Un nouveau Terraforming. Pas une extension mais un stand alone ! En plus, on nous le décrit comme Terraforming Mars… le jeu de cartes. Pourtant, le grand frère, des cartes il en avait pas mal, mais il semblerait que pas assez pour être qualifié de jeu de cartes.
Cette fois Mister Fryxelius s’est entouré de Sydney Engelstein et Nick Little que l’on a déjà croisés sur Aeon’s End par exemple.
Concernant les illustrations, belles améliorations ! On conserve l’esprit du grand frère mais en modernisant le tout, ce qui n’est pas plus mal pour plaire à un plus large public.
Le jeu est issu d’une campagne Kickstarter lancée par l’éditeur Stronghold Games, les copies anglaises sont en cours de livraison ; pour la vf il faudra patienter et attendre des nouvelles de la part d’Intrafin France (1er trimestre 2022 aux dernières news) !
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Le matériel
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Pas mal de changement en comparaison du grand frère. TfM étant l’un des plus grands jeux experts, si ce n’est le patron en ce moment, du moins par sa longévité et le nombre de joueurs qui le sortent régulièrement.
La boite est plus compacte, plus épaisse et les plateaux joueurs sont déjà en double couche pour que vos cubes ne se baladent pas partout. Inspirés des plateaux fournis avec le Kickstarter de Turmoil, ils sont lisibles et très pratiques.
Les cubes ressources aussi ont subi un lifting bienvenu ! Fini les cubes brillants qui s’abîmaient assez vite, place à des cubes plus classiques mais efficaces.
Pour les cartes, pas de gros changement, il y en a près de 250 de bonne qualité et des séparateurs sont fournis pour séparer projets, corporations et cartes de phase.
TfM Ares est donc bien agréable à poser sur la table avec ce matériel qu’on aurait adoré avoir dès la première édition de Terraforming Mars.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Ce TfM ares est proche et également différent de son grand frère.
Pour commencer, votre but reste le même : terraformer la planète Mars ! Pour cela, vous devrez créer 9 océans, monter la température de -30 degrés à +8 et faire passera l’oxygène de 0% à 14%.
Vous retrouverez beaucoup de cartes proches par leur nom et leurs effets. Les corporations aussi restent dans la même veine que celles de Terraforming premier du nom. Écoline, Terractor ou Hellion sont de retour !
Pour ce qui est des ressources, exit l’énergie, vous disposerez donc des mégacrédits, de la chaleur et des plantes. Ces 3 ressources seront donc matérialisées par des cubes.
Une nouvelle ressource fait son apparition : la pioche de cartes. Cette piste vous permettra d’obtenir de nouvelles cartes, une ressource des plus précieuses.
Parlons de l’acier et du titane. Ces 2 ressources disposent chacune d’une piste mais cette fois pas de production. Il s’agit d’un niveau vous offrant une remise en mégacrédits sur les cartes que vous achèterez, 2 MC (mégacrédit) par niveau d’acier et 3 MC par niveau de titane.
3 ressources productibles, des cartes à piocher, et 2 ressources qui vous offrent une remise. Cette simplification rend le jeu plus abordable et plus fluide à jouer. Un bon point qui accélère les parties.
Passons aux cartes. Vous retrouverez les corporations avec vos mégacrédits de départ et vos avantages pour la partie.
Viennent ensuite les cartes projets (plus de 200). Ces cartes se divisent en 3 couleurs :
Les cartes vertes sont des améliorations de production, ce sont les cartes qui vont vous permettre de produire les ressources nécessaires à la terraformation de Mars.
Les cartes bleues vous octroient des actions de terraformation ou des bonus à activer ou encore des effets passifs.
Les cartes rouges sont des effets puissants mais à usage immédiat et unique.
Les cartes en main vous offrent également un bonus non négligeable : 3 mégacrédits par carte que vous défaussez.
Les dernières cartes dont vous disposez sont les 5 cartes de phase de chaque joueur. Ces cartes sont associées à la grande nouveauté du jeu : les 5 phases qui composent chaque manche.
Pour terraformer Mars, vous jouerez plusieurs manches jusqu’à ce que les paramètres de terraformation soient complétés.
Ces phases seront activées par les joueurs. Pour les amateurs de Race for the Galaxy, vous ne serez pas perdus.
Chaque joueur joue donc une carte de phase à son tour, face cachée. Elles sont ensuite révélées et les phases révélées sont activées pour la manche.
Ceci signifie que la phase jouée/activée par un joueur l’est pour tous les joueurs. Et chaque phase ne sera activée qu’une seule fois, peu importe le nombre de cartes de cette phase qui seront jouées.
Regardons donc les phases et le bonus qu’obtient le joueur qui joue cette phase :
La première vous permet de jouer une carte verte.
Le bonus est une remise de 3 Méga-crédits.
La seconde phase vous permet de jouer une carte bleue ou rouge.
Le bonus est de jouer une seconde carte ou d’en piocher une.
La troisième phase est l’activation de vos actions sur vos cartes bleues, mais également la possibilité de dépenser vos ressources pour terraformer Mars. Avec 20 mégacrédits ou 8 plantes, vous développez une forêt en prenant un jeton forêt et en avançant l’oxygène d’un cran. Avec 14 mégacrédits ou 8 chaleurs vous avancez la chaleur d’un cran. Pour 15 mégacrédits vous développez un océan et retournez une tuile océan. Chaque amélioration d’un paramètre de terraformation vous fait avancer sur la piste de score également.
Le bonus est de pouvoir réactiver une carte action une seconde fois.
La quatrième phase est la phase de production. C’est le seul moyen de récupérer des ressources. Chaque joueur active son plateau et récupère les ressources.
Le bonus est de 4 mégacrédits supplémentaires.
La cinquième phase est une pioche de cartes. Vous piochez 2 cartes et en conservez une.
Le bonus est une pioche de 3 cartes supplémentaires et d’en conserver une de plus, soit 5 cartes piochées et 2 cartes conservées.
Chaque manche se termine une fois les phases actives jouées. A la fin de chaque manche, les joueurs qui ont plus de 10 cartes en main doivent défausser le surplus avec le bonus de 3 Mégas-crédits par carte défaussée.
Il ne reste plus qu’à reprendre sa carte de phase en main et une nouvelle manche peut commencer.
En fin de partie, pour le calcul des points de victoire, additionnez ceux sur la piste de terraformation à ceux sur vos cartes jouées et gagnez-en un par jeton forêt. En cas d’égalité, c’est le joueur avec le plus de ressources encore en stock qui l’emporte.
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VERDICT
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Terraforming Mars Ares reprend ce côté rafraîchissant et nouveau du premier TfM et réussit avec ce système de phases, certes déjà vu dans plusieurs jeux comme Race for the Galaxy, le pari du « Terraforming Mars 2 ».
TfM Ares propose des parties de 60 à 90 minutes, le temps étant dépendant des joueurs pour déclencher la fin de partie, où chacun peut y trouver son compte mais les joueurs qui aiment développer de grosses industries seront frustrés si la partie est rapide. Sur ce paramètre, c’est la même sensation que Terraforming qui domine.
Au final le jeu vous propose une version qui semble allégée en enlevant 1 ressource, 2 autres sont simplifiées et le plateau central n’est là que pour placer les océans. Une simplification en façade car l’interaction est bien présente, cette fois c’est dans le choix des phases à activer qu’elle se trouve.
Saurez-vous profiter des activations de vos adversaires pour activer une phase moins urgente mais dont le bonus est bienvenu et surtout vous permettant de prendre de vitesse les autres joueurs ?
Ce gameplay est des plus agréables, on est jamais passif, un énorme avantage sur le grand frère où attendre que les autres joueurs aient fait leurs actions pouvait trainer parfois en longueur.
Un jeu plus rapide, allégé et conservant une belle profondeur ! Ne serait-ce pas le jeu parfait ?
Ne nous enflammons pas à ce point, le jeu reste très proche du premier et l’ajout de mécaniques déjà vues n’en fait pas un ovni ludique. Il reste un excellent jeu que je vous conseille d’essayer !
Le principe de cartes amène également une grande part de hasard et il est possible qu’un joueur écrase la partie avec l’enchaînement parfait de cartes. Ici pas de draft pour lisser ce hasard. Aux joueurs de tirer parti au mieux des cartes en leur possession.
La phase 3 d’activation est également la moins jouée, ce qui est assez fou quand on sait que c’est celle qui permet de terraformer. Les joueurs ont toujours tendance à essayer d’optimiser à outrance son activation en accumulant tout simplement le plus de ressources possible. Le rythme de la partie peut s’en trouver ramolli, n’hésitez pas à l’activer, elle permet de terraformer et donc de conserver la tension du jeu.
Le jeu est prévu de 1 à 4 joueurs, les configurations sont toutes valables. A deux on ne jouera qu’une ou deux phases à chaque manche mais les manches s’enchaînent vite et la partie est très agréable.
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Le solo.
Le premier Terraforming Mars solo est un classique. De ces jeux auxquels les joueurs solo aiment se frotter. Ici cela va durer 25 manches avec 3 niveaux de difficulté, chaque niveau n’ayant qu’une particularité : faire avancer l’oxygène et la chaleur de 2, 1 ou 0 niveau(x) toutes les 5 manches. Le défi de réussir la terraformation est bien présent et cette fois c’est l’anticipation des phases activées par un joueur fantôme qui sera la clef de votre réussite. Un bon solo donc.
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Pour l’âge des joueurs, vous pourrez attaquer ce TfM Ares avec des ludistes plus jeunes que sur le premier opus, vers 10 ans ils pourront se frotter à la poussière martienne.
Terraforming Mars Ares Expedition est un excellent jeu, dans la lignée de son prédécesseur mais avec un gameplay rénové et agréable à jouer, alors, que demander de plus ?
Cartographers est de retour, sous l’appellation Heroes. C’est l’un des jeux auquel j’ai le plus joué depuis 2 ans, grâce à son format de jeu court (20 – 30 minutes), son côté bucolique et reposant (oui oui c’est reposant de dessiner des cases de différentes couleurs), et son arrière-goût de reviens-y pour essayer d’améliorer son score.
Mais surtout, Carto ne revient pas seul, puisqu’un pack de parchemins arrive, et j’ai presque envie de vous en parler encore + que du « nouveau » jeu.
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lComment on joue ?
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Pour la faire courte, Carto Heroes reprend les mêmes mécaniques que Carto n°1. Vous ne serez pas dépaysés si vous avez joué au 1, si ce n’est pas le cas, vous trouverez ici le test plus complet du n°1.
On va se concentrer sur les apports et ils ne sont pas aussi nombreux que je l’aurais souhaité. J’oserais même dire que cet épisode est un peu « paresseux » en termes de création ludique et de game design. Je n’utilise pas ce terme dans le sens péjoratif, j’ai juste le sentiment d’un épisode qui se contente de surfer sur le succès de son prédécesseur.
Le principal ajout est les nouvelles cartes de monstres bien + « bad-ass » que dans le 1er (à noter que vous en retrouverez 8 dans la boite, mais 4 annoncées dans le livret de règles. C’est parce qu’Intrafin a eu la bonne idée de joindre à cette boite, les monstres proposés en cartes exclusives pour le 1er opus. Du coup, là je parle des boss avec effet secondaire). Ça c’est un bel ajout qui va accentuer l’effet indésirable de ces cases monstres que vos adversaires prenaient un malin plaisir à dessiner là où ça vous gênait le + quand leur venait l’occasion de le faire. Mais personnellement, la plupart du temps, je parvenais à limiter leur impact négatif. Mais avec celles de Heroes, vous n’aurez plus trop le choix que d’essayer d’en limiter leur effet au plus vite.
les nouveaux monstres
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Les héros (c’est quand même le titre du jeu) sont sympas sans plus … Pas vraiment de coup de cœur sur cette case à dessiner qui va détruire les cases monstres à proximité selon un schéma indiqué. Oui cela permet de limiter l’impact des monstres, mais en avait-on besoin ? D’un côté, on réhausse l’impact des monstres avec des effets qui perdurent, et de l’autre on laisse la possibilité en dessinant 1 case de réduire parfois de façon drastique lesdits monstres …
les héros
Ceux qui espéraient renouveler leurs cartes exploration qu’ils ont vues et revues à force d’avoir poncé le 1er jeu en sont pour leur frais. La complémentarité annoncée ne concerne pas ces cartes, puisque vous devrez utiliser le pack d’exploration de l’un des jeux durant votre partie, mais surtout ne pas les mélanger. Dommage.
Bah oui, on peut tout de même se dire que les cartographes avaient tout de même pour but de découvrir de nouvelles contrées et de repousser sans cesse les limites du monde connu !
Eh bien, ce pack de parchemins est certainement la meilleure réponse à ceux demandant plus de diversité dans leurs parties de Cartographers. 3 nouveaux blocs de parchemins avec leurs spécificités, leurs cartes décompte (pour Affril et Undercity), et cartes exploration (pour Nebblis).
Et le cartographer que je suis dit oui, bien sûr et bravo !!
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VERDICT
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Cartographers est l’un des jeux auxquels j’ai le plus joué depuis 2 ans et le 1er confinement notamment. J’aime toujours autant ce jeu et il ressort avec plaisir. Selon moi, il a de très nombreux atouts qui expliquent son succès :
Il est rapide (si si, plus vous y jouerez, plus vous irez vite ^^).
Il propose juste ce qu’il faut de tranquillité à colorier dans son coin, et de stratégie en essayant d’optimiser les placements des motifs pour scorer sur les différents objectifs. Vous pouvez le jouer concentré ou en dilettante, et prendre autant de plaisir.
En multi, l’apport des monstres que l’on vient dessiner pour gêner la carte du voisin est excellent et jouissif. C’est totalement équitable dans le sens où tous les joueurs seront impactés, il n’y a pas d’effet de frustration d’un joueur par rapport à un autre sur lequel tout le monde s’acharnerait.
En solo, le défi est à la hauteur, et on pourra simplement pester contre le côté aléatoire du tirage qui fait que d’une partie à l’autre, vous aurez les félicitations de la reine, ou alors la honte d’être renvoyé sur les bancs de l’école des cartographers avec un score minime voire négatif. Mais bon c’est logique vu le type de jeu, si vous pensiez tout contrôler dans ce jeu, vous vous êtes mal renseigné avant d’acheter 😉
Je pense qu’il va rester longtemps dans ma ludothèque, et j’essaierais bien d’organiser à nouveau des Carto en visio, comme nous l’avions fait sur insta et facebook l’an passé. Un tournoi géant serait aussi une super idée, peut-être à Cannes l’an prochain ?? 😉
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Carto, Heroes, les 2 mon général ?
Ma réponse est simple, tranchée et directe.
Si vous n’en n’avez aucun, prenez Heroes directement.
Si vous avez poncé Carto, Heroes peut vous intéresser mais réfléchissez surtout au pack de parchemins !
Après, il faudra voir la disponibilité boutique des 2 jeux, mais peut-être Heroes remplacera au fur et à mesure Carto dans les étals. Au vu du rythme infernal des sorties, la place en boutique est chère.
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Et je ne le dirai jamais assez, mais Cartographers, ça se joue avec des crayons de couleurs !! ^^
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En dehors des classiques de Stefan Feld que je ressors à l’occasion, ça fait longtemps que je n’avais pas joué à un jeu aussi… allemand. Petits plateaux personnels, interaction indirecte, thème plaqué, Llama Land coche toutes les cases des productions dont les auteurs teutons nous avait abreuvés dans les années 2000-2010. L’adage prétend que c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes. Reste à savoir si on n’a pas déjà été servis…
Llama Land est un jeu de placement de tuiles jouable de 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, et pour des parties de 45 minutes (facilement 1 heure à quatre).
Il a été créé par Phil Walker-Harding et édité en France par Funforge.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Lamas sacrés
Dans Llama Land, les possibilités des joueurs se résument à deux actions : poser une tuile aux formes tarabiscotées directement sur son plateau ou étendre son territoire en plaçant ladite tuile au bord de son plateau.
Poser (construire dans le vocabulaire du jeu) permet “d’écraser” des ressources préexistantes et ainsi les récupérer. Une fois accumulées, elles permettent d’acheter des lamas qu’il faudra placer sur son plateau. Mais attention, un lama c’est sacré, interdiction de poser une tuile dessus. Par contre, ils rapportent à l’achat pas mal de points de victoire et permettent de réaliser des objectifs pour en avoir encore plus. Les placer judicieusement est donc un prérequis indispensable pour gagner.
S’étendre paraît, du coup, moins intéressant sur le papier mais la petite mécanique maligne est d’en faire la seule action qui permet de valider un objectif et de récupérer des points de victoire. Objectifs sur lesquels tous les joueurs sont en compétition. Scorer en premier ces objectifs permet d’obtenir plus de points de victoire.
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VERDICT
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Maïs et na !
La plupart des jeux annoncés pour être joués de 2 à 4 sont soit des jeux à 2 qu’on a artificiellement poussés à 4 ou des jeux à 4 avec une mauvaise variante 2 joueurs. Pour Llama Land, les joueurs de BGG sont comme moi, ils peinent à trouver l’optimum. Si la course aux objectifs est plus palpitante à quatre, j’ai trouvé que les parties traînaient en longueur. Alors qu’à deux le jeu est plus fluide mais reste beaucoup trop sage.
Trop sage, je crois que c’est le bon terme pour qualifier Llama Land. La mécanique ronronne, on passe un bon moment mais à aucun moment on se ronge les ongles face à une décision importante. Il y a certes une course aux objectifs, mais ces derniers sont tellement nombreux et l’écart de points entre premier et second si négligeable qu’on râle seulement deux secondes lorsqu’on se fait passer devant, avant de replonger rapidement dans notre petit pré carré personnel.
L’impression que ça donne, c’est qu’on a essayé de tout faire pour ne pas frustrer les joueurs afin d’en faire un bon “familial +”. Malheureusement, cela s’est fait au détriment de la saveur.
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Taluva light
Disons-le clairement, Llama Land n’est pas le jeu de la décennie. Il a même un petit côté vieillot dans sa manière d’aborder le jeu de société mais ce n’est pas pour autant un mauvais jeu. Son aspect prise de tête est suffisamment bien dosé pour être accessible et plaisant dans le cadre d’une famille joueuse. Si vous cherchez un jeu léger et que vous êtes en manque de jeu de placement de tuiles à la Taluva, Llama Land peut vous plaire. Si vous n’êtes pas dans ce cas-là, son manque de personnalité ne plaide malheureusement pas en sa faveur.
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Je ne sais pas si vous avez remarqué mais on parle beaucoup de Dune en ce moment. Si c’est évidemment le film de Denis Villeneuve qui tient le haut de l’affiche, l’univers de ce chef d’œuvre publié en 1965 est si riche qu’il permet bien des déclinaisons. Les éditeurs de jeux de société anglo-saxons ne sont pas en reste et multiplient les projets. Si, pour l’instant, il n’y a pas de quoi s’en plaindre puisque cela nous a donné l’excellent Dune Imperium de Paul Dennen, les moins férus risquent l’overdose de sable et de vers géants, il serait bon de distinguer de la masse un jeu débarqué bien avant la hype. Dune, premier du nom, qui a depuis longtemps mérité son statut de classique.
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Premier grain de sable dans la machine
En 1977, après avoir marqué le milieu du jeu de société avec Rencontre Cosmique (Cosmic Encounter) Bill Eberle, Jack Kittredge et Peter Olotka (*) apprennent que Avalon Hill vient d’obtenir les droits du livre Dune. Ils contactent alors l’éditeur pour proposer leurs services mais découvrent, penauds, qu’une équipe de game designers est déjà à la tâche.
Coup de bol, le travail de l’équipe ne convainc pas Avalon Hill qui rappelle Olotka et ses potes. Leur Dune sortira en 1979 et recevra un accueil très favorable des joueurs américains. Il s’agit d’un jeu de confrontation pensé pour être joué avant tout à 6 et laissant la part belle au bluff et à la diplomatie. Les parties dépassent souvent les 3h, ce qui n’est pas surprenant pour une production de l’époque. L’un des éléments mécaniques marquants est la présence de pouvoirs très asymétriques. Exactement ce qui avait fait le succès de Rencontre Cosmique sauf qu’en plus dans Dune, ils collent parfaitement aux spécificités des diverses factions de l’univers de Frank Herbert : Les Atréides voient l’avenir, les Harkonnen sont spécialistes en traitrise, les Bene Gesserit utilisent la voix pour manipuler leurs adversaires, l’Empereur est immensément riche…
En 1984, pour surfer sur la sortie du film (celui de David Lynch) les auteurs sortiront deux extensions : Spice Harvest qui insère une phase de jeu préalable modifiant le nombre de citadelles, de troupes et d’épices initial de chaque joueur et Duel qui permet aux joueurs d’engager leurs chefs dans des duels à mort. Deux ajouts au matériel de base très dispensables.
Pour les joueurs de l’hexagone, il faudra attendre 1993 (14 ans !) avant de découvrir ce classique en version française. La version de Descartes sortira avec une nouvelle (et magnifique) illustration de couverture et inclura d’office les deux extensions. Le jeu en profitera également pour rafler l’As d’Or cette année-là.
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La traversée du désert
Pendant ce temps-là, outre-Atlantique, aucune réédition n’est prévue au programme malgré son statut de jeu culte. Il faudra attendre 2012 pour que Fantasy Flight Games (FFG) ne se penche sur le problème. Malheureusement, s’ils récupèrent les droits du jeu, ce n’est pas le cas de ceux du livre. Qu’à cela ne tienne, le jeu prendra place dans l’univers de Twilight Imperium, une licence maison, et sera baptiséRex : Final days of an empire. En passant, ils demandent à leurs designers Christian T. Petersen, Corey Konieczka et John Goodenough de dépoussiérer les mécaniques. Ces derniers corrigent les défauts depuis longtemps relevés par les joueurs (système d’alliances bancal, pouvoirs de faction trop puissants, certaines cartes traitrise inutiles…) et réduisent la durée de la partie pour correspondre aux attentes modernes. Le nombre de tours maximum passe de 15 à 8. Sans y avoir joué (j’espère toujours pouvoir le faire un jour), je fus plutôt enthousiasmé par la lecture des règles. Chaque décision mécanique semble aller dans le bon sens.
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Epice et versa
Sept ans plus tard, 2019 donc, on reprend tout et on recommence. Gale Force Nine (GF9) récupère les droits du jeu ET du livre. Le travail de FFG est mis de côté et on rappelle pour l’occasion les auteurs originels. Il en profite pour reprendre son nom originel mais pour ce nouveau Dune le lifting est plus léger, pour ne pas dire fainéant, mais va dans le même sens que le ravalement de façade de 2012 : fluidifier et corriger les problèmes mécaniques. Cette fois, une partie dure jusqu’à 10 tours. Quant à la refonte graphique… Si les cartes et le plateau principal en avait bien besoin, je n’ai pas été convaincu par les illustrations d’Ilya Baranovsky. (Coïncidence rigolote mais qui n’en est peut-être pas une**, elle avait déjà travaillé sur un print & play gratuit du nom de Dune Express, un jeu de dés aux parties courtes visiblement très inspiré du Dune de 1979. Si vous êtes curieux, il semble disponible en français sur le site BoardGameGeek.).
Pourtant, GF9 semble ne pas en avoir terminé avec Dune. Ils prévoient pour le dernier trimestre 2021, la sortie d’une nouvelle version remaniée. Oui, encore une. Sous-titré “un jeu de conquête et de diplomatie”, ce nouveau Dune promet une expérience encore plus raccourcie. Le nombre de joueurs maximum descend de 6 à 4 et la partie se jouera cette fois en 5 tours. L’éditeur mentionne également un “vrai” mode 2 joueurs. Une annonce étonnante et je ne manquerai pas d’en faire une critique dès que j’arriverai à m’en procurer une boite.
*Un certain Bill Norton est aussi crédité en tant qu’auteur de Rencontre Cosmique mais je n’ai pas plus d’informations sur le bonhomme. Il n’a apparemment rien fait d’autre.
**Dédicace à Karim Debbache et à toute l’équipe des émissions Crossed et Chroma.
Souvent reconnu et apprécié pour sa richesse symbolique, le chiffre 7 se retrouve dans un grand nombre de traditions, de croyances, de légendes et de religions (christianisme, islam, bouddhisme…).
Le chiffre 7 fait bien sûr penser, entre autres, aux 7 jours de la semaine, aux 7 couleurs de l’arc-en-ciel, aux 7 notes de la gamme diatonique, aux 7 chakras, ou encore aux 7 circumambulations de la Mecque, aux 7 nains de Disney et aux 7 merveilles du monde !
Et justement, dans le domaine ludique, les 7 merveilles du monde sont la thématique du jeu 7 Wonders, qui maintenant est devenu une vraie gamme à succès.
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credit Arnü West, antoinebauza.fr
Dans une interview datant de 2018, consacrée au processus de création de ce jeu, Antoine Bauza (auteur de 7 Wonders) explique :
« Les soirées jeux, c’est super : on mange, on boit, on discute, on rigole et on joue avec un petit groupe de personnes qu’on apprécie. Mais parfois, on se retrouve à sept autour de la table… Voilà qui corse un peu les choses pour le choix des jeux. Si on exclut les très respectables jeux d’ambiance, il reste bien peu de choix. Après plusieurs de ces soirées, au demeurant très agréables, j’ai commencé à réfléchir sur un jeu qui fonctionnerait avec sept joueurs en gardant une durée de partie réduite. »
C’est en tombant sur un article de National Geographic consacré à l’élection de 7 nouvelles merveilles du monde qu’il trouva son thème.
« À ce moment-là, je n’avais pas encore d’idée sur le mécanisme du jeu mais en revanche, j’avais deux contraintes fortes : sept joueurs à la table et une durée de jeu courte (45 minutes, idéalement 30). Pour satisfaire cette double contrainte, il fallait soit un tour de jeu extrêmement court, soit un tour de jeu simultané. Cette deuxième option avait clairement ma préférence, plus intéressante en termes de rythme et beaucoup moins exploitée. »
Au départ, il imagina que les joueurs disposeraient d’un choix de personnages associés à des actions. La victoire était sous forme de course et serait donnée au premier joueur à terminer sa merveille avant les autres. L’interaction avec les joueurs voisins était déjà présente et ne sortira jamais de la règle du jeu.
Néanmoins, le jeu présente des difficultés liées à la simultanéité des actions, rajoutant beaucoup de petites règles, ainsi que la disproportion entre le nombre de ressources et la finalité du jeu de construire une merveille de seulement 3 cartes.
« Tout ceci fait que je n’ai jamais achevé ce prototype. Il n’a donc jamais été testé. Ces contraintes de design m’ont découragé. J’ai archivé le dossier sur mon ordinateur et j’ai laissé tomber le projet pour basculer sur un autre.
Ce n’est qu’une année après que j’ai exhumé le projet. À partir de là, toutes les briques se sont mises en place très rapidement. Désormais, les joueurs développeraient une cité et non plus seulement une Merveille. Une adéquation bien plus alléchante entre les moyens et l’objectif ! Les ressources pour la construction étaient matérialisées par une partie des bâtiments et permettaient de construire les autres bâtiments et les Merveilles. Seul l’or est resté matérialisé par des pièces en bois.
Concernant l’obtention de ces cartes, je voulais un mécanisme qui ne soit pas lié à une pioche. C’est là que le draft — méthode qui consiste à choisir une carte parmi une main et faire passer le reste à son voisin — a montré le bout de son nez. Il collait parfaitement au seul mécanisme conservé depuis le début du projet : l’interaction avec les deux joueurs voisins. Les Merveilles prirent la forme d’un petit plateau individuel. »
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En 2009, Antoine présente, à Paris sur un salon, son prototype à l’éditeur Repos Production, ceux-là même qui avaient travaillé avec lui sur un jeu précédent : Ghost Stories.
« La dernière vague de petits réglages a pris beaucoup, beaucoup de temps. Bien sûr, plusieurs parties sont venues confirmer ou infirmer chaque lot de modifications. Les réglages furent achevés au début du mois du Juillet 2010 soit onze mois après la première partie jouée et un peu plus de deux ans et demi après la première étincelle créative. »
En octobre 2010, 7 Wonders débarque en boutique de jeux et depuis ce jour il a accumulé de nombreux prix prestigieux :
2 prix en 2010 (Tric Trac d’or et Swiss Gamers Award)
16 prix en 2011 ! (Dont le Spiel des Jahres Meilleur jeu pour connaisseurs, 2 Golden Geek, L’as d’or Prix spécial Jury)
1 prix en 2012
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Et assez rapidement, des extensions et des jeux en stand alone dans l’univers 7 Wonders ont vu le jour.
Je vous propose de revoir ensemble la totalité de la gamme 7 Wonders, en terminant par la présentation et mon avis sur le dernier jeu de la gamme 7 Wonders Architectes.
7 Wonders est un jeu de collection de cartes, découpé en 3 âges, utilisant la mécanique du draft.
Le draft ? En 2010 ? Oui ce n’est pas une mécanique très en vogue à ce moment-là en France, et à part certains joueurs de Magic qui participent à certains tournois, c’est une mécanique assez peu connue.
Autre curiosité, le fait de pouvoir jouer avec 7 joueurs, le tout en simultané !
C’est une grande force de ce jeu, le nombre de joueurs élevé additionné au temps de jeu maitrisé.
Bien sûr, la rejouabilité est un facteur important également de 7 Wonders, boostée par 7 merveilles dans la boite et autant de façons de jouer et de stratégies différentes.
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Les illustrations ont aussi beaucoup joué dans le succès du jeu par leur puissance, leur brillance et leur opulence !
7 Wonders est un jeu qui traverse les âges, ludiquement mais aussi littéralement ! Il est toujours distribué et en vente dans plus de 60 pays plus de 10 ans après sa création. Peu de jeux peuvent en dire autant !
Pour moi c’est un des premiers compagnons qui m’a fait découvrir le monde des jeux de société modernes. Je le ressors avec plaisir quand j’ai à faire à des joueurs peu expérimentés mais qui souhaitent tout de même partager un moment de jeu intense au niveau de la réflexion. Chez moi, il fait partie des meubles, il est hors de question de s’en séparer ! Et même si une seconde édition du jeu a vu le jour en 2020, l’original me satisfait grandement.
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La réédition du jeu comporte quelques différences qui lui permettent entre autres de rafraichir un peu le jeu et de l’adapter un peu plus aux codes ludiques actuels :
* L’absence de la règle 2 joueurs qui, à mon goût n’était pas satisfaisante dans le jeu original
* Un agrandissement des plateaux merveille
* Un agrandissement des cartes ainsi qu’une place plus importante pour leurs illustrations
* Une boite aux dorures majestueuses
* Quelques modifications de coûts de cartes permettant une petite amélioration de l’équilibre du jeu
* Un livret de règles réécrit et rajoutant de la clarté dans la compréhension
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En gros, et même s’il est encore possible de trouver le jeu de 2011, je vous conseille si vous ne l’avez pas encore de vous procurez cette réédition beaucoup plus confortable et jolie que la précédente.
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7 Wonders est donc un jeu qui vous plaira si vous aimez :
– les jeux avec beaucoup de joueurs
– les jeux avec des règles simples
– les jeux avec un thème fort
– les jeux en simultané
– les jeux avec un peu d’asymétrie
Par contre il ne sera pas fait pour vous si vous aimez :
– contrôler chaque action de chaque joueur
– l’interaction directe entre les joueurs
– avoir du contrôle sur votre stratégie
– les jeux qui ont une grande profondeur de jeu
Un an après sa sortie, et de façon très régulière, le jeu a eu la chance (ou non) de se voir associer de nombreuses extensions.
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Les extensions, riches et puissantes
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7 Wonders : Leaders
(sorti en 2011) Propose une phase supplémentaire dans le jeu : la phase de Leaders.
Grâce à de nouvelles cartes, les Leaders, draftées au tout début de la partie, les joueurs vont pouvoir accumuler de nouveaux points de victoire.
La boite contient également :
* la merveille de Rome uniquement jouable avec cette extension
* de nouvelles cartes Guildes
* des jetons monnaie de valeur 6 et un jeton courtisane
Si vous recherchez une combinaison de points supplémentaires avec des accords ou désaccords entre la stratégie de base et les leaders alors foncez sur Leaders qui, à coup sûr, orientera vos stratégies de manières différentes.
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7 Wonders : Cities
(sorti en juillet 2012) Propose un nouveau style de cartes de couleur noire, plus puissante mais plus couteuses que celles de base : Les cartes Cities.
De manière aléatoire, elles viendront se rajouter aux cartes de base pour le draft de chaque âge.
Mais ce n’est pas tout, vous trouverez aussi :
* de nouvelles cartes Leaders et Guildes
* deux nouvelles merveilles (Petra et Byzantium), uniquement jouables avec cette extension
* des jetons de dettes de valeur 1 et 5
* trois jetons de paix pour éviter ou réduire les combats militaires
De plus, cette extension apporte 2 nouvelles façons de jouer, en équipe et aussi jusqu’à 8 joueurs.
Deux nouveaux concepts voient le jour : les dettes et la diplomatie.
Les dettes arrivent dans le jeu et vont faire perdre des points en cas d’impossibilité de perdre des pièces. La diplomatie quant à elle permettra à un joueur d’éviter de participer à la phase combat d’un âge.
Si les cartes comportant des effets négatifs sur les autres joueurs et des parties globalement plus tendues ne vous embêtent pas, alors je vous conseille Cities.
Attention, cette extension reste tout de même une extension réservée, je trouve, à des joueurs plus aguerris et mieux préparés aux effets pervers proposés par les nouvelles cartes.
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7 Wonders : Wonder Pack
(sortie en mars 2013) Une extension qui ne rajoute que du matériel supplémentaire et promotionnel, afin d’augmenter la diversité des parties :
* deux merveilles inédites : Stonehenge & Abou Simbel
* la merveille de la Grande Muraille de Chine (sortie dans l’édition Chinoise du jeu)
* la merveille du Manneken Pis v2 (version réajustée de la version promotionnelle de 2011)
* les cartes merveilles correspondantes
Le Wonder Pack est une extension pour se faire plaisir et avoir un matériel inédit et un peu décalé du jeu de base original.
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7 Wonders : Babel
(sortie en octobre 2014) Une extension avec un matériel important et de nouvelles mécaniques dont la coopération, et qui intègre deux modules :
1 – Babel : La tour est construite collectivement par les joueurs. Chaque morceau de tour ajouté induit une modification de règle qui reste effective tant qu’elle n’est pas recouverte
* 1 plateau
* 24 jetons de construction
2 – Grands projets : A chaque âge, un grand projet est proposé aux joueurs. Si le projet est un succès, tous les participants au projet obtiennent un ou des bonus. En cas d’échec du projet, les joueurs n’ayant pas participé au projet obtiennent un malus (ou un jeton de perte de points de victoire si le malus ne peut pas leur être appliqué) :
* Des jetons bonus pour matérialiser les réussites des grands projets
* Des jetons malus pour matérialiser les échecs des grands projets
* Des jetons « perte de points de victoire » pour les joueurs ne pouvant pas subir les malus en cas d’échec du grand projet.
* Des jetons supplémentaires de victoire/défaite militaire et des jetons de monnaie supplémentaires.
Personnellement cette extension ne m’a pas du tout convaincu. Pour moi ce rajout de collaboratif et/ou coopératif n’apporte rien au jeu mais vient plutôt rajouter une couche presque écœurante au jeu. La couche de trop pour mon estomac de ludiste. Mais si vous ne jurez que par les jeux coop alors cette extension vous permettra à coup sûr de découvrir 7 Wonders de la plus belle des manières.
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En 2017 , 2 extensions anniversaires qui rajoutent de nouvelles cartes :
Si vous avez déjà les extensions Leaders et Cities mais que votre 352ème partie vous a ennuyé, alors ces extensions sont faites pour vous redonner un peu de bonheur. Pour les autres, vous pouvez vous en passer aisément.
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7 Wonders : Armada
(sortie en 2018) C »est l’extension qui révolutionne le jeu, par exemple en brisant la mécanique du « voisinage » et en rajoutant un effet « choix supplémentaire » au jeu. Elle comprend :
* de nouvelles cartes de chaque âge, avec des actions spécifiques liées à cette extension (6 à chaque âge)
* un plateau « Chantier naval » (1/joueur) afin de « partir en exploration » pour acquérir des points de victoire, de l’argent, et autres divers bonus
* des cartes îles (cartes bonus acquises lors d’explorations)
* des jetons conflits maritimes : en plus de faire la guerre à ses deux voisins, dorénavant, en fin d’âge, un conflit maritime global oppose tous les joueurs.
Armada apporte de gros changements qui, pour moi, apportent à 7W une complexité relative nouvelle ainsi que des effets et des interactions encore plus fortes. Avec le rajout des cartes et du matériel il vous faudra une table encore plus grande et vous jouerez désormais 8 cartes à chaque âge au lieu de 7 !
Concrètement, à son tour de jeu, le joueur pourra, en plus de la construction de son bâtiment, rajouter un coût supplémentaire en fonction de son plateau Chantier naval afin de faire avancer ses bateaux sur les 4 pistes de couleur et déclencher de nombreux effets :
–La flotte rouge apporte des boucliers maritimes et permettent d’augmenter la force des joueurs.
En plus du conflit terrestre, le conflit maritime apparait et permet de comparer la force de tous les joueurs. Le ou les meilleurs selon l’âge gagneront des points de victoire quand le ou les moins bons s’en verront retirer !
– La flotte jaune vous rapportera des pièces, mais aussi vous permettra d’imposer des taxes aux autres joueurs et du coup de leur faire perdre de l’argent !
– La flotte bleue, quant à elle, vous fera gagner des points de victoire dans la pure tradition de 7W
– Par contre, la flotte verte est celle qui change le plus. Ici pas de symboles scientifiques mais plutôt la possibilité d’aller récupérer des cartes « Îles inconnues », l’exploration voit le jour !
Ressources, boucliers terrestres ou maritimes, points de victoire, avancées de flottes gratuites, réductions de coûts, gain de pièces et autres bonus viendront creuser l’écart avec vos adversaires !
En fonction du nombre de joueurs qui feront de l’exploration dans le même tour, votre choix d’îles sera plus ou moins large.
Vous allez adorer Armada si vous aimez :
* Une quantité folle de matériel
* Une montée en puissance plus importante
* Plus d’interactions entre les joueurs
* Moins de contrôle car beaucoup de cartes dans les drafts
* L’effet « développement personnel »
Ne prenez pas le bateausi :
* Vous ne connaissez pas bien le jeu de base
* Vous préférez les jeux plus minimalistes
* Vous n’avez que 30 min devant vous
* Vous aimez voir les plateaux de chaque joueur en détail
* Vous n’êtes pas plus que 4 joueurs
Il est important de noter que toutes les extensions sont compatibles et si le jeu de base a vu naitre une nouvelle version en 2020, les extensions aussi, à part Babel, ont été révisées.
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Les jeux dérivés, l’adaptation des merveilles
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7 Wonders Duel
Un jeu de cartes de Bruno Cathala et Antoine Bauza sur le thème de 7 Wonders pour 2 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 30min.
Il constitue un jeu à part entière et indépendant du 7 Wonders classique afin de permettre de jouer à deux joueurs. A partir d’une mécanique de choix de cartes sur 3 âges et 3 dispositions différentes, les joueurs, comme à 7W, devront accumuler des ressources afin de pouvoir développer leur civilisation et leurs merveilles. Les cartes sont disposées en chevauchement et quand certaines sont choisies, certaines sont « libérées » voire retournées, et deviennent disponibles pour l’autre joueur.
Ce jeu inclut 3 façons de gagner :
* Le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin de la partie ou
* La victoire militaire permet au joueur qui atteint la capitale adverse avec le jeton conflit de gagner immédiatement la partie
* La victoire scientifique intervient quand un joueur cumule 6 symboles scientifiques différents sur les 7 existants.
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Attention, pépite ludique !!
Ce jeu est une perle, un joyaux même. Quelle tension, quelles sensations. Un vrai duel ludique qui emprunte à 7W son iconographie, sa thématique et son ambiance mais qui devient autonome grâce à sa mécanique de choix permettant de remplacer le draft, peu intéressant à 2 joueurs.
Le jeu n’est pas simplifié pour autant mais permet des parties tendues et dynamiques. La réflexion et les choix cornéliens sont présents à chaque carte récupérée quant à son utilisation et son emplacement sur la table.
La règle de majorité des ressources qui joue sur le prix pour l’adversaire est d’une efficacité incroyable et les pouvoirs des merveilles rajoutent un effet timing non négligeable pour gagner la partie.
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Un tout petit bémol qui peut arriver parfois, surtout quand on ne joue pas avec les merveilles dont le pouvoir est de rejouer un tour : le fait de ne pas pouvoir « sortir » du côté alternatif figé de la prise de cartes et se rendre compte mathématiquement en début d’âge que la partie sera perdue sans rien ne pouvoir y faire. Alors je vous l’accorde cela ne m’est arrivé que 5 ou 6 fois en plus de 100 parties seulement mais quand même …
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Ce jeu doit rejoindre votre ludothèque si :
* Vous jouez à deux
* Vous aimez les parties diversifiées
* La tension des parties vous motive
* Vous aimez les jeux de moins de 30min
* Vous aimez 7W
* Vous aimez les jeux de choix continus
Oubliez ce jeu si :
* Vous ne comprenez pas l’iconographie de 7W
* Vous n’êtes pas 2
* Vous préférez la Préhistoire à l’Antiquité
* Vous avez mauvais goût ^^
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7 Wonders Duel : Panthéon
(sortie en 2016) La première extension officielle du jeu de cartes 7 Wonders : Duel.
Elle intègre :
* un nouveau mini-plateau, le Panthéon, s’imbriquant dans le plateau d’origine pour n’en former plus qu’un
* deux nouvelles Merveilles, le Sanctuaire et le Théâtre Divin
* des cartes divinités
* des cartes temples
* des jetons divers
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Cette extension apporte de nouvelles mécaniques de jeu en intégrant un système de Divinités avec de nouvelles cartes et de nouveaux pions.
La nouveauté est que les joueurs vont avoir une action supplémentaire à chaque tour en sortant et en bousculant le choix alternatif des cartes sur la table. Effectivement en s’acquittant d’une somme d’argent qui diffère en fonction de l’emplacement de la carte, les joueurs vont pouvoir faire appel aux dieux et acquérir des pouvoirs permanents ou immédiats. Le joueur voit donc sa réflexion orientée vers un autre « lieu » du jeu et d’autant plus de choix d’actions supplémentaires sans pour autant complexifier ou déséquilibrer le jeu de base.
A vrai dire je ne joue plus à 7W Duel sans Panthéon, cela me permet d’avoir un degré de réflexion supplémentaire et surtout cela corrige parfaitement le seul défaut que je trouvais à 7W Duel (voir lignes ci-dessus ^^)
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Visitez le panthéon si :
* Vous avez envie d’un peu plus de complexité
* Vous maitrisez bien 7 W Duel
* Vous aimez les jeux plus profonds
* Vous aimez les petits coups mesquins
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7 Wonders Duel : Agora
(sortie en 2020) Met en scène des Sénateurs et leur influence sur les Chambres du Sénat.
Tentez de contrôler ces Chambres pour bénéficier de Décrets, ou faites appel à des Comploteurs qui pourraient bien renverser la situation.
Cette extensions propose :
* 1 plateau Sénat
* Des cubes d’influence
* Des cartes sénateurs
* Des cartes complot
* Des jetons
* Deux cartes merveilles
* Deux jetons Progrès
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Cette extension rajoute une 4ème condition de victoire : la suprématie Politique qui intervient dès qu’un joueur arrive à contrôler les 6 chambres du Sénat.
Les cartes sénateurs sont réparties en 2 camps très manichéens, les politiciens (plutôt bénéfiques), et les comploteurs (plutôt méchants) et vont encore rajouter des effets supplémentaires au jeu. Les jetons Décrets sont, quant à eux, des bonus ponctuels exigibles lors du contrôle d’une chambre.
Selon moi, outre le fait de modifier 2 petites règles si vous la combinez avec l’extension Panthéon, l’extension Agora m’a fait le même effet que Babel pour 7W : une petite indigestion.
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Les parties me paraissent plus longues, et surtout plus méchantes à cause des complots et même si à la maison nous apprécions l’interaction dans un jeu, ici elle nous a paru très, ou trop, négative et douloureuse. Le jeu rajoute également une mécanique de majorité que je ne trouve pas bienvenue dans ce jeu.
Pour ces raisons, l’extension reste tapie au fond de la boite de 7W duel sans plus revoir la lumière du jour qu’une fois par semestre, comme si j’avais besoin de me rappeler pourquoi je ne la joue plus.
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Vous aimerez Agora si :
* Vous souhaitez de la complexité supplémentaire
* Si vous aimez les jeux de majorité
* Si vous avez encore de la place sur votre petite table
* Vous appréciez les actions directes douloureuses
* Une profondeur plus importante dans les jeux à 2
* Les « salades de points »
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C’est tout ? On s’arrête là ?
Non, bien évidemment ! L’actualité, en 2021 c’est la sortie de 7 Wonders Architects, une version autonome qui revisite le jeu original en l’adaptant pour un public plus familial, avec un matériel différent que ce soit dans les cartes mais aussi les merveilles et qui permet d’aborder le jeu moderne avec des parties de moins de 30 min : un véritable lifting de 7 W ou un tout autre jeu ?
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7 Wonders Architects,
le Grand Chamboulement
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Oubliez tout , ou presque, ce que vous savez sur 7 Wonders, 7 Wonders Architects vient tout bouleverser !
Un jeu d’Antoine Bauza (ça, ça ne change pas), illustré par Etienne Hebinger (Princess Legend, Le Manoir Infernal), pour 2 à 7 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 25min, édité (toujours) par Repos Production.
Oui, l’âge a été rabaissé et il y a un mode 2 joueurs, le jeu est calibré pour un public plus large, voire des personnes peu ou pas joueuses, là où 7W peinait un petit peu. Mais les changements sont beaucoup plus nombreux dans les mécaniques et le gameplay du jeu, et le 3ème va vous étonner !
– Les merveilles sont maintenant « découpées » en plusieurs niveaux et ont la vraie forme de la merveille réelle
– Chaque joueur voit son matériel préparé dans un petit coffret très « kickstartable »
– Il n’y a plus de draft ….oui !!! Vous avez bien lu ! Plus de draft!
– Il y a un deck de cartes « neutres »
– Il y a des jetons progrès (comme à 7W Duel !)
– On trouve des jetons conflits (ça c’est nouveau aussi !)
– Et enfin il y a un pion Chat ! (Un jour il parait qu’ils domineront le monde, si ce n’est déjà pas le cas d’ailleurs !)
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Alors comme ça il parait qu’il n’y a plus de draft, mais c’est plus un 7 W alors?
Si si, chaque joueur aura son deck de cartes légèrement asymétrique en fonction de la merveille choisie qui sera placé entre lui et le joueur de droite. Ce qui fait qu’avec la carte retournée du deck neutre , à son tour le joueur aura le choix de prendre la carte à sa droite, celle à sa gauche ou celle neutre au centre de la table. Plus simple.
Plus de draft mais toujours des choix. Et, encore une fois, les tas de cartes sont bien positionnés dans des petits supports en plastique, et choisir entre 3 cartes, dont une face cachée, et jouer la carte, c’est quand même plus facile que de prendre une carte et faire passer le reste à son voisin. Plus chaotique.
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Les merveilles aussi ont eu le droit à un coup de peinture !
En fait, avant il y avait une grande tuile où l’on pouvait insérer dessous des cartes afin de construire nos 3 ou 4 étapes. Cette époque est définitivement révolue !
Les nouvelles merveilles sont plus réalistes et ressemblent aux vraies merveilles et comportent plusieurs tuiles à débloquer de bas en haut. Plus joli. Maintenant il suffit juste d’avoir les cartes grises (les ressources) devant vous pour être obligé pendant son tour de construire son étape de merveille. Et pour ce faire, il suffit de retourner la partie construite et de récupérer le bonus qui apparait.
Plus de pièces, non, maintenant une carte or est un joker qui remplace n’importe quelle ressources. Plus pratique.
Les cartes bleues sont encore et toujours des points de victoire pour la fin de la partie. Plus classique.
Mais par contre, le chat veille et si votre carte bleue choisie comporte une icône de chat alors vous pouvez prendre la figurine, qui vous permettra lors de votre prochain choix de regarder la carte grise secrètement ! Plus marrant.
Les cartes vertes permettent d’être échangées contre des jetons progrès, ces derniers étant utilisables une fois par tour. Sous condition d’avoir 2 symboles identiques ou bien 3 différents. Plus accessible.
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Enfin, du côté aussi des conflits les choses ont changé. Les cartes se cumulent afin d’augmenter le nombre de boucliers, et si jamais vous prenez une carte rouge avec une icône « cor », alors vous devez imiter l’instrument et cela déclenche « la bagarre » à la fin du tour pour tous les joueurs.
Les boucliers se comparent toujours entre voisins, et tous les joueurs se défaussent des cartes rouges avec l’icône. Plus drôle.
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Et attention, encore une petite nouveauté !
La fin de partie arrive à la fin du tour du 1er joueur qui termine sa merveille ! Si, si…
La gestion des ressources laisse place à un jeu de course et ça change beaucoup sur le gameplay. Plus rapide.
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On résume.
Par rapport au 7 W classique, 7 W Architects se voit :
– Plus simple
– Plus chaotique
– Plus joli
– Plus pratique
– Plus marrant
– Plus accessible
– Plus fun
– Plus rapide
Le résultat ? 7 W Architectes est un jeu très très familial, et se positionne plus accessible que des jeux comme King Of Tokyo ou bien Takenoko.
Nous sommes donc bien en face d’un tout nouveau jeu, une nouvelle proposition, des nouvelles sensations, ou peut-être moins de sensations que le 7W original, comme si Repos Production s’était rendu compte 10 ans après que le marché du jeu avait changé et que sa poule aux œufs d’or ne rimait plus avec « découverte du jeu de société ». Il fallait donc simplifier le jeu pour l’adapter à un public qui reste encore à conquérir.
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Grâce à 7 W Architectes, 7W est devenu moins accessible par comparaison. De là à penser qu’il se vendra moins aux primo-accédants il n’y a qu’un pas que j’ose imaginer. Son prix aussi est plus léger que son grand père, et au vu du matériel à l’intérieur on peut dire que c’est un challenge hautement réussi !
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Je peux donc dire que 7W Architects ne rentre pas dans mes jeux favoris, tout simplement car je ne suis pas la cible. Pourtant afficionado de la première heure de 7W (j’ai même imprimé, collé, sleevé, tout le matériel non officiel, soit plus de 90 merveilles, et des extensions plus ou moins intéressantes sur le site de Gus&co), je ne me reconnais pas dans ce produit ludique trop simpliste pour moi.
Par contre, professionnellement, ce jeu rentre dans ma ludothèque ! C’est du pain béni à proposer aux joueurs souhaitant découvrir le jeu de société moderne. Il est d’ailleurs beaucoup plus moderne qu’un Tokaïdo, un Agricola ou un Aventuriers du Rail, que ce soit au niveau de son gameplay que de son matériel pratique et ses règles hyper accessibles.
Je tiens à remercier l’éditeur Repos Production pour avoir offert ce jeu et donc permis l’écriture de cet article.
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