Comme tout le monde le sait, une toupie est un objet destiné à tourner le plus longtemps sur lui-même en équilibre sur sa pointe.
Bien sûr elle est le plus souvent associée au monde des jouets et de l’enfance. Qui n’a jamais entendu une histoire venant de ses grands-parents, concernant une toupie, tant ce jouet nous accompagne et nous est familier dans notre culture ?
Mais fabriquer une toupie n’est pas si simple pourtant
– Attention moment scientifique –
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L’un des plus vieux jouets au monde
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Il existe de nombreuses formes de toupies, mais le principe de base est toujours le même :
Une masse équilibrée (centre de gravité sur l’axe de rotation) ;
Un grand moment d’inertie par rapport à l’axe (masses réparties loin de l’axe) ;
Contact ponctuel sur l’axe (ou très proche) avec le sol (diminution des effets du frottement) ;
Un système de mise en rotation (tige, ficelle…) permet de lancer la toupie. Une fois en rotation, la toupie se comporte comme un gyroscope.
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– Fin du cours de Sciences appliquées.
Jouer avec une toupie et son imagination peut aussi nous mener sur des chemins inexplorés : dans la série humoristique Bloqués (épisode 36), le personnage d’Orel (Orelsan) crée une nouvelle religion qu’il appelle le « toupisme », basant ses actions sur le résultat qu’il obtient en lançant une toupie. Un espèce de pile ou face revisité, où la toupie se voit confier la destinée humaine, son avenir, et étant au centre de ces décisions, devient par la même le centre de sa vie.
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Pour ceux qui ne connaissaient pas….
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Bref (pas la série mais l’adjectif !), ici aussi les auteurs ont décidé d’abandonner leur destin au bon gré d’une toupie dirigée par la symbiose d’un bras et d’un cerveau humain, je dirais même plus, de plusieurs bras et de plusieurs cerveaux, car « Ghost Adventure » est un jeu coopératif, donc qui va se jouer à plusieurs, ensemble, tous dans la même direction, partageant le même destin, la même toupie en somme.
Tantôt à droite, tantôt à gauche, sautillante, ou bien lancée à tombeau ouvert, les joueurs vont devoir apprivoiser un temps cet objet magique que la nature fait tourner sous les yeux ébahis de tous.
Une aventure commence toujours par des rencontres, que ce soit dans la Taverne du chat qui Grince, célèbre taverne médiévale servant souvent de prétexte simpliste à tout bon maître du donjon pour envoyer de braves aventuriers innocents dans les griffes de sales monstres affamés, ou bien pour d’autres à la cafet’ du lycée Baudelaire à Sainte Geneviève des Bois, adossés à un flipper Iron Maiden, à siroter un Diabolo menthe bien frais.
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L’étape d’après la rencontre à la taverne…
Ici, notre aventure, nous allons en être le héros, comme les fameux livres de mon enfance (d’ailleurs il m’en manque quelques-uns comme le n° 20 de la série Défis Fantastiques chez Gallimard : L’épée du Samouraï !), mais en beaucoup plus actif car les jets de dés seront remplacés par votre dextérité à manier la direction de votre toupie à travers de magnifiques plateaux double-couche et en la faisant voyager vers les plateaux des autres joueurs.
Une vraie aventure se veut d’être épique et semée d’embûches, sinon autant continuer à rêvasser ou à lire des articles de jeux de société !
Enfin, pour moi, utiliser un jouet aussi mythique dans un jeu de société contemporain (Je ne dis plus moderne depuis que j’ai vu la vidéo de M. Manuel Rozoy), c’est aussi faire un lien entre avant, l’époque où tout pouvait servir de jouet, et maintenant où la complexité des mécaniques est recherchée par certains joueurs. C’est aussi un hommage à l’objet en lui-même, qui a su traverser les siècles, les époques et même les cultures, alors que son essence même est de tourner, simplement tourner, du bout des doigts le plus souvent.
Inventer autour d’un objet pourtant si courant, c’est enfin montrer que l’imaginaire, la créativité sont sources de plaisir sans cesse renouvelé comme les effets virevoltants des toupies d’antan.
Ghost Adventure est un jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 20 minutes en moyenne, le jeu a été créé par Wladimir Watine, illustré par Yann Valeani et Jules Dubost, scénarisé par le duo Igor Polouchine et Germain Winzenschtark et édité par Buzzy Games.
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Mais alors comment on en arrive là ? Quelles sont les inspirations, les motivations, les étapes pour que ce jeu arrive dans les rayons de votre ludicaire favori ? Il suffit de demander aux artistes qui en sont à l’origine bien sûr !
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Parlez- moi un peu de vous, votre rôle dans ce projet, et votre rapport au jeu en général ?
Igor : Chez Origames, je travaille depuis le début avec Wlad sur la direction artistique de ses jeux. On se connait très bien et on sait parfaitement comment l’autre fonctionne. Si on voulait résumer nos personnalités, je dirais que Wlad est un créatif « contenu » et que moi je serais plutôt un créatif « relâché ». Du coup, notre association permet à chacun de compenser les excès de l’autre.
Je fais aussi office de chef de projet et je veille à ce que la production soit en phase avec la ligne éditoriale définie au départ et à respecter les délais imposés par les plannings de production (enfin, j’essaye). Je définis avec Wlad l’angle artistique que l’on va suivre et les moyens qu’il va falloir se donner pour y arriver.
Jules : Je suis Jules Dubost, illustrateur & concept artist freelance. Je travaille essentiellement dans l’univers du jeu de société, jeu vidéo et de l’animation, depuis 3 ans maintenant en tant que freelance, après avoir été graphiste salarié pendant 4 ans.
C’est la seconde fois que je travaille sur un jeu avec Buzzy Games (le premier étant Abrakazam), mais c’est la 4ème fois que je travaille en concours avec Origames sur un jeu de société. Parmi les jeux que j’ai illustrés : Abra Kazam, US Telegraph, Cerbère, Clash of Rage, Bugz, ainsi que Ghost Adventure bien évidemment !
Wladimir : Je me suis lancé dans le jeu de société en 2014 en créant ma maison d’édition Buzzy Games : Top Face, Top Dance, Abra Kazam… Depuis 2017, mon activité principale est consacrée à Blackrock Games que j’ai rejoint il y a 4 ans. Mais, par passion, j’ai maintenu une activité créative en auto-éditant mes jeux, notamment le tout nouveau Ghost Adventure. Je prends en effet autant de plaisir à jouer qu’à créer.
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Le logo de Buzzy Games !
Germain : Eh bien, écoutez, je n’ai aucun conflit avec ma mère, si c’est ce que vous me demandez. ^^ Je suis un pur enfant de la campagne qui a vécu depuis tout petit au milieu des histoires. Elles sentent le vieux bois, la pluie de mi-saison, la couleur des fleurs et le murmure des ombres.
Mon rôle a été d’écrire le scénario pour Ghost Adventure. Le défi, c’était de trouver comment raconter une histoire avec uniquement les outils du jeu de plateau : pas de texte, pas d’audio, pas de narrateur. Il fallait trouver comment mettre en scène par les défis, les actions des joueurs, le matériel de jeu et leurs illustrations, une histoire complète qui devait rester compréhensible. Et surtout prenante !
Trouver l’équilibre pour conserver de la surprise, de l’inattendu, et du sens jusqu’alors caché sur des plateaux que les joueurs vont traverser plusieurs fois, ça a été une de mes plus grandes belles contraintes.
Quant au contenu de l’histoire, il a suffi d’une séance de spiritisme pour rencontrer un ancêtre avec un récit de vie suffisamment sympa à raconter. Bien sûr, l’histoire narrée dans Ghost Adventure est une histoire vraie.
Dans la vie, je suis raconteur d’histoires, sur des supports très divers (vidéo, film, scène, peinture), dont le jeu de société. Dans ce milieu, j’ai longtemps été chroniqueur, et je suis maintenant auteur et scénariste-auteur. Ghost Adventure était ma première occasion d’être 100% scénariste. C’est passionnant, il y a encore beaucoup à défricher et inventer sur le comment raconter des histoires en jeu de plateau.
Yann : Ghost Adventure est le premier jeu que j’illustre, et étant joueur moi-même, j’espère que ça ne sera pas le dernier !
Je viens de l’illustration et de la bande dessinée, j’ai notamment dessiné le diptyque Rock & Stone chez Delcourt, et je travaille actuellement sur un nouveau projet. J’ai fait mes armes dans le monde du dessin-animé d’abord comme layout man, puis comme mecha et character designer.
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Comment vous est venue l’idée de ce jeu ? Quelles ont été vos inspirations ?
Wladimir : L’idée m’est venue en 2017 en griffonnant des notes sur un grand cahier au sujet d’un autre projet de jeu en cours. J’ai ce jour-là sur la table, ma toupie fétiche offerte par mes parents il y a plus de 35 ans.
Las de ne pas trouver le moyen de résoudre un problème mécanique sur le jeu en question… par un geste irréfléchi, je lance la toupie sur mes notes. En inclinant mon cahier pour éviter que la toupie n’en tombe, je me surprends à prendre un immense plaisir à déplacer la toupie sur le support pour éviter qu’elle touche mes schémas.
Depuis ce jour-là, je n’ai plus qu’une idée en tête : créer un jeu de parcours de toupie !
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Ce jeu est atypique, que ce soit dans sa mécanique mais aussi son matériel. Quelles sont les particularités que vous avez eu envie, chacun à votre niveau, de mettre en avant ?
Germain : Je me suis surtout posé beaucoup de questions sur les plateaux de jeu. L’idée que le décor puisse raconter l’histoire m’importait beaucoup. Quels paysages traverser ? Que pouvaient-ils raconter ?
Il était aussi important mécaniquement que les joueurs repassent souvent par les plateaux, et avec à peu près la même occurrence pour chacun d’entre eux. Comment « cacher » des éléments dans le dessin, qui passeraient inaperçus une fois, deux fois, avant d’apparaître aux yeux des joueurs tout en faisant narrativement sens, et en ne les remarquant que lors du quatrième, cinquième passage ?
Un sacré casse-tête d’écriture, on faisait presque un essai d’Oulipo, haha ! C’était génial à concevoir !
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Igor : Pour Ghost aventures, il y avait de gros challenges techniques à prendre en compte au niveau des plateaux de jeu et des formes de découpes. Wlad a fait ses prototypes avec Powerpoint, mais il fallait ensuite les refaire sur Indesign pour qu’ils soient bien cleans pour le fabricant.
Ensuite, une fois les formes de découpe définies, Jules Dubost a pu travailler dessus en respectant bien les délimitations tout en prévoyant des fonds perdus pour chaque niveau. Cela nous a amenés à travailler en couches sur Photoshop, puis à les mettre en page dans Indesign.
Wladimir : En tant qu’auteur et éditeur, je voulais offrir une bonne profondeur de jeu tout en gardant des règles très accessibles. Un jeu au contenu généreux avec 8 parcours différents et des missions à la fois accessibles au début… mais très difficiles à la fin pour une bonne durée de vie.
Enfin je me suis rendu compte qu’il fallait ajouter une toupie avec lanceur pour ceux qui ne sont pas habitués aux toupies manuelles.
L’idée d’intégrer les missions dans une Bande Dessinée est venue plus tard avec Igor et Germain, elle me semble désormais une évidence.
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L’originalité d’un jeu, et celui-ci particulièrement, est-il une prise de risque sur ce marché ? D’un point de vu ludique et commercial ?
Wladimir : Au contraire, je pense que le plus gros risque est de lancer un jeu sans originalité. Et les boutiques jouent très bien leur rôle lors de leur sélection. Mais il faut bien-sûr que cette originalité apporte un vrai plus ludique.
Le risque est surtout de ne pas suffisamment communiquer, car un concept nouveau nécessite beaucoup d’explications pour compenser le manque de repères. Par exemple, pour Ghost Adventure, beaucoup de joueurs pensent être trop maladroits pour déplacer la toupie…
Alors qu’une fois le jeu en mains… ils font des miracles !
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Le choix du matériel est toujours une étape importante dans la création d’un jeu. Contraintes financières, adaptabilité à la cible, ergonomie dans la pratique du jeu… Y a-t-il eu plusieurs matériaux testés, et pourquoi ces choix ?
Wladimir : Cette étape était particulièrement importante pour Ghost Adventure. Je suis très vite allé voir mon usine pour savoir jusqu’où je pouvais pousser le matériel du jeu et donc son gameplay :
– Pour la conception de mes parcours, je savais qu’il était possible d’avoir jusqu’à 4 niveaux de relief avec des carton-boards. Ils sont moins couteux et surtout plus écologiques que le plastique.
– Concernant la toupie, je devais m’assurer qu’elle puisse tomber par terre sans s’abimer. J’ai donc opté pour un plastique ultra résistant aux chocs, ainsi que 6 tiges de rechange.
– Pour la Bande Dessinée, je voulais un touché différent d’un banal livret, j’ai donc choisi l’option plus couteuse du vernis papier « soft touch ».
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Dans les jeux de société modernes, les illustrations sont de plus en plus un atout incontournable dans un jeu. Quelles ont été les spécificités de votre travail sur ce jeu ?
Jules : Pour ma part, j’ai réalisé les plateaux, la couverture, les mini mondes et le « character design » des persos. Je suis arrivé sur le projet lors du tout début. Avec Igor et Wlad, on a d’abord élaboré une première version du jeu avec des mondes très différents de ceux qui sont dans Ghost Adventure.
Mais le problème était que l’univers n’était pas assez cohérent. Ils sont alors revenus vers moi, quelques mois après l’avoir testé auprès du public lors du FIJ de Cannes de 2019, avec un nouveau scénario : celui des animaux celtes/vikings et des esprits gardiens! L’Univers collait mieux, l’histoire était prenante, les toupies servaient mieux le propos.
Bref, Ghost Adventure était né ! On est donc reparti de zéro, avec les premières ébauches des personnages tel que l’esprit souris, notre héros, le loup sorcier etc… Et le reste s’est fait tout seul.
Je tiens à saluer le travail de Wlad et d’Igor sur la conception des niveaux des plateaux. Allier graphisme et maniabilité n’était pas facile !
Yann : Quand Igor m’a parlé du projet, j’ai trouvé le concept du jeu novateur et j’aimais beaucoup l’idée, elle aussi originale, de réaliser une partie du jeu sous forme de BD. Pour autant, ça me semblait très difficile d’expliquer l’histoire ET les missions à réaliser en BD, qui plus est sans aucune bulle, pour être compris aussi des plus jeunes. Je savais que la réussite de l’entreprise résiderait dans les story boards : les croquis préliminaires des cases et de la narration. Igor me les a fournis… et ils étaient excellents !
Je n’ai pour ainsi dire pas eu de changements à faire, et j’ai pu me concentrer sur l’exécution. Nous avons fait quelques recherches sur la première page pour trouver le bon style graphique. Enfin, avec Jules, nous avons travaillé à quatre mains sur la couverture du jeu.
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Igor : Il fallait des plateaux de jeu à la fois très lisibles, très clairs, avec du détail pour l’immersion et en même temps une iconographie bien spécifique pour que le joueur n’ait aucune question à se poser. A ce petit jeu des paradoxes visuels, Jules Dubost s’en est remarquablement bien sorti. Pour ce qui est de la bande dessinée, le talent de Yann Valeani nous a permis d’avoir un récit tout en couleur, avec une dynamique très forte. Yann a ce don pour rendre ses personnages très vivants et très expressifs.
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Quelles ont été vos pistes de travail en ce qui concerne les illustrations et l’écriture des scénarii ?
Igor : On a branché Germain sur l’histoire principale que l’on voulait raconter. Mais les contraintes du média sans texte ont ensuite nécessité de nombreux ajustements de découpage, de rythme, de sens. On a dû beaucoup simplifier les choses afin de les rendre compréhensibles sans autre artifice que le dessin lui-même et quelques petits pictos explicatifs.
Cela constituait un gros challenge. Pour la ligne directrice de la bande dessinée, je me suis inspiré du Migou de Boulet. Un récit sans parole avec juste quelques icônes pour préciser l’action. J’ai voulu que l’on reprenne le même principe car je ne voyais pas trop comment faire autrement d’ailleurs.
Germain : J’ai beaucoup étudié la dramaturgie des jeux vidéo indés muets, où une narration riche passe par le gameplay et les visuels. Aucun dialogue, aucun texte, juste de la méca et de l’illu. Et de la zik ou des ambiances sonores, outil qui « manque » au jeu de plateau. Néanmoins, le jeu a l’avantage de la physique, du matos, de la 3D. Disons que si on n’a pas vraiment de son, on a plusieurs dimensions visuelles, alliées au sens de l’équilibre, du toucher, de l’odeur parfois…
Je peux te citer Far Lone Sails, Gris, Limbo et surtout Inside, Little Nightmares.
Wladimir : Au début, l’univers présentait des toupies drones envoyées par un robot géant pour protéger différents mondes flottants dans le ciel. Cette version du jeu avait été présentée au FIJ de Cannes en 2019.
Mais on m’avait soufflé qu’il manquait une vraie empathie pour cette petite toupie. Il fallait donner envie aux joueurs de l’aider, avec un récit illustré. J’en ai parlé à Igor Poulouchine, directeur artistique sur le jeu, et peu après j’ai rencontré Germain Winzenschtark lors d’un séminaire.
Après de nombreux échanges avec Igor, ils ont co-écrit un scénario qui correspondait parfaitement au gameplay du jeu. S’ensuit la période de découpage et d’illustration de la Bande Dessinée. Cela a décalé la sortie du jeu d’une année mais nous y avons pris beaucoup de plaisir !
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Quel a été le degré de travail en commun sur ce jeu entre les différents protagonistes ?
Wladimir : Le travail éditorial sur le jeu s’est fait en trois étapes : Nous avons d’abord échangé avec Igor et Germain sur le scénario pour le faire correspondre au gameplay du jeu et à sa difficulté progressive. Puis nous avons travaillé avec Igor et Jules Dubost sur les illustrations des plateaux et les chara-design des personnages. J’ai ensuite pris un moment avec ma casquette d’auteur pour ajuster les 56 missions sur la base des plateaux définitifs.
Une fois le jeu terminé, nous avons commencé la Bande Dessinée avec Igor et Yann Valeani sous les regards bienveillants de Germain et Jules.
Germain : Avec Wladimir, il s’est surtout agi de possibilités mécaniques. Toute mécanique (mouvement de toupie, pièges et spécialités physiques du plateau) était support à raconter des actions, donc l’histoire. Nous échangions aussi parfois sur de nouvelles idées de mécaniques, mais tout devait d’abord passer par la moulinette Wladimir avant de servir l’histoire.
Avec Igor, il s’est agi de trouver quelle forme donner aux descriptifs des missions. Igor gérant aussi la partie direction artistique, il est venu avec l’idée de la bande dessinée. Nous avons dû réadapter ensemble le scénario pour ce format, le réfléchir, penser l’accessibilité… Ma tâche consistait à écrire tout ce qui permettait à Igor de créer le storyboard et la mise en scène de l’histoire.
Cela nous a fait réécrire plusieurs fois certains passages, afin de s’assurer que tout était jouable et compréhensible à la fois.
Igor : J’ai beaucoup travaillé avec Wlad et Germain pour affiner le récit et bien le cadrer par rapport aux spécificités du game-design. Si on voulait résumer, on pourrait dire que pour Wlad la BD n’était qu’un bonus, que Germain avait une histoire à raconter et que moi je devais concilier la vision artistique de Germain avec la vision marketing de Wlad.
Ensuite, Germain a travaillé au découpage des quatre premières planches et j’ai ensuite pris le relais pour découper le reste et fournir à Yann Valéani les éléments dont il avait besoin pour pouvoir dessiner les planches.
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Comment c’est fait le choix des illustrateurs et des scénaristes ?
Igor : Pour la bande dessinée, c’était simple, il fallait quelqu’un qui sache faire de la BD, car c’est un média très difficile à appréhender et qui demande à la fois une grande créativité et une rigueur absolue. Yann a été l’homme de la situation. Le défi pour lui était de dessiner les pages et d’en faire la couleur. Il s’en est remarquablement sorti, je trouve…
Pour les plateaux de jeu, comme Jules était déjà dans la boucle depuis le projet Béta, il a pu travailler en toute connaissance de cause.
Wladimir : Igor Polouchine m’accompagne en tant que Directeur Artistique depuis mon premier jeu. Nous sommes très différents mais avec un bon ping-pong créatif, nous formons donc un bon duo.
J’ai rencontré Germain Winzenschtark lors d’un séminaire de mon distributeur Blackrock Games. Je lui ai parlé du projet et il était tout de suite super enthousiaste pour me proposer un scénario.
Jules Dubost nous avait déjà accompagnés sur le jeu Abra Kazam et j’étais très heureux du résultat. A la fois illustrateur de jeu de société et de jeu vidéo, il est donc très à l’aise avec la vue 3D isométrique. C’était donc le choix parfait d’autant plus qu’il est super flexible. C’était vital pour nos ajustements entre éléments visuels et gameplay.
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Abra Kazam illustré par Jules
Yann Valeani m’a été présenté par Igor qui n’avait jamais encore travaillé avec lui.
Formé dans le monde du dessin animé et passionné par la narration visuelle qu’il enseigne à Marseille, il a publié notamment la Bande Dessinée Rock & Stone, un diptyque de science-fiction aux éditions Delcourt. Nous l’avons testé sur quelques planches au début et on s’est pris une grosse claque visuelle !
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La naissance d’un jeu est souvent le fruit d’une ou plusieurs rencontres. Est-ce le cas sur ce jeu et comment vous êtes-vous rencontrés ?
Igor : J’étais à l’origine avec Wlad, comme pour tous ses projets. Il m’a proposé l’idée de collaborer avec Germain, comme je le connaissais déjà et que je l’appréciais beaucoup, j’ai dit banco !
J’ai ensuite fait appel à Jules Dubost qui avait déjà travaillé à une première version du projet, alors qu’un autre univers avait été envisagé. Quant à Yann, on ne se connaissait pas, je l’ai contacté via Facebook et il a été séduit par le projet et par le challenge que cela représentait.
Germain : J’ai rencontré Wladimir lors d’un séminaire BlackRock. Il cherchait comment mettre en avant son jeu autrement qu’une série de défis, et je lui ai suggéré de raconter une histoire par le matériel ET les mécaniques, comme savent le faire les jeux vidéo indépendants. Nous avons beaucoup échangé, mais je ne m’attendais pas à devenir scénariste de la chose ! Et ça, c’était une très belle surprise !
Igor, je le connais via mon ancien poste à Tric Trac. Nous n’avions jamais travaillé ensemble avant Ghost Adventure, mais j’en avais très envie depuis que je l’avais rencontré.
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Tric Trac, ça marque (ou bien c’est de bosser avec Guillaume) !
On n’est pas toujours d’accord sur le point de vue formel, mais nous avons des univers imaginaires et une sensibilité très proches ! On s’entend donc beaucoup sur le pourquoi du comment et le sens des choses, et ça donne de très belles choses à la fin. J’ai très envie de retravailler avec Igor sur une histoire, quel que soit le projet.
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Un jeu réussi, c’est souvent une parce qu’une belle histoire se trouve derrière. Ecrire un scénario pour un jeu d’adresse est-il contraignant, et si oui à quel niveau ?
Igor : En fait, en BD comme dans beaucoup de domaines, c’est de la contrainte que peut naître l’idée. Ici, l’idée était d’illustrer les missions que l’on avait à effectuer sur les plateaux de jeu. Du coup, les décors de la BD étaient en fonction des plateaux sur lesquels se déroulaient l’histoire.
Mais nous voulions que la BD puisse sortir du cadre des plateaux de jeu pour offrir un récit épique et dynamique. Mais l’histoire avait elle aussi ses propres contraintes, et certains plateaux ont été modifiés pour coller avec elle.
Wladimir : Pour ma part, je pense que les contraintes boostent la créativité et permettent de ne pas s’éparpiller en donnant un cadre. Le cadre que j’avais défini était d’imaginer l’histoire d’un petit être fragile en adéquation avec le gameplay et à la montée en difficulté du jeu.
Ainsi il fallait que chaque mission fasse avancer l’histoire tout en cherchant à intégrer diverses possibilités mécaniques permises par le matériel : les labyrinthes, les trous, le relief, les sauts…
Germain : Je crois que j’ai bien répondu à cette question, oups ! Il y a un truc pratique dans le jeu d’adresse quand même. L’une des bases des règles de la dramaturgie, c’est que l’action des personnages fait avancer l’histoire.
Dans un jeu, l’action des personnages est vécue et produite par les joueurs. Ils « vivent » les actions. Il y a quelque chose de très immédiat. Et avec un jeu d’adresse, c’est encore plus poussé, physique et parlant, de « vivre » ces actions de personnages.
Tu vois pas où tu ne lis pas qu’untel saute un ravin : tu sautes le ravin ! Et tu vis toutes les péripéties, le danger, la tension, le rattrapage de dernière minute, le soulagement d’y parvenir, et la surprise du piège suivant qui agit derrière quand ta garde se baisse… Je pense qu’il y a encore beaucoup à explorer dans ce domaine en jeu de société, et ça c’est génial !
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Bon si on revenait à ce qui nous unit tous, quand est-ce que l’on se voit pour jouer ensemble ?
Wladimir : Dans cette période particulière, je te propose de jouer ensemble en visio au mode solo de Ghost Adventure. Règle spécial confinement : pour passer à la mission suivante, nous devons réussir chacun de notre côté mais en même temps chaque mission !
Igor : A Cannes ?
Germain : Haha ! Ben y’a pas un petit festoche du côté de Cannes en Février ?
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VERDICT
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Pour moi, un jeu c’est une aventure, plus ou moins passionnante, plus ou moins longue, plus ou moins surprenante.
Et dans Ghost Adventure, il y en a de l’aventure et c’est d’ailleurs écrit dessus !
Une aventure ludique très originale, au point de vue de sa réalisation, de son matériel et de son gameplay.
De l’adresse, il va vous en falloir pour pouvoir maitriser la toupie, car il est bien question de jouer avec une toupie ici. Vous allez devoir parcourir des mondes remplis d’animaux et de créatures fantastiques, en validant des objectifs et en évitant les nombreux pièges. Et, bien que le jeu possède un mode solo, c’est bien en coopération que le jeu prend son envol, chacun un monde et malheur si la toupie s’arrête dans son élan par la faute d’un geste mal maitrisé, d’une chute accidentelle ou bien si elle passe par un endroit interdit.
Concentration, souplesse, rapidité, précision et surtout une coopération de tous les instants seront les clefs de votre réussite dans Ghost Adventure !
L’aventure vous sera proposée sous forme d’une succession de défis plus ou moins périlleux, et une BD étonnante vous servira aussi de guide afin de vivre cette histoire de l’intérieur avec vos camarades jongleurs. Une BD vraiment géniale, qui a réussi le pari de faire vivre la thématique, de rendre réel le monde où le jeu prend forme et qui participe pleinement à l’intérêt ludique de ce jeu hors norme.
Et ça marche !! Enfin plutôt ça roule, ou glisse ! Enfin bref ça fonctionne terriblement bien !
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Un jeu original, complet, coloré, avec un matériel de qualité (Je craque pour les plateaux double couche !), on en trouve pas à tous les coins, et quand en plus il permet de jouer vraiment une coopération pure et intuitive, alors on a vraiment à faire à un jeu rare et précieux.
Ghost Adventure est de ces jeux-là, où la performance se mélange avec le fun et la compétition de groupe, et l’efficacité ludique est présent à tous les niveaux.
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Je ne vais pas vous mentir, je ne sortirai pas le jeu toutes les semaines, car malgré le fun, il nécessite quand même une petite préparation, de l’espace de jeu, et un public prêt à essayer le jeu, et il est souvent difficile quand on parle de dextérité de trouver un public. De plus, le jeu prend tout son sens dans la durée, en mode aventure. Effectivement, ce n’est pas la même histoire si on fait un tableau et que l’on arrête, par exemple imaginez Frodon et son groupe s’arrêter aux portes de Fondcombe, en mode « Voilà c’est fini les gars ! » Non quand on commence une partie de Ghost Adventure, il vaut mieux enchainer les niveaux afin de voir petit à petit l’histoire se dérouler et la magie s’installer en nous.
De plus, au départ on a l’appréhension de ne pas pouvoir réussir, d’être ridicule, mais pour la majorité d’entre nous, le coup de main arrive assez rapidement, même pour moi qui suis dans l’ensemble assez gauche, j’avoue que je me suis surpris et pris au jeu très rapidement.
Le fait que le jeu soit coopératif évite les moqueries, les taquineries sur une erreur de manipulation, non au contraire, la victoire se fait dans l’unité, la cohérence et très souvent le groupe s’auto motive et tout le monde se tire vers le haut, ce qui est aussi un sacré avantage à jouer avec des enfants, au niveau de la confiance en soi, ce jeu est magique !
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Finalement, Ghost Adventure me fait vraiment voyager dans ce monde fantastique en ayant su faire apparaitre en moi une confiance insoupçonnée concernant ma dextérité et ma concentration.
Un vrai conte de fée où l’activité et la cohésion des joueurs seront mis en avant afin de vivre tous ensemble une aventure originale ludique rare.
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J’aimerai remercier Wladimir en tant qu’auteur et éditeur du jeu, pour sa disponibilité et son aura magique, Germain et Igor pour leur artisanat précieux de conteur et montreur d’histoires, et les deux illustrateurs Yann et Jules pour avoir si bien imagé et illustré les aventures trépidantes de cette souris valeureuse !
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Issu d’une campagne Kickstarter, la nouvelle localisation de Super Meeple nous emmène au far-west ! Entre ruée vers l’or et fusillades sortirez-vous votre épingle du jeu pour être le meilleur pionnier de Coloma ?
Le jeu de Final Frontier Games est passé par une campagne Kickstarter, son auteur, Jonny Pac étant moins connu que l’illustrateur, le talentueux The Mico à qui l’on doit tout se qui se passe dans la mer du nord, les royaumes de l’ouest ou de nombreux autres jeux comme Margraves de Valeria dont vous pouvez lire le test ici.
Revenons dans l’ouest américain pendant la ruée vers l’or, dans la ville de Coloma avec un jeu pour 2 à 6 joueurs et des parties de 60 à 120 minutes.
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Le jeu fonctionne sur une mécanique de gestion de ressources, de sa main de cartes, le tout mis en œuvre par une prise de pari. À chaque manche, il y en a 15 par partie, les joueurs choisissent leur action parmi 5 mais attention ! Si une majorité de joueurs choisissent la même action, celle-ci perd son action secondaire. Le bluff est donc de mise et comme lors d’une bonne partie de poker dans un saloon, lire le jeu de vos adversaires est primordial pour assurer votre développement.
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Le matériel:
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Commençons par un rapide tour du propriétaire. La version dont nous disposons est la version boutique (retail), une version deluxe existe avec des améliorations de matériel qui ne changent en rien le gameplay mais bon, tout ce qui brille n’est peut-être pas d’or mais c’est toujours plus appréciable !
Donc, la boite, et son insert qui est pratique même s’il n’est pas parfait, est bien remplie.
Un plateau central très coloré avec, au centre de la roue des actions, un aimant ! Moyen très ingénieux de venir ajouter le morceau de plateau qui sert de compte tour. Un morceau supplémentaire qui permet de venir cacher une action secondaire.
Pas mal de matériel avec des plateaux joueurs contenant toutes les infos importantes, des cartes, des meeples cowboys ! Le matériel est de bonne qualité et bien agréable, un super boulot qui permet de se mettre dans l’ambiance ! On vous conseille une playlist Ennio Morricone en fond pour compléter.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Bienvenue à table peau tendre ! Ici on cherche de l’or, on détourne des rivières, on construit des ponts, des maisons et des commerces ! On se développe dans les villes alentour en diligence et on repousse les hors la loi avec un bon Smith & Wesson ! Tu te sens de taille pour devenir un pionnier ?
Si c’est le cas, rassemblez vos gars, les dollars que vous avez mis de côté et attachez votre cheval, ça va commencer !
Une partie dure 3 ans, de 1848 à 1850 et chaque année se divise en 5 actions. Chacune commence par le déclenchement d’un évènement pour tous les joueurs, comme récupérer 2 gars dans son équipe ou piocher 2 cartes.
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Puis chaque joueur va choisir sur sa roulette l’action qu’il veut jouer. Il y en a 5 :
Placer une rivière ou un pont : les rivières vous apportent des points de victoire et, pour certaines, des bonus immédiats. Les ponts sont des stratégies de scoring pour la fin de partie mais coutent un max ! Économisez vos gars et vos dollars ainsi que vos pépites d’or.
Construire des bâtiments en ville : tout est à faire ! Et des opportunités se présenteront aux plus audacieux. Construisez les bâtiments présents sur les cartes de votre main en y affectant vos gars et en y ajoutant dollars et pépites. Les bâtiments ainsi construits vous apporteront de nouvelles actions ou amélioreront celles déjà disponibles.
Effectuer les actions pelle et brouette de vos cartes construites.
Visiter la région en diligence : le long des chemins de l’ouest vous récolterez de nombreux bonus et vous pourrez même vous implanter dans les régions adjacentes pour de nombreux points de victoire en fin de partie avec la cinquième action.
Placer des campements dans les régions ou autour de la roue des actions (pour augmenter les bonus de l’évènement) ou placer des gars à la fusillade.
La fusillade ? On est au far-west ! Les fusillades sont monnaie courante dès qu’une bande de hors la loi débarque en ville.
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Chaque fin d’année, une fusillade éclate et il vaut mieux ne pas jouer le pied tendre ! Si les gars des joueurs sont majoritaires les joueurs les plus généreux en personnel reçoivent les meilleures récompenses. Par contre, les joueurs ne participant pas à la fusillade perdront 1 gars définitivement, voire même 2 en cas de défaite (plus de hors la loi que de gars).
Alors pas de pitié, la sécurité de Coloma est l’affaire de tous !
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Pour suivre les 5 manches de chaque année, une tuile aimantée vient se superposer sur l’action du tour et remplace les actions qu’elle propose.
Les actions de cette tuile sont celles du bonimenteur qui vous propose d’acheter des chevaux ou des tentes et ensuite de récupérer une tuile bonus.
Une fois que les joueurs ont donc choisi leur action, on révèle les roues et chacun place son meeple sur l’action qu’il a choisie. Si une action est choisie par une stricte majorité de joueurs, on vient alors placer un cache sur l’action secondaire concernée.
Vous allez donc devoir effectuer les actions qui vous intéressent mais en surveillant de près ce que vos adversaires veulent faire. Louper une action secondaire à un moment critique peut vous couter cher, à vous d’éviter de jouer comme les autres ou mieux de les bluffer ! En effet, vous pouvez annoncer ce que vous voulez et jouer une autre action, personne ne vous couvrira de goudron, alors profitez-en.
Après 3 années de 5 manches, la partie se termine donc et on regarde qui a accumulé le plus de points, le vainqueur devient alors le meilleur pionnier yeeeehhaaa !
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VERDICT
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Coloma est un chouette jeu ! Le twist de cette tuile aimantée est une belle nouveauté et ce n’est pas qu’un gadget, elle modifie une action et demie ! L’action qu’elle couvre et l’action secondaire de celle à côté. Le timing est donc central dans la prise de décision des joueurs, d’autant plus que les choix de vos adversaires peuvent vous couper une action secondaire, donc à vous d’anticiper et d’être prêt à jouer toute action pour brouiller les pistes pour vos adversaires.
Et en même temps, entre l’action indisponible, les choix des autres et votre situation dans la partie, il sera compliqué de prendre par surprise vos adversaires. Le bluff rentrera alors en compte pour tenter de mettre la pression sur vos adversaires.
Le jeu propose plusieurs mécaniques qui s’imbriquent très bien, les pépites d’or qui peuvent remplacer les dollars selon un cours fluctuant ou encore celle des barils qui vous apportent un bonus à court terme mais ajoutent des hors la loi en ville à gérer avant la fin de l’année.
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Ceci étant dit, une fois la découverte du jeu passée, un sentiment de rejouer la même chose de partie en partie est très présent. Certaines cartes sont très voire trop fortes. L’une d’elles permet de poser des tentes dans les régions quand vous effectuez l’action de diligence. C’est-à-dire de vous faire gagner une action (la pose de tente) puisqu’elle est désormais incluse dans celle de la diligence.
Cette carte des régions est elle aussi trop puissante. Beaucoup de bonus et de points à prendre pour trop peu de contraintes. Une action qui devient exponentielle si vous récupérez rapidement des chevaux ! Une stratégie un peu trop gagnante.
Un souci d’équilibrage sur des cartes et des tactiques de jeu que l’on découvre après quelques parties et qui gâche l’expérience de jeu. Il devient alors compliqué de faire découvrir le jeu sans jouer sur les actions/bonus qui vous donneront des avantages trop importants pour que les novices puissent vous rattraper. Un manque de rejouabilité qui m’est apparu après une dizaine de parties tout de même.
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Pour revenir sur un autre point fort du jeu, ce sont ses modes de jeu additionnels. A deux joueurs vous aurez 2 options avec un joueur fantôme ou avec des mules où vous disposez de plus de gestion pour obtenir des bonus et mieux bloquer votre adversaire ! Ce mode duel de mules est très intéressant et offre un mode de jeu bien plus gamer.
À l’opposé, jouer à 5 ou 6 joueurs rallonge trop la partie. Coloma ne sera pas un bon jeu à 6 joueurs, il devient trop long et mou et attendre son action vous fera décrocher. Coloma est donc un très bon jeu à 2, le mode duel de mules est particulièrement intéressant, à 3 et 4 joueurs il est également agréable.
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Pour l’âge des joueurs, à partir de 10 ans avec un peu d’expérience et une première partie de découverte vous pouvez ajouter les jeunes ludistes à vos parties. Le jeu est expert mais pas des plus compliqué, une première partie vous permettra d’appréhender les actions, le timing et le scoring final. Une fois ces paramètres maîtrisés, le jeu devient fluide.
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Coloma est donc un bon jeu, la découverte et la courbe de progression sont très agréables, le thème est bien présent et tout est rapidement clair. Le défaut du jeu intervient après quelques parties où on commence à entrevoir puis confirmer les défauts et les déséquilibres du jeu.
Alors pied tendre prêt à risquer le goudron et les plumes pour faire fortune dans l’ouest profond ?
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Qui n’a jamais été tenté de changer les règles d’un jeu à son avantage ? Rulebenders vous permet de le faire, dans les règles de l’art même !
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Rulebenders est un jeu de majorité et de cartes qui se joue en 4 petites manches et qui propose une rejouabilité intéressante, liée aux différents types de decks de cartes que vous choisirez pour la partie.
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Exemples de cartes « Préhistoire » et « 1001 nuits »
Autant le côté chaotique du jeu se retrouve dans la partie carte, autant le contrôle est très présent dans la partie majorité. Il vous sera demandé de jouer vos jetons sur plusieurs plateaux qui, à la fin de la manche, permettront au joueur majoritaire de changer une règle spécifique pour tous, et de modifier cette règle pour lui-même souvent à son avantage mais pas forcément.
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Le plateau de Rulebenders
Une petite piste existe pour chaque partie du plateau qui vous fera évoluer vers l’électron ou vers le nucléaire. Vous pourrez bouger votre pion d’une case (une case supplémentaire si vous jouer une carte Flexo du type de la règle), si vous êtes le joueur majoritaire. Soit vous choisissez d’aller vers le nucléaire et dans de nombreux cas vous améliorerez pour vous seul la règle choisie du plateau en question, mais en l’atteignant vous gagnerez moins de points de victoire, ou alors vous allez vers l’électron en prenant le risque de ne pas modifier pour vous la règle voire même en vous défavorisant, mais pour, si vous atteignez l’électron, gagner beaucoup plus de points de victoire.
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Les différentes règles que vous pourrez modifier sont :
La prise du jeton premier joueur, qui octroie des crédits en début de tour
Le nombre de cartes maximum à avoir en main
Le nombre de cartes piochées en début de tour
Le type de cartes que vous pourrez jouer (en fonction des thèmes choisis et de leur position sur le plateau)
La « monnaie » du tour qui vous permettra de jouer les cartes (soit en dépensant des cartes, des jetons, ou des crédits)
Le nombre de cubes reçus en début de tour
Le rapport des échanges de ressources
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Exemples de cartes Flexo et « Pirates »
Dans chaque section vous aurez la piste électron/nucléaire qui modifiera légèrement les règles générales.
Il existe 4 decks thématiques à chaque partie, plus les cartes Flexo qui sont tout le temps jouables, et non orientées vers un type de stratégie. Dans le prototype confié par l’éditeur sont présents 4 decks (il y en aura déjà 6 prévus au départ, et surement des SG qui en rajouteront), la Préhistoire, les Pirates, Les « 1001 nuits » et le deck « Fantasy » (avec des dragons !).
Les 2 autres prévus sont les « Zombies » et « Science-Fiction », de quoi bien renouveler les parties !
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Très simple dans ses règles, Rulebenders ne l’est pas forcément dans son accessibilité et sa maitrise.
En effet, les majorités sont précieuses mais pas n’importe comment , et les cartes doivent être jouées dans un timing bien précis si l’on veut partir vers la victoire, du combo à gogo !
Le jeu est joli (en tout cas le proto !), et la thématique générale un peu floue, mais on est vite dans le bain à vouloir embêter les autres, car ici l’interaction directe (certaines cartes) et indirecte (le changement de règles) est un paramètre très fort dans le jeu, vous ne jouerez pas dans votre coin, c’est une évidence !
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En ce temps de confinement, je n’ai pas pu faire beaucoup de parties du jeu, seulement 3, et je peux quand-même vous dire que c’est un jeu assez prenant, original, doté d’une très bonne rejouabilité, avec des règles claires et accessibles.
Si vous aimez les combos d’actions, les cartes variées, les enchainements d’effets, et l’interaction forte, alors n’hésitez pas une seconde, car 4 tours c’est plutôt rapide, même s’il faudra compter (car il y a des cartes) bien 20 à 30 min par joueur.
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Rulebenders est un jeu de Tom Vandeweyer, illustré par Naïade (Tokaîdo, One Key, Doodle Island, The Big Book of Madness … ), pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 45 à 75 min.
De nouveaux challenges avec la version duelle du célèbre jeu 7 Wonders.
7 Wonders est un jeu de cartes qui a été récompensé à de multiples reprises avec notamment le Tric Trac d’Or 2010, l’As d’Or Prix Spécial du Jury en 2011 et le Spiel des Jahres Meilleur Jeu pour connaisseur en 2011. Devant un tel succès, les auteurs ont décidé de créer une version spéciale 2 joueurs afin de pouvoir s’affronter en duel. Les principes du jeu originel ont été conservés et vous ne serez pas dépaysé si vous connaissez son grand frère. Si vous n’êtes pas familier, c’est l’occasion de découvrir le monde merveilleux de 7 Wonders. Votre mission ? Être celui dont la cité est la plus développée grâce à la construction de bâtiments et de merveilles.
Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes.
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Le matériel :
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Cette petite boite carrée comprend 1 plateau de jeu, 10 jetons Progrès, 4 jetons Militaire, 1 pion Conflit, 31 pièces de monnaie, 85 cartes (12 cartes Merveille, 7 cartes Guilde, 23 cartes Age I, 23 cartes Age II et 20 cartes Age III) ainsi qu’une règle et 1 aide de jeu. Le matériel est de très bonne qualité et l’insert plutôt bien pensé.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Avant de se lancer dans cette bataille sans merci, il convient dans un premier temps de préparer le terrain ! Pour cela, installez le plateau de jeu au centre de la table puis placez le pion Conflit sur la case neutre et les jetons Militaire sur les emplacements dédiés du plateau de jeu. Vous piochez ensuite 5 pions Progrès parmi les 10 disponibles que vous disposez sur le plateau de jeu face visible. La partie se déroule en 3 âges. Comme vous l’avez lu plus tôt, chaque âge a un paquet de cartes qui lui est dédié. Avant de débuter la partie, il faut retirer 3 cartes de chaque paquet. Une petite particularité existe pour le paquet du dernier âge. En effet, 3 cartes Guilde doivent y être ajoutées.
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Voyons à présent la préparation de chacun des deux camps. Chacun d’entre eux récupère 7 pièces à la banque. Il est temps de choisir les Merveilles que vous et votre adversaire allez devoir construire pour cette partie. Mais comment se fait cette sélection ? 4 cartes Merveille sont placées au centre de la table face visible. Le premier joueur en choisit 1, le second joueur 2 et le premier joueur récupère donc la carte restante. On reproduit cette séquence une seconde fois afin que chaque joueur ait 4 Merveilles.
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Vous êtes enfin prêt ! Votre objectif est de remporter la bataille soit par la suprématie militaire ou scientifique, soit par la victoire civile. Mais voyons tout d’abord comment se déroule un âge, nous reviendrons sur les conditions de victoire plus tard. Avant toute chose, il est indispensable de préparer la structure du jeu, c’est-à-dire le positionnement des cartes – et à chaque âge, une structure différente. La partie va donc débuter par l’Age 1, puis une fois ce dernier terminé l’Age II, et enfin, finir par l’Age III. A tour de rôle, les joueurs vont choisir une carte qui est « accessible », ce qui veut dire que ses quatre bords sont libres (Elle n’est pas, pour faire simple, partiellement recouverte.). Les éventuelles cartes cachées devenues accessibles sont retournées. Une fois la carte sélectionnée, il a 3 options possibles :
Construire la carte un bâtiment dans sa cité en payant le coup éventuel en pièces et/ou matériaux.
Défausser la carte pour obtenir des pièces : cela lui rapporte 2 pièces d’or + 1 pièce d’or supplémentaire par carte Jaune qu’il possède dans sa cité. Ces cartes défaussées peuvent être consultées à tout moment.
Construire une Merveille : cette action nécessite, comme pour construire une carte bâtiment, d’avoir les ressources demandées. Dans ce cas, la carte sert juste à indiquer que la Merveille a été construite. Et cela aura une importance, puisque seulement 7 Merveilles pourront être construites au cours de la partie. Une petite course va s’installer car un des joueurs ne pourra en construire que 3.
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L’âge prend fin lorsque toutes les cartes ont été jouées. Vous pouvez alors préparer la structure pour l’âge suivant. Le joueur mené militairement décide quel joueur va commencer. En cas de neutralité, c’est celui qui a joué la dernière carte qui débute.
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Mais quand la partie prend-elle fin ? Une des manières de mettre fin à la partie est tout simplement d’arriver au bout de l’Age III. Dans ce cas, on compte les points de victoire Militaire, les points de l’ensemble des bâtiments de la cité, des Merveilles, des Progrès et ceux du Trésor de la cité, c’est-à-dire l’argent qu’il vous reste à la fin de partie. Le joueur avec le plus de points gagne par victoire Civile. Vous vous demandez sûrement ce qui pourrait vous empêcher de terminer l’Age III ! Ce sont les suprématies Militaire ou Scientifique qui mettent immédiatement un terme à la partie. Dans le premier cas, c’est le pion Conflit qui entre dans la case Capitale de son adversaire tandis que dans le second cas, le joueur a réussi à réunir 6 symboles scientifiques sur les 7 existants.
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VERDICT
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7 Wonders Duel a réussi son pari. Il a su reprendre ce qui a fait le succès de son grand frère pour en faire un excellent jeu d’affrontement à 2 joueurs. S’il est vraiment très bon, il n’est pas pour autant exempt de défaut. Un reproche que je pourrais lui faire – et c’est peut-être le seul – est de parfois avoir l’impression de subir le jeu et de ne pas pouvoir réagir pour empêcher la victoire de son adversaire. Les plus puristes d’entre nous dirons évidemment qu’il fallait anticiper pour éviter de se retrouver dans une telle posture, ce que je ne pourrais évidemment pas démentir ^^.
Maintenant je vais vous parlez de ses nombreux points positifs. Tout d’abord, l’interaction qui est très présente et qui vous oblige à garder un œil sur le jeu de votre adversaire – notamment pour éviter de perdre par suprématie militaire ou scientifique. Ensuite, regardons la rejouabilité, un point important à mes yeux. Chaque partie est différente grâce aux cartes merveilles choisies mais aussi en fonction des cartes disponibles à chaque tour. Enfin, la profondeur de jeu est au rendez-vous, même si, évidemment, on est loin du jeu expert, les plus stratèges trouveront néanmoins leur bonheur avec la possibilité d’établir une stratégie tout au long de la partie.
Bref, un jeu dont vous pourrez enchainer les parties sans vous lasser et que je ne peux que vous recommander.
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Un jeu c’est souvent toute une histoire, je le dis souvent, parfois même ça raconte une histoire, et ça arrive même que ça parle un peu d’Histoire !
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Prehistories est un jeu qui était une partie d’un autre jeu, un jeu dans le jeu, mais pas tout à fait, car il y avait encore beaucoup à faire.
La thématique de la Préhistoire n’est pas rare dans le jeu de société, avec l’ancêtre « La Vallée des Mammouths » (1991), en passant par « l’Age de Pierre » (2008), « Neanderthal » et « Sapiens » (2015), « Prehistory » (2018), et le prochain « Jurassic Brunch » (2020). Certains sont respectueux de l’Histoire et d’autres prennent des libertés, et dans le jeu cela n’a aucune conséquence dramatique, et ça c’est chouette !
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Ici il n’est point question de dinosaures, ou de voitures à roues de pierre carrées, mais plutôt de tribus qui vont, pour satisfaire les grands anciens, chasser et peindre leur grotte afin d’être la plus prestigieuse et la plus reconnue.
Alors même si le jeu est très thématisé dans ses illustrations et ses mécaniques, on est d’accord pour dire qu’à l’époque, le « Home Staging » (décoration d’intérieur), n’était sûrement pas une priorité, mais passons, vu que ce sont les anciens qui ont parlé !
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Prehistories est donc un jeu de course, premier arrivé, premier qui gagne !
Mais qui arrive à quoi ? Donc, s’il y en a qui suivent, on parlait de décoration d’intérieur… de grotte ! Les joueurs incarnent une tribu entière faite d’hommes et de femmes qui vont devoir aller chasser différents types de proies, et même des animaux légendaires, pour ensuite utiliser leurs âmes pour peindre au mieux leur joli habitat.
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Animaux légendaires
Et pour ça il va falloir gérer habilement sa main de cartes (les membres de la tribu), pour aller choisir les bonnes tuiles (l’esprit des animaux) afin de les agencer au mieux dans sa grotte. Au mieux, car les anciens sont représentés par des objectifs qu’il va falloir réaliser le plus rapidement possible en se débarrassant de ses 8 jetons Totem.
Les animaux ont différentes tailles et formes allant de 1 à 4 cases, et vont se récupérer à l’aide des cartes jouées, et c’est là que c’est malin ! En effet, les joueurs vont jouer une ou plusieurs cartes et vont déterminer l’initiative en additionnant les valeurs. Le plus petit nombre va donc choisir en premier, mais ne pourra pas prendre ce qu’il veut car les zones de chasse sont identifiées par des « fourchettes » de nombres, et plus les nombres sont hauts, plus le gibier sera grand. De plus sur le plateau, et selon le niveau de chasse, les chasseurs pourront être blessés.
Ensuite, selon si un animal a été récupéré ou non, et si une blessure a été infligée, alors le joueur à la fin de son tour récupérera, 2, 3 ou 1 carte(s).
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Jetons à coller sur les plateaux, moi j’adore le « moutonmouth » !
La gestion des cartes de votre main sera donc la mécanique principale du jeu, et il faudra bien observer les autres tribus.
Enfin il faudra bien agencer ses tuiles sur notre plateau personnel (notre grotte), différent des 4 autres, pour que les anciens fassent de notre tribu la plus fière et la plus renommée parmi toutes !
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Prehistories est un jeu de Alexandre Emerit (Troll & Dragon, Licornizer) et Benoit Turpin (la série des Welcome to, Optimo Micro), illustré par Camille Chaussy (Grand Bois, Via Magica, Ice Team, Micropolis …) et édité par The Flying Games, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 minutes environ.
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Et pour éclairer un peu votre grotte, nous allons laisser les membres de cette belle tribu ludique nous raconter les belles histoires de ce jeu.
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Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes ? Et sinon vous êtes plutôt chasse de Tigres à dents de sabre, cueillette de baies ou peinture de grottes ?
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David: Je suis David Perez, fondateur des éditions The Flying Games, une société qui a déjà 7 ans d’existence. J’aime fédérer des personnes de tous horizons autour de nos projets. Je me verrais donc plutôt en amateur éclairé de peintures rupestres. A la Préhistoire, je serais celui qui se tient près du shaman-peintre pour lui dire « un peu plus ocre, moins longues les défenses des mammouths ».
Benoit : Ouga bouga, Benoit Turpin, ancien prof de (pré)histoire, et auteur de jeux depuis quelques années. Dans le monde du jeu, je suis plutôt connu pour être très accueillant et un peu vintage… Mais j’essaie de sortir de ma zone de confort et de m’aventurer dans des vallées nouvelles. A la maison, c’est plutôt deux Tigres à dents de sabre (mais domestiqués), et une caverne bien remplie depuis la naissance de la 2ème l’hiver dernier.
« Vous deux qui êtes trop grands, allez à la gourdinerie! »
Alexandre : Alexandre Emerit, tailleur de dés dans des défenses de mammouths depuis 6 ans déjà ! Préhistories est ma cinquième création ludique et ma deuxième en co-création. Je suis papa de deux jeunes tigres à dents de sabre et du coup j’ai des marques de griffures sur tout le corps. Habitant une grotte au milieu de la forêt de Fontainebleau, je suis plutôt cueilleur de baies et champignons, la chasse aux cèpes et la fabrication de confitures étant deux traditions familiales. A cette tradition nous avons ajouté l’escalade, vu que notre forêt est littéralement remplie de dizaines de milliers de rochers. D’ailleurs, sous ces rochers, on trouve de très nombreuses gravures rupestres, laissés par nos ancêtres préhistoriques, les premières remontants à plus de 20 000 ans !
Camille: Bonjour le Labo, alors moi c’est Camille, j’ai 29 ans, je vis dans une grotte pas loin de Grenoble avec mon « Chat-mouth » et je gribouille du caillou en freelance depuis 5 ans ! Sinon dans la vie je suis plutôt cueillette de baies / peinture de grottes, j’aurai du mal à vivre sans l’un ou l’autre 🙂
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Revenons 12 000 ans en arrière, l’extinction des mammouths est passée inaperçue à cause de la création de votre jeu ! Parlez-nous un peu du tout début ?
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Alexandre : Le tout début, c’est la rencontre de Benoit au off de Cannes 2018. Si je me souviens bien, il était tout seul à sa table, juste en face de l’entrée (incroyable !) avec un proto de jeu très attirant. Je m’assois, on joue et c’est le coup de foudre. Pour son excellent « Nomades » et pour sa barbe soyeuse. Il me dit que même s’il a de très bons retours, le matériel est trop ambitieux pour les shamans ludiques. Et que du coup, si ça me tente, on pourrait essayer d’en faire une nouvelle version, en partant du même pitch.
Et deux ans plus tard, nous y voilà !
Dans la vallée de Préhistories
Benoit : Prehistories est un “spin off” d’un jeu qui ne sortira peut-être jamais, et c’est ça aussi le plaisir du monde du jeu. On ne sait jamais vraiment ce que les projets vont donner. A l’origine, c’était trouver une solution matérielle pour conserver un des deux concepts du jeu initial et en faire un jeu à part entière. Et puis finalement l’aventure a été plus belle et plus forte car on l’a faite à deux (avec Alex), puis à 4 (avec David et Camille). Des rencontres géniales, des possibilités nouvelles, des projets en cours. La préhistoire, c’est vraiment le début de tout….
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Certains Shamans racontent que tu aurais une implication dans la découverte du feu, mais chose plus importante, comment as-tu trouvé ce jeu ?
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David : Avant de trouver ce jeu, j’ai trouvé Alex. On s’est rencontré à Cannes il y a 3 ans je crois. Le rendez-vous a duré 30 secondes puisqu’il avait égaré son fils mais le courant était passé. Nous nous sommes revus chez lui en région parisienne. Il m’a présenté un proto pour un jeu à 2 mais qui ne correspondait pas à ce que je recherchais. On n’a rien signé ce jour-là mais on a ressenti une envie commune de travailler ensemble.
Quelques mois plus tard, Alex me parle d’un proto sur le thème de la Préhistoire qu’il développe avec Benoit (Turpin). Nous prenons rendez-vous tous les 3 à Essen et c’est à ce moment que je découvre le jeu dans une version frénétique, assez éloignée du jeu final.
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Même si je trouvais que certains aspects ne me plaisaient pas trop, j’ai eu un vrai coup de cœur pour le pitch du jeu : Chasser des animaux et récupérer leurs esprits pour les peindre dans une grotte préhistorique. Comme l’entente au sein de notre trio était évidente, l’aventure s’est poursuivie naturellement.
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Je sais que Lascaux a été un de tes plus grands chantiers, où as-tu trouvé les inspirations pour tes illustrations sur ce jeu ?
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Camille : Oui effectivement, après Lascaux j’avais besoin d’une nouvelle respiration, et la proposition de David tombait à pic ! Pour ce qui est de mes inspirations, je vais dehors et j’observe les mammouths, les chevaux à l’état sauvage et autres animaux du coin (enfin j’évite les tigres à dents de sabre cependant). Puis je fais des croquis à l’aide de mon bout de bois brûlé sur mon rocher portable, c’est fou la technologie !
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Crayonné des personnages
Sinon, en dehors du dessin d’observation, c’est l’incontournable film d’animation l’Age de Glace qui a aussi été très inspirant !
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Sid et Diego (L’Age de glace)
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La Préhistoire, c’est vraiment quelque chose qui vous passionne ? Comment est arrivée cette thématique dans l’évolution du jeu ?
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Alexandre : La thématique est présente depuis le début, puisqu’on est parti de cette envie de Benoit de raconter l’histoire de tribus préhistoriques qui partent à la chasse et qui rentrent dans leur grotte peindre leurs exploits. C’est même le point de départ de notre création. La peinture de grotte me semble être un excellent thème, qui plus est très peu présent dans les jeux de société. Je trouve qu’il résonne très fortement avec nos imaginaires et qu’il nous embarque facilement.
J’ai lu beaucoup sur les gravures préhistoriques qui sont présentent dans ma région et j’adore aller à leur découverte dans la forêt. Leur emplacement est gardé « secret » par les chercheurs qui les étudient car elles sont très fragiles (le grès est une roche très « friable »), les trouver relève de la chasse aux trésors.
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Le fameux Dents de Sabre par Camille
David : Le jeu tel qu’il est édité aujourd’hui est arrivé avec son thème. Je crois beaucoup aux signes dans la vie et il se trouve que depuis des années, je me passionne pour la série de romans « Les enfants de la Terre » de la romancière américaine Jean M Auel. Ses livres de fiction qui s’appuient sur de solides connaissances scientifiques racontent la rencontre, il y a 30000 ans entre Néandertaliens et Homo sapiens.
Autant vous dire qu’il n’a jamais été question de changer de thème. On a voulu, au contraire le renforcer en apportant par exemple un grand plateau central représentant les territoires de chasse de nos clans.
Benoit : Le proto initial avait une mécanique qui induisait fortement un certain nomadisme et du coup la Préhistoire m’avait semblé idéale pour expliquer le jeu. Et comme on est partis avec Alex du concept de peindre sa grotte, il n’y avait aucune raison d’en changer, et tout le développement s’est centré sur trouver les bonnes mécaniques pour faire ressortir ce thème. Et moi ça m’arrange bien parce que ça me plait beaucoup, en tant que prof d’Histoire et apprenti archéologue (j’ai passé pas mal de temps à faire des fouilles dans ma jeunesse), et que le thème est à la fois fort et universel.
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Prehistories est ton 6ème jeu illustré, édité par The Flying Games, et le 4ème avec un thème préhistorique : tu t’es installée dans sa grotte ou bien ? Coïncidence ou réelle volonté artistique de collaborer avec cet éditeur ?
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Camille : Je ne crois pas que 6 jeux illustrés chez le même éditeur soient une coïncidence 🙂
4 des 6 jeux illustrés par Camille chez The Flying Games
Lors de notre premier jeu, à l’époque Jurassienne, les choses ont été très fluides (hormis les poursuites de T-rex). On s’est rapidement bien entendu et la confiance s’est aussitôt mise en place ! Et c’est avec grand plaisir que je travaille avec David, on commence à bien connaitre nos fonctionnements et une certaine complicité professionnelle s’est mise en place.
Je trouve que nous formons une bonne équipe très complémentaire sans oublier Igor Polouchine (directeur artistique) 🙂
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Pose de tuiles de formes variées, course aux objectifs et gestion de main de cartes, tout ça en 30 minutes, c’est beaucoup plus rapide que l’arrivée de l’ère glaciaire du Pléistocène ! Y a-t-il un élément, matériel ou non, dans le jeu qui vous a posé souci pendant le développement et, au contraire, un qui a été d’une évidence éclatante ?
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David : Pas mal de choses ont changé par rapport au proto original. A commencer par les dés. Eh oui, au départ le jeu se jouait avec des dés (chaque joueur disposait de 5 dés) et avec un sablier. On avait un temps limité pour réaliser tous en même temps des combinaisons et mettre la main sur un ou plusieurs animaux. C’est à l’issue de cette étape frénétique que l’on peignait sa grotte. Même si l’expérience était plaisante, elle ne me satisfaisait pas complètement. Je trouvais dommage d’avoir cette alternance constante entre des phases rapides et des phases lentes. J’avais envie que l’expérience de jeu soit plus tournée vers des choix réfléchis et pas dans l’urgence. Alex et Benoit se sont remis au travail et m’ont alors proposé ce système de cartes de clans que j’ai immédiatement adoré !
Alexandre : L’évidence, ça a été qu’il nous fallait trois systèmes dans le jeu pour dérouler notre pitch : on part chasser, on rentre peindre notre grotte, on remplit des objectifs.
Celui qui nous a posé le plus de problèmes a été la phase de chasse. Notre premier essai, que nos testeurs adoraient, consistait à lancer des dés frénétiquement pour réaliser des combinaisons plus ou moins difficiles pour récupérer les tuiles. Il y avait déjà ce système où plus la valeur d’une combinaison était petite, plus je pouvais piquer la proie de l’autre, mais plus je risquais d’être blessé (et donc d’avoir moins de dés au prochain tour). Mais lorsqu’on l’a montré aux éditeurs, le retour a été unanime : « Très chouette votre proto les gars, mais les lancers de dés frénétiques dans un jeu de stratégie, c’est forbidden. ».
Le Clan Lion
A Cannes 2019, David nous a dit : « Si vous me changez cette première phase, je vous signe le jeu. ». Et comme on est de gentils auteurs, c’est ce qu’on a fait. Comme il nous relançait tous les 15 jours pour savoir comment on avançait, on a été obligé de lui montrer en premier. Et il a tenu parole, car c’est un homme de parole.
Mais si je me souviens bien, j’ai aussi rencontré David lors du festival de Cannes en 2018, et déjà à cette époque on s’était très bien entendu et on voulait faire un jeu ensemble.
« On vient de découvrir la plus grande découverte de toute l’histoire des découvertes. »
Benoit : La phase de chasse a été vraiment galère, et ce que ne dit pas Alex, c’est que notre première version de la chasse, qui nous plaisait bien, s’est vue détruite en un instant quand Alexis Allard, un copain auteur, a joué au proto, m’a regardé et m’a dit « Attends, je reviens. » et 1 minute plus tard est revenu en me disant « Oui c’est ça, j’ai vérifié, votre mécanique, c’est totalement le jeu “The Crypt” qui est sur KS en ce moment même… » et il disait vrai le bougre (comme quoi, les idées dans l’air…).
Mais c’est un mal pour un bien, puisqu’après la phase rapidité, on a trouvé notre système définitif, qui nous semble supérieur et beaucoup mieux adapté au reste du jeu. L’évidence ça a été la grotte en 3D, à compléter avec des tuiles.
Exemples de plateaux en 3D
Même si le résultat final diffère énormément du proto initial, le principe n’a pas changé. C’était notre cœur et ça l’est resté.
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Les astres m’ont éclairé sur le fait que vous êtes tous assez jeunes dans le domaine ludique professionnel. Malgré cela pouvez-vous tirez un petit bilan de votre parcours jusque-là ?
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Benoit : Le titre du bilan serait “très chanceux”. Depuis mes débuts en 2013 jusqu’à aujourd’hui, j’ai eu l’impression de n’avoir que des coups de chance (Bon, pas tout à fait quand même…). J’ai rencontré au bout de quelques mois des gens super (Clem et Seb de Catch Up Games, Romaric Galonnier, Matthieu d’Epenoux, …) qui m’ont aidé, guidé ou accompagné.
Très vite, mon premier jeu est sorti (et aussitôt oublié) puis le succès de « Welcome » m’a ouvert de nouvelles portes et m’a permis de rencontrer encore plus de gens avec qui j’ai envie de travailler. Et surtout, depuis maintenant 1 an, je ne vis plus que par le monde du jeu en travaillant à mi-temps pour Alain de Blue Cocker et à mi-temps en tant qu’auteur. Un rêve éveillé (malgré Alain… 😉 ).
Comment imaginer il y a quelques années que ma passion serait mon activité professionnelle et qu’à court et moyen terme, ça devrait le rester. C’est fou.
Alexandre : Mon bilan est vite fait : « C’est que du bonheur ! ». Comme j’ai un vrai travail qui me permet de mettre du gigot de mammouth fumant sur la table tous les jours et d’arpenter les bois quand je veux, la création reste un plaisir. J’ai eu de la chance que mes premiers jeux marchent bien et me permettent de rencontrer plein de gens sympas. Du coup, je ne fais plus que de la co-création car ça me permet de rester en contact étroit avec tous ces gens sympas rencontrés lors des différents festivals. Et à deux, la création de jeux est tellement plus plaisante …
Camille : Oui effectivement, ça va faire 5 ans que je grave des cailloux spécifiquement pour les jeux maintenant, une quinzaine aujourd’hui et c’est toujours plaisant de voir le chemin parcouru entre le tout premier (Tong) qui a complètement lancé la machine et les derniers travaux.
Tong, le premier jeu illustré par Camille
C’est chouette de voir l’évolution graphique et de se dire que ce n’est que le début ! Sans parler de toutes les belles rencontres durant ces 5 dernières années, c’est d’une grande richesse !
David : Merci d’avoir précisé « dans le domaine ludique », c’est une tournure assez courtoise 😉 En plus d’être jeune dans ce milieu, je suis aussi un assez jeune joueur de jeux de société (de moins en moins).
J’ai l’impression que mes goûts en tant qu’éditeur évoluent en fonction de mon expérience de joueur. Il y a 5 ans, je n’aurais jamais imaginé éditer un familial + par exemple alors qu’aujourd’hui, c’est la catégorie de jeux qui me plait le plus.
L’avantage d’être un jeune joueur, c’est que je garde un œil assez neuf sur le marché. Je ne suis pas blasé de ce que je découvre et mon manque (relatif) de références anciennes m’évitent de passer mon temps à comparer les protos avec d’autres jeux. Je me contente (et c’est déjà pas mal) de me demander si les sensations que me procurent le jeu sont un peu, moyennement ou très excitantes.
Si un projet entre dans la 3ème catégorie, une grosse part du travail est faite.
« Vole, part, soit libre ! Gentil oiseau qui ne sait pas voler ! »
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Qu’est ce qui vous rend le plus fier(e) dans ce jeu ?
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Camille : Je ne suis pas certaine qu’il s’agisse de fierté mais je suis heureuse d’avoir eu l’opportunité d’aller chercher graphiquement autre chose que ce que j’ai l’habitude de faire. Et j’aime énormément ça, aller au-delà de ma zone de confort c’est toujours à la foi déstabilisant mais tellement excitant et enrichissant, je me sens grandir un peu plus !
Et paradoxalement c’est souvent à ce moment-là que je m’aperçois de l’immensité du monde graphique et à quel point nous sommes tout petits, il y a tellement à faire et découvrir, on ne va pas s’ennuyer !
Benoit : Je suis très fier d’avoir pu faire jouer Prehistories ensemble à mon fils et à ma femme. C’est la première fois qu’on joue tous ensemble à un de mes jeux (édités) et ça flatte quand même un peu l’égo… 😉 Et avant ça, ce qui me rend fier c’est d’avoir été (j’espère) à la hauteur des attentes de mon co-auteur et de mon éditeur, des gens incroyablement motivés et ambitieux dans leurs démarches.
David : Je suis fier que le jeu édité ressemble à ce qu’on avait tous ensemble en tête lorsque l’on s’est lancés dans cette aventure.
Alexandre : Pour moi, on a tous mis beaucoup de travail dans sa création (Camille, David, Benoit et moi) et je trouve que le « produit » final s’en ressent. On a un jeu magnifique, à un prix très raisonnable et aux mécaniques vraiment bien huilées.
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L’avenir est souvent gage de surprises, vous avez quoi comme projets pour l’âge de bronze 2021 ?
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Alexandre : Si tout va bien, j’ai deux jeux prévus pour 2021. Un nouveau jeu chez Loki avec Théo Rivière (rencontré au festival des Bretzels et des jeux, pour changer du FIJ) et un deuxième jeu chez The Flying Games avec Frédéric Guérard que David m’a présenté au FIJ 2019. Et après notre « Escape Quest kids », on espère signer notre premier jeu de société avec Florian Fay, avec qui j’ai plusieurs protos en cours et qui a le bon goût d’être mon voisin ! Et pareil, on a beaucoup de projets avec Benoit dont on espère qu’ils aboutiront en 2021.
Camille : Il y aura des projets avec The Flying Games et d’autres surprises 🙂
David : Pour 2021, on a prévu de sortir « Run Run Run », un coop très fun de Bruno Cathala et Anthony Perone sur le thème des momies. Nous aurons ensuite un nouveau jeu dans notre gamme à 2 de Jean Pineau et Antoni Guillen avec un thème simiesque.
Pour la suite, nous ne sommes pas encore fixés définitivement sur le planning mais il y a un 2-5 joueurs de Johannes Goupy et Guillaume Scholz et un jeu pour enfants (notre premier) de Benoit Turpin et Florian Silex ;). Sans parler de deux jeux surprises qui pourraient débarquer sans prévenir…
« Arrrrrr…ougaaaaaaaa… rooooooooooorrr »
Benoit : On n’est jamais sûr de rien dans le monde du jeu (Un de mes jeux de 2021 vient d’être annulé…) mais si tout va bien, je devrais avoir 5 jeux qui sortiront l’an prochain : « Myriades » avec Romaric Galonnier chez Superlude, « Pourquoi mon chat ? » avec Romaric encore chez le Droit de Perdre, « La Planche des Pirates » chez Flying Games avec Florian Sirieix, « Number Drop » chez Débacle Jeux avec Florian à nouveau, et « Welcome to the Moon », le dernier de la trilogie Welcome chez Blue Cocker avec Alexis Allard en full co-auteur cette fois-ci (Il sait se rendre indispensable le bougre.).
Et puis un peu plus loin, 2 jeux chez Lumberjack Studios avec Florian encore et toujours. Et ça c’est sans compter les autres projets qui ne sont toujours pas totalement aboutis avec Alex Emerit à nouveau, avec Joan Dufour, avec Johannes Goupy, avec Jules Messaud, … et tout ce qui n’est pas encore arrivé ! Il me tarde !!!
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Si on s’asseyait autour d’un grand feu, tous les 5, à votre avis, on parlerait de quoi ?
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On va parler près du feu !
Alexandre : De jeux, What else ?!!! Et de création aussi, car on a un projet de jeu avec Camille, qu’on aimerait bien vous faire essayer la prochaine fois qu’on se rencontre ^^ C’est la technique de David, il met des gens qu’il apprécie ensemble et il attend qu’ils fassent des petits. C’est la The Flying Games Family !!
Benoit : On parlerait très probablement de ce qui t’intéresse, Ludo, vu comme t’es bavard… 😉 mais si tu nous laisses en placer une, on pourrait parler des jeux, de l’engagement, des valeurs et des amis du monde ludique. Y a tellement de choses à dire et à faire dans notre petit milieu.
David : Si ça ne tenait qu’à moi, on parlerait de bouffe bien sûr. Et pour faire fuir les bêtes sauvages, je pourrais vous jouer du Goldman à la guitare.
Camille : On parlerait de nos meilleures recettes et on cuisinerait tous ensemble ! Et peut-être même proposer des recettes végétariennes… c’est super bon les baies ! Après la chasse, pas évident à faire passer mais sait-on jamais 😉
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lVERDICT
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Alors, et si on partait chasser ensemble dans ce Prehistories ?
Tout d’abord, sachez que j’ai une petite préférence pour les jeux à objectifs ouverts, je trouve effectivement que c’est plus agréable de tout voir sur une table, afin de pouvoir, à n’importe quel moment de la partie, se rendre compte de qui en est où dans le jeu.
Le fait de ne pas devoir compter les points à la fin de la partie est aussi un avantage que je trouve dans ce jeu, on dépense ses pions au fur et à mesure des objectifs réalisés, ce qui installe une pression inhérente aux jeux dont la course est le principal moteur.
Dans Prehistories, la gestion des cartes est un élément qui permet une accessibilité performante dès le départ, on comprend bien qu’il va falloir faire des choix entre le fait de ramasser les pièces que l’on désire fortement et le fait de ramasser plutôt des grosses pièces bien arrangeantes sur notre plateau personnel.
Le dilemme est posé d’entrée et le jeu ne perdra jamais de sa dynamique tout au long de la partie. C’est agréable de se retrouver sur un vrai jeu familial, de par sa compréhension facile des règles, son accessibilité accrue grâce à son matériel et les choix à faire à chaque tour, une alchimie extrêmement bien réussie !
L’agencement des peintures au sein de notre grotte personnelle nous amènera aussi à prendre des directions différentes, en fonction des objectifs sélectionnés par les joueurs, et la lisibilité des stratégies est quelque chose que j’adore dans ce genre de jeu. Il va falloir s’adapter à ses cartes, prendre le risque de ne pas allez chasser un tour, pour créer une sorte de décalage dans les tours suivants.
Bien sûr, je regrette une petite chose qui, à mon avis, nuit un peu au gameplay : la mise à disposition des tuiles animaux à la fin du tour. Les tuiles sont empilées par forme auprès du plateau de jeu, et on voit ce qui arrive au tour suivant, c’est peut-être une volonté des auteurs ou de l’éditeur mais je trouve que ça rajoute une couche de programmation qui n’a pas lieu d’être dans le jeu, et j’aurais vraiment préféré avoir quelques sacs en tissu afin de piocher les tuiles pour repeupler le plateau central. Je comprends que cela aurait joué sur le coût du jeu au final, mais je trouve sincèrement qu’au niveau gameplay cela manque dans la boite.
Quoi qu’il en soit les parties sont nerveuses, tendues et immersives tant les illustrations prennent vie pendant le jeu. Un vrai succès (encore un !) pour Camille Chaussy l’illustratrice qui nous montre ici sa palette de talents graphiques.
J’avais personnellement pris beaucoup de plaisir avec Grandbois, le jeu familial précédent de The Flying Games, avec son côté pose de (grandes) cartes et rôles cachés qui impliquait de la déduction et des retournements de situations très agréables, et il faut dire que Prehistories, avec un gameplay très différent, offre des sensations plus dynamiques, mais une tension aussi plus importante.
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Prehistories réussit le pari de réunir des atouts indéniables : accessibilité, tension, règles faciles à comprendre, illustrations magnifiques, temps de jeu sans rallonge, et rajoute en plus un mode un peu plus corsé avec la version « nuit » des objectifs, en somme qu’il fait bon rester dans sa grotte parfois (Toute ressemblance avec une quelconque mesure sanitaire est fortuite !).
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Je tiens à remercier chaleureusement David de The Flying Games, pour sa gentillesse chaleureuse comme une peau de bête. Alexandre, pour avoir été au Off de Cannes et d’être tombé sur Benoit. Benoit, pour avoir choisi cette fameuse table près de l’entrée du Off de Cannes et d’y avoir posé dessus son proto Nomades, et Camille, pour avoir réussi à « cohabiter » artistiquement avec toute cette sympathique bande d’Homo Sapiens qui ont heureusement découvert bien plus que le feu !
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Ndlr : petit jeu ! Saurez-vous identifiez les films (préhistoriques) d’où proviennent les 4 citations dans l’article ?
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