Test: Mū

par | 28 Mar 2019 | Tests | 0 commentaires

Moins connu du grand public que l’Atlantide, le continent Mû est tout autant mystérieux et énigmatique. Cette civilisation aurait ainsi propagé sa technologie avancée de par le monde, et aurait même aidé à l’édification des pyramides. Ce continent situé dans l’Atlantique fut aussi puni par les Dieux et détruit.

Légendes inventées de toutes pièces ou civilisation qui a réellement rayonné sur le monde entier, toujours est-il que nous arrive aujourd’hui un jeu qui s’inspire de ce mythe.

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Vous y incarnerez un citoyen cherchant à accéder à la caste dirigeante de Mû. Pour y parvenir, vous allez devoir construire une cité-source qui éclipsera celles de vos concurrents.

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On doit ce jeu à Johan Benvenuto et David Paput, les illustrations sont l’œuvre de Sylvain Aublin. Bankiiiz Editions est l’éditeur, et Blackrock Games le distributeur.

Le jeu est prévu de 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 25 minutes.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Dans ce jeu vous allez bâtir une cité de 9 bâtiments sur votre plateau individuel quadrillé 3×3. Les bâtiments sont de plusieurs types (militaire, commercial, politique, religieux, agricole) et comportent un fragment d’un symbole Source sur chacun de ses côtés.

Reconstituer ces symboles Source en posant le bâtiment à côté d’un autre bâtiment avec le même symbole permettra de débloquer ce symbole pour l’ajouter sur ses cartes projets.

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Ces cartes sont distribuées au départ et vous donne en quelque sorte un fil conducteur sur votre stratégie de pose durant la partie. Compléter ces projets avec les différents symboles requis sur chaque carte vous fera remporter les PV indiqués sur la carte, et débloquer l’effet immédiat ou de fin de partie inscrit sur la carte projet.

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Une partie se déroule en 4 manches:

  • La manche projet. Chaque joueur reçoit 4 cartes projets, en choisit 2 et pose les 2 autres près de son voisin de gauche. On pose une des 2 cartes conservées à côté de son plateau, puis on récupère les 2 cartes données par le voisin. On en sélectionne 2 à nouveau et on recommence le manège. Après 3 tours de draft tournante, les joueurs ont 3 cartes projets devant eux, et défaussent la dernière carte non sélectionnée.

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  • Les manches de construction de la cité. A chaque tour, les joueurs reçoivent 4 cartes bâtiments. Ils en choisissent 2, et posent les 2 autres près de leur voisin de droite. Et ainsi de suite vous commencez quand même à connaître ce principe de draft tournante si populaire chez les concepteurs de jeu… Finalement on pose une carte bâtiment sur son plateau perso sur un emplacement vide. Certaines sources vont se compléter avec les fragments de sources des autres cartes ou des bords du plateau. Dans ce cas, on récupère un jeton Source de la couleur correspondante et on le place sur une de ses cartes projet. Dès qu’un projet est complet, on applique son effet et on récupérera les PV indiqués pour le décompte final. Enfin on récupère la main transmise par son voisin, et rebelote. Après 3 manches, chacun a construit 3 cartes bâtiments dans sa cité, et défausse la dernière carte non utilisée.

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A la fin des manches de construction ont lieu les affrontements.

Wait ça commence à me rappeler quelque chose cette histoire… draft tournante, construction de bâtiments, affrontements… Tant pis, ça me reviendra peut-être. 😉

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Il y a des cartes affrontements visibles au milieu de la table, et d’autres faces cachées. Au 1er tour, une seule carte affrontement dont la ligne ou colonne concernée est visible rentre en jeu. On compare donc les symboles militaires sur cette ligne ou colonne pour tous les joueurs. Le vainqueur remporte un jeton 3PV, le perdant 1 jeton dégât et le place contre son plateau, face à la ligne ou colonne concernée par l’affrontement. Aux prochaines phases d’affrontement, 1 carte est donc visible (on peut donc anticiper l’endroit de l’affrontement) mais on rajoute aussi une carte face cachée qui n’est révélée qu’au moment de l’affrontement.

Si 1 joueur possède un jeton dégât sur une ligne ET sur une colonne de son plateau, le bâtiment qui se trouve à l’intersection est détruit et ne rapporte plus de points en fin de partie.

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A la fin de la partie, le plateau 3×3 des joueurs est plein et on procède à la phase de décompte des points. S’ensuit alors un douloureux état des lieux de votre plateau où l’on se dit qu’un si petit plateau et ses éléments ne peut pas donner autant mal au crâne.

Et bien si. Clairement cette phase est LE point négatif du jeu. On s’y reprend dès fois à plusieurs fois avant d’être sûr de n’avoir rien oublié. Alors oui on gagne du temps au fur et à mesure des parties. Mais quand même.

Le plateau avec les 9 bâtiments posés, les cartes projets, les sources complétées ou non devient assez illisible. Et même chargé.

Quoi qu’il en soit on vous conseille de prendre une feuille et un stylo. C’est dire.

Vous allez décomptez les points des sources, des projets réalisés, des icônes sur les bâtiments, des points militaires, et de la moisson (on compte ses symboles nourriture, auquel on retranche le nombre de bâtiments non détruits, et on multiplie par 2).

La bonne grooooooooosse salade de points dont un bon gros jeu à l’allemande pourrait être jaloux.

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VERDICT

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Les avis furent partagés autour de la table. S’il en ressort que les illustrations et le thème sont très intéressants et bien réalisés, le jeu prend des allures de casse-tête alambiqué où l’on a du mal à voir la finalité et à mener à bien sa stratégie.

Les règles sont pourtant fluides, bien écrites et on rentre vite dans le jeu. Les mécaniques de draft et de pose sont connues et on rentre dans la partie avec plaisir. On construit sa cité au fur et à mesure, on essaie de compléter les sources, on garde un œil sur les effets de ses objectifs qu’on peut anticiper, on essaie de garder une certaine logique et on prépare les affrontements.

Mais vers la fin de la partie, on perd en clarté, le plateau est chargé de symboles, d’illustrations, de couleurs et d’éléments à prendre en compte pour les multiples décomptes de PV. Dommage. Pour un jeu qui peut s’adresser sans soucis à un public large, cette fin de partie laisse un goût de casse-tête qui en perdra plus d’un. L’un de nos joueurs a quand même apprécié cette complexité et ce côté « tête qui fume », mais je pense malgré tout qu’il peut gêner des joueurs novices ou moins enclins à se « prendre la tête ».

Très peu d’interactions dans ce jeu à part les cartes que l’on se passe dans la draft. On se concentre sur son plateau en optimisant ses poses, on ne garde pas un œil sur le voisin puisqu’il n’y a que peu de possibilités de blocages, ni de comparaison de plateaux à plateaux, sauf dans le cas des affrontements. Ces derniers, comme dans 7 Wonders (à ça y est je me suis rappelé le jeu que la lecture des règles m’inspirait!! 😉 ),  ne sont d’ailleurs pas indispensables à la victoire. Il faudra juste veiller à ne pas trop prendre de dégâts pour ne pas voir ses bâtiments être détruits.

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Sentiments mitigés pour ce Mû qui ne fera donc pas date chez nous malgré des illustrations et une thématique très intéressantes! On aurait souhaité une fin de partie plus digeste pour conserver cet agréable sentiment en cours de partie.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€

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