Test : Capital Lux 2 Pocket

Test : Capital Lux 2 Pocket

Je n’ai joué ni à Capital Lux premier du nom, ni à Capital Lux 2 : Générations. Du coup, tout ce que je peux dire du duo d’auteurs norvégiens Eilif Svenson et Kristian Admunsen Østby, c’est que d’une, ils ont déjà conçu deux jeux que j’avais beaucoup aimés (Santa Maria et The Magnificent) et qu’ils aiment assez leur jeu pour en faire trois versions différentes. Le jeu est illustré par Kwancahi Moriya (Dinosaur Island, Dans l’Antre du Roi de la Montagne, Dual Powers) et Gjermund Bohne.

Capital Lux 2 Pocket (CL2P) est un jeu de cartes tactiques prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties plutôt rapides (20 à 40 minutes), à partir de 10 ans.

Il est édité par Aporta Games et localisé en France par Pixie Games.

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A quoi ça ressemble ?

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C’est un jeu de cartes. On retrouve donc… des cartes et quelques jetons qui ne sortiront pas forcément.

Si le thème n’est pas vraiment présent, les illustrations sont à mon goût. Même si j’avoue que j’aurais apprécié un peu plus de variété.

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Comment on joue ?

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Dans CL2P, nous devons faire des points avec des cartes numérotées de quatre factions différentes.

Au départ nous allons drafter notre main de six cartes deux à deux. Je donne deux cartes à mon voisin de gauche tandis que mon voisin de droite fait de même pour moi… Bref, vous connaissez la chanson.

Ensuite, nous allons jouer une carte chacun notre tour jusqu’à épuisement de notre main. Cette carte on peut la jouer devant nous, dans notre cité. Là, elle nous rapportera des points de victoire. On peut aussi la jouer au milieu, dans la capitale. Et attention, le pouvoir central n’aime pas trop qu’on lui fasse de l’ombre. Il faudra qu’à la fin de la manche, notre score cumulé dans chaque faction, ne dépasse pas le score des cartes placées dans la capitale. Si vous avez eu les yeux plus gros que le ventre, la sanction est immédiate : toutes vos cartes de la faction en question sont défaussées.  Vous ne marquerez donc aucun point avec.

L’autre intérêt de placer nos cartes dans la capitale, c’est le pouvoir que ça déclenche. Un pouvoir différent en fonction de la faction jouée et qui peut changer d’une partie à l’autre. (Il y a en effet trois pouvoirs différents par faction qu’on choisira avant de commencer la partie).

On joue ainsi trois manches et on compte les points cumulés de toutes les cartes encore dans notre cité.

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VERDICT

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Pas la peine de mâcher ses mots, CL2P est une réussite. C’est un jeu de cartes tactique et rapide qui favorise beaucoup l’interaction entre les joueurs. La mécanique centrale, qui consiste à trouver un équilibre entre son propre score et celui de la capitale, induit une gestion de main délicate. Elle pousse au bluff et à la prise de risque. Une carte posée au bon moment peut ruiner le jeu de votre adversaire mais à l’inverse, finir avec la mauvaise carte à la fin d’une manche peut vous faire perdre un tas de points de victoire.

Malgré l’ajout çà et là de quelques petites mécaniques, comme un bonus de majorité, le jeu arrive à rester léger et fluide. Surtout quand on évite les pouvoirs les plus complexes à gérer. Pour autant, ce n’est pas un jeu “familial” comme j’ai pu le lire ailleurs. Mécaniquement simple, il est quand même assez exigeant. Surtout quand le nombre de joueurs augmente.

On retrouve d’ailleurs une sensation assez commune à d’autres jeux de 2 à 4 joueurs (comme Azul par exemple) : plus le nombre de joueurs augmente, moins le contrôle est possible, les interactions s’enrichissent et le jeu devient possiblement plus méchant.

A partir de trois joueurs, CL2P demande une certaine vigilance. L’effet des pouvoirs, les cartes dans la capitale, dans sa cité, dans celle des autres, sans compter celles possiblement dans leurs mains, il faut avoir l’œil partout.

Ce qui est bien, c’est qu’avec les pouvoirs “à la carte”, on peut orienter le jeu vers ce qu’on veut : plutôt calculatoire ou interactif, tactique ou chaotique. Le jeu donne de la latitude au joueur. Cela pourrait faire peur mais heureusement, les trois combinaisons de pouvoir proposées permettent d’avoir une assez bonne vision de ce que le jeu nous permet.

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CL2P ne ment pas sur la marchandise. On est sur un jeu rapide à mettre en place et rapide à jouer (environ une demi-heure la partie). J’ai beaucoup aimé le fait que la sélection des pouvoirs assure un équilibre paramétrable entre bluff et tactique. Capital Lux 2 Pocket n’est pas un chef d’œuvre mais une petite pépite maligne qui satisfera les joueurs qui n’ont plus forcément le temps pour des expériences ludiques plus exigeantes ou qui n’ont pas encore leurs étagères encombrées d’autres jeux du genre (comme Koryo ou Wild Space). 

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Disponible ici ;

Prix constaté : 18€

Test: Atlantes

Test: Atlantes

Il est de ces jeux qui provoquent un sentiment dès qu’on aperçoit leur couverture. Quelque chose qui vous fait vous arrêter devant, qui pique votre curiosité, qui arrête votre regard alors qu’il passait d’une boite à l’autre dans les étagères de votre magasin. Un effet waouh.

Atlantes provoque cet effet, et cela est dû au talent de son illustrateur, Viktor Zaburdaev.

Il ne faut pas se mentir, dans le marché actuel, un très bon jeu illustré avec les pieds aura beaucoup + de difficultés à trouver son public, ou alors il faudra passer par la case « bouche à oreille » à l’ancienne, ou réseaux sociaux plus modernes, afin de propager la bonne parole. Mais c’est long et pas toujours efficace.

Par contre un superbe travail d’illustration est le premier coup de projecteur sur un jeu qui attirera ou non le chaland. Vu l’importance d’être remarqué parmi les dizaines de sorties mensuelles, on ne peut que se demander si cet état de fait est intégré par tout le monde lorsque l’on voit certaines boites débarquer en boutique.

Atlantes en tout cas mise là-dessus et vous envoie tellement de promesses rien qu’avec sa couverture qu’on va vous détailler le dedans de la boite, et vous dire ce qu’on en pense !

C’est un jeu de Ivan Tuzovsky, illustré donc de main de maître par Viktor Zaburdaev (quoique on reviendra plus tard sur les personnages), édité par CosmoDrome Games et localisé par Gigamic.

Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 60 minutes à 90 minutes.

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Le matériel :

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L’originalité proposée par ce jeu dans le matériel vient des plateaux individuels dans lesquels vous allez glisser les cartes lieux afin de rendre visible la capacité jouable, et les glisser ensuite vers le haut une fois que vous l’aurez utilisée. Il y a un apport dans le gameplay mais aussi dans la manipulation, donc c’est validé ! (Attention tout de même à ne pas y aller comme un bourrin quand vous glissez les cartes sous peine d’abimer les coins).

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A quoi ça ressemble ?

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C’est vraiment beau. L’appel des profondeurs marines se fait sentir avec les magnifiques paysages divers et variés proposés par l’illustrateur. C’est beau, homogène et immersif. Tout ce qu’on aime.

Un seul bémol sur le traitement des personnages anamorphiques qui ne sont pas du même niveau. L’illustrateur a un talent indéniable pour les paysages et animaux, moins pour les personnages qui jurent un peu dans cet ensemble.

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Comment on joue ?

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Le plateau principal est constitué de la rivière des personnages disponibles à l’achat et qui vont venir renforcer votre main de cartes. Même principe pour les lieux qui viendront s’ajouter à votre plateau individuel. En haut se trouvent les 4 objectifs à atteindre, avec une mécanique de course puisque le 1er à atteindre un objectif remportera + de points de victoire que le 2ème, etc …

Votre plateau individuel accueille donc les lieux que vous achèterez ou conquerrez et qui vous donneront des capacités à utiliser durant votre tour. Vous devrez élever ces lieux, c’est-à-dire monter la carte jusqu’en haut, pour ensuite, avec l’action de coffre, la mettre dans votre pile de prospérité. Seules les cartes dans votre pile de prospérité vous rapporteront des PV en fin de partie.

Enfin, vous commencerez avec une main de 6 cartes identiques aux autres joueurs, et qui vous permettront de réaliser des actions. Chacune de ces cartes vous permet de réaliser 1 ou plusieurs actions spécifiques, et vous la défaussez après l’avoir utilisée. Une seule de vos cartes vous permettra de récupérer votre défausse dans votre main, ce qu’il faudra garder à l’esprit. Certaines cartes vous permettront de récupérer 1 carte, mais seule la Matrone vous permet de tout récupérer en 1 fois.

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Votre tour se déroule comme suit :

1 action principale à réaliser à l’aide d’1 de vos cartes. Vous pourrez ainsi acheter une carte personnage pour l’ajouter à votre main, acheter un lieu pour le glisser dans un emplacement de votre plateau personnel, conquérir un lieu, explorer et renouveler la rivière de cartes lieux, reprendre votre défausse et l’ajouter à votre main, faire évoluer vos lieux ou les scorer, etc…

autant d’actions secondaires que vous le pouvez/souhaitez. Vous pourrez utiliser les ressources/actions offertes par vos lieux. Par exemple, gagner de l’or pour acheter une carte du plateau central, gagner du pouvoir pour conquérir un lieu, élever une autre carte d’1 ou plusieurs crans, utiliser une Manta (sorte de bonus que vous retournez quand vous l’avez utilisé), etc…

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Objectifs

Il y a 4 objectifs à atteindre sur le plateau principal. Ce qui est bien c’est que vous pouvez les modifier en début de partie, ce qui change sensiblement le déroulement de la partie. En effet, une fois qu’un joueur aura atteint les 4 objectifs (peu importe dans quelle position), la fin de partie se déclenche. Les objectifs imprimés sur le plateau sont assez standard, mais vous pourrez les modifier une fois que vous aurez fait la partie d’introduction.

Il s’agira par exemple d’avoir 3 lieux dans votre pile de prospérité, 8 personnages en main, 5 lieux complètement élevés sur son plateau etc …

Le premier à atteindre un objectif devra se séparer d’une de ses Manta pour la placer sur la piste des objectifs, et scorer un certain nombre de points. S’il est le 1er à atteindre cet objectif, ce sera 8 bons points qu’il aura pour le décompte final. En 2ème position 5 points, en 3ème et +, 3 points.

Il y a donc une course à l’objectif qui peut vraiment faire « la diff » en fin de partie, et surtout déclencher celle-ci.

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Fin de partie

Justement celle-ci se déclenche lorsqu’un joueur a placé ses 4 Manta sur les objectifs, ou lorsque la pile de lieux ou de personnages est vide. On fait un dernier tour et on compte.

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Voici pour terminer une F.A.Q. concotée par Gigamic, quelques points de règles n’étant pas très très clairs …

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VERDICT

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Atlantes est avant tout une expérience visuelle parfaitement (ou presque) réussie. Le matériel est au service du jeu et du gameplay, l’illustrateur est talentueux et nous propose un jeu homogène et immersif, le travail d’édition aux petits oignons. J’ai vraiment eu l’impression que tout avait été mis au service du jeu et de son auteur, et non pas au service d’une idée marketing ou d’un projet d’édition. L’ensemble semble avoir été exécuté de concert, et le résultat plaide en sa faveur.

Le seul bémol, et qui vient en partie gâcher l’expérience visuelle tellement le décalage est profond, est le traitement des « personnages » qui n’est malheureusement pas au niveau du reste des illustrations des profondeurs marines, des animaux et des paysages somptueux pour lesquels l’illustrateur semble avoir une prédisposition et un talent indéniable.

Et le jeu me direz-vous ?

Eh bien il est bon. Il a un peu le cul entre 2 chaises puisqu’il est trop léger pour être qualifié de jeu expert, et un peu trop complexe pour être joué à l’heure du thé après la réunion de famille (Enfin, ça dépend de votre famille…).

Mais très honnêtement, j’y retourne avec plaisir, il est plaisant, bien ficelé et saura convaincre d’autant + qu’on n’y passe pas la nuit. Sur les parties qui ont tendance à tirer en longueur, la lassitude me gagne sur la fin, mais généralement la durée de partie, et la course aux différents objectifs entraîne l’ensemble des joueurs. Vous ne pouvez pas rester les bras croisés à faire votre partie dans votre coin, il faut participer à cette course aux objectifs et les atteindre avant les autres (surtout 1ère et 2ème positions en fait) pour engranger des PV.

Il y aura toujours pas mal de choix à disposition, et vous aurez la satisfaction de voir les vôtres être validés lorsque vous pourrez enchaîner plusieurs actions secondaires à la chaîne et remonter vos lieux afin de pouvoir les scorer. C’est assez jouissif de voir les autres valider votre combo en opinant du chef avec une moue approbatrice quand vous avez enchaîné plusieurs actions efficaces durant votre tour.

Les cartes personnages sont importantes mais vous ne serez pas amenés à en acquérir 12 puisque votre main se renouvelle vite avec les différentes possibilités pour aller récupérer les personnages dans votre défausse, et surtout quand vous aurez mis en place votre moteur et votre stratégie, vous jouerez régulièrement les mêmes cartes. Certaines font vraiment la diff’ si les adversaires vous laissent les jouer trankilou, je veux parler de la baudroie, qui vous permet d’aller piller la défausse des lieux et d’y récupérer une carte lieu gratos. Si les autres joueurs n’ont pas bien saisi, ils vont vous alimenter la défausse régulièrement et vous n’aurez plus qu’à faire votre marché pépouze.

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Un travail d’édition remarquable, un jeu combinatoire assez rapide, et suffisamment cérébral pour tenir en haleine les joueurs les + exigeants pendant l’heure que peut durer 1 partie, voici un jeu plaisant et accrocheur. Attention au côté punitif si vous jouez avec des « débutants », il peut nécessiter 1 ou 2 parties pour bien en comprendre les mécanismes de combo et peut frustrer si les autres joueurs s’envolent et font la razzia sur les objectifs. Il est important d’avoir un départ cohérent et mettre en place son moteur sous peine de subir.

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Disponible ici:

Prix constaté: 43 €

Test: Genesia

Test: Genesia

Article rédigé par Hélène “Harrie” G.

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Auteur : Eric Labouze.

Illustrateurs : Fabrice Weiss, Alexei Iakovlev.

Editeur : Super Meeple et Citizen Game.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 20 minutes par joueur.

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Genesia est un jeu de civilisation, de placement et de draft qui vous propose d’étendre votre territoire en partant de votre cité natale jusqu’à la paradisiaque Genesia et, bien sûr, dans les cités adverses !

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Le matériel :

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On est chez un éditeur sérieux qui soigne son matériel et… il y en a du matériel !

  • 3 plateaux Genesia (en fonction du nombre de joueurs),
  • 5 plateaux Continent (1 par couleur),
  • 150 pions Clan (30 par couleur) et 100 pions Cité (20 par couleur),
  • 90 cartes Âge réparties en 3 âges et 12 cartes Objectif,
  • 5 tuiles Guerre ou Paix
  • 75 jetons Pièce (de valeurs 1 et 2)
  • 1 plateau et 5 jetons Ordre du tour
  • 5 cartes Aide de jeu (Au format A5, elles sont appelées tuiles dans la règle mais elles ont la taille d’un petit plateau et l’épaisseur de cartes…)
  • 1 bloc de score

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une partie de Genesia se joue en 3 âges, chacun composé de 3 étapes, chacune d’elles s’articulant autour de différentes phases que je décrirai un peu plus bas. Mais commençons par le commencement…

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Lors de la mise en place, les joueurs sélectionnent le plateau Genesia correspondant à la configuration envisagée et placent leur plateau individuel de la couleur choisie adjacent à l’un de ses côtés. Ils récupèrent les pions Clan et Cité à leur couleur.

Ils sélectionnent les cartes de chaque âge en fonction du nombre de joueurs et de la difficulté choisie et mélangent chaque paquet.

Chaque joueur reçoit 2 cartes Objectif Secret et en choisit un qu’il garde face cachée devant lui.

Un joueur prend une feuille de score : il sera responsable de la tenue des scores à chaque fin d’âge.

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Voyons donc comment se déroule un âge. Chacun se compose de 3 étapes :

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  • Le début de l’âge:

Chaque joueur reçoit 15 pièces et 6 cartes Age (en fonction de l’âge en cours). Ces cartes sont draftées de façon à ce que chaque joueur ait 5 cartes en main, la 6ème étant défaussée.

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  • Le déroulement:

Les joueurs jouent 3 phases dans l’ordre.

D’abord on joue la phase de croissance pendant laquelle sont jouées les cartes portant l’icône verte et sont recrutés les clans.

Puis vient la phase d’expansion pendant laquelle on joue les cartes portant l’icône rouge, on peut encore recruter et on déplace les clans selon certaines conditions.

Enfin, la phase d’attaque a lieu ou pas, selon la volonté des joueurs de choisir la guerre plutôt que la paix, en utilisant leur tuile Guerre ou Paix. (Notez que seuls les joueurs choisissant la guerre peuvent attaquer mais les autres peuvent se défendre !)

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  • La fin de l’âge:

Les joueurs effectuent simultanément différentes phases dans un ordre précis.

Ils créent des cités dans les régions comprenant au moins 2 clans de leur couleur.

Ils jouent ou défaussent leurs cartes portant une icône jaune.

Ils comptent leurs points de progrès. Notez qu’une ampoule est représentée sur certaines cartes : les cartes Invention dont les points comptent à chaque âge.

Les joueurs établissent l’ordre du tour de l’âge suivant.

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La partie se termine à la fin du 3ème âge.

Pour chaque joueur, le responsable de la feuille de score additionne les points de progrès et note les points de rayonnement des régions adverses occupées, les points de conquête indiqués sur les régions occupées, ainsi que les points d’objectif.

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Le joueur totalisant le plus de points est déclaré vainqueur. (Si, si, je vous assure !)

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VERDICT

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L’avis de Hélène “Harrie” G.:

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Genesia est plutôt joli (J’aime les jeux colorés !), même si les illustrations des plateaux Genesia et Continent sont un peu simplistes. Le matériel est de bonne qualité malgré les pions en plastique (de bonne facture d’ailleurs).

Le côté civilisation est vraiment léger, le thème peu présent et j’aurais aimé un jeu plus corsé mais je l’ai trouvé agréable à jouer à 2, 3 et surtout à 4 joueurs où les parties sont plus tendues.

D’un autre côté, le draft est très agréable. C’est une mécanique qui se prête bien au genre, et c’est aussi une mécanique que j’affectionne !
Le twist « guerre ou paix » apporte aussi sa pierre à l’édifice : une petite touche de perte de contrôle originale. Attaquera ? N’attaquera pas ? Telle est la question !

En revanche, le mode solo ne m’a pas convaincue à cause de la disparition des combats et du draft.

Notez que des règles avancées sont prévues pour diminuer la part de hasard ou jouer en équipes.

Conclusion : Pour moi, pas un véritable jeu de civilisation mais un jeu avec des qualités et que j’ai pris plaisir à découvrir au fil des parties. Et puis c’est joli ! (Normal, c’est Super Meeple ! 😉 )

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L’avis de Fabien:

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Nous avons testé Genesia à 4 joueurs, et personne n’a été emballé. Le thème est vraiment plaqué, on passe de la préhistoire au 21ème/22ème siècle en très (trop) peu de temps, on repassera pour l’immersion.

Côté matériel, on a un vrai problème avec les pions en plastique qui s’empilent dans un socle. Récupérer le dernier de la pile est un jeu dans le jeu.

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Nous avons été gênés par le fait que votre adversaire peut apparaître dans votre région d’origine en claquant des doigts. On se retrouve avec des troupes appartenant à chaque joueur partout sur le plateau. Côté stratégie c’est un peu la foire.

La zone centrale, très intéressante en terme de scoring, est une prime à la course, car le premier arrivé sera bien difficile à déloger vu le système de combat simpliste (j’attaque avec 5 tu en as 4 tu perds et il m’en reste 1).

Finalement on ne fera que gérer des pièces pour acheter des cartes, qui permettront de poser des troupes sur la carte, et de les faire déplacer. On saupoudre d’un peu de “combats” et voilà.

Je rejoins l’avis d’Hélène sur le mode solo qui n’a que peu d’intérêt. 

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Finalement pas vraiment un jeu de civilisation, ni un jeu expert. A condition de le prendre pour ce qu’il est, un jeu intermédiaire, rapide et facile à prendre en main, il pourra vous plaire si vous aimez gérer peu de choses et combiner draft de cartes et conquête de territoires sur un plateau.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 54€

Test: Hadara

Test: Hadara

Rien de tel pour débuter l’année qu’une grosse claque ludique !

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Je vous présente Hadara ! Le nouveau jeu du très prometteur Benjamin Schwer, auteur du très très bon La Couronne d’Emara.

Pour son 2ème jeu pour adultes (il a à son actif des jeux enfants chez Haba), l’auteur fait encore très fort en utilisant un thème et des mécaniques déjà popularisées, mais sans lasser et même apporter un réel intérêt!

Chapeau l’artiste!

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Un mot sur le thème et on n’en parle plus:

Vous êtes à la tête de votre civilisation que vous allez tenter de faire prospérer au cours de 3 âges. Vous aurez 4 pistes à faire évoluer tout au long de la partie, culture, militaire, alimentation et revenus. En achetant des cartes avec un système de draft (assez simplifié), vous développerez telle ou telle piste.

“Sounds familiar?” comme ils disent…

Oui il y a bien du petit draft de cartes, et c’est vendu comme un jeu de civilisation. Mais vous verrez que ça ne s’arrête pas là et c’est tant mieux !

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Les illustrations sont l’œuvre de Dominik Mayer (un illustrateur talentueux dont je vous conseille de visiter la page artstation). Le jeu est édité par Z-Man Games, et distribué par Asmodée.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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Le matériel :

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Un thermo bien comme il faut qui permet de ranger tout bien comme il faut ! Ça, ça fait plaisir !

Les éléments du jeu sont de bonne qualité, il ne devrait y avoir aucun problème de ce côté là pour que le jeu résiste à l’usage.

Les cartes sont selon moi trop petites. C’est ce format un peu hybride que je n’apprécie pas vraiment et ce quel que soit le jeu dans lequel je les trouve. Elles sont trop petites pour être récupérées facilement sur le plateau de jeu, à moins d’avoir des ongles !

Vous connaissez cette sensation, quand vous essayez de récupérer une carte, tout en évitant d’y aller trop fort pour l’abîmer. Mais elle ne veut pas venir cette maudite carte, alors vous vous acharnez jusqu’à la faire glisser sur tout le plateau jusqu’à un rebord…

Voilà vous connaissez le point faible du jeu ! 😉

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur a son plateau personnel avec les 4 pistes à faire évoluer durant la partie. On placera les cartes que l’on achète sous ce plateau, en les regroupant par couleur.

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Au centre de la table on place le plateau central qui accueillera les cartes des 3 différents âges. Il y a 5 zones sur le plateau, qui accueillent 5 piles de cartes, 1 par couleur/symbole (militaire, commerce, culture, agriculture, capacités).

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Le jeu se déroule en 3 tours correspondant aux 3 époques ou âges. Chaque époque se décompose en 2 phases distinctes.

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Lors de la 1ère phase, chaque joueur va piocher 2 cartes dans une pile, en poser 1 face visible sur le plateau à l’emplacement de sa couleur, et en garder 1 qu’il pourra soit revendre pour récupérer de l’argent, soit payer son coût et l’ajouter à son plateau perso. On active alors l’effet de la carte qui va la plupart du temps faire progresser 1 ou 2 pistes du plateau personnel, et parfois débloquer une capacité.

Une fois que tous les joueurs ont fait cette action dans les 5 piles du plateau, on passe à une étape de revenus, où l’on récupère autant d’argent qu’indiqué par sa piste revenus, puis une étape de “conquête” de colonie, où les joueurs qui le peuvent (en fonction de la piste militaire) et qui le souhaitent pourront prendre une colonie et récupérer de l’argent ou des bonus pour ces pistes sur leur plateau, ainsi que des PV pour la fin de partie.

Vient ensuite une étape qui permet de sculpter un buste, c’est à dire de générer un bonus pour l’une de ses pistes, ou des PV.

 

Les pistes de score sur le plateau personnel sont très importantes puisque ce sont elles qui débloquent les actions à effectuer. Vous voulez recevoir + d’argent? Augmentez votre piste revenus. Mais pour prendre une colonie, sculpter un buste, engranger des bonus de PV et nourrir votre peuple, vous ne devrez pas oublier les autres pistes! Et c’est là que de multiples stratégies peuvent se mettre en place.

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A noter que les cartes achetées tout au long de la partie permettent de réduire le coût d’achat des cartes de la même couleur ! Plus on avance dans les différents âges, + les cartes sont puissantes mais aussi chères à l’acquisition.

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Lors de la 2ème phase, les joueurs vont maintenant à tour de rôle piocher l’une des cartes visibles sur le plateau. Rappelez-vous, lors de la 1ère phase, les joueurs piochaient 2 cartes, et en reposaient 1 face visible sur le plateau. Et bah voilà, c’est là qu’on va piocher maintenant.

Même histoire, on va soit défausser la carte pour récolter de l’argent, soit l’acheter et l’ajouter à son plateau.

Ensuite on fait les traditionnelles étapes de revenus, de colonie et de buste, puis on passe par une étape d’alimentation, où vous allez devoir nourrir votre civilisation. Comptez le nombre de cartes que vous possédez et comparez le à votre piste verte. Si votre valeur en alimentation est + élevé, c’est tout bon. Par contre, dans le cas contraire vous devrez vous défausser de cartes jusqu’à ce que votre total de cartes soit égal à votre valeur en alimentation !

Enfin, la dernière étape vous permet d’acheter des sceaux argentés et/ou dorés, qui agissent comme des bonus de PV que vous obtiendrez en fin de partie. A vous de choisir sur quelle piste vous misez puisqu’avec les sceaux argentés, vous remporterez la moitié de la valeur finale de cette piste en PV. Avec les sceaux dorés vous gagnerez 7 points par groupe de 5 cartes de couleurs différentes en votre possession.

2 stratégies possibles pour gagner des PV !

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La fin de cette phase 2 symbolise la fin d’un âge. On prend alors les cartes de l’âge suivant qu’on place sur le plateau, et c’est reparti jusqu’à la fin de l’âge 3 !

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On calcule le score en additionnant les PV des cartes achetées, des colonies, des bustes, des sceaux et de l’argent restant. Rien de neuf sous le soleil, celui qui en a le + l’emporte !

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Capacités des cartes

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Acheter une carte vous fait l’ajouter à votre plateau personnel. Généralement, l’effet déclenché est que vous allez modifier vos pistes de la valeur indiquée sur la carte.

Mais certaines cartes violettes affichent aussi des capacités particulières bien utiles. Par exemple, vous pourrez gagner 1 pièce en + lorsque vous choisirez de vendre une carte. Vous pourrez aussi récupérer 4 pièces lorsque vous prendrez une colonie, diminuer le coût d’achat des sceaux, réduire les conditions pour prendre une colonie ou sculpter un buste …

Bref des bonus qui sont de + en + intéressants plus on avance dans les âges, et surtout qui orienteront votre stratégie pour en tirer le maximum.

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Attention aussi lorsque vous devez vous défausser de cartes lorsque votre piste d’alimentation ne vous permet pas de “nourrir” toutes vos cartes, vous devez ensuite ajuster vos pistes et donc les diminuer d’autant de valeur qu’indiqué par les cartes défaussées !!!

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VERDICT

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Waouh ! 

Mais vraiment waouh !

Dernièrement j’ai eu aussi ce sentiment en jouant à It’s A Wonderful World (encore un jeu de draft me direz-vous) ! Mais dès la fin de la partie d’Hadara, on a cette envie d’en relancer 1 ! C’est quand même un signe !

Que ce soit pour explorer une autre stratégie, ou encore pour améliorer son score. Les possibilités ne manquent pas dans ce jeu. Il y a une vraie profondeur avec de multiples stratégies viables et que l’on doit adapter en fonction du tirage.

C’est fluide, et au bout d’1 ou 2 parties on peut quasi jouer en instantané du coup la durée d’une partie se réduit vraiment !

On est quand même assez focalisé sur son plateau personnel, l’interaction est limitée au choix des cartes sur le plateau central, et le choix en tant que 1er joueur de choisir dans quelle pioche on va commencer le tour.

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On le compare souvent à 7 Wonders mais malgré quelques points communs, Hadara réussit à proposer une autre expérience, à captiver son audience et à s’imposer comme un des jeux de 2019 selon moi (et 2020 puisqu’il vient à peine de sortir) ! N’ayons pas peur des mots ! C’est du très très bon, et il pourra plaire à beaucoup de types de joueurs, chacun y trouvant son compte !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Between Two Castles of Mad King Ludwig

Test: Between Two Castles of Mad King Ludwig

Le Roi exige un château! Vous incarnez un maître d’œuvre renommé qui va devoir collaborer avec ses voisins afin d’exécuter vos plans grandioses. Dans ce jeu de sélection de tuiles, vous travaillerez de concert avec le joueur à votre gauche pour créer un château, et avec le joueur de droite pour en créer un autre. A la fin de la partie, votre score correspond au château qui a le plus petit score des 2! Pas question donc, d’en délaisser 1 au profit d’un autre!

Pour l’emporter, vous devrez diviser votre attention et votre dévotion entre deux châteaux.

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Créé par Ben Rosset & Matthew O’Malley, illustré par Agnieszka Dabrowiecka, Laura Bevon et Bartlomiej Kordowski, édité par Stonemaier Games et Bézier Games. C’est à Matagot que l’on doit cette localisation française.

Prévu pour 2 à 7 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 à 60 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Les châteaux seront construits ENTRE les joueurs. On place donc 1 salle du trône entre chaque paire de joueurs. C’est la tuile de départ du château, et représente le rez-de-chaussée. Un distributeur de tuiles est placé au milieu de la table et contient toutes les salles standards du château, disposées face cachées. Un autre petit présentoir contient les tuiles spéciales, les préposés royaux et les cartes bonus.

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Le jeu se déroule en 2 manches. Au début de chaque manche, chaque joueur pioche 9 tuiles/salles au hasard. A chaque tour, chaque joueur en choisit 2 qu’il place devant soi face cachée, puis passe les tuiles restantes au joueur suivant (draft tournante). On révèle les 2 tuiles choisies, et après discussion avec vos partenaires, on en place 1 dans chacun de ses 2 châteaux.

On passe ensuite au tour suivant, on récupère les tuiles restantes de son voisin, on en pioche 2, et on passe le reste à son voisin pour le tour suivant. Une fois qu’il ne reste qu’1 carte, on la défausse, et on passe à la 2ème et dernière manche. On repioche 9 tuiles et on recommence la draft tournante.

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Tout l’art de la construction, et des points que l’on marquera en fin de partie, dépend du placement des tuiles/salles dans les châteaux. En respectant quelques règles de placement (comme le fait de ne pouvoir placer une tuile à un niveau supérieur que sur une autre tuile déjà présente pour la soutenir), on va tenter de maximiser les points de chaque salle, en la positionnant à proximité des salles requises pour débloquer ces points.

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Les types de salles sont variés:

  • salle de denrées qui doit être adjacente à un type particulier de salle pour rapporter 4 points maximum.
  • salle de vie qui doit être entourée par un type de salle (1 point par salle qui l’entoure).
  • salle utilitaires qui doit être connectée à un type de salle (1 point par salle connectée).
  • salle d’extérieur qui rapporte des points par type de salle présent à n’importe quel endroit dans votre château.
  • salle de repos qui rapporte 6 points si tous les types de salles sont présent dans votre château.
  • corridor qui indique une icône de décoration dont il doit être entouré.
  • sous-sol qui rapporte des points par type de salle particulier devant être placées au-dessus de lui.
  • salle du trône qui indique 2 types de salles qui doivent lui être adjacents.

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Ouf! Vous l’avez compris, le jeu est riche en salles différentes, qui vous donneront des points de victoire selon leur positionnement, et selon le positionnement des autres salles autours d’elles.

Chaque tuile/salle vous rappelle sa condition de points de victoire sur la partie basse de la tuile. En haut à gauche se situe l’icône de son type de salle, en haut à droite l’icône de décoration de cette salle (important pour les corridors).

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Toute la finesse de ce jeu réside donc dans une construction de château à 4 mains, avec votre voisin, pour optimiser le placement et le positionnement des salles. En fonction de la draft des tuiles, vous aurez chacun 1 tuile à poser dans votre château à chaque tour. Il faudra vous accorder avec vos voisins pour choisir 1 de vos 2 tuiles à poser dans chaque château, sans toutefois trop avantager un château par rapport à un autre puisque pour rappel, le plus “mauvais” de vos 2 châteaux représentera votre score final. Les joueurs devront donc bien réfléchir au fait de poser telle ou telle tuile dans tel ou tel château.

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En posant 3 puis 5 salles du même type dans un château, les joueurs débloquent un bonus qui, en fonction du type de salle débloquant ce bonus, peut-être de piocher 5 tuiles dans la réserve et d’en poser 1 dans le château, choisir et placer une tuile spéciale, placer un préposé au roi dans la salle du trône, piocher une carte bonus, etc…

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A la fin de la 2ème manche, les points de chaque château sont décomptés. La feuille de calcul n’est vraiment pas de trop, tant le nombre de choses à compter est important. Lorsque c’est fait, vous comparez le score de vos 2 châteaux. Votre score final personnel est le plus petit score de vos 2 châteaux. Le joueur ayant le score le + élevé remporte la partie. En cas d’égalité, les vainqueurs comparent le score de leur 2ème château.

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VERDICT

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Difficile à digérer, Between 2 Castles of Mad King Ludwig (BTC of MKL pour les intimes) propose pour autant un défi original, la construction de châteaux à 4 mains. Le fait de partager la construction de ses châteaux avec ses voisins est étonnante, et intéressante. Vous devrez discuter stratégie, partager vos idées et aboutir à un consensus, dans l’optique d’équilibrer les 2 châteaux, puisque pour rappel, le score le + petit de vos 2 châteaux sera votre score final. Hors de question donc de privilégier l’un ou l’autre, il faudra équilibrer.

La diversité des tuiles/salles et de leurs bonus étant grande, aucun château ne se ressemblera. Au fur et à mesure des tuiles que vous piocherez, votre château s’étendra dans plusieurs directions, sur les côtés, en hauteur ou en profondeur. Les conditions de déblocage des points des salles déjà posées guideront la pose des prochaines tuiles/salles, puisque la plupart du temps, il faudra veiller à placer des salles de façon adjacente aux salles déjà posées. Mais ça peut vite devenir un vrai casse-tête, et il ne faudra pas hésiter à sacrifier tel ou tel bonus pour un autre rapportant + de points.

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Il est très difficile d’anticiper le score final de votre château, à cause de la diversité des salles, et des différents bonus. C’est le reproche que l’on pourrait faire au jeu. On navigue parfois à vue, essayant de remplir la condition de telle ou telle salle, sans trop savoir si d’un point de vue global, ce sera payant ou non. La feuille de score de fin de partie illustre bien cette complexité et le grand nombre de zones de scoring différentes.

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On le conseille donc plutôt à des joueurs habitués, qui s’entendent bien entre eux puisqu’il y a de nombreuses phases de discussions et de construction en commun. Attention au joueur alpha qui va imposer son choix de salle, pour que ça fonctionne il faut discuter et s’entendre. Le matériel est de bonne qualité, comme souvent avec les jeux Stonemaier Games. Les distributeurs de tuiles sont parfaits, et permettent un rangement aisé, et de ne pas perdre trop de temps à la mise en place. Un matériel dont de nombreux éditeurs pourrait s’inspirer, tant les jeux avec tuiles sont nombreux.

Les illustrations sont assez classiques, et n’ont pas un effet waouh! C’est propre, style renaissance ou approchant, certaines salles un peu chargées, mais un ensemble plutôt simple, sans être enthousiasmant. Mais c’est en accord avec l’univers proposé, et c’est bien l’essentiel.

 

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Prix constaté: 47€