Test: 7 Wonders Armada

par | 10 Jan 2019 | Tests | 0 commentaires

Enfin!!!!!!!!!!! Voici le test de la nouvelle extension de 7 Wonders, le chef-d’oeuvre d’Antoine Bauza.

Sortie fin 2018, j’ai pu récupérer cette extension à Essen, où j’ai pu avoir ma photo de fanboy avec Môssieur Bauza! 😉

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Personne ne porte le catogan comme lui. Comment ça plus personne ne le porte tout court??? On voit que vous ne connaissez pas l’ami Karl!! pfff jaloux! 😉

Bon, ça c’est fait.

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Revenons-en à quelque chose d’intéressant, à savoir cette extension, 3ème du nom.

Armada propose selon moi une vraie évolution du jeu, et un vrai renouvellement contrairement aux 2 précédentes, qui n’apportaient que de modestes apports dispensables.

Clairement Armada accompagnera la grande majorité de mes parties, alors que Leaders ou Cities ne sortaient qu’occasionnellement.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Armada amène donc un nouveau plateau à disposer à droite de votre merveille. Il contient 4 pistes sur lesquelles vous ferez évoluer vos flottes. Elles correspondent aux 4 couleurs rouge, jaune, bleue et verte qui se rapportent à 4 des couleurs des cartes bâtiments du jeu.

Concrètement, quand vous jouerez une carte bâtiment rouge, vous aurez la possibilité de faire avancer votre flotte le long de la piste rouge (si vous vous acquittez du coût associé). Et vous débloquerez ainsi des bonus qui sont inscrits sur les cases du plateau.

  • la flotte rouge ouvre l’accès au conflit maritime. Ce conflit est différent du conflit terrestre auquel vous êtes sûrement habitués. Les icônes sont des ancres bleues (boucliers maritimes), et la résolution du conflit n’est plus avec vos voisins de droite et de gauche (comme pour le conflit terrestre), mais avec l’ensemble des joueurs. Ainsi on compare la force navale des joueurs, et celui ayant la + faible reçoit 1 jeton défaite maritime, celui ayant la + forte 1 jeton victoire, le 2ème et 3ème recevant aussi 1 jeton. La valeur de ce jeton est bien entendu + forte pour le vainqueur.
  • la flotte jaune permet de remporter des pièces et de lever des taxes qui impactent les autres joueurs. A la fin du tour où une flotte atteint le symbole taxe, les autres joueurs perdent le nombre de pièces indiquées moins leur niveau commercial, qui correspond à l’avancée de leur flotte jaune dans leurs pistes respectives.
  • la flotte bleue fait gagner des PV en fin de partie, 10 étant le maximum que l’on débloque sur la dernière case de la piste de la flotte.
  • la flotte verte permet d’explorer des îles inconnues. Toutes les 2 cases de cette flotte, le joueur pourra tirer piocher des cartes îles et conserver celle qui l’intéresse. En bref l’île pourra produire des ressources au même titre qu’un bâtiment ressource amélioré, vous donner des boucliers pour le conflit terrestre, des PV, vous faire avancer gratuitement une flotte d’une case, vous permettre de ne plus subir les taxes déclenchées par les autres joueurs, vous donner un symbole scientifique, etc…l

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Le changement dans le déroulement de la partie est donc une nouvelle étape après la pose d’une carte bâtiment ou la construction d’une étape de merveille. Vous aurez alors à ce moment là, la possibilité de réaliser une construction navale, et donc d’améliorer la flotte de la même couleur que la carte construite. Vous devrez bien sûr payer en + le coût de la construction navale. Pour l’étape de merveille, chaque plateau de chantier naval contient une icône merveille apposée à côté de la couleur d’une des flottes. C’est donc cette flotte que l’on pourra améliorer suite à une construction d’étape de sa merveille.

A noter que chaque plateau de chantier naval est différent et propose donc un départ asymétrique. Sans forcément changer la face du monde, le plateau pourra orienter un peu votre stratégie. Un bon point pour la rejouabilité!

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Il y a 24 nouvelles cartes dans cette extension, qui s’ajoutent aux cartes Âges du jeu de base (8 par âge). Voici en vrac quelques unes d’entre elles:

  • l’embarcadère vous donne 3 boucliers terrestres, et vous permet de créer un nouveau conflit terrestre avec le joueur se situant à droite de votre voisin de droite. Vous suivez? 😉
  • le port fortifié vous donne 2 boucliers maritimes.
  • le hangar vous donne 3 PV et vous permet d’avancer gratuitement un de vos navires sur votre plateau chantier naval.
  • le repaire pirate vous donne 6 pièces et fait perdre aux autres joueurs 1 pièce par niveau commercial atteint.
  • la salle des cartes vous permet de piocher la première carte île et de la mettre en jeu.

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Comme d’habitude, on compte les PV à la fin de la partie, pas de changement de ce côté là, si ce n’est que le nouveau carnet de score intègre les nouveaux types de PV à compter.

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VERDICT

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La voici la voilà la VRAIE extension que 7 Wonders méritait! Un bijou que ce chantier naval dont chaque joueur devra s’occuper, en parallèle de sa civilisation. Les 2 sont étroitement liés et les stratégies des joueurs en seront grandement impactées. Amateurs de combos vous allez adorer! Le matériel est de très bonne qualité, les illustrations superbes (même si Miguel Coimbra a laissé la main à Etienne Hebinger, Dimitri Chappuis et Cyril Nouvel, on a pas perdu au change! Bravo!) et l’équilibrage est toujours aux petits oignons.

L’interaction entre les joueurs a été accrue, et vient palier une remarque que j’entends régulièrement, à savoir « Ah bon on ne peut pas attaquer d’autres joueurs que ses voisins de droite ou de gauche?« . Petit guerrier trop pressé, Môssieur Antoine (à ne pas confondre avec un autre célèbre Antoine, qui bien que aussi porté sur les bateaux et les îles, l’était tout autant sur la chansonnette et les lunettes 😉 ) a pensé à toi et te propose dorénavant de combattre tous les joueurs de la partie par la voie des mers! Fourbi tes armes et affronte les! On a aussi la possibilité d’assécher les caisses des adversaires en levant des taxes.

La spécialisation des stratégies est encore accrue puisque le bâtiment que vous construisez dans votre civilisation vient maintenant impacter le chantier naval. Il vous faudra parfois privilégier une couleur plutôt qu’une autre, puisqu’elle vous permettra peut-être de débloquer la récompense d’une case de votre flotte qui fera pencher la balance de votre côté. Encore une fois, pas de stratégie meilleure qu’une autre, mais l’homogénéité dans vos choix est encore + primordiale qu’avant. Dorénavant il est risqué de construire au petit bonheur la chance et de ne pas élaborer et mettre en pratique votre stratégie.

Un pur bonheur donc que cette extension Armada qui pourra réveiller les fans du jeu de base qui s’endormaient peut-être à force de connaître les cartes et les Âges par cœur, et qui proposera un challenge accru aux autres! Foncez!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

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