Test: Between Two Castles of Mad King Ludwig

Test: Between Two Castles of Mad King Ludwig

Le Roi exige un château! Vous incarnez un maître d’œuvre renommé qui va devoir collaborer avec ses voisins afin d’exécuter vos plans grandioses. Dans ce jeu de sélection de tuiles, vous travaillerez de concert avec le joueur à votre gauche pour créer un château, et avec le joueur de droite pour en créer un autre. A la fin de la partie, votre score correspond au château qui a le plus petit score des 2! Pas question donc, d’en délaisser 1 au profit d’un autre!

Pour l’emporter, vous devrez diviser votre attention et votre dévotion entre deux châteaux.

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Créé par Ben Rosset & Matthew O’Malley, illustré par Agnieszka Dabrowiecka, Laura Bevon et Bartlomiej Kordowski, édité par Stonemaier Games et Bézier Games. C’est à Matagot que l’on doit cette localisation française.

Prévu pour 2 à 7 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 à 60 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Les châteaux seront construits ENTRE les joueurs. On place donc 1 salle du trône entre chaque paire de joueurs. C’est la tuile de départ du château, et représente le rez-de-chaussée. Un distributeur de tuiles est placé au milieu de la table et contient toutes les salles standards du château, disposées face cachées. Un autre petit présentoir contient les tuiles spéciales, les préposés royaux et les cartes bonus.

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Le jeu se déroule en 2 manches. Au début de chaque manche, chaque joueur pioche 9 tuiles/salles au hasard. A chaque tour, chaque joueur en choisit 2 qu’il place devant soi face cachée, puis passe les tuiles restantes au joueur suivant (draft tournante). On révèle les 2 tuiles choisies, et après discussion avec vos partenaires, on en place 1 dans chacun de ses 2 châteaux.

On passe ensuite au tour suivant, on récupère les tuiles restantes de son voisin, on en pioche 2, et on passe le reste à son voisin pour le tour suivant. Une fois qu’il ne reste qu’1 carte, on la défausse, et on passe à la 2ème et dernière manche. On repioche 9 tuiles et on recommence la draft tournante.

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Tout l’art de la construction, et des points que l’on marquera en fin de partie, dépend du placement des tuiles/salles dans les châteaux. En respectant quelques règles de placement (comme le fait de ne pouvoir placer une tuile à un niveau supérieur que sur une autre tuile déjà présente pour la soutenir), on va tenter de maximiser les points de chaque salle, en la positionnant à proximité des salles requises pour débloquer ces points.

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Les types de salles sont variés:

  • salle de denrées qui doit être adjacente à un type particulier de salle pour rapporter 4 points maximum.
  • salle de vie qui doit être entourée par un type de salle (1 point par salle qui l’entoure).
  • salle utilitaires qui doit être connectée à un type de salle (1 point par salle connectée).
  • salle d’extérieur qui rapporte des points par type de salle présent à n’importe quel endroit dans votre château.
  • salle de repos qui rapporte 6 points si tous les types de salles sont présent dans votre château.
  • corridor qui indique une icône de décoration dont il doit être entouré.
  • sous-sol qui rapporte des points par type de salle particulier devant être placées au-dessus de lui.
  • salle du trône qui indique 2 types de salles qui doivent lui être adjacents.

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Ouf! Vous l’avez compris, le jeu est riche en salles différentes, qui vous donneront des points de victoire selon leur positionnement, et selon le positionnement des autres salles autours d’elles.

Chaque tuile/salle vous rappelle sa condition de points de victoire sur la partie basse de la tuile. En haut à gauche se situe l’icône de son type de salle, en haut à droite l’icône de décoration de cette salle (important pour les corridors).

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Toute la finesse de ce jeu réside donc dans une construction de château à 4 mains, avec votre voisin, pour optimiser le placement et le positionnement des salles. En fonction de la draft des tuiles, vous aurez chacun 1 tuile à poser dans votre château à chaque tour. Il faudra vous accorder avec vos voisins pour choisir 1 de vos 2 tuiles à poser dans chaque château, sans toutefois trop avantager un château par rapport à un autre puisque pour rappel, le plus « mauvais » de vos 2 châteaux représentera votre score final. Les joueurs devront donc bien réfléchir au fait de poser telle ou telle tuile dans tel ou tel château.

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En posant 3 puis 5 salles du même type dans un château, les joueurs débloquent un bonus qui, en fonction du type de salle débloquant ce bonus, peut-être de piocher 5 tuiles dans la réserve et d’en poser 1 dans le château, choisir et placer une tuile spéciale, placer un préposé au roi dans la salle du trône, piocher une carte bonus, etc…

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A la fin de la 2ème manche, les points de chaque château sont décomptés. La feuille de calcul n’est vraiment pas de trop, tant le nombre de choses à compter est important. Lorsque c’est fait, vous comparez le score de vos 2 châteaux. Votre score final personnel est le plus petit score de vos 2 châteaux. Le joueur ayant le score le + élevé remporte la partie. En cas d’égalité, les vainqueurs comparent le score de leur 2ème château.

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VERDICT

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Difficile à digérer, Between 2 Castles of Mad King Ludwig (BTC of MKL pour les intimes) propose pour autant un défi original, la construction de châteaux à 4 mains. Le fait de partager la construction de ses châteaux avec ses voisins est étonnante, et intéressante. Vous devrez discuter stratégie, partager vos idées et aboutir à un consensus, dans l’optique d’équilibrer les 2 châteaux, puisque pour rappel, le score le + petit de vos 2 châteaux sera votre score final. Hors de question donc de privilégier l’un ou l’autre, il faudra équilibrer.

La diversité des tuiles/salles et de leurs bonus étant grande, aucun château ne se ressemblera. Au fur et à mesure des tuiles que vous piocherez, votre château s’étendra dans plusieurs directions, sur les côtés, en hauteur ou en profondeur. Les conditions de déblocage des points des salles déjà posées guideront la pose des prochaines tuiles/salles, puisque la plupart du temps, il faudra veiller à placer des salles de façon adjacente aux salles déjà posées. Mais ça peut vite devenir un vrai casse-tête, et il ne faudra pas hésiter à sacrifier tel ou tel bonus pour un autre rapportant + de points.

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Il est très difficile d’anticiper le score final de votre château, à cause de la diversité des salles, et des différents bonus. C’est le reproche que l’on pourrait faire au jeu. On navigue parfois à vue, essayant de remplir la condition de telle ou telle salle, sans trop savoir si d’un point de vue global, ce sera payant ou non. La feuille de score de fin de partie illustre bien cette complexité et le grand nombre de zones de scoring différentes.

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On le conseille donc plutôt à des joueurs habitués, qui s’entendent bien entre eux puisqu’il y a de nombreuses phases de discussions et de construction en commun. Attention au joueur alpha qui va imposer son choix de salle, pour que ça fonctionne il faut discuter et s’entendre. Le matériel est de bonne qualité, comme souvent avec les jeux Stonemaier Games. Les distributeurs de tuiles sont parfaits, et permettent un rangement aisé, et de ne pas perdre trop de temps à la mise en place. Un matériel dont de nombreux éditeurs pourrait s’inspirer, tant les jeux avec tuiles sont nombreux.

Les illustrations sont assez classiques, et n’ont pas un effet waouh! C’est propre, style renaissance ou approchant, certaines salles un peu chargées, mais un ensemble plutôt simple, sans être enthousiasmant. Mais c’est en accord avec l’univers proposé, et c’est bien l’essentiel.

 

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 47€

Test: Mū

Test: Mū

Moins connu du grand public que l’Atlantide, le continent Mû est tout autant mystérieux et énigmatique. Cette civilisation aurait ainsi propagé sa technologie avancée de par le monde, et aurait même aidé à l’édification des pyramides. Ce continent situé dans l’Atlantique fut aussi puni par les Dieux et détruit.

Légendes inventées de toutes pièces ou civilisation qui a réellement rayonné sur le monde entier, toujours est-il que nous arrive aujourd’hui un jeu qui s’inspire de ce mythe.

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Vous y incarnerez un citoyen cherchant à accéder à la caste dirigeante de Mû. Pour y parvenir, vous allez devoir construire une cité-source qui éclipsera celles de vos concurrents.

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On doit ce jeu à Johan Benvenuto et David Paput, les illustrations sont l’œuvre de Sylvain Aublin. Bankiiiz Editions est l’éditeur, et Blackrock Games le distributeur.

Le jeu est prévu de 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 25 minutes.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Dans ce jeu vous allez bâtir une cité de 9 bâtiments sur votre plateau individuel quadrillé 3×3. Les bâtiments sont de plusieurs types (militaire, commercial, politique, religieux, agricole) et comportent un fragment d’un symbole Source sur chacun de ses côtés.

Reconstituer ces symboles Source en posant le bâtiment à côté d’un autre bâtiment avec le même symbole permettra de débloquer ce symbole pour l’ajouter sur ses cartes projets.

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Ces cartes sont distribuées au départ et vous donne en quelque sorte un fil conducteur sur votre stratégie de pose durant la partie. Compléter ces projets avec les différents symboles requis sur chaque carte vous fera remporter les PV indiqués sur la carte, et débloquer l’effet immédiat ou de fin de partie inscrit sur la carte projet.

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Une partie se déroule en 4 manches:

  • La manche projet. Chaque joueur reçoit 4 cartes projets, en choisit 2 et pose les 2 autres près de son voisin de gauche. On pose une des 2 cartes conservées à côté de son plateau, puis on récupère les 2 cartes données par le voisin. On en sélectionne 2 à nouveau et on recommence le manège. Après 3 tours de draft tournante, les joueurs ont 3 cartes projets devant eux, et défaussent la dernière carte non sélectionnée.

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  • Les manches de construction de la cité. A chaque tour, les joueurs reçoivent 4 cartes bâtiments. Ils en choisissent 2, et posent les 2 autres près de leur voisin de droite. Et ainsi de suite vous commencez quand même à connaître ce principe de draft tournante si populaire chez les concepteurs de jeu… Finalement on pose une carte bâtiment sur son plateau perso sur un emplacement vide. Certaines sources vont se compléter avec les fragments de sources des autres cartes ou des bords du plateau. Dans ce cas, on récupère un jeton Source de la couleur correspondante et on le place sur une de ses cartes projet. Dès qu’un projet est complet, on applique son effet et on récupérera les PV indiqués pour le décompte final. Enfin on récupère la main transmise par son voisin, et rebelote. Après 3 manches, chacun a construit 3 cartes bâtiments dans sa cité, et défausse la dernière carte non utilisée.

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A la fin des manches de construction ont lieu les affrontements.

Wait ça commence à me rappeler quelque chose cette histoire… draft tournante, construction de bâtiments, affrontements… Tant pis, ça me reviendra peut-être. 😉

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Il y a des cartes affrontements visibles au milieu de la table, et d’autres faces cachées. Au 1er tour, une seule carte affrontement dont la ligne ou colonne concernée est visible rentre en jeu. On compare donc les symboles militaires sur cette ligne ou colonne pour tous les joueurs. Le vainqueur remporte un jeton 3PV, le perdant 1 jeton dégât et le place contre son plateau, face à la ligne ou colonne concernée par l’affrontement. Aux prochaines phases d’affrontement, 1 carte est donc visible (on peut donc anticiper l’endroit de l’affrontement) mais on rajoute aussi une carte face cachée qui n’est révélée qu’au moment de l’affrontement.

Si 1 joueur possède un jeton dégât sur une ligne ET sur une colonne de son plateau, le bâtiment qui se trouve à l’intersection est détruit et ne rapporte plus de points en fin de partie.

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A la fin de la partie, le plateau 3×3 des joueurs est plein et on procède à la phase de décompte des points. S’ensuit alors un douloureux état des lieux de votre plateau où l’on se dit qu’un si petit plateau et ses éléments ne peut pas donner autant mal au crâne.

Et bien si. Clairement cette phase est LE point négatif du jeu. On s’y reprend dès fois à plusieurs fois avant d’être sûr de n’avoir rien oublié. Alors oui on gagne du temps au fur et à mesure des parties. Mais quand même.

Le plateau avec les 9 bâtiments posés, les cartes projets, les sources complétées ou non devient assez illisible. Et même chargé.

Quoi qu’il en soit on vous conseille de prendre une feuille et un stylo. C’est dire.

Vous allez décomptez les points des sources, des projets réalisés, des icônes sur les bâtiments, des points militaires, et de la moisson (on compte ses symboles nourriture, auquel on retranche le nombre de bâtiments non détruits, et on multiplie par 2).

La bonne grooooooooosse salade de points dont un bon gros jeu à l’allemande pourrait être jaloux.

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VERDICT

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Les avis furent partagés autour de la table. S’il en ressort que les illustrations et le thème sont très intéressants et bien réalisés, le jeu prend des allures de casse-tête alambiqué où l’on a du mal à voir la finalité et à mener à bien sa stratégie.

Les règles sont pourtant fluides, bien écrites et on rentre vite dans le jeu. Les mécaniques de draft et de pose sont connues et on rentre dans la partie avec plaisir. On construit sa cité au fur et à mesure, on essaie de compléter les sources, on garde un œil sur les effets de ses objectifs qu’on peut anticiper, on essaie de garder une certaine logique et on prépare les affrontements.

Mais vers la fin de la partie, on perd en clarté, le plateau est chargé de symboles, d’illustrations, de couleurs et d’éléments à prendre en compte pour les multiples décomptes de PV. Dommage. Pour un jeu qui peut s’adresser sans soucis à un public large, cette fin de partie laisse un goût de casse-tête qui en perdra plus d’un. L’un de nos joueurs a quand même apprécié cette complexité et ce côté « tête qui fume », mais je pense malgré tout qu’il peut gêner des joueurs novices ou moins enclins à se « prendre la tête ».

Très peu d’interactions dans ce jeu à part les cartes que l’on se passe dans la draft. On se concentre sur son plateau en optimisant ses poses, on ne garde pas un œil sur le voisin puisqu’il n’y a que peu de possibilités de blocages, ni de comparaison de plateaux à plateaux, sauf dans le cas des affrontements. Ces derniers, comme dans 7 Wonders (à ça y est je me suis rappelé le jeu que la lecture des règles m’inspirait!! 😉 ),  ne sont d’ailleurs pas indispensables à la victoire. Il faudra juste veiller à ne pas trop prendre de dégâts pour ne pas voir ses bâtiments être détruits.

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Sentiments mitigés pour ce Mû qui ne fera donc pas date chez nous malgré des illustrations et une thématique très intéressantes! On aurait souhaité une fin de partie plus digeste pour conserver cet agréable sentiment en cours de partie.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€

Test: Draftosaurus

Test: Draftosaurus

La Team Kaedama a frappée!!!

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Cette équipe de super-auteurs prêts à relever tous les défis (mmmm ça me rappelle quelque chose…) vient de sortir ce petit jeu de draft sur le thème des dinos. Très accessible, ce jeu vous place dans un monde où les scientifiques ont réussi à cloner les dinosaures (donc dans un avenir proche … et légèrement inspiré d’une petite série de films sans prétention des années 90).

Vous devrez organisez vos enclos dans votre parc pour offrir aux touristes les dinos les + en vogue!

C’est donc Môssieur Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière qui ont accouchés de ce bébé dino! Les illustrations sont les œuvres très réussies de Vipin Alex Jacob et Jiahui Eva Gao (Kingdom Run). Ankama s’est chargé de l’édition.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes par partie.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Chaque joueur possède son petit plateau individuel dans lesquels sont représentés des enclos pour les dinos. Comme dans un vrai parc d’attraction, les enclos ont des noms et des tailles différentes. Par exemple, la prairie des amoureux ou le roi de la jungle.

Dans un sac opaque sont placés tous les dinos correspondants au nombre de joueurs.

Une partie se déroule en 2 manches, de 6 tours chacune.

Au début de chaque manche, chaque joueur va piocher à tour de rôle 6 dinos et les conserver cachés dans sa main.

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Le premier joueur va lancer le dé de contrainte qui va fixer la règle à suivre pour poser le dino dans son parc. Tous les joueurs, sauf celui qui a lancé le dé, sont tenus de respecter cette contrainte.

Par exemple, placer un dino dans un enclos de la forêt, ou dans la plaine, ou à droite de la rivière, dans un enclos vide etc…

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Chaque enclos possède ses caractéristiques de pose:

  • la forêt des similaires accueille uniquement des dinos de même couleur, et doit être remplie de gauche à droite.
  • la plaine des différences, uniquement des dinos différents, et doit être remplie de gauche à droite.
  • la prairie des amoureux, tous types de dinos. Mais à la fin de la partie pour gagner des points, seuls les couples de dinos similaires compteront.
  • le trio des bois accueille jusqu’à 3 dinos, peu importe la couleur. C’est un enclos moderne en quelque sorte 😉
  • le roi de la jungle n’accueille qu’un seul dino.
  • l’île du solitaire n’accueille aussi qu’un seul dino.

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Des règles à respecter pour rapporter des PV en fin de partie sont ajoutées aux enclos, on ne rentrera pas dans le détail.

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Une fois que chaque joueur a posé son dino dans un enclos en respectant les règles de placement des enclos, et la contrainte imposée par le dé lancé à chaque tour, tous les joueurs passent les dinos qui lui restent en main (en les gardant cachés) à son voisin de gauche.

Le joueur suivant lance alors le dé de contrainte et le nouveau tour commence.

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A la fin de la 1ère manche, chacun repioche 6 dinos dans le sac et c’est reparti!

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On additionne les PV de chaque enclos, et le joueur qui a le + grand total l’emporte!

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Le plateau individuel propose une face alternative un peu + corsée (rien d’insurmontable rassurez-vous) qui nous oblige aussi à regarder ce qui se passe sur les autres plateaux puisque l’un des enclos rapportera 2 PV par dino de la même couleur dans le zoo du voisin de droite.

De quoi pimenter les parties et amener un peu de tension!

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VERDICT

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Sympathique, frais et très accessible, Draftosaurus est ce genre de petit jeu malin qu’on ressort très vite, qu’on explique très vite, et qu’on joue très vite.

Bref un jeu sacrément rapide!

Mais fun aussi puisque ce système de draft à l’aveugle, puis qui devient tournante lorsqu’on passe les dinos à son voisin à chaque fin de tour (mécanique chère à Môssieur Bauza) amène son côté « copie sur ton voisin » puisque des petits malins vont alors essayer de compter les dinos posés sur les plateaux pour anticiper ce qu’il reste en jeu. On va aussi essayer de contrer ses adversaires en jouant une couleur qui leur serait très utile dans la forêt des similaires par exemple. Et le plateau alternatif encourage encore + à zieuter sur la copie du voisin, puisque certains PV dépendront des dinos posés par votre voisin de droite.

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Ce jeu est surtout jouable par toute la famille, à partir de 8 ans donc, mais sans vraiment de limite d’âge (sauf quand la vue baisse et qu’on commence à avoir du mal à discerner les sympathiques petits dinos, et leurs petits enclos). Très rapide (oui j’insiste) il agrémentera une après-midi en famille, un apéro entre amis, un début ou une fin de soirée jeux, ou une pause à midi. C’est d’ailleurs comme ça que le jeu prend tout son sens nous concernant puisqu’il est parfaitement taillé pour remplir le peu de temps qu’il nous reste après avoir déjeuner, et avant de reprendre.

Et en + il plait aux non-joueurs.

Ne vous attendez pas à de la grande cuisine pour experts, ni à des mécaniques surprenantes, Draftosaurus sait ce qu’il est: un jeu fun, simple, rapide et malin, vous voilà prévenus!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18 – 19€

Test: 7 Wonders Armada

Test: 7 Wonders Armada

Enfin!!!!!!!!!!! Voici le test de la nouvelle extension de 7 Wonders, le chef-d’oeuvre d’Antoine Bauza.

Sortie fin 2018, j’ai pu récupérer cette extension à Essen, où j’ai pu avoir ma photo de fanboy avec Môssieur Bauza! 😉

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Personne ne porte le catogan comme lui. Comment ça plus personne ne le porte tout court??? On voit que vous ne connaissez pas l’ami Karl!! pfff jaloux! 😉

Bon, ça c’est fait.

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Revenons-en à quelque chose d’intéressant, à savoir cette extension, 3ème du nom.

Armada propose selon moi une vraie évolution du jeu, et un vrai renouvellement contrairement aux 2 précédentes, qui n’apportaient que de modestes apports dispensables.

Clairement Armada accompagnera la grande majorité de mes parties, alors que Leaders ou Cities ne sortaient qu’occasionnellement.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Armada amène donc un nouveau plateau à disposer à droite de votre merveille. Il contient 4 pistes sur lesquelles vous ferez évoluer vos flottes. Elles correspondent aux 4 couleurs rouge, jaune, bleue et verte qui se rapportent à 4 des couleurs des cartes bâtiments du jeu.

Concrètement, quand vous jouerez une carte bâtiment rouge, vous aurez la possibilité de faire avancer votre flotte le long de la piste rouge (si vous vous acquittez du coût associé). Et vous débloquerez ainsi des bonus qui sont inscrits sur les cases du plateau.

  • la flotte rouge ouvre l’accès au conflit maritime. Ce conflit est différent du conflit terrestre auquel vous êtes sûrement habitués. Les icônes sont des ancres bleues (boucliers maritimes), et la résolution du conflit n’est plus avec vos voisins de droite et de gauche (comme pour le conflit terrestre), mais avec l’ensemble des joueurs. Ainsi on compare la force navale des joueurs, et celui ayant la + faible reçoit 1 jeton défaite maritime, celui ayant la + forte 1 jeton victoire, le 2ème et 3ème recevant aussi 1 jeton. La valeur de ce jeton est bien entendu + forte pour le vainqueur.
  • la flotte jaune permet de remporter des pièces et de lever des taxes qui impactent les autres joueurs. A la fin du tour où une flotte atteint le symbole taxe, les autres joueurs perdent le nombre de pièces indiquées moins leur niveau commercial, qui correspond à l’avancée de leur flotte jaune dans leurs pistes respectives.
  • la flotte bleue fait gagner des PV en fin de partie, 10 étant le maximum que l’on débloque sur la dernière case de la piste de la flotte.
  • la flotte verte permet d’explorer des îles inconnues. Toutes les 2 cases de cette flotte, le joueur pourra tirer piocher des cartes îles et conserver celle qui l’intéresse. En bref l’île pourra produire des ressources au même titre qu’un bâtiment ressource amélioré, vous donner des boucliers pour le conflit terrestre, des PV, vous faire avancer gratuitement une flotte d’une case, vous permettre de ne plus subir les taxes déclenchées par les autres joueurs, vous donner un symbole scientifique, etc…l

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Le changement dans le déroulement de la partie est donc une nouvelle étape après la pose d’une carte bâtiment ou la construction d’une étape de merveille. Vous aurez alors à ce moment là, la possibilité de réaliser une construction navale, et donc d’améliorer la flotte de la même couleur que la carte construite. Vous devrez bien sûr payer en + le coût de la construction navale. Pour l’étape de merveille, chaque plateau de chantier naval contient une icône merveille apposée à côté de la couleur d’une des flottes. C’est donc cette flotte que l’on pourra améliorer suite à une construction d’étape de sa merveille.

A noter que chaque plateau de chantier naval est différent et propose donc un départ asymétrique. Sans forcément changer la face du monde, le plateau pourra orienter un peu votre stratégie. Un bon point pour la rejouabilité!

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Il y a 24 nouvelles cartes dans cette extension, qui s’ajoutent aux cartes Âges du jeu de base (8 par âge). Voici en vrac quelques unes d’entre elles:

  • l’embarcadère vous donne 3 boucliers terrestres, et vous permet de créer un nouveau conflit terrestre avec le joueur se situant à droite de votre voisin de droite. Vous suivez? 😉
  • le port fortifié vous donne 2 boucliers maritimes.
  • le hangar vous donne 3 PV et vous permet d’avancer gratuitement un de vos navires sur votre plateau chantier naval.
  • le repaire pirate vous donne 6 pièces et fait perdre aux autres joueurs 1 pièce par niveau commercial atteint.
  • la salle des cartes vous permet de piocher la première carte île et de la mettre en jeu.

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Comme d’habitude, on compte les PV à la fin de la partie, pas de changement de ce côté là, si ce n’est que le nouveau carnet de score intègre les nouveaux types de PV à compter.

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VERDICT

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La voici la voilà la VRAIE extension que 7 Wonders méritait! Un bijou que ce chantier naval dont chaque joueur devra s’occuper, en parallèle de sa civilisation. Les 2 sont étroitement liés et les stratégies des joueurs en seront grandement impactées. Amateurs de combos vous allez adorer! Le matériel est de très bonne qualité, les illustrations superbes (même si Miguel Coimbra a laissé la main à Etienne Hebinger, Dimitri Chappuis et Cyril Nouvel, on a pas perdu au change! Bravo!) et l’équilibrage est toujours aux petits oignons.

L’interaction entre les joueurs a été accrue, et vient palier une remarque que j’entends régulièrement, à savoir « Ah bon on ne peut pas attaquer d’autres joueurs que ses voisins de droite ou de gauche?« . Petit guerrier trop pressé, Môssieur Antoine (à ne pas confondre avec un autre célèbre Antoine, qui bien que aussi porté sur les bateaux et les îles, l’était tout autant sur la chansonnette et les lunettes 😉 ) a pensé à toi et te propose dorénavant de combattre tous les joueurs de la partie par la voie des mers! Fourbi tes armes et affronte les! On a aussi la possibilité d’assécher les caisses des adversaires en levant des taxes.

La spécialisation des stratégies est encore accrue puisque le bâtiment que vous construisez dans votre civilisation vient maintenant impacter le chantier naval. Il vous faudra parfois privilégier une couleur plutôt qu’une autre, puisqu’elle vous permettra peut-être de débloquer la récompense d’une case de votre flotte qui fera pencher la balance de votre côté. Encore une fois, pas de stratégie meilleure qu’une autre, mais l’homogénéité dans vos choix est encore + primordiale qu’avant. Dorénavant il est risqué de construire au petit bonheur la chance et de ne pas élaborer et mettre en pratique votre stratégie.

Un pur bonheur donc que cette extension Armada qui pourra réveiller les fans du jeu de base qui s’endormaient peut-être à force de connaître les cartes et les Âges par cœur, et qui proposera un challenge accru aux autres! Foncez!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: 7 Wonders Leaders

Test: 7 Wonders Leaders

Leaders, la première extension pour 7 Wonders est sortie en 2011, soit 1 an après la sortie du jeu de base.

Si vous ne connaissez pas 7 Wonders, vous retrouverez ici notre test.

Leaders propose donc d’ajouter des personnalités à la tête de vos civilisations. On va retrouver Alexandre, Cléopâtre, Aristote, Néfertiti, Platon, Midas, Salomon, Hannibal, César, pour ne citer qu’eux.

36 nouvelles cartes vont s’ajouter au jeu de base, ainsi qu’une nouvelle phase de leaders, prenant place avant le déroulement d’un âge.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur reçoit 4 cartes leaders au début de la partie. On commence alors une draft tournante entre les joueurs. Un joueur sélectionne un leader, passe les 3 cartes restantes à son voisin de droite. Il récupère le paquet de son voisin de gauche et sélectionne à nouveau 1 carte parmi les 3 qu’il lui tend.

Vous suivez?

Et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait conservé 4 cartes leaders.

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On débute alors l’âge 1 par la phase de recrutement, et le joueur a alors 3 possibilités:

  • Le joueur va choisir 1 de ses 4 cartes leaders et le recruter en payant le coût en pièces indiqué sur la carte du leader. Il pose la carte à côté de sa merveille face visible.
  • Il utilise l’une de ses cartes leaders pour construire une étape de sa merveille. Il doit payer le coût de construction de la merveille, et pose la carte face cachée sous sa merveille.
  • Il défausse 1 carte leader pour empocher 3 pièces.l

Cette phase de recrutement a lieue au début des 3 âges.

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Les leaders apportent des bonus de points de victoire en fin de partie. Par exemple, Alexandre rapporte 1 PV par jeton victoire obtenu durant la partie. Justinien rapporte 3 PV pour chaque série de 3 cartes Âge (bleue, rouge, verte) présente dans la cité du joueur.

Certains leaders ont un effet immédiat comme Mécène qui permet, dès qu’il entre en jeu, de recruter les prochains leaders gratuitement. Hannibal va vous faire gagner 1 bouclier pour les conflits terrestres. Salomon permet au joueur de choisir une carte Âge dans la défausse et de la mettre en jeu gratuitement.

Certains vont rapporter 1 PV par carte de couleur jaune, bleue, verte ou marron, etc…

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L’extension ajoute aussi 4 nouvelles guildes, dont la + intéressante est selon moi La Guilde des Courtisanes qui permet de copier un leader d’une cité voisine et ses pouvoirs associés. Une sorte de 5ème leader.

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VERDICT

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Cette extension apporte le plaisir de jouer avec les grands personnages de l’Antiquité, et les faire participer au développement de sa civilisation. Toujours très bien illustrées, les cartes rendent hommage à ses grands leaders. On pourra souligner le prix un peu élevé de la boîte pour 40 cartes, 1 merveille et des pièces.

L’ajout de cette phase de recrutement influe largement sur la stratégie que l’on adoptera lors de l’Âge qui suit le recrutement d’un leader. A ce petit jeu du combo il faudra bien penser à quels leaders servent votre civilisation avant de privilégier tel ou tel bâtiment lors de la draft tournante. En effet, si la draft vous procure les bonnes cartes, vous pouvez clairement prendre un avantage en termes de PV si vos leaders sont accordés avec les bâtiments de votre civilisation. Accessoirement une carte leader peut aussi vous permettre de construire une étape de merveille, ce qui peut parfois s’avérer un bon calcul.

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Cet aspect calculatoire ravira les amateurs de combo, mais pourra alourdir le jeu pour d’autres. La spécialisation de vos bâtiments pour les accorder à vos leaders pourra complexifier vos choix et ralentir le rythme. Pas inintéressante non plus cette extension est à réserver aux + calculateurs et stratèges des joueurs de 7 Wonders.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€