Quand je vais voir mes parents, on ne joue pas. Pourtant, ils sont demandeurs, mais à chaque fois la taille de la boite, la profusion de matériel ou la complexité des règles les fait décrocher.
« On ne va pas comprendre. »
« Ça m’a l’air trop compliqué. » (Vous noterez le « trop ».)
« Tu n’as pas plus simple ? »
De quoi me faire presque baisser les bras.
Presque ? Eh oui ! Je reste un optimiste, il y a des jeux qui parfois tapent dans le mille comme Sagrada ou encore Wingspan.
Mais il y a surtout les jeux de plis.
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Le jeu de plis dans la tête de nombreux joueurs, c’est la belote, le tarot et un petit peu de Skull King ou encore le récent The Crew.
Les jeux de plis, ce sont aussi des jeux mal aimés, « pour les vieux », très/trop basiques et pas très fun.
Et là, je dis non ! Les jeux de plis, c’est un univers pléthorique, des dizaines de titres et il y en a pour tous les goûts !
Vous avez découvert les jeux de plateau avec le Monopoly et depuis vous n’y rejouez plus ? Eh bien là, c’est pareil.
Alors, suivez le guide, on va taper le carton.
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Les 3 principales mécaniques
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Commençons par différencier jeu de cartes et jeu de plis.
Un jeu de plis(tricktacking) est une famille des jeux de cartes. Il en existe deux autres : les jeux de ladder climbing (ascension) et les jeux de shedding (perte/défausse).
Avec ces trois grandes mécaniques, vous avez de jouer et trouver non pas la pépite, mais plusieurs, un jeu adapté à une configuration de joueurs, que ce soit en nombre, en interaction ou en profondeur.
Le jeu de pli, faisons simple, c’est la belote ou le tarot : en équipe, mais pas obligatoirement, un tour de table permet à chacun de jouer une carte de sa main.
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Après, c’est l’imagination de l’auteur qui fait le boulot :
Fournir la couleur jouée en premier est obligatoire ou non, il peut même être obligatoire de ne pas suivre cette couleur demandée.
Jouer chacun pour soi, en équipe, appeler ou choisir un partenaire, toutes les configurations sont possibles.
Existe-t-il un atout ? Plusieurs ? Un atout en couleur et/ou en chiffre, voire pas d’atout.
Jouer toute sa main sur une manche ou trouver le moyen d’arrêter cette dernière avant de tout jouer, encore une possibilité de gameplay.
Vous le voyez, la mécanique centrale reste la même, mais elle se contorsionne, change d’apparence pour provoquer des sentiments de jeu différents, une mécanique simple à la profondeur incroyable.
Les jeux de défausse quant à eux ont en général pour objectif de vous demander d’être le premier à vider votre main. Le Uno en est un exemple qui parlera à tout le monde, mais une fois encore ne sous-estimez pas ces jeux, il en existe énormément et parfois vider sa main vous demandera pas mal de réflexion comme dans Tichu avec son paramètre jeu en équipe (pour ne citer que celui-ci).
Les jeux d’ascension vous demandent de jouer plus fort que le joueur précédent, il a joué un 4 ? Allons-y avec un 10, il a posé une paire de dames ? Alors ce sera une paire d’as.
Le poker vient assez vite à l’esprit même si ce qu’il propose est une mécanique très particulière : les différentes combinaisons peuvent être jouées dans une même ronde.
En général, ces jeux demandent de suivre la combinaison jouée par le premier joueur en faisant mieux, c’est plus simple, mais ça demande une bonne anticipation sur l’enchainement des combinaisons de votre main. Scout en est un bon exemple avec votre main dont vous ne pouvez pas déplacer les cartes.
Après ce rapide tour du propriétaire et avant de vous parler de plein de jeux, il est intéressant de réfléchir à ce que l’on peut trouver où chercher dans un jeu de cartes, mieux définir son attente permet de se diriger plus facilement vers un jeu qui nous correspond.
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La boite info du labo
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Dans les tests des jeux de plis à venir sur le labo, j’utiliserai un encart au début de chaque test avec quelques paramètres pour connaître en un clin d’œil l’ossature du jeu :
Tricktaking (pli)/shedding/climbing : la ou les mécaniques centrales du jeu. J’utilise les termes anglais pour coller au mieux à BGG et faciliter votre compréhension d’un jeu non testé au labo, mais que vous trouverez sur BGG.
Must follow/must not follow/may follow : doit-on suivre la couleur fournie, ou ne pas la suivre, ou jouer ce que l’on veut.
Atout/trump : non non pas d’Américain ici, juste le terme atout en VO.
Le nombre de couleurs, le nombre de cartes dans chaque couleur avec les valeurs minimum et maximum.
En équipe ou non
Bidding : des paris. Pas simple de jauger son jeu en regardant sa simple main de départ.
Avec ces informations, il est quasi possible de jouer immédiatement un jeu de cartes.
Si je vous dis jeu de pli, en équipes 2 contre 2, 2 couleurs de 1 à 6 (5 cartes 1 puis une de chaque valeur de 2 à 6), sans atout. À quelques détails près, vous avez deviné Tatsu non ? Si ce n’est pas le cas, pas d’inquiétude, je vous en parle très vite parce que Tatsu, il faut y jouer !
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Comment choisir son prochain jeu ?
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Pour en finir avec cette introduction, je tiens à parler des éléments qui font qu’un jeu de cartes peut être un moment incroyable ou un ennui mortel. J’ai défini quelques paramètres pour savoir quel jeu proposer ou tout simplement proposer un jeu de cartes.
Les joueurs : c’est tellement évident, mais il faut en parler. Les joueurs sont au centre de tout. L’interaction des jeux de cartes est maximale, le choix de la carte jouée ne dépend pas de votre main, mais de ce que les autres joueront ensuite. Il faut donc bien définir le niveau de vos joueurs et surtout leurs attentes. On peut jouer au Uno avec n’importe qui, mais est-ce que tout le monde veut y jouer ? la réflexion sera la même avec un jeu ou les choix sont cruciaux, en équipe et avec des mécaniques imbriquées, ce n’est pas le meilleur choix pour faire découvrir les jeux de cartes.
Les paris : parier avec pour seule information sa main de départ est l’une des choses les plus complexes que j’ai vues dans les jeux de cartes. Cette seule mécanique apporte une profondeur au jeu, si vous êtes familier de Skull King, il est pour moi le jeu parfait d’introduction à cette mécanique de pari. On gardera donc les jeux avec des paris pour des joueurs familiers des mécaniques de base des jeux de cartes. Par contre, une fois que vous ajoutez les paris, les jeux gagnent énormément en profondeur et le plaisir de jeu s’en voit décuplé.
L’âge des joueurs : les jeux de cartes ont une connotation de « jeux pour vieux ». Mon but est d’en proposer en test pour vous montrer qu’on peut y jouer à tout âge. Mais je dois bien reconnaître qu’ils demandent une certaine maturité. Un jeu de carte, c’est une interaction immédiate avec parfois une certaine forme de violence, si je joue la mauvaise carte le résultat est immédiat, mon échec saute aux yeux de tout le monde. Ça peut être paralysant de jouer un tel jeu où il n’y a pas de place à l’erreur et où les boutades et autres amabilités font partie du folklore. Si je vous ajoute le jeu en équipe, c’est encore plus de pression sur les épaules de chaque joueur au moment de poser un simple bout de carton sur la table. C’est surement culturel, les jeux de cartes sont plus compétitifs que d’autres.
Avec tout ceci, on va pouvoir attaquer ! Les jeux de cartes ont pour eux des prix accessibles dépassant rarement les 20 euros, avec la possibilité de jouer facilement à plus de 4. Il en existe même pour deux joueurs et ces derniers fonctionnent très bien !
J’espère vous avoir donné envie d’en savoir plus sur cette partie du monde ludique qui regorge de pépites. Allez, posez le tapis sur la table, je mélange, je distribue.
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Et enfin la vidéo de Romain chez Les Recettes Ludiques pour le lancement d’une série de vidéos spéciales sur les jeux de plis !
“Vous êtes quand-même un peu des adulescents, non ?”
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La sentence est tombée comme un couperet avec, dans le rôle du bourreau, la compagne d’un ami joueur. En tant que passionnés de jeux de société, nous serions des adulescents. J’avoue ne pas avoir beaucoup apprécié la remarque. J’aurais pu simplement écarter cette étiquette qu’on essaye de me coller. La considérer comme un jugement à l’emporte-pièce qui ne repose sur rien d’autre que des préjugés idiots et m’arrêter là. Mais j’ai quand-même voulu creuser un peu. Voir si une part de vérité ne se cachait pas derrière ce qualificatif d’apparence complètement idiot.
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Déjà, d’où vient ce néologisme ? Adulescent est un mot-valise issu de la contraction d’adulte et d’adolescent. Il semble qu’il soit, à l’origine, la traduction maladroite de kidult, un terme né dans des milieux publicitaires, qui définit des hommes et femmes ayant conservé une appétence pour des produits liés à l’enfance (bonbons, dessins animés…) et associeraient dans leur comportement de consommateur les caprices de l’enfance et le portefeuille d’une grande personne.
Son sens a ensuite été étendu par différentes personnes (sociologues, psychanalystes, journalistes…) et de manière sensiblement différente. On garde le principe de base, un individu ayant atteint l’âge adulte tout en gardant des caractéristiques de la période adolescente (voire infantile) et on y colle un peu ce qu’on veut. Ce qui définit un comportement adulte d’un comportement plus immature va dépendre beaucoup de la thèse de l’auteur qui s’est emparé de ce mot.
Comme Tony Anatrella, un psychothérapeute et prêtre catholique connu pour ses positions très conservatrices. Il a notamment animé des thérapies de conversion dont le but est de modifier l’orientation sexuelle des personnes gays. Au moins depuis 1988 et la sortie de son livre Interminables Adolescences, il considère les mœurs modernes comme le témoignage d’une immaturité qui perdure à l’âge adulte. Sans surprise, il a repris abondamment la notion d’adulescent dans ses essais et interventions publiques. Au point d’en revendiquer faussement la paternité.
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Qu’est-ce que tout ça à voir avec moi ? J’ai bien peur que si ma passion avait été la chasse, la guitare ou le point de croix, je n’aurais pas eu le droit à ce genre de réflexion. Il faudrait peut-être arrêter avec cette idée que jouer nous permettrait de renouer avec l’enfant qui est en nous. En tant qu’adulte, nous ne jouons ni aux mêmes jeux, ni de la même manière. Et ce n’est pas un jugement de valeur ! En tout cas pas de la manière dont vous l’imaginez. Je pense, au contraire, que nous avons tous beaucoup à apprendre de l’enfant et de son jeu, certes chaotique mais aussi plus franc, plus libre et moins complexé.
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Cette idée reçue tenace n’explique pas tout. Rappelez-vous, sa définition première (et publicitaire) définissait l’adulescent comme un consommateur déraisonnable. Un trait qui n’a rien à voir avec la pratique du jeu en lui-même mais qui parlera aux passionnés que nous sommes. Je m’étonne d’ailleurs de ne pas trouver, dans les essais qui ont repris ce terme à leur compte, de chapitres sur les méthodes marketing de plus en plus travaillées pour nous pousser à l’achat comme l’utilisation à outrance du champ lexical de l’irrésistibilité dans les publicités. Tellement fréquente que nous nous en sommes emparés.
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Il faudrait peut-être arrêter d’ailleurs. Arrêter d’exposer nos piles de la honte, de nous amuser d’avoir craqué pour une nouvelle boite et que, oh là là, qu’est-ce qu’on va prendre quand notre banquier/banquière/conjointe/conjoint (rayez les mentions inutiles) va l’apprendre !
Il faudrait peut-être arrêter de faire de notre immaturité un marqueur d’identité sociale. Nous sommes des joueurs, nous n’avons pas besoin de le prouver.
Si nous sommes des adulescents (si tant est que ce mot ait véritablement un sens) ce n’est pas tant par notre manière d’occuper nos loisirs que par notre manière de les consommer.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Septembre, c’est la rentrée froide et pluvieuse, ce sont les feuilles mortes dans la cour de récréation, ce sont les jambes cassées en marchant dessus. Pas exactement la période la plus réjouissante de l’année. Et pourtant j’y pense avec nostalgie en voyant ma grande prendre son cartable et ses petites jambes pour aller retrouver sa maitresse et ses copines. Ah, le bon vieux temps des après-midi appliquées et silencieuses, quand le maitre remontait les rangs, un livre à la main, pour la dictée du jeudi. On n’a plus tout ça maintenant. Mais on a “the next best thing”, comme disent les marketeux bercés trop près du mur. On a Ancient Knowledge.
Le jeu de Rémi Mathieu vous replonge dans la même ambiance studieuse, avec les mouches qu’on entend voler, et les gouttes de sueur qu’on essuie au coin de la tempe en mâchonnant son crayon. Chacun s’applique sur sa copie, un bout de langue qui pointe entre les lèvres, fait des calculs savants, tente timidement de zieuter ce que fait le voisin avant de se rendre rapidement à l’évidence que ça ne sert pas à grand-chose. Même lorsqu’on joue à quatre, soit deux équipes de deux, chacun passe l’essentiel de la partie dans ses pensées et ses additions à cinq inconnues. Ancient Knowledge demande concentration et application, sinon vous allez passer un très mauvais moment.
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Autant en emporte la pyramide aztèque
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Les règles ne sont pas bien complexes pourtant, chacun joue deux actions au choix parmi 4 et quand c’est fait pour tout le monde, les monuments que les joueurs ont posés sur leur frise perso avancent d’un cran vers leur ruine. On recommence ce petit manège jusqu’à ce qu’un joueur ait quatorze monuments en ruine, c’est-à-dire dans sa défausse, puis on compte les points, essentiellement ceux rapportés par lesdits monuments. Plutôt simple, non ? Pauvre Thibault, il n’a plus le niveau. Ah ah ah. Petits cons. D’accord, le jeu est rapidement expliqué, mais il n’est pas classé Expert par IELLO pour rien. Démonstration.
La première chose, et la plus importante, c’est que les monuments viennent certes avec des points, mais aussi avec des tablettes de savoir. Et s’ils en hébergent toujours lorsque vient leur déchéance, c’est du savoir perdu. Et le savoir perdu, c’est mal. Du coup, ça fait des points en moins. Evidemment, ce sont les cartes les plus intéressantes, parce qu’elles rapportent beaucoup de points ou parce que leur pouvoir est intéressant, qui se ramènent avec le plus de tablettes dans les poches. Construire un monument est gratuit, on peut jouer (un peu) sur l’endroit où il rentre dans la frise, tout l’intérêt réside dans le fait de se débarrasser rapidement du savoir qui va avec. On commence alors les calculs pour mutualiser les actions permettant de défausser les tablettes, et pour mettre en place un moteur de pioche qui permettrait d’alimenter le dit moteur.
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Je pose deux Grandes Murailles et je retiens une tablette sumérienne…
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En effet, nous n’avons que deux actions par tour, avant de voir les monuments avancer d’un cran sur la frise et provoquer des malus en arrivant dans la défausse. Et deux actions, c’est peu. Surtout quand on voit la liste de courses : il faut piocher de nouveaux monuments, poser ceux qu’on a en main, se débarrasser du savoir, gagner des connaissances qui donneront des bonus immédiats salvateurs ou des points en fin de partie, poser des artefacts qui participeront au moteur, vous avez saisi l’idée. On n’a pas le temps, et on l’a encore moins que vous ne le pensez puisqu’il s’agit d’une course, un joueur qui enchaine les défausses de monument pouvant rapidement mettre un terme à la partie. Surtout que, avec tout ça, il ne faudrait pas oublier de marquer des points.
Certes quelques cartes rapportent une dizaine de points, mais elles sont rares, alors comme dans tous les jeux card-driven, on va surtout passer l’essentiel de la partie à faire capitaliser ce qu’on a en main et à mettre en place des combos. Et il y a de quoi se prendre bien la tête, notamment quand il s’agit de minuter l’utilisation des différents effets. Certains monuments apportent un bonus tant qu’ils sont en jeu, d’autres à leur entrée sur leur frise, d’autres enfin au moment de leur défausse, et les monuments ne passent pas tous le même temps sur la frise. Les artefacts quant à eux permettent de rentabiliser une stratégie de savoir perdu, ou d’acquisition de connaissance, ou encore de se débarrasser rapidement du savoir. Et comme tout bon jeu de ce genre, les places sont chères et les dilemmes nombreux. D’abord cet artefact qui me permet de piocher à chaque nouvelle connaissance, ou cette connaissance qui me permet d’enlever trois savoirs avant qu’il ne soit trop tard ?
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Platon, ce grand déconneur
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Je vous l’accorde, présenté comme ça, Ancient Knowledge ne respire pas le fun. Mais on ne s’ennuie pas pour autant. Le jeu n’est pas austère, il est épuré. La composition de la main de départ orientera votre partie dans des directions potentiellement très différentes, ainsi que les cartes piochées en cours de route. L’interaction n’est pas énorme, mais elle existe, quand on surveille les voisins pour déterminer leur position dans la course ou s’ils peuvent nous chiper sous le nez une connaissance, ou quand on pose l’une des cartes un peu méchantes du jeu qui font défausser les adversaires ou carrément piquer une carte dans la main d’un autre joueur. Attention cependant à l’analysis paralysis qui guette, parce que chaque carte est unique, parce que le jeu sait très bien reproduire le problème de l’œuf ou la poule. Ce n’est pas plus mal qu’un tour se résume à seulement deux actions. C’est cependant un syndrome qui se fait moins présent quand on commence à connaitre les cartes, parce qu’elles sont au final les variations de plusieurs grands types facilement identifiables.
Alors on transpire avec application, on juge telle ou telle carte avant d’en jeter une troisième, on calcule nos prochains coups sur deux ou trois tours. Derrière une boite d’apparence modeste, un matériel contenu mais de très belle facture et joliment illustré, avec des règles faciles à appréhender, Rémi Mathieu cache un jeu technique, sans beaucoup de fioritures, qui ne pardonnera pas beaucoup le faux pas ou le fait de démarrer son moteur avec du retard. Et comme toujours avec ce genre de jeux, un joueur qui pioche les cartes parfaites pour son jeu aura un avantage certain, il faut savoir l’accepter. Bon, ça n’empêche pas ma femme de me rouler dessus, mais c’est une histoire pour une autre fois. En attendant, je retrouve avec ce jeu le plaisir de la concentration productive, sans les lancers de craie et les heures de colle de ma scolarité.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Synopsis
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La Main Blanche, une organisation criminelle bien établie ne cesse de sévir.
Sa spécialité ?
Le vol d’œuvres d’art et culturelles.
Tableaux de maîtres, sculptures renommées, œuvres littéraires, musicales, cinématographiques ou reliques, rien ne leur échappe, ils cherchent à tout voler et à revendre aux plus offrants leur butin sur le marché noir. C’est pourquoi, j’ai décidé de rassembler autour de moi une fine équipe sous une même bannière, cette équipe s’appelle l’Art Rescue Team et nous avons décidé de nous faire connaitre sous le nom de « the A.R.T project ».
Pour pouvoir rester dans l’anonymat, nous utilisons des noms de code tirés de ma passion pour les stratégies et les jeux à savoir les échecs.
En tant que roi, j’ai dû m’entourer de mes « pions » qui sont aussi mes collègues.
Vous retrouverez donc au sein de l’équipe la reine, le cavalier, le fou, la tour et le pion.
Aucune de ces appellations n’est vouée à être ronflante ou dégradante, nous sommes tous sur le même pied d’égalité et nous coopérons les uns avec les autres bien que nous venions de milieux différents, que nous n’ayons pas le même âge et que nos vécus diffèrent tous ; nous avons chacun nos spécialités, mais cela est pour le mieux, nous pouvons ainsi dialoguer ouvertement et échanger nos points de vue pour pouvoir déterminer quelle solution sera la plus efficace pour agir avant que les œuvres d’art du monde entier ne tombent sous la coupe de la Main Blanche.
C’est dans la multitude des conseillers qu’il y a réalisation après tout, donc plus il y a de cerveaux, plus élaborés seront les plans.
Nous sillonnerons le monde et nous arrêterons les agents de la Main Blanche avant qu’ils ne bloquent l’accès d’une ville ou qu’ils ne s’enfuient avec leur butin à notre nez et à notre barbe !
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Bon, c’est bien beau cette histoire, mais on veut en savoir plus sur le jeu !
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Et je vous comprends !
Mais je me devais de vous mettre dans l’ambiance car le travail d’illustrations fourni par Vincent Dutrait nous incite à plonger dans le jeu et sa thématique !
Déjà la boite fait penser à une affiche de film ancien, avec son grain et ses couleurs flashy tout en restant assez sombre pour montrer le côté sérieux de la chose.
Chacun ses goûts j’en conviens, mais comme très souvent avec M. Dutrait, je suis totalement sous le charme, le souci du détail sur les différentes cartes des pays que l’on va explorer est tout bonnement excellent, le jeu flatte la rétine sans l’égratigner, un sans-fautes pour moi !
Mécaniquement parlant, Florian Sireix et Benoit Turpin nous offrent un jeu coopératif qui sent le Pandemic mais en restant assez loin pour ne pas avoir l’impression de jouer à un clone !
Plus de contrôle de l’aléatoire, mais plus d’aléatoire quand-même (Oui je me contredis, je sais, mais je vais développer, vous me connaissez à force !) et une difficulté que je trouve plus abordable qu’un Pandemic, tout en laissant plus de marge de manœuvre pour les discussions entre les membres de la team !
Nous sommes face à un jeu aux règles simples et accessibles, à la difficulté variable et aux multiples cartes pour varier les plaisirs et changer légèrement le gameplay à chaque partie !
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Aléatoire ?
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Oui !
Voilà, c’est clair et annoncé, entre la pioche de cartes et les jets de dés pour les combats, nous sommes face à un jeu qui nous demande de nous adapter sans cesse, mais ne fuyez pas tout de suite, découvrez ce qui est fait pour contrebalancer l’aléatoire un minimum car les auteurs n’ont pas collé un jeu purement aléatoire sans contrôle !
La pioche de cartes nous propose d’avoir le choix entre deux cartes en mains et d’en jouer une sur ces deux, ce qui limite le côté punitif, même si, parfois, il vous faudra quand même choisir entre la peste et le choléra !
Mais ce qui est malin, c’est qu’au lieu de bêtement nous punir parce que l’ordre dans lequel sont sorties les cartes ne nous aide pas (comme dans un Pandémic quand on veut une carte d’une couleur et qu’une autre personne l’obtient alors que nous sommes à l’autre bout du plateau), dans the A.R.T Project nous allons décider de l’ordre du tour en dialoguant.
Il suffira de demander qui pourrait poser telle ou telle ressource parce que sinon nous allons perdre des cœurs (qui sont à la fois des points de vie et des jokers dans le jeu) et on jouera dans l’ordre de notre choix !
C’est intelligent, il y a un petit côté ordre du tour comme dans un jeu de rôle, rien n’est figé et le sens horaire très classique sur la plupart des jeux est donc absent.
C’est parfait pour bien coordonner nos mouvements, pour contrebalancer l’effet joueur alpha présent dans beaucoup de jeux coopératifs et pour éviter de perdre la partie parce que la première personne à jouer va devoir sacrifier tout ce qu’elle possède, ce qui nous mettra tous dans la panade !
Pour poursuivre avec l’aléatoire, les combats que nous allons choisir de résoudre (ou pas, ils ne sont pas obligatoires à la fin du tour) se font avec des jets de dés.
La frustration sera parfois à son comble quand il nous faut des 4 ou des 5 et qu’on ne fait que des 1… mais (!!!), grâce aux ressources du jeu nous pourrons augmenter notre puissance et/ou si cela ne suffit toujours pas, nous pourrons décider de nous séparer de certaines cartes pour relancer des dés.
Parfois ça ne sera toujours pas suffisant et nous devrons nous résoudre à perdre le combat, mais avouons que transformer deux 1 en deux 6 est très jubilatoire !
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Pandemic like ?
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Là où le jeu a des similitudes avec Pandemic, c’est que nous allons devoir atteindre notre objectif avant un certain nombre de tours, que nous avons un certain nombre d’œuvres d’art à récupérer pour remporter la partie, que nous allons devoir limiter la prolifération d’agents dans les villes sous peine de voir le contrôle de ces villes nous échapper, ce qui nous fera aussi perdre la partie !
3 moyen de perdre la partie et un seul de l’emporter !
Il faudra faire des choix et des bons pour pouvoir l’emporter !
Mais dans le feeling, on est quand même très loin de Pandemic, on sent une filiation, mais le plaisir de jeu est très différent pour ne pas avoir l’impression de jouer au même jeu, ni même de faire doublon.
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Quid de la rejouabilité ?
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Si la rejouabilité de la pioche aide déjà beaucoup dans Pandémie, il faut avouer qu’il reste relativement figé si on n’ajoute pas d’extensions.
A part varier la difficulté, on fera peu ou prou toujours la même chose dans Pandemic (et pourtant j’adore Pandemic hein !).
Là où Florian et Benoit (Pardonnez-moi cette familiarité, c’est plus rapide d’écrire ainsi !) frappent fort et même très fort c’est en proposant 6 pays différents à visiter !
Mais ce ne sont pas simplement des pays qui sont là pour changer le look de la carte !
Chaque nouveau pays va offrir un challenge différent car les règles seront légèrement modifiées.
Déplacements dont les coûts changent, bonus quand on termine sur une case, bonus ou malus quand on récupère une œuvre d’art dans un lieu etc. etc., la variété est au cœur du jeu !
Si vous voulez jouer sur une carte et augmenter ou réduire la difficulté c’est aussi possible !
Modifiez simplement le nombre de cœurs avec lequel vous débutez la partie et c’est fait ! Le jeu sera plus compliqué ou plus simple !
Donc le jeu propose une rejouabilité importante, de la variété et des manières de penser et de jouer vraiment différentes d’un pays à l’autre, chapeau !
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Joueur alpha ?
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Comme je le disais tout à l’heure, cet effet joueur alpha est pas mal gommé, car sans communication précise et détaillée, jouer une carte sans concertation risque vite de faire échouer la partie.
De plus comme nous pouvons communiquer sur nos cartes sans pour autant avoir le droit de les montrer (donc à l’inverse de Pandemic où toutes les cartes sont visibles sur la table, le paradis de l’alpha), le côté alpha sera plus difficile à installer, même si ça n’est jamais totalement évitable dès lors qu’une communication est possible.
On peut tenter d’orienter les choix des autres, mais la décision leur reviendra au final. Retenez que le jeu est vraiment fait pour le dialogue, d’ailleurs passé 3 personnes (Le jeu est jouable jusqu’à 6 pour rappel.), cette communication pour décider de l’ordre de jeu des cartes et de l’ordre de déplacement et de résolution des combats sera encore plus cruciale, une erreur de jugement et c’est une partie qui bascule irrémédiablement dans le chaos et la défaite quasi-assurée !
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Verdict personnel
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Comme toujours, cet avis n’engage que moi, mais je pense que vous allez vite comprendre si j’aime le jeu ou pas en vous disant que dès que nous l’avons reçu nous avons passé une semaine à jouer entre 2 et 3 parties par jour !
Le jeu nous a vraiment accrochés et j’ai vraiment adoré explorer les différents pays, les différentes variations de règles associées, ainsi que la fluidité des parties, la rapidité à poser le jeu, à jouer et à ranger le tout !
Mon avis se fait sur un nombre de parties compris entre 30 et 40 minimum (même si je ne les ai pas comptées dans le détail).
Je n’ai pas eu l’impression de me lasser, merci les différents pays et la variété de la pioche et des jets de dés.
Même si je sais que mon objectif ne varie jamais, la manière de le réaliser change toujours et c’est très frais.
Nous avons remporté au minimum une victoire sur 5 des 6 cartes et la dernière nous résiste encore, mais c’est un vrai challenge agréable à relever ! Pour le moment la difficulté standard nous suffit, c’est déjà assez difficile de gagner et ça se fait souvent sur le fil, à un jet de dés ou à un tour de la défaite !
Un énorme kiff pour moi et je place le jeu actuellement dans mon top 3 des découvertes de l’année !
Je l’aurais volontiers placé numéro 1 en coopération, mais je n’ai pas souvenir d’avoir joué d’autres nouveautés coopératives cette année (exception faite de Once Upon a Line, mais c’est un prototype, je ne le compte donc pas), donc je ne peux pas non plus mentir en disant qu’il est numéro 1 quand c’est le seul… Même si, de fait, il est numéro 1… Enfin bref, vous avez compris l’idée !
Au chapitre des regrets sur le jeu, je dirais que j’ai dû très vite sleever les cartes que j’ai trouvées fines et qui me semblaient un peu fragiles.
J’ai vu que les cartes pouvaient très vite se tordre si on mélangeait le jeu un peu vigoureusement et qu’une d’entre elles décidait de sortir du groupe.
Autre regret : j’aurais aimé avoir encore plus d’histoire dans le livre de règles pour la thématique.
Sinon pour moi, c’est vraiment un jeu excellent qui mérite qu’on s’y attarde si on aime la coopération !
Quelques mots sur le solo car le jeu dispose d’un mode solo intégré :
Je ferais un article dédié pour bien parler du solo, car, à ce jour, je n’ai que deux parties en solo au compteur, ce qui n’est pas assez pour donner un avis objectif sur le jeu.
Mais de ce que j’en ai vu, il est conçu aussi pour nous en faire baver, plus qu’en multi, donc il faudra jouer finement.
En conclusion, si vous aimez la coopération sans effet alpha et que vous aimez les jeux assez rapides, mais tendus, the A.R.T Project est un bijou qui aura sa place dans votre ludothèque !
Il est des jeux qui reviennent, sans cesse. Ces jeux hautement addictifs où perdre une partie, se planter ou réussir le meilleur score jamais atteint ne change rien, on y retourne.
Faraway est de cet acabit, le jeu de Johannes Goupy (Orichalque, Elawa,…) et Corentin Lebrat (Draftosaurus, Trek 12, Elawa,…) ne vous lâche pas, il vous rappelle encore et encore.
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Chez Catch’up, les petits jeux malins, ça les connaît. Fertility, Wild Space ou le si particulier Paper Tales, des jeux qui remplissent leur mission et avec brio : nous faire jouer.
Pour Faraway, la dimension graphique est une nouvelle fois à la hauteur avec Maxime Morin aux pinceaux (Trek 12, Sons of Faeries,…) pour un résultat immersif et si vous prenez le temps de regarder les cartes, les ressources apparaissent dans le dessin des cartes, un détail mais un indice de plus sur le travail fourni pour nous proposer ce jeu.
Dans Faraway, vous allez visiter la planète d’Alula en un tableau de 8 cartes. Vous les poserez de la 1ère à la 8ème mais vous en ferez le scoring en commençant… par la 8ème !
Le thème est plutôt secondaire même si on parlera d’ananas, de pierre bleue et de gnous/cerfs et pas juste de ressources de couleurs.
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Le jeu repose sur ces cartes, au nombre de 68 et toutes uniques. Elles disposent d’un numéro, parfois de ressources, parfois de scoring et ces derniers peuvent demander des pré-requis.
Votre main comporte 3 cartes, vous en jouerez une à chaque manche avant de re-compléter votre main à 3 en fin de manche.
Mon premier conseil est plutôt basique : appliquez la variante de mise en place qui vous propose de piocher 5 cartes avant de n’en garder que 3. Cela vous permettra de créer une synergie entre vos cartes et chassera un peu le hasard de cette main de départ.
Ensuite vous en jouez une face cachée avant que tout le monde révèle sa carte et là, si la carte jouée dispose d’un numéro plus grand que la précédente dans votre ligne, alors à vous les bonus ! Ne soyez pas trop gourmand, votre bonus se composera d’une carte parmi 1 ou plusieurs, ce paramètre étant dépendant des icônes de cartes au trésor qui vous donnent accès chacun à une carte de plus de la pioche.
Une fois que chacun a posé sa carte et pris sa carte bonus, s’il est éligible, c’est le propriétaire de la carte avec le plus petit chiffre qui choisit en premier une nouvelle carte du marché pour compléter sa main à 3.
Il ne reste plus qu’à enchaîner les manches pour que chacun dispose de 8 cartes devant lui et la partie prend fin.
Enfin presque ! Le scoring est à lui seul une phase de jeu où chacun va annoncer combien de points lui rapporte chacune de ses cartes, de la dernière posée à la première.
C’est sur ce simple paramètre que repose le jeu, mais quel paramètre !
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Tous vos choix se voient inversés dans votre esprit, les cartes ne seront pas des plus amicales, celles de forte valeur proposant d’excellents moyens de faire des points mais nécessitant les plus faibles pour compléter leurs pré-requis. Vous le découvrirez bien vite. Faraway n’est pas des plus amicaux, les choix sont rudes, la pose des cartes s’accompagne souvent de soupirs. Cette frustration est un point essentiel du jeu, le but étant d’en faire une machine de rejouabilité, il ne fallait pas le rendre trop simple sans pour autant en faire un jeu totalement hasardeux.
De mon point de vue, le contrat est totalement rempli, mais c’est également le point le plus clivant, le principal reproche que l’on peut lui faire étant le manque de contrôle de son « destin ».
Ma vision est plutôt simple, ce jeu n’est pas un jeu de gestion, encore moins un jeu contrôlable.
Les parties sont courtes et chaotiques, soumises à la pioche et à votre main de départ pour définir l’axe de votre partie. Il faut l’accepter, Faraway est un filler pour passer un bon moment et si on se plante sur une partie, ce n’est pas grave, il suffira de recommencer.
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Faraway est devenu pour moi une addiction. Avec des parties à 2 joueurs terminées en moins de 10 minutes, il est si simple d’enchaîner les parties.
Le nombre de joueurs est, vous le savez peut-être, un paramètre essentiel pour moi, la promesse de Faraway est une jouabilité de 2 à 6 joueurs, autrement dit tout ce qui est possible ou presque !
Et au final là aussi la promesse se vérifie ! Toutes les configurations fonctionnent, le temps de jeu n’en pâlit que très peu puisque l’on va jouer en même temps, le moment en commun étant le choix de la carte dans le marché. C’est d’ailleurs un autre point de gameplay du jeu que je souhaite évoquer : l’interaction. Poser des cartes, récupérer une carte… rien de très « en commun », et pourtant le jeu réussit à sublimer cette partie de choix au marché pour y intégrer vos adversaires. C’est peu vrai à 2 joueurs, mais à partir de 4 le marché est tellement riche que non seulement certaines cartes peuvent devenir primordiales pour plusieurs joueurs et donc forcer la pose de la carte au chiffre le plus petit possible pour essayer de la récupérer en premier. Donc oui, Faraway fonctionne à 2 comme à 6 et dans toutes les configurations entre les deux !
Je ne lui trouve pas beaucoup de défauts à ce jeu, même son tarif est un argument supplémentaire. Vraiment ce Faraway est une très belle surprise, il vient concurrencer Marvel Remix dont la sortie imminente en VF vous promet aussi de belles heures de jeu à enchaîner les parties.
Faraway bénéficie en ce moment d’une grosse hype, ce qui peut laisser à penser qu’un loup se cache, mais je vous l’assure : avec plus de 40 parties en 3 semaines, je suis tout à fait honnête quand je vous dis que je suis accro au jeu et tout le bien que j’en pense. Alors prêt à plonger également ? Après tout, ce ne sont que 8 cartes à poser et scorer, non ?