Les bus sont parfois à l’heure, mais celui-là a clairement 3 ans de retard.
3 ans de retard pour un bus c’est beaucoup. Parfois, il ne suffit pas qu’un jeu soit bon, il est aussi question de l’environnement lors de la sortie de ce jeu, surtout vu le nombre de sorties actuellement.
Et ce Get on Board me donne vraiment l’impression d’avoir plusieurs bus de retard. Pas dans sa conception, puisque le jeu est sorti à l’origine en 2018 sous le nom de « Let’s Make a Bus Route », mais plutôt dans sa localisation et son arrivée sur le marché français.
2018 c’est aussi l’année de sortie d’un très bon flip&write, Welcome To, je dis ça je dis rien…
L’un est arrivé à l’heure et a pu populariser le roll/flip & write, l’autre arrive… en retard.
Get on Board est l’œuvre de Saashi (Coffee Roaster), illustré par Monsieur Z, édité par Iello. Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée comprise entre 30 et 45 minutes.
La feuille à cocher
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Déjà-vu
Bah oui, au bout d’un moment, les roll/flip & write c’est bien, mais on commence à en avoir vu pas mal. Alors, certains amènent quelque chose de + qui fait la différence et leur fait gagner leur place parmi les élus, mais parfois c’est quand-même trop léger. Il y a déjà de très belles références dans le genre, qui ne sont pas près d’être remplacées, sauf si on vient proposer quelque chose d’original, ou s’il y a un vrai apport à la mécanique. Je citerai mes préférés qui sont Welcome To, Cartographers, Fleet the Dice Game, Paper Dungeons, Doodle Islands, Encore, Corinth et Très Futé.
Avec Get on Board, vous chargez les passagers que vous rencontrez sur l’itinéraire de bus que vous construisez sur la carte commune et centrale. Votre chemin passe par une mamie, cochez une mamie sur votre feuille. Un touriste, un homme d’affaires, même principe. Vous devrez optimiser votre trajet afin de charger plusieurs touristes ou hommes d’affaires avant de passer par un lieu touristique ou un immeuble d’affaires, et y déverser vos passagers, afin qu’il vous rapporte le + de points. Plus vous aurez de mamies, plus ça rapportera, et avoir des étudiantes ne rapportera des points que si vous passez par plusieurs universités durant votre trajet. Petit bonus, si vous amenez vos hommes d’affaires à bon port, ils vous permettent de cocher une mamie, un touriste ou une étudiante en plus.
Tout est donc question de timing et d’optimisation, même si vous n’optimiserez pas souvent grand-chose, puisque votre tracé sera dépendant des numéros qui sortent à chaque tour, comme au bingo, et qui vous indiquent quel tronçon de ligne de bus (droite, avec virage, avec 2 virages, longue de 1 barre, 2 ou 3 barres) vous pourrez placer sur le plateau pour étendre votre trajet.
C’est somme toute assez limité, et surtout, vu et revu.
Le ticket n°9 ne donne pas le même tronçon à positionner pour chaque joueur
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Interaction ? Oui mais non
On nous vend ce jeu comme apportant l’interaction qui manque souvent dans les truc&write, il est même précisé « interaction totale » sur le site de l’éditeur. Il est vrai qu’habituellement, à de rares exceptions, chacun joue plutôt dans son coin, le nez sur sa feuille. Mais ça fonctionne très bien comme ça au final. Avec Get on Board, le plateau central et commun doit y remédier. Chaque fois que vous devrez emprunter une route sur laquelle un adversaire a déjà construit précédemment une ligne de bus à sa couleur, vous aurez un malus. Ces embouteillages peuvent se produire à de multiples endroits du trajet, il est plutôt rare, voire impossible, durant les parties que tout le monde s’ignore et fasse son trajet de bus sans rencontrer l’autre. Donc vous aurez des malus à cocher un certain nombre de fois durant la partie.
Bon, au final vous n’y pourrez pas grand-chose non plus, puisque vous ne déciderez pas de quel tronçon vous allez pouvoir utiliser à votre tour, puisque le tirage est aléatoire. Vous pourrez juste, quand arrivera la fin de partie, anticiper un peu cela, mais faut pas nous la faire à l’envers, vous ne contrôlerez rien. ^^
Vous pourrez bien sûr modifier vos tronçons pour faire une ligne droite au lieu d’un virage et inversement, mais ça vous comptera comme un malus aussi donc bon… Faudra juste veiller à pas trop les accumuler ces malus.
A part ça, c’est tout niveau interaction, vous ne priverez pas les autres d’un lieu si vous êtes le premier à y aller. Ah si, 2 objectifs communs sont dispos. Le 1er qui réalise un objectif gagne 10 points, le second 6 PV pour le même objectif. On est loin de l’interaction totale, ou alors on n’a pas la même définition.
Ah si, j’oubliais, vous aurez de l’interaction puisque les « adversaires » vont vous gêner pour la visibilité sur le plateau. ^^ Bah oui avec 3 lignes de bus de couleurs différentes sur des tronçons n’en matérialisant qu’un sur le plateau, ça sera aussi l’embouteillage visuel, et à 3 ou 4 joueurs, à certains endroits, vous ne savez plus trop quel passager monte dans votre bus…
ça commence à se marcher dessus
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Bof Bof
J’ai joué à ce jeu avec 7 personnes différentes avec plusieurs parties au compteur, dans différentes configurations. Le sentiment est allé de « C’est nul, on maitrise rien, on a bientôt fini ?? », à « Un bon jeu de recherche des possibles, c’est sympa. ». 5 personnes, moi y compris, ne font pas une généralité, surtout si j’en crois les vidéos dithyrambiques et autres articles, voir les notes Philibert (une belle moyenne de 4,6/5 pour la moyenne des blogueurs). Il n’empêche, je vous dirai que j’y ai joué et que je vais le revendre, les parties n’ont rien provoqué comme émotions ludiques. Le jeu n’est pas mauvais, attention, mais j’ai déjà joué à un paquet de truc&write, et il s’adresse surtout à un public familial et un peu novice dans ce type de jeu. Je suis peut-être un peu trop exigeant pour le coup, mais il ne remplacera pas les jeux que je cite en début d’article. Ah oui, dernier point à souligner, par rapport à tous ceux que j’ai cités, il est le plus cher à l’achat. Le plateau commun n’y est certainement pas pour rien.
Le plateau New-York pour 2 à 3 joueurs
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Jusqu’au bout j’y aurai cru. Avant même de le recevoir, j’étais plutôt saucé, j’avais beaucoup aimé l’une des précédentes productions de l’éditeur, un petit jeu de course et d’adresse pour enfants très sympa du nom de Roulapik. Ensuite, le pitch me plaisait bien. Incarner l’une des têtes d’un dragon pluricéphale issu du folklore russe pour aller cramer du chevalier me paraissait plutôt cool et original comme proposition ludique. Même enthousiasme à la lecture des règles. Ce mélange de tower defense et de programmation coopératifs me semblait fun sur le papier.
Malheureusement, une fois le carton sorti, ça n’a pas beaucoup rigolé autour de la table.
Gorynich est un conte de fée pour 3 à 7 têtes de dragons âgées de 8 ans ou + pour une durée de 15 à 20 minutes au coin du feu.
Cette histoire nous est contée par Arthur Viennot, illustrée par Sebastien Leboeuf, Sergey Kardakov et Victoria Volina-Lukian aux éditions Lifestyle Boardgames Ltd. Elle est arrivée jusqu’à nous grâce aux bons soins de Blackrock games.
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Tout feu, tout flamme
Le but du jeu : protéger la princesse venue en villégiature dans notre beau château afin de s’éloigner des vilains chevaliers qui ne font rien que la harceler (#balancetonnoble). Au début du tour, le premier joueur indique le chevalier dont il faudra chatouiller les miches au lance-flamme (seule communication autorisée du jeu) et ensuite chacun choisit secrètement une direction.
Le premier souci se révèle dès cette étape. Imaginons que le chevalier à abattre se trouve en bas à droite de notre position. Comment savoir quand on passe en deuxième si le premier joueur est parti à droite ou vers le bas ? Maintenant, s’il faut pour le rejoindre deux mouvements vers la droite et un vers le bas, comment le troisième joueur va-t-il savoir si les joueurs précédents ont fait : droite-droite ou bas-droite ? Tout ça est très vite soumis au hasard. Et pas un hasard rigolo comme dans certains jeux d’ambiance. D’autant que le jeu est calibré pour ne pas nous laisser le droit à l’erreur. En gros, on a la possibilité de passer un tour sans faire du méchoui de nobliau. Au-delà, on sait déjà que la partie est perdue.
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Comme un dragon sans ailes
Malheureusement, les pouvoirs spéciaux proposés par le jeu ne nous offrent pas tellement de répit puisqu’ils sont systématiquement assortis d’un bonus pour nos assaillants. Ce sont des épées à double tranchant qu’il va falloir utiliser avec parcimonie, bien qu’elles soient souvent indispensables pour gagner. Si ça aurait pu être sympa comme proposition, dans les faits ça vient surtout alourdir un jeu qui aurait justement eu tout intérêt à nous laisser un peu plus respirer.
Celui qui avait réussi à rendre la programmation fun dans un jeu de ce format, c’est Roberto Fraga avec son River Dragon (Dragons et programmation, apparemment ça va de pair.). Mais c’était un jeu compétitif. Tout le sel du jeu était d’essayer de deviner les intentions des autres joueurs et si on se trompait, plouf, nous et notre plan, on tombait à l’eau ! Là, il n’y a pas ce côté fun. Parce que se planter c’est s’assurer de se faire pourrir par le reste de l’équipe, prendre du retard sur le génocide de sang-bleu et également risquer de nous envoyer dans le décor. Parce que, oui, je ne vous l’ai pas encore dit mais en bon coopératif retors, le jeu a prévu d’autres manières de perdre. Si, par erreur, on sort du plateau ou on crame notre château, c’est game over.
Dernière déconvenue, s’il en fallait une. A certains tours, le jeu prévoit que le dragon se déplace de -1. Cela signifie que si je programme qu’il aille à gauche, il ira au contraire d’une case vers la droite. Pendant mes parties, j’ai joué avec un enfant de 8-9 ans… Qui a à peine survolé la notion de nombre négatif à l’école et n’était donc pas du tout familier du concept.
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Je n’ai pas trouvé le sourire du dragon
Gorynich part de bonnes idées mais se révèle trop punitif pour son propre bien. ll aurait pu être un petit jeu de programmation sympa à sortir en famille mais sa difficulté mal dosée basée sur des décisions parfois arbitraires le rend finalement pénible à jouer. Dommage.
Quel sera l’impact de ce texte ? Certainement aucun.
Ai-je envie de le publier quand-même, et continuer notre chemin comme on l’a toujours fait ? Absolument, et on va profiter de cette petite tribune pour enfoncer quelques portes ouvertes.
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“Trop d’jeux c’t’année”.
Il est bien difficile d’obtenir un chiffre exact mais nul doute qu’il est incroyable. A bien des égards. Dans le bon comme dans le mauvais sens du terme. Où nous emmènera cette saturation de l’espace en boutiques ? Personne ne peut avoir la réponse, personne n’est devin, mais de plus en plus de voix se font entendre pour attirer l’attention sur cet afflux de sorties impossible à digérer pour le public comme pour les boutiques. Matthieu d’Epenoux par exemple, gérant de Cocktail Games, alerte régulièrement à ce sujet. Le Passe-Temps a mis en ligne une vidéo au titre sans équivoque « Trop de jeux c’t’année ». L’éditeur Catch Up Games a pris le temps de faire le bilan de son année ludique, et souhaite ne « pas participer outre mesure à la saturation du marché ludique ».
Sur ces multiples sorties de 2021, combien sont présentes en boutiques quelques semaines, mois ou années après ? Car oui, il y a de la casse. La communication est omniprésente et souvent (pas toujours heureusement) indispensable au succès d’un jeu. Et on parle ici de succès commercial. Ceux qui n’ont pas de moyens de communication, ou ceux qui ne les maîtrisent pas en sont généralement pour leurs frais. S’il est encore besoin de le préciser, les évènements sanitaires mondiaux et leurs impacts sur les délais de fabrication, d’acheminements et l’augmentation de ces coûts impactent énormément la filière. Le résultat est aussi un calendrier des sorties impossible à gérer, et parfois, tout arrive dans les entrepôts en même temps. Les places sont chères en rayons, et tous les éditeurs ne peuvent pas se permettre de sortir 50 jeux par an dont 3 rentables pour financer tous les autres. Certains n’ont presque pas le droit à l’erreur.
Alors c’est bien beau tout ça, mais on fait quoi ? Eh bien, avant d’aller peut-être recueillir les avis d’éditeurs, de distributeurs, de boutiques, d’auteurs, d’illustrateurs, et surtout de joueurs (!), et bien commençons par ce que NOUS pouvons faire à notre niveau, en tant que blogueurs.
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Les influenceurs
Bouh, quel terme connoté très souvent négativement sur les réseaux. C’est surtout aujourd’hui un mot fourre-tout qui englobe l’ensemble des réseaux, même si le traitement ludique n’a souvent aucun rapport entre eux. Insta, Youtube, Twitter, Twitch, Facebook et bien d’autres… Multiplicité de canaux, vidéos, écrits, photos, mais surtout pas grand-chose à voir entre eux, à part la passion qui anime ces acteurs. Oui il ne faudrait pas l’oublier et surtout arrêter de fantasmer la « Youtube Money », les contrats de sponsoring, les affiliations avec des boutiques qui remplissent les caisses, et les valises de billets envoyées par les éditeurs.
Ceux qui pensent que des influenceurs ludiques peuvent en vivre n’y connaissent rien.
On commence tout de suite avec ce qui fâche, à savoir l’utilité des influenceurs. Eh bien, très clairement, aujourd’hui, elle reste à prouver. Et voici peut-être un début d’explication.
Faisons un rapide arrêt sur image sur le site le plus connu de vente de jeux en ligne, à savoir Philibert. Plusieurs médias dont nous-mêmes pouvons poster nos avis sur les jeux, et les noter de 1 à 5. Outre le fait que noter un jeu selon des critères communs est impossible, le fait est qu’il faut bien mettre une note sur ce site. Dont acte.
Voici un tableau qui regroupe le nombre d’avis postés pour plusieurs blogs, et la répartition de la notation de ces jeux, notés entre 1 et 5 :
47% des jeux testés reçoivent la note de 5/5.Édifiant non ?
Un 5/5 devrait correspondre à un très bon jeu, qui sort du lot. Un 1/5 l’inverse.
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Je pourrais m’arrêter là, puisque prise seule, cette donnée pourrait suffire à décrédibiliser le système de notation sur Philibert par les blogs. Il faut aussi le mettre en corrélation avec la période sur laquelle ces jeux ont été testés. Par exemple, Vin d’Jeu semble exister depuis 14 ans, avec 998 jeux notés sur Philibert. Undécent avec 522 jeux notés en 2 ans. Vongurua noté 261 depuis 5 ans. Le Labo des Jeux 321 notes depuis 4 ans et demi.
Allez, quelques derniers chiffres et on arrête là pour les maths, 66.14% des jeux testés et notés par Paradoxe Temporel ont reçus la note de 5 étoiles. 68.95% pour Pixel Adventurers et 77.19% pour Undécent. VonGuru, Undécent, Pixel Adventurers, Akoa Tujou et Paradoxe Temporel n’ont jamais noté un jeu en dessous de 3/5.
Je n’ai relevé que les pourcentages les + évocateurs, mais si vous lisez le tableau en détail, c’est à peu de chose près la même pour tout le monde. Sans vouloir pointer du doigt tel ou tel site, on se rend bien compte que c’est général. A partir de là comment ne pas assimiler ça à de l’influence au service des éditeurs, et non un véritable retour sincère et honnête sur des jeux, à destination des joueurs ? Chacun se fera son opinion. La réalité est toute autre et il serait dommage de ne réduire les blogs qu’à cela.
Cette note, avec tous les défauts qu’elle a (seulement /5, aucun système de notation n’est fiable quand on compare des torchons et des serviettes …) est bien sûr l’avis de la personne qui l’a testé, et qui a posté cette note, ça tombe sous le sens, mais il est bon de le repréciser, tant je vois revenir lors de discussions virtuelles ou réelles le traditionnel « oui mais tu n’es pas objectif » ou bien « oui mais tu devrais préciser à mon avis lorsque tu écris ». J’ai fini par ne plus forcément relever tellement cela illustre que peu sont finalement prêts à envisager la possibilité d’existence d’une critique ludique. Moi-même je la cherche encore d’ailleurs.
De là à arriver à un ratio de 70% de jeux testés et qui méritent un 5/5 ça pose tout de même question de la pertinence du système de notation, de la note attribuée et du blog qui l’a attribué.
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D’ailleurs c’est quoi la critique ludique ?
La critique c’est pour Wikipédia le fait de discerner la valeur des personnes ou des choses. Le critique est une « personne qui porte un jugement sur des œuvres artistiques, littéraires. »
Le terme est souvent connoté négativement, alors appelons-le comme vous le souhaitez, peu importe, mon propos est qu’il y a un vrai manque de chroniques/critiques/avis étayés, développés, argumentés, et surtout sincères et qui ne se concentrent pas que sur les points positifs d’un jeu.
Personnellement, je trouve cela parfois trop élitiste. Le vocabulaire utilisé, le référentiel nécessaire à comprendre la comparaison avancée, le style parfois trop littéraire. Le jeu de société est populaire, et je pense que l’on devrait surtout accentuer les efforts sur des retours plus honnêtes, plutôt que sur de la critique trop littéraire. Après tout, ce que les joueurs doivent rechercher avant d’acheter un jeu, c’est savoir ce qu’ils trouveront en jouant à ce jeu, comment se déroulera une partie, quels sont les points forts, les points faibles du jeu. À qui il s’adresse, quelle configuration est bancale, si le matériel est de très bonne qualité ou l’inverse, le rapport qualité/prix.
Si déjà, on pouvait voir plus d’articles, posts, vidéos, tweets dans ce sens, ça permettrait peut-être d’éviter que des joueurs aient le sentiment de “s’être un peu fait avoir”. Car oui, ne parler que des points forts d’un jeu n’est pas honnête. Chaque jeu joué ne peut pas être parfait, sinon c’est que c’est certainement le 2ème ou 3ème jeu auquel vous jouez, et vous êtes encore dans cet enthousiasme béat et enfantin de la découverte d’un vaste monde ludique qui s’offre à vous.
Un post Instagram peut indiquer que « ce jeu est top, on a passé un super moment, en + les figurines sont trop belles ! On a adoré la partie on vous le conseille ! ». J’ai envie de répondre que tu as peut-être juste déballé le matériel pour faire une photo si tu n’as que ça à dire sur le jeu… mais bon, je m’égare.
Critique ludique peut être un terme pompeux et élitiste. De vrais avis, de vraies chroniques, des arguments développés, des points forts – points faibles exposés, voilà déjà ce qui pourrait faire du bien au monde ludique.
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« Pourquoi vous ne parlez pas d’un jeu que vous n’avez pas aimé ?«
Souvent quand cette question est posée à un influenceur, les réponses sont souvent le manque de temps, le manque d’envie, le manque d’intérêt… Au-delà de ces réponses, on peut y voir plusieurs raisons diverses et variées :
– la peur de se prendre un retour de bâton d’un éditeur (la grande majorité sont tout de même bienveillants). Certains diront aussi que c’est par peur de ne plus recevoir des boîtes. Personnellement j’ai des exemples avec SWAF ou Super Meeple qui n’ont pas apprécié certains articles ou posts. Selon moi, les éditeurs n’ont rien à dire, sauf si des erreurs sont commises. Un avis est par définition subjectif, s’il ne leur plait pas c’est pareil. Nous faisons l’effort de développer notre argumentaire, nous ne nous contentons pas de 3 lignes. Mais il est certain que les éditeurs n’ont pas vraiment intérêt à voir se développer cette conscience ludique. Après tout, le but est qu’on voit leur jeu sur une période de plus en plus réduite vu le nombre de sorties qui poussent au cul dans les rayons.
– la difficulté ressentie par certains d’écrire quelque chose de construit, argumenté et développé quand il s’agit de relever des défauts, de dire pourquoi ça n’a pas plu, pourquoi ça n’a pas fonctionné autour de la table. Il semble acquis pour la plupart qu’il est bien plus simple de dire qu’un jeu est top, excellent, et que vous devez l’essayer. Vous dire et vous expliquer les points faibles du jeu, ça n’est pas donné à tout le monde.
– il y a un auteur, un illustrateur, des gens qui travaillent derrière chaque jeu. Il faut faire attention à ce qu’on dit. Il est certain que dire « c’est de la merde » en parlant d’un jeu est irrespectueux. Au-delà de ça, et avec un minimum de vocabulaire, on peut tout à fait développer un point négatif dans un jeu. Ça n’est pas pour autant qu’un jeu n’est pas bien, ils sont loin d’être tous exempts de reproches ! Le signifier aux gens qui vont l’acheter avec leurs économies me parait autant important que de leur expliquer de façon argumentée ce qui ne m’a pas plu dans un jeu. C’est une question d’honnêteté. Le respect doit aussi l’être pour le joueur, qui est au final le maillon le plus important de la chaîne ludique, et il serait temps de le remettre au centre des préoccupations.
– je n’aime pas écrire ou partager sur un jeu que je n’ai pas aimé, je n’en vois pas l’intérêt. Cet « argument » ne tiendra plus une fois passé l’enthousiasme béat devant l’amas de sorties ludiques. Au bout d’un moment on devient plus exigeant, on se pose + de questions, on a + de points de comparaison, on commence à se demander si tel auteur n’en a pas marre de recycler encore et encore la même mécanique (pour certains la réponse est non), et surtout on commence à se dire que ça serait pas mal de donner un peu + de matière aux joueurs pour qu’ils aient un vrai ressenti sincère et détaillé avant de dire que ce jeu pourrait vraiment les intéresser.
Tous ces arguments peuvent s’entendre, le principal problème est quand ça concerne la majorité des blogueurs/reviewers/instagramers/etc … Cela se heurte principalement à l’amateurisme du milieu, et son état enfant/adolescent. A l’heure actuelle, tout est beau et tout le monde est gentil. Parfois même certains influenceurs participent à ce manque de clarté ludique lorsqu’ils travaillent dans le même temps pour un éditeur, font des posts Insta payés par les éditeurs, font des vidéos sponsorisées, … Chacun s’arrange avec ça, mais comment faire la part des choses sur Insta lorsqu’un post relaie la sortie d’un jeu ? Est-ce un post à l’initiative du joueur ? Est-ce à la demande et donc financé par l’éditeur ?
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Le joueur au centre de tout
Finalement, le point commun entre tous les blogs ? Ce sont des passionnés qui les animent et c’est déjà pas mal. Un autre point commun ? Je vais volontairement grossir le trait, mais à 90%, quand vous entendrez parler d’un jeu, ça sera de manière positive voire élogieuse.
Ceci étant dit, qu’est-ce qu’on fait pour ce joueur qui cherche à se renseigner sur son premier jeu ? Sur son 10ème ? Son 100ème ? Comment expliquer tant de bienveillance de la part des influenceurs ? Comment expliquer l’absence de critique ludique, ou appelez-la comme vous voulez ?
Déjà, ça n’est pas à la portée de tout le monde. Bah oui, aller développer son point de vue, son ressenti, peser le pour et le contre, ne pas hésiter à expliquer ce qui a plu, et ce qui a moins plu. Ça prend du temps, et il est tellement plus simple de ne parler que des jeux qu’on a appréciés, sans en relever les défauts. Tellement réducteur et limité aussi.
Je me pose personnellement cette question et essaie d’orienter le blog vers cette direction, considérant aussi avoir passé un cap depuis quelque temps, à savoir que cet enthousiasme béat est passé. D’adolescent vers adulte je disais plus haut. Au début tout est beau, tout est rose. Tellement de jeux sortent, tellement de nouveautés, et aussi tellement de « vieilleries » à essayer ! Puis vient le passage d’un cap. Se rendre compte qu’un jeu n’est pas fait pour soi, qu’il donne l’impression d’être fini à la va-vite, qu’il donne l’impression d’avoir déjà joué à ça en fait, mais en mieux, ou encore qu’il est vraiment plaisant à 4 mais alors ultra mou ou perd tout son sel à 2 joueurs. Passer ce cap, et ne pas hésiter à le dire, n’est pas donné à tout le monde.
En France, on fait de la très belle présentation de produits. TricTrac le faisait particulièrement bien, et Un Monde de Jeux a repris le flambeau. Insta est un vrai catalogue de jeux. Philimag vous donne envie chaque mois, et fournit un travail de dingue pour vous présenter une centaine de jeux par mois. De vrais passionnés qui ne comptent pas leurs heures pour vous parler de notre passion commune.l
Aucune note dissonante par contre. Et je pense que c’est néfaste.
J’en reviens au marché que je définis comme enfant ou adolescent. Afin de grandir, je suis persuadé qu’il faudra plus de « critique ludique » en bonne et due forme. Plus d’avis étayés, développés et sincères sur les jeux. A force de passer sous silence ce qui n’a pas plu dans un jeu, nous allons perdre des joueurs en route, qui sortiront frustrés d’une partie d’un jeu recommandé par 2 vidéos Youtube, 3 comptes Insta, 1 partie live Twitch et 12 posts Facebook comme étant le jeu exceptionnel.
Laissez passer 1dé6 mois et retournez leur demander si le jeu est toujours dans leur ludothèque, ou s’il est revendu ou s’il prend la poussière. Les réponses seront éloquentes, j’en suis certain.
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Pour finir sur une note plus légère, rassurons-nous, l’impact des influenceurs est somme toute assez limité, et ce questionnement qui m’anime vient surtout du fait que je baigne dedans, et que je ne vois certainement plus que ça. Chacun son prisme, et le monde ludique devrait s’en sortir sans peine. Reste maintenant à voir ce que les autres acteurs du monde ludique font avec cette multiplicité des sorties, cette communication à outrance, et ce marché qui grandit. On verra peut-être ça dans d’autres articles. Ou pas.
En tout les cas, à notre niveau, nous allons déjà nous mettre en recherche d’une autre boutique à soutenir et avec un autre système que l’affiliation en place avec Philibert. Ce système de « prime à l’achat » qui ne se déclenche que si les lecteurs achètent effectivement le jeu avec le lien du blog, ne semble pas plaire à tout le monde. Il n’est pas parfait et je conçois aisément qu’il puisse cristalliser une partie des remarques. Dont acte. Le système de notation a montré ses limites, comme démontré par les chiffres cités plus haut.
Un classique. Orléans est un classique. Un jeu qu’il faut au moins essayer une fois, dont la mécanique est citée en exemple, un précurseur dans sa catégorie.
Orléans est un jeu de bag building pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée supérieure à 1 heure, de Reiner Stockhausen (Altiplano, Ligretto), illustré par Klemens Franz (Altiplano, Masters of Renaissance, Llama Land, Agricola, Glasgow…) disponible actuellement en version française avec Matagot.
Le bag building est une mécanique avec un sac dans lequel vos jetons vous permettent d’effectuer différentes actions en vue d’en obtenir de nouveaux, d’en débloquer des plus puissants, tout cela dans le but de suivre une stratégie tout en essayant de maitriser le hasard de la pioche dans votre sac.
Une mécanique très proche du deckbuilding où ce sera un paquet de cartes que vous allez améliorer. Orléans exploite à merveille cette mécanique dans un thème médiéval où les joueurs incarnent des marchands dans la région… orléanaise.
Pour les jetons, le jeu propose des villageois, nobles, chevaliers et autres érudits qui vous permettront de développer leur guilde et d’amasser les richesses de cette région.
Pour cela, il vous faudra jouer également avec les probabilités et les renforcer en votre faveur selon vos envies en augmentant les jetons d’un type dans votre sac puisque vous y piochez au hasard. La gestion de ce hasard est une mécanique indirecte au sens où il vous faudra quelques parties pour mieux ressentir vos besoins et comment alimenter votre pioche. Conserver un équilibre pour « doser » le niveau de chaque type de villageois est tout un art pour ne pas manquer de ce dont vous avez besoin sans pour autant charger plus que de raison votre sac.
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Orléans propose également pas mal d’interaction par le nombre limité de chaque villageois récupérable, par des pistes avec des bonus pour les joueurs qui s’y spécialisent en premier, ou encore un plateau central où la pose de guilde est limitée à une par joueur.
Bag building, interaction, optimisation… on commence à comprendre en quoi Orléans est un bon jeu ; mais un classique n’est pas bon, il est au-dessus, alors regardons ce que le jeu peut nous proposer de plus.
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Peu de temps mort. La principale phase de chaque manche sera pour chaque joueur de choisir quelles actions il va activer. Cette phase se jouant en simultané, on n’a pas l’impression d’attendre les autres joueurs. Et une fois nos actions choisies elles sont jouées dans l’ordre du tour et c’est uniquement à ce moment que l’on peut attendre un joueur sur ses choix. Un point très positif du jeu !
La rejouabilité est-elle au rendez-vous ? Orléans propose des tuiles évènement qui modifieront chaque manche. Mais le jeu reste très dépendant des choix des joueurs et ce sont donc les autres joueurs qui feront la partie. Les premiers tours sont d’ailleurs assez scriptés.
C’est le point faible du jeu, il en fallait bien un. La rejouabilité est bonne mais pas exceptionnelle, vous commencerez souvent vos parties de la même manière, ce qui peut jouer contre l’envie de rejouer après plusieurs parties.
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On va donc regarder du côté des extensions. Les deux extensions proposent effectivement de bien belles choses.
Invasion vous propose un ennemi commun à tous les joueurs pour un mode coopératif, un mode spécialement prévu pour deux joueurs et un module pour ajouter de la rejouabilité brute. Ajoutons du solo et c’est déjà une belle extension pour relancer le jeu.
Commerce et intrigues est plus basique avec du matériel plus basique pour augmenter cette rejouabilité du jeu.
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Mais alors en quoi Orléans est-il incontournable ? Il faut chercher tout simplement du côté de sa longévité. Le jeu est sorti en 2014, ce qui, dans le milieu ludique, correspond à peu près à la période du thème. Avec sa mécanique novatrice, le jeu a marqué les joueurs à sa sortie, en témoignent les nombreux prix qu’il a remporté depuis sa sortie.
Ce qui en fait également un classique est le peu de jeux avec cette mécanique et chaque nouveauté est immédiatement comparée à Orléans.
Personnellement, Orléans est un jeu qui ne quittera pas ma ludothèque. Par sa mécanique il permet d’initier des joueurs aux jeux experts. Le jeu est très plaisant à jouer et, de partie en partie, on voit son évolution personnelle et son apprentissage des mécaniques. Une belle courbe de progression en somme.
Avec Orléans, les jeunes joueurs dès 10 ans pourront s’essayer à la création de guilde, et pour ce qui est des configurations, il fonctionne très bien de 2 joueurs à 5 de par sa phase de réflexion simultanée.
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Un jeu bien agréable qui nécessite une des deux extensions pour se renouveler après « quelques » parties (plus de 20 personnellement). J’ai de plus en plus tendance à éviter au maximum les extensions, je ne les réserve qu’aux jeux qui plaisent, ont fait leurs preuves et sont joués de nombreuses fois. Pour Orléans, j’ai pris Commerce et Intrigue qui me suffit amplement pour renouveler les parties. Avec tout cela, il ressort régulièrement, que ce soit entre joueurs de jeux plus complexes ou avec la famille pour les amener doucement vers le monde des jeux expert.
Commerce et Intrigues
Au final oui, Orléans est un classique, de ces jeux à essayer une fois, une mécanique particulière qu’il est intéressant de découvrir !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Bubble Stories est une petite chose mignonne prévue pour 1 à 2 joueurs de 4 ans ou plus, pour une durée de 10 minutes. Il a été créé par Matthew Dunstan (Nile Artifacts, Monumental), illustré par Simon Douchy (12 Gangsters) et édité par Blue Orange.
Une petite boîte à clapet, quelques cartes. Des illustrations gaies, rondes et colorées à l’image qu’on se fait du monde de l’enfance. Bubble Stories fait dans le minimalisme.
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Simulateur de balade
Ses mécaniques sont tout aussi épurées. On est face à une sorte d’Unlock dont on aurait retiré les énigmes. On se balade de cartes en cartes à la recherche de nos copains pendant une partie de cache-cache ou du fameux trésor des pirates ! Des objectifs toujours très simples et clairs pour un jeu qui l’est tout autant.
Les cartes sont des lieux et les bulles transparentes indiquent leurs interconnexions. Depuis la cour de récré, on peut explorer le toboggan, le gymnase ou les salles de classes. Le but est toujours de trouver quelque chose en évitant les impasses. Si certains choix feront appel à un peu de logique ou d’observation, la plupart du temps notre décision sera dévolue au hasard. Rien de plus normal compte tenu de l’âge du public visé.
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Si Bubble Stories nous raconte une histoire, il ne prévoit aucun texte. La narration passe uniquement par l’image. Il peut ainsi être parcouru seul par les enfants mais c’est en compagnie d’un adulte que le jeu se révèle. Par le dialogue qui va s’établir entre l’un et l’autre, Bubble Stories prend toute sa dimension. On réfléchit ensemble, on s’interroge, on interprète l’histoire, on la fait sortir des cartes. La proposition ludique va beaucoup plaire aux maîtres et aux maîtresses. On peut aborder l’air de rien des notions d’orientation dans l’espace, exercer le vocabulaire de l’enfant, sa logique ou son imaginaire. Fort heureusement, Bubble Stories n’oublie pas d’être plaisant à jouer, et les petits joueurs devraient aussi y trouver leur compte.
S’il fallait lui faire un reproche, ce serait sur sa durée de vie. La boite compte trois histoires en plus du tutoriel. C’est peu, et si l’enfant pourrait avoir envie d’y revenir une fois ou deux, elles sont, toutes les trois réunies, moins riches qu’une seule histoire d’un livre-jeu de la collection Ma Première Aventure.
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Viens dans ma bulle !
Bubble Stories est une vraie réussite. Il inclut trois petites balades amusantes durant lesquelles on oublie complètement la mécanique pour profiter de ce moment que l’on passe en compagnie de son enfant. Et si on fait vite le tour, on ne boudera pas notre plaisir pour une petite dizaine d’euros.
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