix. Le côté bluff vient se rajouter et croyez-moi c’est un pur délice tant il est bien équilibré.
L’apprentissage : Une chose est certaine, plus vous jouerez, plus vous serez à l’aise avec la seconde phase, la planification. L’optimisation s’apprend au fur et à mesure des parties, et cela crée un sentiment de confort très agréable au fur et à mesure de la « maîtrise » des mécaniques.
L’équilibrage : Les cartes et le gameplay ont été peaufinés à la perfection. Si vous avez un différentiel énorme à la fin de la partie, c’est que c’est un accident de parcours, et cela ne devrait pas arriver souvent (ce qui pouvait être le cas en multijoueur à IWW).
Illustrations : Encore une fois, on passe du temps à regarder en détail les fabuleuses illustrations des cartes (Merci Anthony !), un vrai univers s’offre à vous à chaque carte !
Attention, IWK augmente le niveau de réflexion des parties, contrairement à IWW. Autant on pouvait se poser la question de classer IWW parmi les jeux familiaux pour certains, familial + voire expert pour d’autres, ici avec IWK, la question est vite répondue, nous sommes à minima dans du familial + et moi je le classerais dans du jeu expert tant les choix sont compliqués à toutes les phases du jeu, et que l’apport dans la première phase du bluff n’est pas forcément intuitif.
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Adeptes de l’ « Analysis Paralysis », bienvenue !!
Souvent, dans certains jeux de gestion, nous sommes obligés d’attendre notre tour pour réfléchir à notre coup, car le matériel peut être amené à évoluer entre deux tours, mais ici ce n’est pas le cas. Ce qui va plutôt développer le temps de jeu individuel, c’est que chaque action devra être réfléchie, pesée. Chaque choix dans les deux premières phases devra être vraiment analysé, assumé.
Et quand on aime assumer des choix forts, prendre des risques, souvent réfléchis, eh bien on aime prendre son temps. Comptez donc entre 60 et 90 min par partie et de quoi hydrater votre cerveau !
Pour ma part, chaque partie apporte son lot de surprises, de déceptions, de satisfactions, cela faisait vraiment longtemps (peut être depuis ma découverte de IWW ^^) que je n’avais pas ressenti autant de plaisir à jouer en duo compétitif !
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Si vous n’êtes pas habitués à participer à des campagnes de financement participatif, sachez que La Boite de Jeu est un éditeur français sérieux et compétent, que ce soit dans la qualité de ces jeux et l’expérience des campagnes de financement (prix, qualité et délais de livraison). Vous pouvez bien sûr attendre la sortie boutique prévue au 1er trimestre 2022, mais vous n’aurez pas la totalité du matériel pour un cout souvent identique ou très proche.
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Pour les amateurs, le jeu marche aussi en mode solo. Comme pour le jeu 2 joueurs, un module devra être choisi en début de partie, et seule la 1ère étape du jeu sera quelque peu modifiée. Une pioche Danger sera créée afin de simuler une confrontation. De plus, un seul jeton Piège sera utilisé à chaque manche et permettra de révéler une carte au lieu de l’inverse pour le jeu 2 joueurs.
Enfin une étape de « Fouille » permettra de faire tourner les cartes Développement plus rapidement.
Ensuite, chaque module mettra à votre disposition un tableau de score comparatif afin d’évaluer votre performance !
Moi, la décision est déjà prise !
Lien des règles en français : https://www.laboitedejeu.fr/wp-content/uploads/2021/04/IWK-FR-STD-rules-preKS.pdf
Escape the Dark Castle est un jeu d’aventure Old School conçu par Alex Crispin (aussi illustrateur du jeu), Thomas Pike et James Shelton pour 1 à 4 joueurs. Le jeu est indiqué pour 14 ans et plus (vous pouvez diminuer énormément cette limite d’âge, surtout si vos enfants ne craignent pas les ambiances horrifiques). La partie, elle, dure au maximum 30 minutes (souvent moins). Le jeu est édité par Exod Games.
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Le matériel
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Escape the Dark Castle tire clairement sur la fibre nostalgique. Difficile de ne pas voir derrière ses représentations en noir et blanc d’un moyen-âge fantastique et crasseux l’esthétique des livres dont vous êtes le héros (LDVELH) popularisés par Le Sorcier de la Montagne de Feu écrit en 1982 par Steve Jackson et Ian Livingston.
Ces illustrations, mises en valeur par des cartes grand format, résument à elles seules cette volonté de vous replonger dans les défis fantastiques et autres aventures du Loup Solitaire (alors qu’Escape to the Dark Castle se joue jusqu’à 4 joueurs). Une volonté tellement appuyée que l’éditeur a ajouté un bloc note et des crayons pour noter l’évolution de ses points de vie.
Seules originalités, un paquet de cartes représentant les objets que l’on piochera au hasard au cours de la partie et des dés spéciaux joliment gravés qui nous changent des deux dés à six faces d’autrefois.
Et c’est tout. Une simplicité qui dénote avec les productions actuelles et que l’on retrouve également dans ses mécaniques.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Escape the Dark Castle nous invite à jouer des prisonniers fraîchement échappés de leurs cellules qui vont devoir trouver la sortie du terrible Dark Castle (dont le nom n’a pas été traduit dans la version française).
Pour cela, on choisit un personnage défini par trois caractéristiques : l’astuce, la sagesse et la force (je vous les donne mais ça n’a pas tant d’incidence sur le jeu). Chacun possède un dé à son nom sur lequel les symboles représentant ces caractéristiques apparaissent plus ou moins en fonction des forces et des faiblesses du personnage.
On reçoit ensuite une carte objet. Puis il ne reste plus qu’à “créer” notre parcours dans la prison en piochant aléatoirement 15 cartes ‘chapitre’ parmi 45. Chaque chapitre est une rencontre ou un évènement, positifs (rarement) ou négatifs (le plus souvent), jusqu’à la funeste rencontre avec l’un des boss du jeu.
Les chapitres nous laissent généralement deux ou trois issues possibles et réclament de lancer les dés sous l’une ou l’autre des caractéristiques des pauvres hères qui nous servent de héros.
Les combats sont également résolus avec des jets de caractéristiques. La résistance d’un adversaire étant représentée par des symboles de sagesse, astuce ou force qu’il faudra réduire petit à petit. Les dégâts subis par nos personnages sont reçus directement à la fin de chaque tour tant que le ou les adversaire(s) n’ont pas été mis hors d’état de nuire. Petite subtilité qu’il ne faudra pas oublier. Un personnage pourra quitter le combat pour se reposer, il n’aidera alors pas l’équipe mais récupérera un point de vie par tour de repos.
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VERDICT
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Parfois, comme le dit le petit Dewey dans la série Malcolm, on ne s’attend à rien et on est quand-même déçu. Ce n’est pas le problème ici. Il n’y a pas tricherie sur la marchandise puisque Escape the Dark Castle tient sa promesse de nous faire vivre un LDVELH à plusieurs.
Malheureusement, il ne faut pas s’attendre à plus. Il y a certes de petites subtilités avec la gestion des objets et du repos mais les règles restent minimalistes. Les dilemmes proposés manquent d’enjeux pour la bonne et simple raison que tout est dévolu au hasard. Hasard des jets et des rencontres. Parfois, on aura la chance d’obtenir du répit juste au bon moment et parfois les chapitres s’enchaîneront implacablement sans nous laisser le temps de souffler. Notre évasion ne sera jamais stoppée net par une créature trop puissante. Les points de vie de nos personnages seront plutôt grignotés petit à petit et avec eux l’espoir de survivre à l’ultime rencontre avec le boss.
Ce n’est pas idiot, ça colle tout à fait à l’ambiance proposée mais ça ne suffit pas. Même avec la lecture des textes d’ambiance qui sont plutôt sympas mais parfois plombés par une traduction aléatoire (tournures de phrases étranges, expressions non traduites). De même, que les illustrations très typées qui me ravissent mais ne conviendront pas à tous les joueurs (notamment à ceux qui n’ont pas connu la grande époque des LDVELH). Idem, enfin, pour les 40 minutes de musique atmosphérique enregistrées par l’un des auteurs du jeu (et que vous retrouverez sur Youtube à cette adresse : https://www.youtube.com/watch?v=Pa1IqU8fHfo).
Tout cet enrobage ne comble pas l’aridité des mécaniques ludiques du jeu. Pire, il y a quelque chose que les LDVELH avaient et qui n’existe pas ici. Une narration. Les chapitres ne se répondent jamais, ce qui donne à cette suite de péripéties un aspect très artificiel. Choisir 15 chapitres parmi 45 crée peut-être l’illusion d’un renouvellement mais, en réalité, on finit toujours par faire la même chose. Généralement, on se contente de lancer les dés en croisant les doigts très fort pour que ça passe.
Dernier point mis en avant par le dos de la boîte, la coopération entre les joueurs reste limitée par des règles qui ne nous laissent finalement que des choix très superficiels. Ce qui explique aussi que le jeu marche en solo (en jouant deux personnages).
Escape the Dark Castle part d’une bonne idée mais pêche par un manque d’ambition non esthétique mais mécanique. Deux ou trois éléments de règles ajoutant de l’immersion, du dilemme et de la collaboration entre les joueurs n’auraient sans doute pas été de trop.
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