Kickstarter: Rulebenders

Kickstarter: Rulebenders

Qui n’a jamais été tenté de changer les règles d’un jeu à son avantage ? Rulebenders vous permet de le faire, dans les règles de l’art même !

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Rulebenders est un jeu de majorité et de cartes qui se joue en 4 petites manches et qui propose une rejouabilité intéressante, liée aux différents types de decks de cartes que vous choisirez pour la partie.

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Exemples de cartes « Préhistoire » et « 1001 nuits »

Autant le côté chaotique du jeu se retrouve dans la partie carte, autant le contrôle est très présent dans la partie majorité. Il vous sera demandé de jouer vos jetons sur plusieurs plateaux qui, à la fin de la manche, permettront au joueur majoritaire de changer une règle spécifique pour tous, et de modifier cette règle pour lui-même souvent à son avantage mais pas forcément.

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Le plateau de Rulebenders

Une petite piste existe pour chaque partie du plateau qui vous fera évoluer vers l’électron ou vers le nucléaire. Vous pourrez bouger votre pion d’une case (une case supplémentaire si vous jouer une carte Flexo du type de la règle), si vous êtes le joueur majoritaire. Soit vous choisissez d’aller vers le nucléaire et dans de nombreux cas vous améliorerez pour vous seul la règle choisie du plateau en question, mais en l’atteignant vous gagnerez moins de points de victoire, ou alors vous allez vers l’électron en prenant le risque de ne pas modifier pour vous la règle voire même en vous défavorisant, mais pour, si vous atteignez l’électron, gagner beaucoup plus de points de victoire.

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Les différentes règles que vous pourrez modifier sont :

  • La prise du jeton premier joueur, qui octroie des crédits en début de tour
  • Le nombre de cartes maximum à avoir en main
  • Le nombre de cartes piochées en début de tour
  • Le type de cartes que vous pourrez jouer (en fonction des thèmes choisis et de leur position sur le plateau)
  • La « monnaie » du tour qui vous permettra de jouer les cartes (soit en dépensant des cartes, des jetons, ou des crédits)
  • Le nombre de cubes reçus en début de tour
  • Le rapport des échanges de ressources

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Exemples de cartes Flexo et « Pirates »

Dans chaque section vous aurez la piste électron/nucléaire qui modifiera légèrement les règles générales.

Il existe 4 decks thématiques à chaque partie, plus les cartes Flexo qui sont tout le temps jouables, et non orientées vers un type de stratégie. Dans le prototype confié par l’éditeur sont présents 4 decks (il y en aura déjà 6 prévus au départ, et surement des SG qui en rajouteront), la Préhistoire, les Pirates, Les « 1001 nuits » et le deck « Fantasy » (avec des dragons !).

Les 2 autres prévus sont les « Zombies » et « Science-Fiction », de quoi bien renouveler les parties !

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Très simple dans ses règles, Rulebenders ne l’est pas forcément dans son accessibilité et sa maitrise.

En effet, les majorités sont précieuses mais pas n’importe comment , et les cartes doivent être jouées dans un timing bien précis si l’on veut partir vers la victoire, du combo à gogo !

Le jeu est joli (en tout cas le proto !), et la thématique générale un peu floue, mais on est vite dans le bain à vouloir embêter les autres, car ici l’interaction directe (certaines cartes) et indirecte (le changement de règles) est un paramètre très fort dans le jeu, vous ne jouerez pas dans votre coin, c’est une évidence !

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En ce temps de confinement, je n’ai pas pu faire beaucoup de parties du jeu, seulement 3, et je peux quand-même vous dire que c’est un jeu assez prenant, original, doté d’une très bonne rejouabilité, avec des règles claires et accessibles.

Si vous aimez les combos d’actions, les cartes variées, les enchainements d’effets, et l’interaction forte, alors n’hésitez pas une seconde, car 4 tours c’est plutôt rapide, même s’il faudra compter (car il y a des cartes) bien 20 à 30 min par joueur.

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Rulebenders est un jeu de Tom Vandeweyer, illustré par Naïade (Tokaîdo, One Key, Doodle Island, The Big Book of Madness … ), pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 45 à 75 min.

Le jeu sera proposé sur Kickstarter lundi 16 novembre par Game Brewer (Gugong, Gentes, Paris, Fuji Koro…).

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Test: 7 Wonders Duel

Test: 7 Wonders Duel

De nouveaux challenges avec la version duelle du célèbre jeu 7 Wonders.

7 Wonders est un jeu de cartes qui a été récompensé à de multiples reprises avec notamment le Tric Trac d’Or 2010, l’As d’Or Prix Spécial du Jury en 2011 et le Spiel des Jahres Meilleur Jeu pour connaisseur en 2011. Devant un tel succès, les auteurs ont décidé de créer une version spéciale 2 joueurs afin de pouvoir s’affronter en duel. Les principes du jeu originel ont été conservés et vous ne serez pas dépaysé si vous connaissez son grand frère. Si vous n’êtes pas familier, c’est l’occasion de découvrir le monde merveilleux de 7 Wonders. Votre mission ? Être celui dont la cité est la plus développée grâce à la construction de bâtiments et de merveilles.

Il est l’œuvre de Antoine Bauza (7 Wonders, Last Bastion, Draftosaurus, Tokaido, Takenoko …) et Bruno Cathala (Kingdomino, Jurassic Snack, Five Tribes, Abyss …), illustré par Miguel Coimbra. Il est édité par Repos Production et distribué par Asmodée.

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes.

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Le matériel :

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Cette petite boite carrée comprend 1 plateau de jeu, 10 jetons Progrès, 4 jetons Militaire, 1 pion Conflit, 31 pièces de monnaie, 85 cartes (12 cartes Merveille, 7 cartes Guilde, 23 cartes Age I, 23 cartes Age II et 20 cartes Age III) ainsi qu’une règle et 1 aide de jeu. Le matériel est de très bonne qualité et l’insert plutôt bien pensé.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Avant de se lancer dans cette bataille sans merci, il convient dans un premier temps de préparer le terrain ! Pour cela, installez le plateau de jeu au centre de la table puis placez le pion Conflit sur la case neutre et les jetons Militaire sur les emplacements dédiés du plateau de jeu. Vous piochez ensuite 5 pions Progrès parmi les 10 disponibles que vous disposez sur le plateau de jeu face visible. La partie se déroule en 3 âges. Comme vous l’avez lu plus tôt, chaque âge a un paquet de cartes qui lui est dédié. Avant de débuter la partie, il faut retirer 3 cartes de chaque paquet. Une petite particularité existe pour le paquet du dernier âge. En effet, 3 cartes Guilde doivent y être ajoutées.

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Voyons à présent la préparation de chacun des deux camps. Chacun d’entre eux récupère 7 pièces à la banque. Il est temps de choisir les Merveilles que vous et votre adversaire allez devoir construire pour cette partie. Mais comment se fait cette sélection ? 4 cartes Merveille sont placées au centre de la table face visible. Le premier joueur en choisit 1, le second joueur 2 et le premier joueur récupère donc la carte restante. On reproduit cette séquence une seconde fois afin que chaque joueur ait 4 Merveilles.

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Vous êtes enfin prêt ! Votre objectif est de remporter la bataille soit par la suprématie militaire ou scientifique, soit par la victoire civile. Mais voyons tout d’abord comment se déroule un âge, nous reviendrons sur les conditions de victoire plus tard. Avant toute chose, il est indispensable de préparer la structure du jeu, c’est-à-dire le positionnement des cartes – et à chaque âge, une structure différente. La partie va donc débuter par l’Age 1, puis une fois ce dernier terminé l’Age II, et enfin, finir par l’Age III. A tour de rôle, les joueurs vont choisir une carte qui est « accessible », ce qui veut dire que ses quatre bords sont libres (Elle n’est pas, pour faire simple, partiellement recouverte.). Les éventuelles cartes cachées devenues accessibles sont retournées. Une fois la carte sélectionnée, il a 3 options possibles :

  • Construire la carte un bâtiment dans sa cité en payant le coup éventuel en pièces et/ou matériaux.
  • Défausser la carte pour obtenir des pièces : cela lui rapporte 2 pièces d’or + 1 pièce d’or supplémentaire par carte Jaune qu’il possède dans sa cité. Ces cartes défaussées peuvent être consultées à tout moment.
  • Construire une Merveille : cette action nécessite, comme pour construire une carte bâtiment, d’avoir les ressources demandées. Dans ce cas, la carte sert juste à indiquer que la Merveille a été construite. Et cela aura une importance, puisque seulement 7 Merveilles pourront être construites au cours de la partie. Une petite course va s’installer car un des joueurs ne pourra en construire que 3.

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L’âge prend fin lorsque toutes les cartes ont été jouées. Vous pouvez alors préparer la structure pour l’âge suivant. Le joueur mené militairement décide quel joueur va commencer. En cas de neutralité, c’est celui qui a joué la dernière carte qui débute.

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Mais quand la partie prend-elle fin ? Une des manières de mettre fin à la partie est tout simplement d’arriver au bout de l’Age III. Dans ce cas, on compte les points de victoire Militaire, les points de l’ensemble des bâtiments de la cité, des Merveilles, des Progrès et ceux du Trésor de la cité, c’est-à-dire l’argent qu’il vous reste à la fin de partie. Le joueur avec le plus de points gagne par victoire Civile. Vous vous demandez sûrement ce qui pourrait vous empêcher de terminer l’Age III ! Ce sont les suprématies Militaire ou Scientifique qui mettent immédiatement un terme à la partie. Dans le premier cas, c’est le pion Conflit qui entre dans la case Capitale de son adversaire tandis que dans le second cas, le joueur a réussi à réunir 6 symboles scientifiques sur les 7 existants.

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VERDICT

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7 Wonders Duel a réussi son pari. Il a su reprendre ce qui a fait le succès de son grand frère pour en faire un excellent jeu d’affrontement à 2 joueurs. S’il est vraiment très bon, il n’est pas pour autant exempt de défaut. Un reproche que je pourrais lui faire – et c’est peut-être le seul – est de parfois avoir l’impression de subir le jeu et de ne pas pouvoir réagir pour empêcher la victoire de son adversaire. Les plus puristes d’entre nous dirons évidemment qu’il fallait anticiper pour éviter de se retrouver dans une telle posture, ce que je ne pourrais évidemment pas démentir ^^.

Maintenant je vais vous parlez de ses nombreux points positifs. Tout d’abord, l’interaction qui est très présente et qui vous oblige à garder un œil sur le jeu de votre adversaire – notamment pour éviter de perdre par suprématie militaire ou scientifique. Ensuite, regardons la rejouabilité, un point important à mes yeux. Chaque partie est différente grâce aux cartes merveilles choisies mais aussi en fonction des cartes disponibles à chaque tour. Enfin, la profondeur de jeu est au rendez-vous, même si, évidemment, on est loin du jeu expert, les plus stratèges trouveront néanmoins leur bonheur avec la possibilité d’établir une stratégie tout au long de la partie.

Bref, un jeu dont vous pourrez enchainer les parties sans vous lasser et que je ne peux que vous recommander.

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Disponible ici:

Prix constaté: 24 €

Interview-Test: Préhistories

Interview-Test: Préhistories

Un jeu c’est souvent toute une histoire, je le dis souvent, parfois même ça raconte une histoire, et ça arrive même que ça parle un peu d’Histoire !

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Prehistories est un jeu qui était une partie d’un autre jeu, un jeu dans le jeu, mais pas tout à fait, car il y avait encore beaucoup à faire.

La thématique de la Préhistoire n’est pas rare dans le jeu de société, avec l’ancêtre « La Vallée des Mammouths » (1991), en passant par « l’Age de Pierre » (2008), « Neanderthal » et « Sapiens » (2015), « Prehistory » (2018), et le prochain « Jurassic Brunch » (2020). Certains sont respectueux de l’Histoire et d’autres prennent des libertés, et dans le jeu cela n’a aucune conséquence dramatique, et ça c’est chouette !

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Ici il n’est point question de dinosaures, ou de voitures à roues de pierre carrées, mais plutôt de tribus qui vont, pour satisfaire les grands anciens, chasser et peindre leur grotte afin d’être la plus prestigieuse et la plus reconnue.

Alors même si le jeu est très thématisé dans ses illustrations et ses mécaniques, on est d’accord pour dire qu’à l’époque, le « Home Staging » (décoration d’intérieur), n’était sûrement pas une priorité, mais passons, vu que ce sont les anciens qui ont parlé !

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Prehistories est donc un jeu de course, premier arrivé, premier qui gagne !

Mais qui arrive à quoi ? Donc, s’il y en a qui suivent, on parlait de décoration d’intérieur… de grotte ! Les joueurs incarnent une tribu entière faite d’hommes et de femmes qui vont devoir aller chasser différents types de proies, et même des animaux légendaires, pour ensuite utiliser leurs âmes pour peindre au mieux leur joli habitat.

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Animaux légendaires

Et pour ça il va falloir gérer habilement sa main de cartes (les membres de la tribu), pour aller choisir les bonnes tuiles (l’esprit des animaux) afin de les agencer au mieux dans sa grotte. Au mieux, car les anciens sont représentés par des objectifs qu’il va falloir réaliser le plus rapidement possible en se débarrassant de ses 8 jetons Totem.

Les animaux ont différentes tailles et formes allant de 1 à 4 cases, et vont se récupérer à l’aide des cartes jouées, et c’est là que c’est malin ! En effet, les joueurs vont jouer une ou plusieurs cartes et vont déterminer l’initiative en additionnant les valeurs. Le plus petit nombre va donc choisir en premier, mais ne pourra pas prendre ce qu’il veut car les zones de chasse sont identifiées par des « fourchettes » de nombres, et plus les nombres sont hauts, plus le gibier sera grand. De plus sur le plateau, et selon le niveau de chasse, les chasseurs pourront être blessés.

Ensuite, selon si un animal a été récupéré ou non, et si une blessure a été infligée, alors le joueur à la fin de son tour récupérera, 2, 3 ou 1 carte(s).

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Jetons à coller sur les plateaux, moi j’adore le « moutonmouth » !

La gestion des cartes de votre main sera donc la mécanique principale du jeu, et il faudra bien observer les autres tribus.

Enfin il faudra bien agencer ses tuiles sur notre plateau personnel (notre grotte), différent des 4 autres, pour que les anciens fassent de notre tribu la plus fière et la plus renommée parmi toutes !

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Prehistories est un jeu de Alexandre Emerit (Troll & Dragon, Licornizer) et Benoit Turpin (la série des Welcome to, Optimo Micro), illustré par Camille Chaussy (Grand Bois, Via Magica, Ice Team, Micropolis …) et édité par The Flying Games, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 minutes environ.

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Et pour éclairer un peu votre grotte, nous allons laisser les membres de cette belle tribu ludique nous raconter les belles histoires de ce jeu.

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  • Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes ? Et sinon vous êtes plutôt chasse de Tigres à dents de sabre, cueillette de baies ou peinture de grottes ?

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David : Je suis David Perez, fondateur des éditions The Flying Games, une société qui a déjà 7 ans d’existence. J’aime fédérer des personnes de tous horizons autour de nos projets. Je me verrais donc plutôt en amateur éclairé de peintures rupestres. A la Préhistoire, je serais celui qui se tient près du shaman-peintre pour lui dire « un peu plus ocre, moins longues les défenses des mammouths ».

Benoit : Ouga bouga, Benoit Turpin, ancien prof de (pré)histoire, et auteur de jeux depuis quelques années. Dans le monde du jeu, je suis plutôt connu pour être très accueillant et un peu vintage… Mais j’essaie de sortir de ma zone de confort et de m’aventurer dans des vallées nouvelles. A la maison, c’est plutôt deux Tigres à dents de sabre (mais domestiqués), et une caverne bien remplie depuis la naissance de la 2ème l’hiver dernier.

« Vous deux qui êtes trop grands, allez à la gourdinerie! »

Alexandre : Alexandre Emerit, tailleur de dés dans des défenses de mammouths depuis 6 ans déjà ! Préhistories est ma cinquième création ludique et ma deuxième en co-création. Je suis papa de deux jeunes tigres à dents de sabre et du coup j’ai des marques de griffures sur tout le corps. Habitant une grotte au milieu de la forêt de Fontainebleau, je suis plutôt cueilleur de baies et champignons, la chasse aux cèpes et la fabrication de confitures étant deux traditions familiales. A cette tradition nous avons ajouté l’escalade, vu que notre forêt est littéralement remplie de dizaines de milliers de rochers. D’ailleurs, sous ces rochers, on trouve de très nombreuses gravures rupestres, laissés par nos ancêtres préhistoriques, les premières remontants à plus de 20 000 ans !

Camille : Bonjour le Labo, alors moi c’est Camille, j’ai 29 ans, je vis dans une grotte pas loin de Grenoble avec mon « Chat-mouth » et je gribouille du caillou en freelance depuis 5 ans ! Sinon dans la vie je suis plutôt cueillette de baies / peinture de grottes, j’aurai du mal à vivre sans l’un ou l’autre 🙂

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  • Revenons 12 000 ans en arrière, l’extinction des mammouths est passée inaperçue à cause de la création de votre jeu ! Parlez-nous un peu du tout début ?

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Alexandre :  Le tout début, c’est la rencontre de Benoit au off de Cannes 2018. Si je me souviens bien, il était tout seul à sa table, juste en face de l’entrée (incroyable !) avec un proto de jeu très attirant. Je m’assois, on joue et c’est le coup de foudre. Pour son excellent « Nomades » et pour sa barbe soyeuse. Il me dit que même s’il a de très bons retours, le matériel est trop ambitieux pour les shamans ludiques. Et que du coup, si ça me tente, on pourrait essayer d’en faire une nouvelle version, en partant du même pitch.

Et deux ans plus tard, nous y voilà !

Dans la vallée de Préhistories

Benoit : Prehistories est un “spin off” d’un jeu qui ne sortira peut-être jamais, et c’est ça aussi le plaisir du monde du jeu. On ne sait jamais vraiment ce que les projets vont donner. A l’origine, c’était trouver une solution matérielle pour conserver un des deux concepts du jeu initial et en faire un jeu à part entière. Et puis finalement l’aventure a été plus belle et plus forte car on l’a faite à deux (avec Alex), puis à 4 (avec David et Camille). Des rencontres géniales, des possibilités nouvelles, des projets en cours. La préhistoire, c’est vraiment le début de tout….

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  • Certains Shamans racontent que tu aurais une implication dans la découverte du feu, mais chose plus importante, comment as-tu trouvé ce jeu ?

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David : Avant de trouver ce jeu, j’ai trouvé Alex. On s’est rencontré à Cannes il y a 3 ans je crois. Le rendez-vous a duré 30 secondes puisqu’il avait égaré son fils mais le courant était passé. Nous nous sommes revus chez lui en région parisienne. Il m’a présenté un proto pour un jeu à 2 mais qui ne correspondait pas à ce que je recherchais. On n’a rien signé ce jour-là mais on a ressenti une envie commune de travailler ensemble. 

Quelques mois plus tard, Alex me parle d’un proto sur le thème de la Préhistoire qu’il développe avec Benoit (Turpin). Nous prenons rendez-vous tous les 3 à Essen et c’est à ce moment que je découvre le jeu dans une version frénétique, assez éloignée du jeu final.

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Même si je trouvais que certains aspects ne me plaisaient pas trop, j’ai eu un vrai coup de cœur pour le pitch du jeu : Chasser des animaux et récupérer leurs esprits pour les peindre dans une grotte préhistorique. Comme l’entente au sein de notre trio était évidente, l’aventure s’est poursuivie naturellement. 

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  • Je sais que Lascaux a été un de tes plus grands chantiers, où as-tu trouvé les inspirations pour tes illustrations sur ce jeu ?

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Camille : Oui effectivement, après Lascaux j’avais besoin d’une nouvelle respiration, et la proposition de David tombait à pic ! Pour ce qui est de mes inspirations, je vais dehors et j’observe les mammouths, les chevaux à l’état sauvage et autres animaux du coin (enfin j’évite les tigres à dents de sabre cependant). Puis je fais des croquis à l’aide de mon bout de bois brûlé sur mon rocher portable, c’est fou la technologie !

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Crayonné des personnages

Sinon, en dehors du dessin d’observation, c’est l’incontournable film d’animation l’Age de Glace qui a aussi été très inspirant !

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Sid et Diego (L’Age de glace)

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  • La Préhistoire, c’est vraiment quelque chose qui vous passionne ? Comment est arrivée cette thématique dans l’évolution du jeu ?

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Alexandre : La thématique est présente depuis le début, puisqu’on est parti de cette envie de Benoit de raconter l’histoire de tribus préhistoriques qui partent à la chasse et qui rentrent dans leur grotte peindre leurs exploits. C’est même le point de départ de notre création. La peinture de grotte me semble être un excellent thème, qui plus est très peu présent dans les jeux de société. Je trouve qu’il résonne très fortement avec nos imaginaires et qu’il nous embarque facilement.

J’ai lu beaucoup sur les gravures préhistoriques qui sont présentent dans ma région et j’adore aller à leur découverte dans la forêt. Leur emplacement est gardé « secret » par les chercheurs qui les étudient car elles sont très fragiles (le grès est une roche très « friable »), les trouver relève de la chasse aux trésors.

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Le fameux Dents de Sabre par Camille

David : Le jeu tel qu’il est édité aujourd’hui est arrivé avec son thème. Je crois beaucoup aux signes dans la vie et il se trouve que depuis des années, je me passionne pour la série de romans « Les enfants de la Terre » de la romancière américaine Jean M Auel. Ses livres de fiction qui s’appuient sur de solides connaissances scientifiques racontent la rencontre, il y a 30000 ans entre Néandertaliens et Homo sapiens.

Autant vous dire qu’il n’a jamais été question de changer de thème. On a voulu, au contraire le renforcer en apportant par exemple un grand plateau central représentant les territoires de chasse de nos clans.

Benoit : Le proto initial avait une mécanique qui induisait fortement un certain nomadisme et du coup la Préhistoire m’avait semblé idéale pour expliquer le jeu. Et comme on est partis avec Alex du concept de peindre sa grotte, il n’y avait aucune raison d’en changer, et tout le développement s’est centré sur trouver les bonnes mécaniques pour faire ressortir ce thème. Et moi ça m’arrange bien parce que ça me plait beaucoup, en tant que prof d’Histoire et apprenti archéologue (j’ai passé pas mal de temps à faire des fouilles dans ma jeunesse), et que le thème est à la fois fort et universel.

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  • Prehistories est ton 6ème jeu illustré, édité par The Flying Games, et le 4ème avec un thème préhistorique : tu t’es installée dans sa grotte ou bien ? Coïncidence ou réelle volonté artistique de collaborer avec cet éditeur ?

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Camille : Je ne crois pas que 6 jeux illustrés chez le même éditeur soient une coïncidence 🙂

4 des 6 jeux illustrés par Camille chez The Flying Games

Lors de notre premier jeu, à l’époque Jurassienne, les choses ont été très fluides (hormis les poursuites de T-rex). On s’est rapidement bien entendu et la confiance s’est aussitôt mise en place ! Et c’est avec grand plaisir que je travaille avec David, on commence à bien connaitre nos fonctionnements et une certaine complicité professionnelle s’est mise en place.

Je trouve que nous formons une bonne équipe très complémentaire sans oublier Igor Polouchine (directeur artistique) 🙂

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  • Pose de tuiles de formes variées, course aux objectifs et gestion de main de cartes, tout ça en 30 minutes, c’est beaucoup plus rapide que l’arrivée de l’ère glaciaire du Pléistocène ! Y a-t-il un élément, matériel ou non, dans le jeu qui vous a posé souci pendant le développement et, au contraire, un qui a été d’une évidence éclatante ?

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David : Pas mal de choses ont changé par rapport au proto original. A commencer par les dés. Eh oui, au départ le jeu se jouait avec des dés (chaque joueur disposait de 5 dés) et avec un sablier. On avait un temps limité pour réaliser tous en même temps des combinaisons et mettre la main sur un ou plusieurs animaux. C’est à l’issue de cette étape frénétique que l’on peignait sa grotte. Même si l’expérience était plaisante, elle ne me satisfaisait pas complètement. Je trouvais dommage d’avoir cette alternance constante entre des phases rapides et des phases lentes. J’avais envie que l’expérience de jeu soit plus tournée vers des choix réfléchis et pas dans l’urgence. Alex et Benoit se sont remis au travail et m’ont alors proposé ce système de cartes de clans que j’ai immédiatement adoré !  

Alexandre : L’évidence, ça a été qu’il nous fallait trois systèmes dans le jeu pour dérouler notre pitch : on part chasser, on rentre peindre notre grotte, on remplit des objectifs.

Celui qui nous a posé le plus de problèmes a été la phase de chasse. Notre premier essai, que nos testeurs adoraient, consistait à lancer des dés frénétiquement pour réaliser des combinaisons plus ou moins difficiles pour récupérer les tuiles. Il y avait déjà ce système où plus la valeur d’une combinaison était petite, plus je pouvais piquer la proie de l’autre, mais plus je risquais d’être blessé (et donc d’avoir moins de dés au prochain tour). Mais lorsqu’on l’a montré aux éditeurs, le retour a été unanime : « Très chouette votre proto les gars, mais les lancers de dés frénétiques dans un jeu de stratégie, c’est forbidden. ».

Le Clan Lion

A Cannes 2019, David nous a dit : « Si vous me changez cette première phase, je vous signe le jeu. ». Et comme on est de gentils auteurs, c’est ce qu’on a fait. Comme il nous relançait tous les 15 jours pour savoir comment on avançait, on a été obligé de lui montrer en premier. Et il a tenu parole, car c’est un homme de parole.

Mais si je me souviens bien, j’ai aussi rencontré David lors du festival de Cannes en 2018, et déjà à cette époque on s’était très bien entendu et on voulait faire un jeu ensemble.

« On vient de découvrir la plus grande découverte de toute l’histoire des découvertes. »

Benoit : La phase de chasse a été vraiment galère, et ce que ne dit pas Alex, c’est que notre première version de la chasse, qui nous plaisait bien, s’est vue détruite en un instant quand Alexis Allard, un copain auteur, a joué au proto, m’a regardé et m’a dit « Attends, je reviens. » et 1 minute plus tard est revenu en me disant « Oui c’est ça, j’ai vérifié, votre mécanique, c’est totalement le jeu “The Crypt” qui est sur KS en ce moment même… » et il disait vrai le bougre (comme quoi, les idées dans l’air…).

Mais c’est un mal pour un bien, puisqu’après la phase rapidité, on a trouvé notre système définitif, qui nous semble supérieur et beaucoup mieux adapté au reste du jeu. L’évidence ça a été la grotte en 3D, à compléter avec des tuiles.

Exemples de plateaux en 3D

Même si le résultat final diffère énormément du proto initial, le principe n’a pas changé. C’était notre cœur et ça l’est resté.

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  • Les astres m’ont éclairé sur le fait que vous êtes tous assez jeunes dans le domaine ludique professionnel. Malgré cela pouvez-vous tirez un petit bilan de votre parcours jusque-là ?

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Benoit : Le titre du bilan serait “très chanceux”. Depuis mes débuts en 2013 jusqu’à aujourd’hui, j’ai eu l’impression de n’avoir que des coups de chance (Bon, pas tout à fait quand même…). J’ai rencontré au bout de quelques mois des gens super (Clem et Seb de Catch Up Games, Romaric Galonnier, Matthieu d’Epenoux, …) qui m’ont aidé, guidé ou accompagné.

Très vite, mon premier jeu est sorti (et aussitôt oublié) puis le succès de « Welcome » m’a ouvert de nouvelles portes et m’a permis de rencontrer encore plus de gens avec qui j’ai envie de travailler. Et surtout, depuis maintenant 1 an, je ne vis plus que par le monde du jeu en travaillant à mi-temps pour Alain de Blue Cocker et à mi-temps en tant qu’auteur. Un rêve éveillé (malgré Alain… 😉 ).

Comment imaginer il y a quelques années que ma passion serait mon activité professionnelle et qu’à court et moyen terme, ça devrait le rester. C’est fou.

Alexandre : Mon bilan est vite fait : « C’est que du bonheur ! ». Comme j’ai un vrai travail qui me permet de mettre du gigot de mammouth fumant sur la table tous les jours et d’arpenter les bois quand je veux, la création reste un plaisir. J’ai eu de la chance que mes premiers jeux marchent bien et me permettent de rencontrer plein de gens sympas. Du coup, je ne fais plus que de la co-création car ça me permet de rester en contact étroit avec tous ces gens sympas rencontrés lors des différents festivals. Et à deux, la création de jeux est tellement plus plaisante …

Camille : Oui effectivement, ça va faire 5 ans que je grave des cailloux spécifiquement pour les jeux maintenant, une quinzaine aujourd’hui et c’est toujours plaisant de voir le chemin parcouru entre le tout premier (Tong) qui a complètement lancé la machine et les derniers travaux.

Tong, le premier jeu illustré par Camille

C’est chouette de voir l’évolution graphique et de se dire que ce n’est que le début ! Sans parler de toutes les belles rencontres durant ces 5 dernières années, c’est d’une grande richesse !

David : Merci d’avoir précisé « dans le domaine ludique », c’est une tournure assez courtoise 😉 En plus d’être jeune dans ce milieu, je suis aussi un assez jeune joueur de jeux de société (de moins en moins).

J’ai l’impression que mes goûts en tant qu’éditeur évoluent en fonction de mon expérience de joueur. Il y a 5 ans, je n’aurais jamais imaginé éditer un familial + par exemple alors qu’aujourd’hui, c’est la catégorie de jeux qui me plait le plus.

L’avantage d’être un jeune joueur, c’est que je garde un œil assez neuf sur le marché. Je ne suis pas blasé de ce que je découvre et mon manque (relatif) de références anciennes m’évitent de passer mon temps à comparer les protos avec d’autres jeux. Je me contente (et c’est déjà pas mal) de me demander si les sensations que me procurent le jeu sont un peu, moyennement ou très excitantes.

Si un projet entre dans la 3ème catégorie, une grosse part du travail est faite.

« Vole, part, soit libre ! Gentil oiseau qui ne sait pas voler ! »

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  • Qu’est ce qui vous rend le plus fier(e) dans ce jeu ?

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Camille : Je ne suis pas certaine qu’il s’agisse de fierté mais je suis heureuse d’avoir eu l’opportunité d’aller chercher graphiquement autre chose que ce que j’ai l’habitude de faire. Et j’aime énormément ça, aller au-delà de ma zone de confort c’est toujours à la foi déstabilisant mais tellement excitant et enrichissant, je me sens grandir un peu plus !

Et paradoxalement c’est souvent à ce moment-là que je m’aperçois de l’immensité du monde graphique et à quel point nous sommes tout petits, il y a tellement à faire et découvrir, on ne va pas s’ennuyer !

Benoit : Je suis très fier d’avoir pu faire jouer Prehistories ensemble à mon fils et à ma femme. C’est la première fois qu’on joue tous ensemble à un de mes jeux (édités) et ça flatte quand même un peu l’égo… 😉 Et avant ça, ce qui me rend fier c’est d’avoir été (j’espère) à la hauteur des attentes de mon co-auteur et de mon éditeur, des gens incroyablement motivés et ambitieux dans leurs démarches.

David : Je suis fier que le jeu édité ressemble à ce qu’on avait tous ensemble en tête lorsque l’on s’est lancés dans cette aventure.

Alexandre : Pour moi, on a tous mis beaucoup de travail dans sa création (Camille, David, Benoit et moi) et je trouve que le « produit » final s’en ressent. On a un jeu magnifique, à un prix très raisonnable et aux mécaniques vraiment bien huilées.

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  • L’avenir est souvent gage de surprises, vous avez quoi comme projets pour l’âge de bronze 2021 ?

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Alexandre : Si tout va bien, j’ai deux jeux prévus pour 2021. Un nouveau jeu chez Loki avec Théo Rivière (rencontré au festival des Bretzels et des jeux, pour changer du FIJ) et un deuxième jeu chez The Flying Games avec Frédéric Guérard que David m’a présenté au FIJ 2019. Et après notre « Escape Quest kids », on espère signer notre premier jeu de société avec Florian Fay, avec qui j’ai plusieurs protos en cours et qui a le bon goût d’être mon voisin ! Et pareil, on a beaucoup de projets avec Benoit dont on espère qu’ils aboutiront en 2021.

Camille : Il y aura des projets avec The Flying Games et d’autres surprises 🙂

David : Pour 2021, on a prévu de sortir « Run Run Run », un coop très fun de Bruno Cathala et Anthony Perone sur le thème des momies. Nous aurons ensuite un nouveau jeu dans notre gamme à 2 de Jean Pineau et Antoni Guillen avec un thème simiesque.

Pour la suite, nous ne sommes pas encore fixés définitivement sur le planning mais il y a un 2-5 joueurs de Johannes Goupy et Guillaume Scholz et un jeu pour enfants (notre premier) de Benoit Turpin et Florian Silex ;). Sans parler de deux jeux surprises qui pourraient débarquer sans prévenir…

« Arrrrrr…ougaaaaaaaa… rooooooooooorrr »

Benoit : On n’est jamais sûr de rien dans le monde du jeu (Un de mes jeux de 2021 vient d’être annulé…) mais si tout va bien, je devrais avoir 5 jeux qui sortiront l’an prochain : « Myriades » avec Romaric Galonnier chez Superlude, « Pourquoi mon chat ? » avec Romaric encore chez le Droit de Perdre, « La Planche des Pirates » chez Flying Games avec Florian Sirieix, « Number Drop » chez Débacle Jeux avec Florian à nouveau, et « Welcome to the Moon », le dernier de la trilogie Welcome chez Blue Cocker avec Alexis Allard en full co-auteur cette fois-ci (Il sait se rendre indispensable le bougre.).

Et puis un peu plus loin, 2 jeux chez Lumberjack Studios avec Florian encore et toujours. Et ça c’est sans compter les autres projets qui ne sont toujours pas totalement aboutis avec Alex Emerit à nouveau, avec Joan Dufour, avec Johannes Goupy, avec Jules Messaud, … et tout ce qui n’est pas encore arrivé ! Il me tarde !!!

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  • Si on s’asseyait autour d’un grand feu, tous les 5, à votre avis, on parlerait de quoi ?

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On va parler près du feu !

Alexandre : De jeux, What else ?!!! Et de création aussi, car on a un projet de jeu avec Camille, qu’on aimerait bien vous faire essayer la prochaine fois qu’on se rencontre ^^ C’est la technique de David, il met des gens qu’il apprécie ensemble et il attend qu’ils fassent des petits. C’est la The Flying Games Family !!

Benoit : On parlerait très probablement de ce qui t’intéresse, Ludo, vu comme t’es bavard… 😉 mais si tu nous laisses en placer une, on pourrait parler des jeux, de l’engagement, des valeurs et des amis du monde ludique. Y a tellement de choses à dire et à faire dans notre petit milieu.

David : Si ça ne tenait qu’à moi, on parlerait de bouffe bien sûr. Et pour faire fuir les bêtes sauvages, je pourrais vous jouer du Goldman à la guitare.

Camille : On parlerait de nos meilleures recettes et on cuisinerait tous ensemble ! Et peut-être même proposer des recettes végétariennes… c’est super bon les baies ! Après la chasse, pas évident à faire passer mais sait-on jamais 😉

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lVERDICT

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Alors, et si on partait chasser ensemble dans ce Prehistories ?

Tout d’abord, sachez que j’ai une petite préférence pour les jeux à objectifs ouverts, je trouve effectivement que c’est plus agréable de tout voir sur une table, afin de pouvoir, à n’importe quel moment de la partie, se rendre compte de qui en est où dans le jeu.

Le fait de ne pas devoir compter les points à la fin de la partie est aussi un avantage que je trouve dans ce jeu, on dépense ses pions au fur et à mesure des objectifs réalisés, ce qui installe une pression inhérente aux jeux dont la course est le principal moteur.

Dans Prehistories, la gestion des cartes est un élément qui permet une accessibilité performante dès le départ, on comprend bien qu’il va falloir faire des choix entre le fait de ramasser les pièces que l’on désire fortement et le fait de ramasser plutôt des grosses pièces bien arrangeantes sur notre plateau personnel.

Le dilemme est posé d’entrée et le jeu ne perdra jamais de sa dynamique tout au long de la partie. C’est agréable de se retrouver sur un vrai jeu familial, de par sa compréhension facile des règles, son accessibilité accrue grâce à son matériel et les choix à faire à chaque tour, une alchimie extrêmement bien réussie !

L’agencement des peintures au sein de notre grotte personnelle nous amènera aussi à prendre des directions différentes, en fonction des objectifs sélectionnés par les joueurs, et la lisibilité des stratégies est quelque chose que j’adore dans ce genre de jeu. Il va falloir s’adapter à ses cartes, prendre le risque de ne pas allez chasser un tour, pour créer une sorte de décalage dans les tours suivants.

Bien sûr, je regrette une petite chose qui, à mon avis, nuit un peu au gameplay : la mise à disposition des tuiles animaux à la fin du tour. Les tuiles sont empilées par forme auprès du plateau de jeu, et on voit ce qui arrive au tour suivant, c’est peut-être une volonté des auteurs ou de l’éditeur mais je trouve que ça rajoute une couche de programmation qui n’a pas lieu d’être dans le jeu, et j’aurais vraiment préféré avoir quelques sacs en tissu afin de piocher les tuiles pour repeupler le plateau central. Je comprends que cela aurait joué sur le coût du jeu au final, mais je trouve sincèrement qu’au niveau gameplay cela manque dans la boite.

Quoi qu’il en soit les parties sont nerveuses, tendues et immersives tant les illustrations prennent vie pendant le jeu. Un vrai succès (encore un !) pour Camille Chaussy l’illustratrice qui nous montre ici sa palette de talents graphiques.

J’avais personnellement pris beaucoup de plaisir avec Grandbois, le jeu familial précédent de The Flying Games, avec son côté pose de (grandes) cartes et rôles cachés qui impliquait de la déduction et des retournements de situations très agréables, et il faut dire que Prehistories, avec un gameplay très différent, offre des sensations plus dynamiques, mais une tension aussi plus importante.

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Prehistories réussit le pari de réunir des atouts indéniables : accessibilité, tension, règles faciles à comprendre, illustrations magnifiques, temps de jeu sans rallonge, et rajoute en plus un mode un peu plus corsé avec la version « nuit » des objectifs, en somme qu’il fait bon rester dans sa grotte parfois (Toute ressemblance avec une quelconque mesure sanitaire est fortuite !).

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Je tiens à remercier chaleureusement David de The Flying Games, pour sa gentillesse chaleureuse comme une peau de bête. Alexandre, pour avoir été au Off de Cannes et d’être tombé sur Benoit. Benoit, pour avoir choisi cette fameuse table près de l’entrée du Off de Cannes et d’y avoir posé dessus son proto Nomades, et Camille, pour avoir réussi à « cohabiter » artistiquement avec toute cette sympathique bande d’Homo Sapiens qui ont heureusement découvert bien plus que le feu !

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Ndlr : petit jeu ! Saurez-vous identifiez les films (préhistoriques) d’où proviennent les 4 citations dans l’article ?

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Prix constaté: 24€

Test: Harry Potter Bataille à Poudlard

Test: Harry Potter Bataille à Poudlard

Un deck-building coopératif pour les mordus de la licence Harry Potter.

C’est pour vous le moment de rentrer dans la peau d’un de vos Héros préférés et d’affronter les forces du mal. Vous aurez 7 années pour faire vos preuves et survivre aux divers obstacles qui se dresseront sur votre route. Chaque année apporte son lot de complications avec des méchants toujours plus nombreux. Heureusement, vous aurez accès à des sorts et des objets plus puissants. Formez une armée en recrutant des alliés dont les atouts sont non négligeables.

Harry Potter, Hogwarts Battle ou Bataille à Poudlard en français, est un jeu de Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell et Andrew Wolf. Il est joliment illustré par Joe Van Werering. Il est édité par USAopoly et distribué par Asmodée.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 11 ans et pour une durée de 30 à 60 minutes.

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Le matériel :

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La boite est plutôt bien remplie avec un thermoformage bien pensé. Le matériel est de très bonne qualité avec notamment des plateaux joueurs et un plateau central réalisés dans un carton épais. J’aime l’ingéniosité du livret de règles avec les encoches prévues pour y ranger les règles additionnelles des jeux suivants. De même, ils ont prévu des intercalaires pour faciliter le rangement et le triage des cartes. L’installation pour les prochaines parties en est donc facilitée.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je vais commencer par vous parler de la mise en place. Le plateau est placé au centre de la table et chaque joueur récupère un plateau une fiche joueur ainsi qu’un pion Vie. Les pions Influence, Dégâts et les marqueurs Contrôle Ennemi sont posés à proximité du plateau central.

Après cela, il faut ouvrir la boite de jeu n°1 – laissez bien les autres dans la boite, elles seront ouvertes au fil de l’aventure. Vous allez alors pouvoir placer les cartes Lieu, les cartes Force du Mal et les cartes Ennemi. Vous révèlerez la première carte de ce dernier paquet face visible, ce sera l’ennemi actif. Par ailleurs, il faudra mélanger les cartes Poudlard pour constituer une pile face cachée. Les 6 premières cartes sont tirées et disposées face visible sur les emplacements dédiés du plateau central. Les joueurs récupèrent ensuite un deck de Héros de départ. Ce dernier comprend 10 cartes qui sont mélangées pour former une pioche (face cachée). Chaque joueur en tire 5 pour constituer sa main de départ.

La mise en place peut paraître longue mais il n’en est rien. Tout est instinctif et elle se fait en moins de 5 minutes. Voyons maintenant comment on joue. Les joueurs vont enchainer les tours de jeu jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soit remplies.

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Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases :

1/ Révéler et résoudre les évènements Force du Mal : vous allez tirer un nombre de cartes équivalent au chiffre mentionné sur la carte Lieu. Et croyez-moi, ça devient vite très dangereux car elles n’entrainent que des désastres. ^^

2/ Résoudre les capacités des ennemis : chaque ennemi arrive avec des pouvoirs qui lui sont spécifiques. Vous devez alors subir les dégâts infligés par chaque ennemi. Et ça peut aller très vite. Quand vous avez le choix entre deux actions, vous devez choisir celle qui vous impacte, à condition que cela soit possible évidemment.

3/ Jouer des cartes Poudlard et effectuer des actions de Héros : vous allez jouer des cartes Poudlard pour gagner des pions d’Influence et/ou des pions Dégâts. Certaines d’entre elles ont des effets particuliers que vous résoudrez en les jouant. Avec les pions récupérés, vous pouvez dépenser les pions Influence pour acquérir de nouvelles cartes qui iront, hors mention contraire, directement dans la défausse et/ou assigner les pions Dégâts aux Ennemis. Si vous vainquez un Ennemi en assignant autant de pions dégâts que son nombre de vie, alors vous gagnez immédiatement la récompense. La carte Ennemi est défaussée et ne sera remplacée qu’à la fin du tour.

4/ Terminer son tour : dans un premier temps, vous devez vous assurez que les Ennemis ne disposent pas du nombre requis de marqueurs Contrôle Ennemi dans le lieu. Si c’est le cas, les Ennemis ont pris le contrôle et vous devez alors défausser cette carte Lieu et révéler la suivante. Si c’était la dernière, vous avez malheureusement été vaincu par les Forces du Mal et il ne vous reste plus qu’à réessayer ! Dans un second temps, il faut remplacer les éventuels Ennemis vaincus par de nouveaux – ça serait trop facile sinon ! Ensuite on comble les espaces vides des cartes Poudlard. Les cartes jouées et encore en main sont défaussées – aucune carte ne peut être conservée pour le tour suivant. Vous ferez de même avec les pions Influence et Dégâts non utilisés. Enfin, vous reconstituez votre main de carte en piochant les 5 premières cartes de votre Pioche.

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La partie n’a que 2 issues possibles : soit vous gagnez en ayant anéanti tous les Ennemis – vous pourrez alors ouvrir pour votre prochaine partie la boite de jeu suivante, soit comme on l’a vu précédemment, vous perdez car les Ennemis ont pris le contrôle de tous les Lieux et vous devrez recommencer.

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Une précision importante, les Héros ne meurent pas. Quand ils n’ont plus de Vie, ils sont seulement étourdis. Dans ce cas, vous ne pourrez plus gagner ni perdre de Vie durant ce tour. Vous défausserez les pions Influence et Dégâts gagnés lors des tours des autres joueurs, ainsi que la moitié de vos cartes en main – arrondi au supérieur. Il faudra aussi ajouter un marqueur Contrôle Ennemi sur le Lieu de la Bataille en cours. Si c’était à votre tour, vous pouvez continuer de jouer les cartes qu’il vous reste en main. Une fois le tour du Héros actif terminé, vous remontez vos points de vie à 10.

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VERDICT

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Pour commencer, il est important de noter que je suis une fan inconditionnelle de la licence Harry Potter. C’est d’ailleurs le thème qui m’a attirée vers ce jeu puisque je n’avais pas regardé la mécanique avant d’y jouer. La thématique est là et on retrouve tous les personnages emblématiques ainsi que les sorts les plus connus. Je regrette toutefois qu’on ne soit pas plus immergé dans l’histoire des livres ou des films à chaque scénario.

Le matériel est beau et participe à la bonne expérience de jeu. Si les premiers scénario jeux sont d’une extrême simplicité, je fus agréablement surprise de voir que le jeu se durcit à partir du jeu n°4. Vaincre les forces du mal devient en effet plus difficile et il vous faudra parfois recommencer. La simplicité des règles le rend très accessible, même si on peut reprocher par moment un manque de clarté.

En revanche, je souligne l’ingéniosité de l’éditeur pour le rangement des règles additionnelles des différents jeux.

La part de chance est par contre importante et vous n’aurez aucun moyen de l’influencer. Par ailleurs, il n’y aucun moyen d’améliorer sa main en ayant la capacité ou la possibilité d’acquérir des cartes afin de sortir définitivement du jeu celles qui sont peu puissantes.

Autre remarque, je regrette l’indépendance des scénarios. En effet, il aurait été intéressant que l’expérience acquise soit conservée pour poursuivre les années à Poudlard, à l’instar des connaissances acquises par nos protagonistes. Là, à chaque année jeu, on recommence à zéro. Cette remarque est toutefois à nuancer sachant que le jeu cible essentiellement les familles pour qui cela ne sera pas du tout gênant. Quoiqu’il en soit, le plaisir de jeu est là, même pour les joueurs plus expérimentés.

En conclusion, ce jeu ravira tous les fans de la licence comme moi ou les joueurs novices. Les joueurs experts le trouveront en revanche trop léger.

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Prix constaté: 47 €

Interview-Test: The Loop

Interview-Test: The Loop

The LOOP, le futur du passé est de retour !

Interview “boucle temporelle”

Qui n’a jamais rêvé de voyager dans le temps ? De découvrir le futur par curiosité ou bien de revenir dans le passé pour changer des choses, la culture Geek est parsemée d’histoires et d’aventures temporelles.

Du célèbre romancier H.G.Wells avec « La machine à explorer le temps » (1895), en passant par « Le voyageur imprudent » de René Barjavel (1944), jusqu’à nos jours avec « 22.11.63 » du célèbre Stephen King (2011), les romanciers, à l’aide de machines complexes, de création d’une substance, ou par le biais d’une porte temporelle invisible, ont souvent su nous faire voyager à travers les plans et les époques.

Le cinéma n’est pas en reste avec l’excellent court métrage expérimental « La jetée » de Chris Marker (1962), qui a directement inspiré Terry Gilliam pour la réalisation du célèbre « L’Armée des douze singes » (1995), en passant par la série (interminable) des « Terminator », et des incontournables « Retour vers le futur ». Le voyage dans le temps est aussi prétexte à des comédies comme « Les Visiteurs » de Jean-Marie Poiré (1993) ou bien le délicieux « Un jour sans fin » de Harold Ramis (1993) où à la différence des autres, l’effet de boucle temporelle est au centre de l’histoire.

Dans le domaine du jeu de société, en attendant l’adaptation prochaine de Retour vers le futur (Back to the future : back in time ) et Groundhog Day : The Game prévus respectivement en 2020 et 2021 chez Funko Games , seul à mes yeux le jeu exigeant Anachrony , de David Turczi, sorti en 2017 chez Mindclash Games, réussit le défi de jouer avec les sauts temporels.

Présentation du jeu Anachrony pendant la campagne KS

Les sauts temporels et les boucles (Loop), il en sera question dans The Loop, car les joueurs vont devoir poursuivre et anéantir les projets excentriques du Professeur FOO, qui arpente les couloirs temporels avec sa terrible machine et ses nombreux clones, pour dominer le monde, que dis-je l’univers !

Et en parlant de machine, H.G.Wells peut être jaloux en découvrant le superbe matériel du jeu proposé par l’éditeur Catch Up Games !

Un plateau de jeu tout en couleur et en dégradés, des cartes d’objets tous plus improbables les uns que les autres, et une machine gérant le chaos en distribuant aléatoirement les cubes failles du jeu ! Rien que ça !

Comme Catch Up nous a habitués, ce jeu est avant tout une histoire, et même plutôt une aventure coopérative digne d’un épisode de la « Quatrième dimension » pour la tension du jeu et plutôt en mode Cartoon pour le choix de la direction artistique, un mélange déstabilisant, et terriblement efficace pour tout bon geek qui se respecte.

En effet, pendant tout le long du jeu, on se plaira, en attendant son tour, à retrouver les nombreuses références sur les cartes objets réalisées par l’excellent illustrateur Simon Caruso. La barre est maintenant très haute car le traitement graphique est tout bonnement excellent et l’on a envie après la partie de pouvoir se plonger dans les aventures de l’Agence contre le Docteur Foo dans un format BD en 30 tomes !

En plus de ce jeu dans le jeu, à la manière d’un « Inception », The LOOP propose une multitude déboussolante de modes de jeu ! Il y en a pour tout le monde avec 4 modes de jeu différents, chacun agrémenté de 3 niveaux de difficultés, et un mode solo pour couronner le tout ! Il ne va pas sans dire que si vous voulez faire le tour du jeu, cela vous demandera plusieurs voyages !

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The Loop est un jeu de Théo Rivière (Draftosaurus, Sea of Clouds, SOS Dinos) et Maxime Rambourg (Le truc le +, Arena : for the Gods, The Big Book of Madness), illustré par Simon Caruso (Yogi), pour 1 à 4 agents temporels d’au moins 12 ans de métier, pour des épisodes de 45 à 75 minutes, édité par Catch’Up Games (Paper Tales, Pharaon, Wild Space).

Et comme entre deux parties de The LOOP, j’ai un peu de temps devant et derrière moi, je vous propose de leur laisser la parole et attention de ne pas vous perdre dans les méandres du Temps !

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  • Présentez-vous, l’année derrière, à un an et quelques jours de la sortie de The LOOP.

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Simon : Bonjour, je m’appelle Simon. Je suis illustrateur et graphiste (dans le jeu de société entre autres), et je déteste le comique de répétition. Je suis actuellement en train de travailler sur un projet complètement « foo », j’ai hâte de vous montrer ça. Rendez-vous l’année prochaine !

Théo : Bonjour à tous, je suis Théo Rivière. Je partage mon temps entre la création de jeux et la Team Kaedama qu’on a monté il y a bientôt 1 an avec Antoine Bauza, Corentin Lebrat et Ludovic Maublanc. Là, on est en pleine préparation d’Essen alors c’est un peu la course 🙂

Maxime : L’année dernière j’étais auteur de jeu à plein temps, me consacrant principalement à la conception de « The Loop », et voyais arriver sur les étals l’extension tant attendue de « The Big Book of Madness ». Depuis mon bureau à Nancy.

A un an, j’étais bien au-dessus des courbes de croissance et sans doute déjà très en avance pour mon âge puisque je constatais que mon environnement était très sain et tout à fait adapté à une enfance heureuse et libre de créer.

A quelques jours de la sortie de « The Loop », je suis hyper impatient, légèrement stressé par l’attente des premiers retours et à la fois très excité par l’engouement que suscite l’aboutissement de ce gros projet sur lequel on s’est tous donné à fond et avec beaucoup de cœur. Plus que quelques dodos et on va enfin pouvoir faire jouer les gens !

(ndlr : Vous avez peut être remarqué que Maxime a interprété la question à sa manière et j’ai trouvé ça top !)

Sébastien : Comme d’habitude c’est l’effervescence d’Essen, ce pilier inamovible de l’année ludique, que rien ne pourra jamais ébranler et qui concentre tant d’enjeux pour l’international.

On a un bon accueil de Pharaon, qui vient de sortir en France en septembre. On va aussi entre autres commencer à « pitcher » The Loop à quelques partenaires et montrer les dernières avancées de Simon sur les illustrations à Théo et Max. Même si ça fait longtemps déjà qu’on y travaille avec Max et Théo, il y a encore pas mal de travail parce que c’est un très gros projet à notre échelle.

Sinon Essen c’est toujours fatiguant mais tellement cool.

Pas demain la veille que l’évènement sautera.

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  • Quand vous aviez entre 10 et 15 ans, les voyages dans le temps ça vous faisait rêver ou ça vous faisait flipper ? C’était quoi vos références à la science-fiction ?

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Théo : Entre 10 et 15 ans, j’ai beaucoup joué à Magic alors j’étais plus branché fantasy que science-fiction. Ma seule grande ref, c’était Star Wars. Mon amour pour la SF est arrivé avec le lycée et ma découverte d’auteurs comme Dan Simmons ou (et surtout) Philip K. Dick.

Sébastien : Ça ne m’effleurait pas trop l’esprit en fait. J’ai dû voir Retour Vers le Futur (attention, références cinéphiles obscures et pointues) dans ces eaux-là mais je dois dire que je n’ai jamais eu une culture SF bien dingote.

Vers 15 ans j’ai dû accrocher à Dune , parce que j’étais obsédé par le jeu de plateau (Je l’infligeais à mes potes tous les mercredi environ, entre deux sessions de Magic.).

Pour moi, Asimov devait être un joueur de foot, mais je sais toujours pas à quel poste il jouait.

Maxime : Entre 10 et 15 ans le voyage dans le temps me faisait clairement rêver. Déjà parce que : les dinosaures (l’argument principal), mais aussi parce que j’ai le souvenir d’être très sceptique sur ce qu’on me racontait en cours d’histoire et je me demandais comment les professeurs pouvaient affirmer autant de choses comme des vérités immuables alors que, honnêtement, on n’y était pas. Alors que si on pouvait se rendre sur place pour vérifier…

Les références c’est Terminator, Demolition Man, l’Armée des 12 singes, la machine à explorer le temps…

Le vidéo club de Maxime R.

Simon : Rêver, clairement. J’ai découvert Retour vers le Futur à 8 ou 9 ans, et j’ai toujours adoré ces histoires où on fait des zigzags dans le temps, et où il faut assumer les conséquences de ses actes. C’est flippant, mais ça fait rêver quand-même. Ado, mes autres références de voyage dans le temps, c’était Code Quantum, L’armée des 12 singes, Terminator, ou même certains épisodes de Red Dwarf qui étaient tournés à l’envers.

Les compagnons de Simon C.

  • Rencontre du 4ème type ! Comment se sont passées vos rencontres ? Un moment, un lieu, un évènement que vous retenez particulièrement de votre rencontre au sein de cette équipe de création ?

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Sébastien : J’ai rencontré Théo quand on a démarré Catch Up Games, en distribution avec Iello, vu qu’il travaillait là à ce moment-là.

Max, je crois qu’il était venu nous rencontrer sur leurs conseils justement, et à partir de là on a dû se croiser de plus en plus systématiquement sur les festivals, vu qu’on accrochait bien et qu’on a commencé à suivre un autre de ses projets, bien avant The LOOP.

Simon c’est sur les merveilleuses et éthyliques « Vendanges Ludiques » du pays roannais qu’on l’avait connu, autour d’une partie de Vorpals au moment où on bossait sur sa mue en Paper Tales (Je ne parle pas de Simon, lui a heureusement gardé sa peau de bébé.).

Simon : Septembre 2016, au salon des Vendanges Ludiques (Saint Vincent de Boisset, 42). En plus d’être sur place en tant que joueur et illustrateur, je filais un coup de main à l’organisation, et on a mangé tous ensemble le soir précédant le gros weekend. À table, on a parlé de tout et de rien, mais beaucoup de jeux quand-même.

Les tests du Dr FOO

Personnellement, quand je rencontre des gens, je m’intéresse bien plus à leur personnalité qu’à leur boulot, du coup j’ai jamais le réflexe de demander. Donc au final, j’ai mangé à côté de Seb sans me douter une seconde qu’il était éditeur chez Catch Up Games. On a déconné à bloc, on s’est tout de suite très bien entendus. Plus tard, pendant la soirée off, j’ai à peu près pigé son boulot quand il nous a sorti le proto de « Vorpals » (futur Paper Tales), dont je suis tout de suite tombé amoureux.

Ce n’est qu’en toute fin de weekend, en me disant au revoir, que Seb m’a demandé ce que je faisais dans la vie. Je lui ai répondu que j’étais illustrateur. Il m’a dit qu’il cherchait justement quelqu’un pour illustrer « Vorpals », et qu’une copine à lui était en train de faire des tests graphiques ; mais si jamais ça ne convenait pas, il voulait qu’on tente le coup ensemble.

J’étais partant à fond ! Bon, la copine en question était Christine Alcouffe (Comment veux-tu lutter !), et forcément elle a convaincu les Catch Up avec le travail incroyable qu’on lui connaît (Du coup, aucun regret.). Seb m’a alors dit que ce n’était que partie remise… et c’était pas des paroles en l’air !

Ma rencontre avec Théo était elle aussi totalement hasardeuse, je la raconte dans mon carnet d’illustrateur sur Tric Trac. Un jour il faudra demander à Christine de raconter notre rencontre, qui était très drôle aussi, mais ça n’a aucun rapport.

Maxime : Il y a eu plusieurs moments différents avec chacun des protagonistes. Mais si je dois piocher un de ces instants, c’est le festival de Strasbourg « Des Bretzel et des Jeux », où je montre le projet à Seb (Catch Up) et Théo (Rivière). Seb se montre intéressé et fait des retours pertinents (comme toujours 😉) et ensuite je me souviens qu’on parle pendant 4h de voyage en voiture avec Théo, uniquement de ce jeu-là et qu’on pose les bases de ce que « The Loop » deviendra vraiment les jours qui suivent.

Théo : J’ai rencontré Maxime dans un café-jeux, mais on était pas encore copains. Notre amitié est née quand on a commencé à travailler ensemble et qu’on a découvert qu’en plus d’être des moments efficaces, nos sessions de boulot étaient diablement agréables.

J’ai rencontré Simon sur un paquebot de croisière, mais je n’en dirais pas plus.

Enfin, j’ai rencontré les Catch Up quand je bossais pour IELLO (et que IELLO   distribuait Catch Up), je me souviens avoir aidé Seb à ranger ses kakemonos à la fin d’une journée pro… et c’était important.

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  • Revenons au moment où le jeu va être créé, où les idées arrivent, où le projet se dessine. Qui a fait quoi ? Est-ce que cela aurait pu tourner différemment ? S’arrêter brutalement ?

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Maxime : Il y aurait tellement de choses à dire… Il y a tant de moments où on se sent bloqué, où on doute de la direction qu’on prend, mais dans un cadre de travail aussi excellent, que ce soit avec Catch Up, Théo ou Simon, il y avait toujours quelqu’un pour redynamiser, relancer, pousser le projet. On a tous tenu ce rôle à un moment donné sur tel ou tel aspect du jeu, sur tel blocage. Tourner différemment c’est possible, mais c’est la première fois que je n’ai aucun regret sur un projet au moment de sa sortie et la sensation qu’on a tout testé, tout fait pour faire ce qu’on avait en tête. Pour moi, je ne vois pas comment ça aurait pu s’arrêter brutalement, sauf catastrophe, ça me semble impossible.

Théo : C’est toujours difficile de se souvenir parfaitement de qui a fait quoi pendant la création d’un jeu. Ce que je peux affirmer avec certitude, c’est que c’est Maxime qui est arrivé avec l’idée de base du jeu. Je ne pense pas que ça aurait pu tourner très différemment, surtout parce qu’on était à fond sur le prototype et qu’on allait tout faire pour qu’il fonctionne et qu’il trouve un éditeur.

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  • A quel moment et par quel processus anti gravitationnel vous prenez la décision de partir dans cette aventure et de signer le jeu ? 

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Sébastien : Max nous avait montré le jeu dans ses prémisses et on lui avait dit qu’on aimerait beaucoup voir ce que ça donne parce qu’il portait des éléments de promesse assez forts. Clem a pu y jouer avec Théo à l’occasion de Ludix et après avoir un peu creusé on s’est dit que c’était un projet sur lequel on aurait envie de s’investir.

Pour nous, au-delà de l’envie de travailler avec ces deux auteurs qu’on apprécie sur tous les plans, c’était d’autant plus excitant de s’engager sur un jeu coop (qu’on n’avait pas jusqu’ici) que celui-ci nous semblait avoir pas mal d’atouts pour se démarquer mécaniquement et dans son ton sur cette thématique.  

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  • Est-ce que le « Docteur Who » est-il intervenu à un moment donné dans votre processus de création ?

Le célèbre TARDIS …

Sébastien : Docteur WHO ?

Théo : Je vais m’attirer les foudres des fans, mais je n’ai jamais regardé un épisode de Docteur Who. Après, je crois que Maxime le connaît bien et qu’il lui a demandé plusieurs fois conseils dans le futur (ou dans le futur du passé, un truc dans l’genre).

Maxime : Je vais le croiser plusieurs fois dans le futur pour qu’il me donne les inspirations que j’ai eues sans le savoir au moment où j’ai commencé à me dire que le futur était déjà passé. Clairement il a tout fait, mais on ne le sait pas encore. Je crois que c’est ça, non ?

Simon : Docteur qui ? Connais pas, y a certaines références culturelles sur lesquelles j’ai du retard.

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  • The LOOP n’est-il pas une parabole spatiotemporelle de la création d’un jeu de société ? Plus globalement, quels sont selon vous les points communs entre travailler sur un jeu de société en équipe, et jouer à un jeu en coopération ? Dans le détail, quels ont été vos rôles dans ce projet ?

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Théo : C’est joli comme parallèle, j’aime bien cette idée. Globalement, Maxime et moi on a assumé le même rôle. Il n’y a pas eu de réel partage des tâches sur le game design. Il faut noter qu’on a été très accompagné par Sebastien sur le développement, notamment des différents modes de jeu et du mode solo.

Un peu comme dans un jeu coop on a tous utilisé nos pouvoirs spéciaux pour essayer d’en faire le meilleur jeu possible.

Simon : Travailler sur The LOOP était clairement un coop. En tant qu’illustrateur, j’ai toujours été plus ou moins dans la boucle (« loop », tu l’as) de beaucoup de discussions, même si ça ne concernait pas toujours le côté visuel du jeu.

Seb m’a beaucoup consulté sur certains aspects mécaniques et/ou thématiques, il n’a pas fait que me dire quoi dessiner, loin de là. De son côté, Théo m’a souvent fait des retours (toujours hyper enthousiastes) sur mes dessins, c’était encourageant (Maxime aussi, mais il est beaucoup moins actif sur les réseaux sociaux, c’était donc moins souvent).

J’ai vraiment eu l’impression de faire partie d’une équipe, c’était très chouette.

Sébastien : C’est sûr qu’on en aura dépensé de l’énergie tous ensemble, pour alimenter toutes les boucles de développement, sur ce projet au long cours. De mon point de vue « éditeur », j’ai vraiment vécu ce projet avec Théo, Maxime et Simon comme un travail d’équipe très étroit et fluide, où tout le monde a envie de se remettre en question pour proposer quelque chose de mieux.

C’est vraiment un feeling très agréable et motivant dans les moments de doute, rush ou stress important.  

Des crayonnés de plus en plus Foo

Maxime : Wouha, cette mise en abîme me pose autant de questions que les paradoxes du voyage temporel. Pour moi, on travaille toujours sur un jeu de société en équipe. Avec l’éditeur, avec l’illustrateur, c’est un boulot commun. Donc j’ai pas l’impression que l’aspect coopératif du jeu change les choses sur la façon de bosser, mais c’est clair que les nombreuses phases de test ont sans doute poussé les réflexions assez loin, parce qu’au final, on est des joueurs très différents sur le plan coopératif.

Je ne pense pas que chacun ait tenu un rôle bien défini sur le long terme. Catch Up a sans cesse pointé des « failles » dans les sensations de jeu, amenant des pistes à explorer. Théo et moi explorions ces pistes, les sculptant jusqu’à atteindre les « bonnes sensations », puis Seb redonnait un peu d’équilibre à la structure, puis on recommençait… en boucle… Quand Simon est arrivé, la mise en image collant parfaitement, même mieux, à l’esprit un peu barré qu’on avait, ça a clairement posé le thème plus précisément et amené beaucoup de narration.

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  • Si vous vous réveillez, tous les jours, le matin d’une même journée, qu’est-ce que vous changeriez dans votre façon de travailler sur ce projet ? Plus globalement, quelles ont été vos inspirations, vos contraintes, vos difficultés, votre fierté, sur ce jeu ?

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Simon : Déjà, je commencerais ma journée par changer la sonnerie de mon réveil (« I got you Babe », ça va bien deux minutes !). Niveau inspiration, j’essaye de toujours faire en sorte que ce soit inconscient. Par exemple, concernant le personnage de Robofinisseur 404, Théo était tellement content de la référence à Steven Universe !

Tiens, il manque des agents !

Sauf que moi j’avais vu seulement 2 épisodes, des mois auparavant, et j’avais pas du tout ça en tête au moment de la création du personnage. Peut-être que ça vient de là, j’en sais rien ! Je crois beaucoup à la digestion passive d’influences diverses, sans trop se forcer à chercher des trucs en particulier, et on verra bien ce qu’il ressort sur le papier. Mais il y a aussi des références tout à fait conscientes, et le « shotgun » de sniper renvoie clairement à celui du T-800.

Un gonfleur-friteuse-aspirateur ?

Mes contraintes ont été celles d’un illustrateur de jeu de société : savoir s’effacer derrière l’ergonomie, mais faire des trucs jolis quand-même. Ce qui a facilité les choses, c’est que j’étais également graphiste sur ce jeu, et donc je pouvais penser les dessins en fonction des graphismes, et vice et versa. Même si c’est un boulot énorme, c’est un sacré confort.

La principale difficulté aura été de faire un plateau hyper coloré, mais qui visuellement n’éclipse pas la tonne de matos qu’on pose dessus en cours de partie, elle aussi hyper colorée. Mais en proposant quand-même un univers aussi barré que percutant. Tout ça en espérant que les joueurs ne feront pas de crise d’épilepsie en jouant.

Tests plateau de jeu

Ma fierté sera justement d’avoir pu maîtriser absolument tous les dessins et graphismes que je propose dans The Loop. J’ai eu une liberté totale au niveau du style graphique, et j’ai été responsable de tous les détails d’ordre visuel. Donc si ça vous plaît, c’est ma faute. Et si ça vous plaît pas, c’est ma faute aussi 😉

Encore le Dr FOO en détail et en couleur

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  • Nous sommes dans le futur. Expliquez-nous The LOOP, ses qualités, ses défauts, et surtout, selon vous comment a-t-il pu dépasser en seulement quelques années le chiffre des ventes de CATANE dans le monde ? 

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Maxime : Il n’y pas de recette miracle, mais je dirais que c’est avant tout une histoire de rencontre, des gens qui nous tendent la main au bon moment. Je pense que réaliser les choses à la fois sérieusement, mais avec beaucoup de plaisir et d’humour, c’est ça le secret. Ou alors le super slip. Comment savoir ?

Le jeu a bien trop de qualités pour les citer toutes ici, mais il est beau, jeune, intelligent, dynamique et il sait s’adapter. Quant à ses défauts… trop perfectionniste je pense.

Sébastien : Bon, il faut dire que CATANE s’est un peu essoufflé vers 2030. Est-ce que les nouvelles contractions successives du nom en CAT, puis C ont fini par perdre des gens ?… Ah c’est pas le fond du sujet, pardon.

Tous les gens qui ont découvert le jeu de société lors du boom des année 2010-2020 ont voulu passer à des jeux plus complexes, parce que la complexité c’est « fun ». Ces gens ont été séduits par la singularité mécanique et thématique de The LOOP. Son panache de sortir le jour du re-confinement en France…(ndlr : le 30 octobre 2020) Son côté combo un peu fou: comment, en partant d’un système d’actions qui paraît aussi plein de contraintes, les joueurs arrivent à réaliser des coups d’éclat aussi insensés vers la fin de partie.

La force de ses modes 2 joueurs et solo a clairement été un atout au cours de cette décennie marquée par les re-confinements et re-déconfinements successifs. Le contenu riche du jeu, son challenge et sa rejouabilité ont également dû aider à en faire ce blockbuster indémodable des années 2020-2030 :-). 

Théo : Déjà, il faut savoir qu’on a été un peu surpris en 2031 quand le Docteur Foo s’est révélé être réellement réel et qu’il a essayé (encore une fois !) d’empêcher la sortie de la 10ème extension.

Blague, à part, j’espère que The Loop arrivera à toucher son public, on a mis beaucoup de cœur et d’énergie à l’ouvrage (Je n’ai jamais autant joué à un de mes protos.) et on espère que ça rend le jeu assez unique. Dans tous les cas, je pense que sa force est qu’on l’a affiné jusque dans ses plus petits détails et qu’on a fait très peu de concessions, notamment dans son univers, qu’on a gardé décalé jusqu’au bout.

Si je devais pragmatiquement parler d’une faiblesse, je pense que si vous avez un joueur alpha dans votre groupe de jeu et que ça vous énerve… The Loop n’arrangera pas spécialement la situation.

Simon : Là où ça a vraiment été formidable, c’est quand les ventes de The Loop ont dépassé celles du Monopoly (toutes versions confondues). C’est à ce moment-là qu’on a eu les moyens de se payer une machine à voyager dans le temps pour pouvoir répondre à cette interview.

Le rêve de Simon C.

  • Nous sommes en Octobre 2010. Quels sont vos attentes, que ce soit dans le milieu du jeu ou de la vie ?

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Sébastien : En 2010, ça fait 2-3 ans que j’ai quitté ma Lorraine pour vivre à Lyon. Que je me suis replongé à corps perdu dans les jeux de société comme une épiphanie, retrouvant la forme de convivialité que je regrettais de plus en plus de perdre dans l’évolution du jeu vidéo (à cette période-là en tout cas).

A côté de ça, je m’ennuie déjà dans mon travail, comme d’habituuuudeeee. Envie de m’investir davantage dans le jeu. Ça doit être vers cette période, ou pas si longtemps plus tard, que j’ai l’occasion d’intégrer la rédaction de Plato Magazine, dans lequel j’écrirai avec plaisir presque jusqu’à la création de Catch Up Games.

Simon : Octobre 2010 ? Côté vie, mon projet le plus excitant est d’aider ma copine à fabriquer son costume d’Halloween de mariée zombie enceinte. Côté boulot, c’est encore le début, mais y’a plus qu’à. Côté jeu, avec Madame on fait la connaissance d’une nouvelle boutique qui vient d’ouvrir en ville, et on se rend compte qu’il y a une vie après le Timeline et le Jungle Speed : Dixit, Les Aventuriers du Rail, Bang,…

Mais bientôt notre vie de couple sera comblée : on est sur le point de découvrir 7 Wonders. La vie ne sera plus jamais pareille.

Maxime : En 2010, je suis gérant d’un café jeux « La Feinte de l’Ours » à Nancy, cocréé avec le grand et sublime Gabriel Durnerin et je continue à réaliser des prototypes une bonne partie de la nuit quand je rentre du boulot.

J’attends du milieu du jeu qu’il me surprenne avec des choses qu’on n’avait pas encore vues, et de la vie qu’elle ne me surprenne pas trop avec des choses que je connais bien et que je peux approfondir. Ou l’inverse, je me souviens plus.

Théo : Je vais encore passer pour le jeunot de service, mais en 2010, je suis tranquillement en deuxième année de fac. Je découvre à peine le jeu de société moderne et je joue surtout à Magic.

Mes attentes sont assez simples, faire top 8 du tournoi win-a-box de dimanche et continuer à découvrir de chouettes jeux.

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  • Votre futur ludique pour l’année dernière de 2021, c’était quoi à venir ?

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Maxime : J’avais une bonne demi-douzaine de projets qui devraient sortir en 2017-2018 et qui étaient certainement encore à venir dans le futur. En ajoutant ceux que j’ai ajoutés depuis que je me consacre pleinement à la création, je crois que mon futur ludique est une boucle temporelle, j’attends que les éditeurs travaillent… 😉

Théo : 2020 a été une année bien « cheloue » et donc mon planning de sorties a été bouleversé. Je ne fais plus confiance à cette temporalité et je ne peux plus parler des sorties futures avec certitude. J’suis assez certain qu’il y en aura en 2021, j’espère qu’elles seront nombreuses et plaisantes, mais on verra bien.

Simon : Je suis actuellement en train de travailler sur deux ou trois jeux, j’ai hâte de vous montrer ça. Rendez-vous l’année prochaine !

Sébastien : L’année dernière de 2021 c’est 2020, ou c’est 2021? Même si l’année 2020 est bien entamée (dans tous les sens du terme), on a encore l’extension de Wild Space à paraître en fin d’année.

Pas mal de projets dans les tuyaux pour 2021 et après, dont notamment Sobek Duel de Bruno Cathala et Sébastien Pauchon, une refonte pour 2 joueurs du Sobek paru initialement chez Gameworks.

La Garde des Runes (le titre pourrait bien encore changer), un jeu de bag building de Frédéric Guérard.

L’extension de Pharaon, sur laquelle on a pris un peu de retard en cette année 2020 dont il faut taire le nom de l’épidémie… Bref, beaucoup de projets et de travail, à notre échelle.

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  • Et sinon quand est-ce que l’on se voit pour jouer ensemble ? 

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Simon : Quand tu veux ! Qu’est-ce que tu bois ? Tout ce que tu voudras sauf de la root beer. Parce que là où on va, on a pas besoin de root.

Maxime : C’est dommage, hier j’étais dispo de 16h à 18h. Sinon, semaine prochaine quand tu veux je m’organise et j’accueille à toute heure.

Sébastien : Qu’est-ce qui nous en empêcherait?

Théo : La semaine prochaine j’ai JDR avec Gary Gygax puis tennis de table avec Marie Curie. La semaine dernière c’est définitivement le mieux pour moi.

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  • Présentez-vous à la date d’aujourd’hui ? (La boucle est bouclée !) et surtout avez-vous retrouvé les 3 clins d’œil geek de cette interview ? 

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Théo : Bonjour à tous, je suis Théo Rivière. Je partage mon temps entre la création de jeux et la Team Kaedama qu’on a monté y’a bientôt 2 ans avec Antoine Bauza, Corentin Lebrat et Ludovic Maublanc. Là, on est pas du tout en pleine préparation d’Essen parce que tout est annulé mais c’est quand même bien la course 🙂

Pour les clins d’œil, voyez avec le Docteur Foo, c’est lui qui fait tout ce qui est monocle et autre fioriture oculaire.

Maxime : Bonjour, je suis Maxime Rambourg, vous m’avez certainement vu dans des jeux tel que « Le Truc le + », « Arena : For the Gods » ou encore « Big Book of Madness ». J’aime l’odeur du gingembre frais, le handball, le squash et les animaux. Je suis auteur de jeux et j’habite à Nancy.

Les 3 clins d’œil geek sont : Dark, Futurama et La petite maison dans la prairie ! J’ai bon ?

Sébastien : Je vais un peu glisser de registre (Ce sera mon petit « Ciao Pantin » à moi.), mais à l’heure-même où j’écris, le re-confinement vient d’être annoncé pour le jour-même de la sortie de The LOOP (vendredi 30 octobre…), et je ne te cache pas qu’à cet instant où on n’a pas encore pu voyager dans le futur, on n’en mène pas très large.

Même si on a confiance en les atouts intrinsèques du jeu, ça reste plus que flippant dans un contexte où les « un peu gros joueurs », auxquels The LOOP s’adresse en priorité, passent vite aux prochaines nouveautés si une dynamique positive n’a pas pu très vite s’installer. Ce genre de « facétie », aussi lourde et exceptionnelle, de calendrier peut enterrer un jeu (et les mois / années de travail qu’il représente). 

Pour les clins d’œil répétés je les ai bien vus. Je trouvais ça un peu « creepy » au début, puis je me suis dit que ça devait être une poussière coincée.

Simon : Bonjour, je m’appelle Simon. Je suis illustrateur et graphiste (dans le jeu de société entre autres), et je déteste le comique de répétition.

Concernant les clins d’œil, si tu parles de films genre Rencontre du 3ème type, Dr Who, ou encore Un jour sans fin, j’ai bien cherché, mais j’ai rien trouvé. Par contre, toutes ces histoires de boucle me font penser à la série Russian Doll (Netflix), que je recommande vivement.

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VERDICT

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The Loop est donc un jeu coopératif, et ceux qui me connaissent savent bien que ce n’est pas du tout mais pas du tout mon genre de jeu préféré, loin de là même !

Alors, quand je décide de m’attarder sur un jeu coopératif, je pars dès le départ avec des à priori et des peurs, ce qui en général ne facilite pas l’expérience de jeu.

Et donc ici, j’avais peur du sempiternel « effet leader » (quand un joueur plus expérimenté ou plus affuté, décide à la place des autres), du degré de défis que propose le jeu (Rien de pire que de marcher sur un jeu ou bien d’être confronté à des challenges trop difficiles pour son niveau de jeu.), et enfin de mon degré d’amusement (La base d’un jeu non ?).

Force est de constater que j’ai été bluffé, à beaucoup de niveaux par The Loop !

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Tout d’abord parlons de ma peur de l’effet Leader. Ici chaque joueur a son personnage, avec son deck de cartes et son pouvoir personnel, et bien que le matériel soit individuel, les joueurs auront le temps de prévoir leur coup à l’avance ou du moins en s’adaptant aux coups des autres. On s’applique à construire un plan de jeu tous ensemble en se fixant régulièrement des objectifs généraux (les tuiles sabotages en premier lieu), et chacun va devoir utiliser ses propres armes pour y parvenir.

Ici l’effet leader n’est pas gommé, mais je l’ai trouvé plus facile à accepter, du fait que comme « l’Agence Tout Risque », on va chacun avancer ses arguments pour construire une stratégie de groupe, ensuite selon les effets aléatoires arrivant, comme les failles temporelles et les clones, le joueur principal aura tout loisir de jouer ses cartes en prenant en compte ou non les conseils de ses coéquipiers.

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Abordons maintenant le « niveau » de jeu de The Loop. On a vraiment affaire à un jeu d’une rejouabilité énorme, et doté de niveaux de difficulté très nombreux et variés : il y en a pour tous les goûts, tous les niveaux, et l’accompagnement du joueur dans l’évolution de la difficulté proposée est vraiment une chouette idée. Pour venir à bout du Dr Foo dans tous les modes de jeu, il va falloir vous accrocher sévère, c’est un fait !

4 modes de jeu, Sabotage, Sayan Supa Clones, Centrifugeuses LASER et Ultramachina, avec 3 niveaux de difficulté dans chaque mode ! Et le mode solo en sus, accrochez-vous , on vous a prévenus !

Et le plus important, l’amusement, le plaisir de jeu, comment on kiffe ou pas !

Là est le point central de ce jeu, car je n’arrive pas à m’arrêter sur une conclusion bien nette. On va dire qu’il y a des hauts et des bas pour moi dans ce jeu. Alors bien sûr c’est très personnel et je conçois que les amoureux des jeux coopératifs vont assurément trouver leur compte et prendre leur pied avec The Loop, assurément !

Pour moi c’est donc un bilan mitigé. Le jeu nous plonge dans un univers excellent, immersif, avec des illustrations ultra chouettes, mais je n’arrive pas y rester tout le long du jeu. Pourtant, tout est réuni, le matériel 3D, les cartes artefacts, les actions, tout est là, mais je reste trop fixé sur les objectifs comme une marotte tenace et donc j’ai du mal à me plonger corps et âme dans le cœur du jeu, ce qui me fait sûrement rater un élément d’appréciation.

La qualité du jeu est aussi dans son équilibre, le côté mathématique de la chose, ce que l’on ne voit pas, mais que l’on ressent pendant la partie. En effet, la gestion de la difficulté est pesée au gramme prêt et on a presque l’impression que le jeu s’adapte aux joueurs. Je le place bien au-dessus d’un Ghost Stories (ou maintenant Last Bastion), car la sensation de frustration est vraiment bien dosée et quand on perd on a vraiment envie d’y revenir sans que cela ne se traduise par du simple masochisme ludique.

Et pourtant j’ai vraiment apprécié également la gestion du hasard avec le tirage de cartes qui gère l’époque de Foo, les clones qui « poppent » ici ou là et parfois ça pique, et la répartition des cubes faille temporelle, que sème la magnifique invention 3D qui est la machine infernale du Docteur ! Ca fait le travail, c’est la première phase du tour, et on est attrapé par le suspense comme dans un bon vieux Hitchcock !

Pour un premier jeu coopératif, Catch’Up tape bien fort avec un jeu magnifique, thématique, avec un vrai univers, et qui va plaire, j’en suis persuadé, à un panel de joueurs très large, tant selon le mode choisi et la difficulté, le défi sera bien différent.

Mitigé donc, mais je me plais quand-même à traverser les époques, et les difficultés que le Dr Foo nous met dans les pattes, à croire donc que si j’en redemande c’est que le jeu me touche quelque part.

Cela doit être le côté « deck building », léger mais présent, associé au fait de découvrir toujours des artefacts différents et inconnus, partie après partie.

Et sûrement aussi le fait de devoir élaborer une stratégie de fonds, les grosses lignes en tout cas, qui me rappelle les moments dans la fameuse auberge du Chien Qui Rote, où héros de jeux de rôle comme Agents Temporels pourraient se rencontrer autour d’un gerboise glacée ou d’un lait de chèvre tiède afin de décider ensemble comment préparer le plan du siècle, lequel bien souvent ne se déroulera jamais comme prévu !

5 agents réunis pour sauver le monde !

Je tiens à remercier chaleureusement les auteurs, Maxime, pour avoir répondu à côté d’une question et j’ai adoré, Théo, pour son sens de la belle phrase, Simon, pour son talent « cartoonesque » exceptionnel, et les éditeurs Clément, pour son ouverture d’esprit, et Sébastien, pour son esprit tout court (et aussi en privé pour les boites de Rixton envoyées de Lyon) et pour nous avoir donné accès au jeu.

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