Avec en moyenne 15.000 visiteurs chaque année, l’Alchimie du Jeu de Toulouse est un des gros festivals ludiques français. En dépit de sa taille, il a su garder un côté populaire. Malgré les années et les galères, il reste gratuit et fait un gros effort pour soigner son accessibilité aux personnes atteintes de handicap avec des allées larges et de nombreux bénévoles pratiquant la langue des signes.
Cette année le festival a changé de lieu. Le salon des expos de Toulouse et de ses environs n’est plus au cœur de la ville rose comme dans le monde d’avant. Il se situe à Ausone, un coin un peu perdu entre des champs et les immenses hangars d’Airbus. Il faut maintenant compter une heure de tram pour relier le centre-ville au salon. En contrepartie, l’espace est plus vaste, plus moderne et moins bruyant.
Il a lieu sur trois jours, habituellement le premier week-end de mai et, je le répète, il est gratuit et ouvert à tous. Je ne peux que vous le recommander chaudement !
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Maintenant parlons jeu !
Parce que j’ai eu l’occasion d’en essayer pas mal. Rappelez-vous néanmoins que j’en ai pu faire qu’une ou deux parties.
Akropolis de Jules Messaud chez Gigamic.
Un côté Kingdomino, où il faut construire harmonieusement les quartiers de sa ville tout en gérant les multiplicateurs pour marquer le plus de points. Le twist, à la fois simple et bien trouvé, c’est la possibilité de construire en hauteur. Un aspect pas forcément facile à appréhender au début mais ce qu’il perd en simplicité, il le gagne en profondeur. Les joueurs plus habitués s’en lasseront moins vite.
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World Championship Russian Roulette de Anthony Burch qui devrait sortir bientôt chez Igiari
Ça fait longtemps que je n’avais pas joué à un bon héritier de Skull (& Roses) et Cash’n Guns. La particularité de WCRR, c’est qu’au début du tour, notre arme est posée sur notre propre tempe. A nous de tout faire pour que la balle glissée dans le barillet ne finisse pas dans notre encéphale et pour ça tous les moyens sont bons. Tirer avec un pistolet vide (mais gare à ne pas se faire prendre) ou s’arranger pour tirer en l’air ou, mieux, sur un adversaire. Il y a de la déduction sociale -du bluff- mais pas que.
Il y a aussi de la gestion de main, de la prise de risque, du hasard, de la mauvaise foi et la possibilité d’être vraiment méchant. Tout ce qu’on aime retrouver dans ce genre de jeu. Malgré tout, il parvient à rester abordable. Une vraie réussite.
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1, 2, 3 Glisse… de Joel & Rafael Escalente chez Gigamic
Dans la catégorie jeu pour enfant (à partir de 5 ans), voici l’un de mes préférés du festival. Un mélange de pichenette et de memory à la fois simple, fun et bien trouvé, sans règle inutile qui viendrait alourdir le tout. Le jeu est court et, en tant qu’adulte, on ne s’y ennuie pas. J’ai aussi apprécié que le jeu soit pensé pour éviter toute frustration inutile, quoiqu’on fasse on gagne un peu et c’est vraiment très plaisant.
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Sous l’océan de Tanja Malinowski & Marcus Meigel chez Gigamic
Mouais. Un jeu de prise de risque pour les enfants de 5 ans et +. Le matériel est mignonnet mais les illustrations franchement passe-partout. Beaucoup trop long et punitif pour le public visé. Avec un peu de malchance, tu peux passer ta partie à attendre que les autres finissent de jouer. Un coup à ce que votre enfant fasse voler la boîte à travers le salon. Et je le comprendrais.
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Genius Square de Salim Berghiche chez Gigamic
Une course de placement de tétraminos dans lequel, au lieu de changer les pièces, on change la zone de pose. Le jeu, prévu à partir de 6 ans, est mathématiquement très malin mais ne détrône pas Gagne Ton Papa qui, malgré son nom débile, reste le meilleur dans cette catégorie.
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Next Station London de Matthew Dunstan chez Blue Orange
Un Flip & Write simple et très très cool. L’idée est de tracer des lignes de métro en essayant d’engranger le plus de points tout en respectant les contraintes de déplacement (comme ne pas croiser les lignes). En bon jeu à cocher (à tracer plutôt), on joue toujours chacun dans son coin mais il apporte pas mal d’originalité à un genre qui, pour ma part, ne cesse de me surprendre.
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Rainbow 7 d’Alexandre Emerit et Antoine Davrou chez Ghost Dog
Ghost Dog est un nouvel éditeur français à surveiller. Il a dans ses cartons des concepts originaux et s’il faudra juger de leur qualité à leur sortie ils sont assez intrigants pour que ça vaille la peine de garder un œil dessus.
En tout cas, Rainbow 7, l’un de leurs premiers jeux, est une vraie réussite. C’est un petit jeu de cartes qui n’a l’air de rien mais comporte plusieurs couches de mécaniques vraiment intéressantes. Il peut être joué avec légèreté mais il y a un côté prise de risque calculée qui lui apporte une belle profondeur. Je n’ai eu l’occasion que d’y jouer à deux, mais je serais très curieux d’essayer à plus, histoire de voir s’il gère bien le chaos d’une partie à quatre ou cinq joueurs.
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Splito de Luc Rémond et Romaric Galonnier chez Blam!
Un jeu de draft plutôt malin dans lequel on va essayer de marquer des points avec nos voisins. Mais dans ce jeu, les alliés de nos alliés sont nos ennemis. Il va être vital pour nous de les mettre face à des situations dans lesquelles il est plus intéressant pour eux de charger en points notre alliance plutôt que l’autre.
Le jeu est agréable et subtil mais j’aurai quand même quelques regrets. D’abord, on ne peut contre-drafter qu’avec notre voisin de gauche puisque c’est à lui qu’on remettra les cartes toute la partie. Et puis le jeu ne me semble pas bien adapté à trois. Quatre ou cinq me semblent l’idéal. Au-delà, comme dans 7 Wonders, on ne joue pas vraiment avec les joueurs loin de nous. Par contre, il va falloir malgré tout garder l’œil partout et vérifier sans cesse les conditions de nos objectifs.
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Le jeu des cat-tapultes créé et édité par Exploding Kittens (l’éditeur)
Oui, c’est débile. Oui, c’est régressif. Oui, au final ce n’est qu’une variante du passe-trappe (ou jeu de l’élastique), un grand jeu en bois très populaire. Mais ça marche ! C’est drôle, rapide, chaotique. Ça fonctionne aussi bien dans une soirée détente entre potes qu’avec ses enfants. En plus c’est pas aussi cher qu’on pourrait s’y attendre (autour de 30 euros).
Ce qui va provoquer ou non l’acte d’achat sera votre tolérance à la frustration d’aller chercher régulièrement les baballes fugueuses.
Huis Clos est un jeu de Florent Wilmart & Pierre Christen, il a été illustré par Jules Dubost (Ghost Adventure) et est édité par Ôz éditions, qui m’a envoyé le jeu pour le tester.
C’est un jeu pour 1 à 6 personnes pour des parties de 30 minutes à 1 heure, à partir de 14 ans.
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Matériel :
C’est très sobre, une boite, des cartes et des intercalaires pour les ranger et… c’est tout ! Même pas de règles incluses !
Une honte ?!
Non, c’est l’un des rares jeux où il n’y a pas besoin de lire de règles, le jeu s’explique lui-même en jouant !
Mon seul bémol sur la boite et les intercalaires, c’est que je n’ai pas trouvé pratique d’accéder à certaines zones quand la boite est pleine de cartes (soit au début de chaque nouvelle partie en fait).
Sinon la qualité est très bonne.
Le jeu est intégralement fabriqué en France, et le revendique, alors autant le mettre en avant !
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A quoi ça ressemble ?
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Peu de photos ici, pour éviter le spoil potentiel, la surprise viendra en ouvrant la boite ! L’éditeur nous a fourni des photos avec le texte flouté pour préserver le mystère 😉
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Comment on joue ?
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Pour une fois, aucune explication des mécaniques du jeu, on est sur un jeu narratif et littéraire et je vais tenter une nouvelle approche dans ma manière de résumer mon ressenti sur le jeu :
« Angleterre, 1920. Moi Jérémie McGrath fût missionné pour résoudre un crime qui a pour scène le manoir Winsbury. Manoir qui, si l’on en croit les rumeurs, serait maudit.
Balivernes !
Les malédictions n’existent pas et ce n’est pas parce qu’une ou deux personnes sont mortes qu’une malédiction quelconque est à l’œuvre, c’est juste l’œuvre de personnes qui sont motivées par l’appât du gain, j’en suis certain !
Elizabeth Winsbury avait rassemblé le gratin des environs et une vingtaine de personnes étaient présentes quand « l’accident » est survenu. La guerre ayant fragilisé beaucoup d’entreprises, j’imagine que la firme Winsbury ne fait pas exception, mais je vais devoir tirer cela au clair. J’aurais aimé que la situation en restât là…
Malheureusement, 10 victimes se sont succédé dans ces lieux, qui pourraient me laisser penser qu’une malédiction est bien à l’œuvre… Mais mon esprit rationnel, au bord de basculer à chaque nouveau crime, m’a toujours ramené vers la logique, la bonne vieille logique, implacable et froide, presque mécanique.
Voir différents protagonistes revenir dans ma liste des suspects m’a fait en aimer certains, en détester d’autres, mais je me gardais bien d’afficher mes opinions publiquement, évitant ainsi que l’on m’accuse de porter des accusations plus par préférences personnelles que par un établissement des faits.
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Quoi qu’il en soit, deux erreurs me sont imputables, je le reconnais, j’ai lancé de mauvaises accusations et je me suis platement excusé auprès des personnes non coupables lorsque la vérité a éclaté. Arrivé à la dernière enquête, mon cerveau était en ébullition ! C’était de loin la plus ardue des enquêtes que j’ai eu à mener en ces lieux ! Malgré le fait que je connaissais tous les protagonistes, les suspects, les victimes, les innocents et qu’aucune autre enquête que les deux pour lesquelles j’avais lamentablement échoué ne m’avaient réellement donné de fil à retordre, la dernière était très différente.
Je m’étais quasiment installé dans une routine, un cadavre, des suspects, des questions, des déductions, soit dans les mots employés, soit dans l’attitude des uns et des autres, soit dans la méthode employée. Mais cette dernière enquête m’a laissé un goût d’excitation tant j’ai dû rechercher, fouiller ma mémoire pour faire s’assembler les pièces en ma possession !
Mais, ma réputation de fin limier n’était pas usurpée, je résolus l’enquête finale et mis un terme à cette série de meurtres… pour le moment du moins ?
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Comment ? Vous voulez en savoir plus et connaitre le dénouement de l’histoire ? Pour cela, vous allez devoir faire vos preuves, je n’expose pas le fruit de mon labeur au premier quidam venu !
La boite d’enquête est là ! Ouvrez-la ! Découvrez-la ! Partagez-là, ou faites comme moi, enquêtez en solitaire ! »
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VERDICT
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J’espère que la partie résumée vous aura donné une idée de ce que j’ai ressenti en jouant. Oui j’ai fait la boite complète en solo uniquement, car, n’étant pas un grand habitué des jeux d’enquêtes, je voulais savoir si les énigmes proposées étaient coriaces ou pas. Et en jouant avec des amis plus habitués que moi ça aurait été certainement trop rapide.
Et déjà là, je dois avouer que certaines enquêtes ne m’ont pas pris plus de 20 minutes pour être résolues. Je suis resté sur ma faim pour certaines tant j’ai trouvé la solution rapidement. La dernière comme je l’ai dit dans le résumé m’a proposé un challenge bien plus intéressant et stimulant, j’ai vraiment kiffé la résoudre ! Mais j’ai aussi aimé le fait de voir certains personnages se justifier, m’agresser parce que mes méthodes ne leur plaisaient pas, d’autres revenir régulièrement sous les feux des projecteurs des accusations par leurs petits camarades ou rivaux.
Le jeu est très narratif et immersif, les textes sont bien tournés et on ressent les émotions des différents protagonistes, une belle réussite de ce côté !
Une petite erreur dans une fiche avec un mot qui n’avait pas sa place est la seule remarque négative que j’ai à faire quant au texte et à la narration !
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Quelques enquêtes étaient un peu trop évidentes, mais j’ai quand même passé un bon moment avec moi-même à résoudre ces 10 enquêtes que propose cette boite. Donc si vous vous y mettez à plusieurs, soit vous irez plus vite, soit les idées qui vont fuser de tous les cerveaux vont vous ralentir et vous mettre sur de fausses pistes.
Il est possible aussi de prendre des indices si on le souhaite pour nous donner un coup de pouce pour résoudre l’enquête. Je les ai tous consultés (c’est mieux pour faire un article précis je trouve), j’ai trouvé que certains n’étaient vraiment pas utiles car n’apportaient qu’une indication trop vague pour éclaircir les points sombres de mon raisonnement, mais d’autres étaient parfaits pour valider un doute ou apporter une solution plus évidente que ce que j’aurais pu trouver.
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J’ai donc passé un bon moment, sans prise de tête, avec une bonne narration et des enquêtes agréables, et le final est vraiment ce qui m’a le plus emballé dans le jeu, j’aurais même aimé avoir des enquêtes de ce genre à chaque fois, mais je doute que c’eût été possible, mais je ne peux pas en dire plus pour ne pas risquer de spoiler.
Vivement la prochaine boite ! J’ai hâte de voir si des nouveautés se profilent à l’horizon côté résolutions d’enquêtes, ce que j’espère pour éviter que ce ne soit qu’une redite et qu’on se lasse de voir un schéma trop régulier.
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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour une durée d’environ 2 heures.
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Je dois vous faire un aveu, je fais très peu de veille ludique. C’est une pratique qui me saoule un peu. Par contre, il y a certains auteurs qui me font systématiquement lever un sourcil, voir les deux. Si Andreas Steding (Hansa Teutonica, Gugong, Stroganov) fait partie de mes chouchous, depuis l’excellent Mombasa, les productions d’Alexander Pfister sont dans mon collimateur. La seule chose que je pourrais lui reprocher c’est ses choix de thèmes plutôt douteux.
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Cowboy Bip bip
Le premier contact avec Boonlake n’est pas très flatteur. Si vous ne comprenez pas bien où ils veulent en venir avec l’illustration de couverture, rassurez-vous, ce n’est pas plus clair après l’ouverture de la boîte. En gros, nous jouons des pionniers s’installant dans une contrée inconnue, vierge de toute population. L’ambiance est clairement western, teintée d’éléments vaguement post-apocalyptiques. Un choix plutôt étrange et pas vraiment assumé. Je n’ai pas de preuves mais, à mon avis, le proto devait se la jouer cowboy et c’est l’éditeur qui a préféré transposer ça dans un univers de fiction. La conquête de l’ouest étant actuellement une période historique délicate à aborder aux Etats-Unis.
Globalement, l’enrobage graphique ne m’a pas non plus emballé. Heureusement qu’il s’agit d’un élément secondaire dans ce genre de jeu. Plus gênant, c’est l’iconographie et sa logique très… personnelle. Par exemple, les coûts sont indiqués généralement en noir tandis que les revenus sont en blanc, mais parfois apparaissent des nombres négatifs pour indiquer les coûts, sans que je n’ai pu trouver d’explications. Idem pour les effets des ports, parfois le symbole ancre est assorti d’un bateau et parfois non. Ce n’est pas gravissime dans l’absolu, on s’y fait, mais c’est confondant.
Une situation que l’on retrouve jusque dans les règles. On y trouve des tournures de phrases sibyllines ou des éléments de jeux expliqués de diverses manières qui apportent plus de confusion que d’éclaircissement. Sans parler de la mise en page qui est parfois incompréhensible. Pourquoi avoir mis le mode solo en plein milieu du livret ?
Pour finir, avant d’aborder le jeu en lui-même, une petite remarque sur le matériel qui est à l’avenant de ce qui se fait de nos jours. C’est foisonnant, de qualité. On a même le droit aux fameux plateaux personnels double couche. Les amateurs aimeront, les râleurs râleront sur le prix qui ne cesse d’augmenter (ici supérieur à 50 euros).
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Pfis-bis, Pfis-ter
Si vous êtes amateur des créations ludiques d’Alexander Pfister vous ne serez pas dépaysé. Boonlake se place dans la droite lignée de Great Western Trail et Maracaïbo.
On retrouve l’obsession de l’auteur pour les pistes façon jeu de l’oie même si, contrairement à ces deux précédents jeux, les actions ne sont pas directement dessus. Déplacer son bateau le long de la rivière sert principalement à deux choses : déclencher les décomptes intermédiaires et la fin de partie.
A son tour, on choisit une tuile qui détermine trois choses. Des actions qu’on va faire seul, des actions que tous les joueurs vont pouvoir faire (nous compris) et l’avancée de notre bateau. Un choix qui va entraîner beaucoup de dilemmes est aussi une particularité de Boonlake. On joue même pendant le tour des autres joueurs. Cela se traduit par moins de temps mort, ce qui est plutôt sympa même si ça nous oblige à rester attentif. Comme on joue tous en même temps, c’est facile d’en oublier l’ordre du tour.
Néanmoins ne vous attendez pas à des sensations à la Puerto Rico. A part à deux joueurs (ma configuration préférée) prévoir ce que vont prendre les autres est très compliqué. De toute façon, la plupart des actions possibles sont assez variées pour qu’on ne soit jamais coincé.
Grosso modo, dans Boonlake, vous allez faire deux choses. Jouer des cartes de deux manières. Soit obtenir leurs précieux avantages pour beaucoup d’argent, soit les vendre pour très peu d’argent. Et sans vilains jeux de mots, des cartes vous allez en jouer un paquet pendant la partie. Cette gestion de main, essentielle, rappelle pas mal Maracaïbo.
En second lieu, vous allez devoir vous développer sur le plateau principal. Comme je vous le disais, le jeu vous fait vivre une conquête de l’ouest fictive. A vous d’installer vos colons, leur faire établir des villages et occuper les pâturages avec vos troupeaux. Là encore, il y a du dilemme. Vaut-il mieux commencer par explorer pour récupérer les bonus disséminés sur le plateau ou fonder ses colonies pour monopoliser les emplacements les plus intéressants ?
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Dilemmes, dilemmes
Boonlake n’est pas un jeu dans lequel on peut faire des impasses stratégiques. Tout est important. On veut tous atteindre le même but : en gros, développer à fond son plateau personnel. La question sera plutôt de l’ordre du moyen. Par quoi va-t-on commencer ? Qu’est-ce qui va nous permettre d’accumuler des ressources pour nous permettre de nous développer plus vite que les autres joueurs ?
De ce point de vue-là, on doit reconnaître la maîtrise de Pfister. Il nous laisse une richesse d’approche impressionnante. D’autant que rien ne nous empêche de faire des écarts à notre stratégie pour profiter d’une opportunité laissée par nos adversaires.
Pour autant, le dernier né du maître n’est pas exempt de défauts. Le premier souci c’est cette piste dont je parlais au début. Si donner aux joueurs le contrôle sur le timing de la partie paraît une bonne idée, comme il n’y a aucun moyen de ralentir le tempo, c’est toujours le joueur le plus pressé qui impose son rythme. Et ce n’est pas toujours une impression agréable pour les autres.
L’autre problème c’est qu’une partie de Boonlake, c’est long. Très long. Trop long. Notre première partie à quatre a duré quatre heures et même si cela s’est réduit avec les suivantes, nous ne sommes jamais tombés sous les 2h30. Ce ne serait pas tant un problème si on ne les voyait pas passer. Malheureusement, il arrive souvent qu’au dernier tiers de la partie, tout soit déjà plié. Difficile de prendre autant de plaisir en sachant qu’on ne peut plus gagner.
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La conquête de l’Weird
Si on met de côté son esthétique douteuse, Boonlake est un très bon jeu. On y retrouve toute la profondeur qu’on attend d’un jeu de gestion de ce calibre. Le fait qu’il n’y ait pas de stratégie exclusive laisse la place à l’improvisation et, de mon point de vue, c’est une très bonne chose. Par contre, à trois ou quatre les parties peuvent durer une éternité sans que ça n’apporte vraiment de plus-value. Je préfère de beaucoup le sortir à deux.
Je suis heureux que Boonlake ait rejoint ma ludothèque mais il ne deviendra pas pour autant un incontournable comme l’est devenu Great Western Trail.
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L’avis de Romain B.
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Après ma première partie, je me demandais quel était le but de Boonlake. C’était mou et sans saveur, un jeu incompréhensible et puis je l’ai rejoué en changeant un simple paramètre : accélérer le rythme.
A partir de ce moment-là, tout a changé ! Le jeu est plus tendu, non pas sur les ressources ou les possibilités, mais sur le temps. Boonlake est un jeu où vous ne devez pas hésiter à accélérer, à avancer, c’est là que se trouve toute la tension du jeu.
Boonlake est un jeu qui fournit ressources et cartes peut-être même un peu trop. C’est aussi ce qui permet de classer le jeu en jeu expert mais plutôt dans le bas de la gamme. Avec Boonlake les joueurs finissent la partie contents de ce qu’ils ont posé sur la table.
C’est un jeu ou même le dernier fait pas mal de points de victoire, un jeu expert à la cool.
Personnellement j’aime beaucoup y jouer désormais. Je n’hésite plus à avancer sur le fleuve pour créer ce rythme qui donne à la partie tout son relief.
Boonlake est un bon jeu, il n’est pas du niveau des plus grands Pfister, Maracaibo, Great Western ou Mombasa, mais reste tout de même agréable et surtout avec des joueurs de tous les niveaux en nombre de parties sur le jeu mais aussi des joueurs initiés aux jeux de sociétés comme des joueurs plus confirmés.
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Dystopie : récit de fiction qui décrit un monde utopique sombre. 1984, de George Orwell, est une dystopie. (Définition du dictionnaire Le Robert)
Pourquoi 1984 (George Orwell, 1949) est une dystopie ?
La dystopie est aussi définie comme étant une « contre utopie ». L’utopie étant un monde rêvé, où tout va pour le mieux, pour tous.
Dans 1984, la population vit dans une société totalitaire à l’extrême, basée sur l’intolérance, l’ignorance, la violence, la surveillance et le contrôle.
Cette société porte le mensonge et la désinformation au cœur de son moteur : une société où ce que l’on croit est plus important que ce que l’on sait.
L’expression « Big Brother is watching you » est née.
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Voici quelques anecdotes sur cette œuvre majeure de la littérature de science-fiction.
1984 n’est pas le titre original
Déjà, George Orwell, esseulé à écrire sur l’île du Jura, en Ecosse, avait appelé son livre « The Last Man In Europe ». Son éditeur peu emballé lui demanda de trouver un titre plus « commercial ». Mais ce ne fut pas 1984, mais bien « Nineteen Eighty-four », en lettres, qui fut choisi comme titre original !
L’inspiration de 1984 vient d’un roman russe
Même si cette version a été toujours niée par l’auteur lui-même, les spécialistes du genre sont formels : le livre est fortement inspiré d’un roman russe de 1920 : « Nous les autres », de l’auteur Ievgueni Zamiatine. Le principal argument d’Orwell pour sa défense étant qu’Aldous Huxley ne s’en était pas privé pour écrire « Le Meilleur des Mondes ».
Huxley a été momentanément le professeur de français d’Orwell à l’université de Eton. Bien que ce dernier appréciait le fait qu’Huxley leur apprenne des mots rares et étranges, il le considérait comme incompétent, du fait de ne pas réussir à faire respecter son autorité et que sa forte myopie n’arrangeait pas les choses. (Source : tecno-science.net)
Un héros pas comme tout le monde
En choisissant le nom de son héros, Winston Smith, Orwell a volontairement associé un des Anglais les plus célèbres du XXème siècle, Winston Churchill et le nom de famille le plus commun d’Angleterre : Smith.
Peut être pour nous faire comprendre que dans chaque inconnu, sommeille un être important ?
La chambre 101
Dans le roman c’est dans la chambre 101 que les séances de lavage de cerveau sont subies par le héros.
Encore maintenant, beaucoup d’hôtels britanniques n’ont tout simplement pas de chambre 101 !
Un dernier avertissement
Orwell visionnaire ou médium ?
Quelques semaines avant son décès, en direct sur la BBC, il mettait en garde contre « l’intoxication du pouvoir », avec cette phrase :
« Ne laissez pas cela se produire. Tout dépend de vous. » C’était en 1950.
George Orwell est un pseudonyme
Avant 1984, l’auteur avait déjà écrit quelques livres, signé d’un certain Éric Arthur Blair.
Pourquoi ? Pour 2 raisons majeures.
1/ Blair était un nom très courant et manquait de punch selon ses proches.
2/ Il trainait une réputation assez médiocre dans le milieu littéraire de l’époque !
Apple et Big Brother
Pendant la mi-temps du Superbowl en 1984, Apple a diffusé un spot de publicité mettant en scène une sorte de Big Brother mettant à ses pieds la société défiée par une héroïne libératrice. Le spot avait été réalisé par un certain Ridley Scott.
La particularité de cette publicité ? Elle ne présenta pas l’objet pour laquelle elle fut faite : le premier ordinateur Mac !
Maintenant devenue culte, Steeve Jobs ayant été trop novateur et précurseur, la pub n’avait pas été comprise à l’époque.
Un succès total
Après la parution de « La Ferme des Animaux », le dernier roman de George Orwell a été vendu plus de 2 millions d’exemplaires, juste 5 ans après sa parution dans les pays anglophones.
Des pics de ventes sont à observer à chaque crise mondiale, ainsi que lors de l’élection aux USA de Donald Trump où il est réapparu en tête des ventes. (plumeculturelle.com)
Big Brother et la TV
Big Brother (Pays Bas, 1999, créée par John De Mol) était le nom original du programme TV, le Loft (2 saisons 2001 et 2002, M6), première émission de téléréalité diffusée en France.
George Orwell, Aldous Huxley, 1984 ou Le meilleur des mondes ? film documentaire de Caroline Benarrosh et Philippe Calderon, 2019)
1984, Nouvelle édition, bande dessinée de George Orwell et Xavier Coste, Sarbacane, 2021
Je vous invite à rêver d’une utopie pour notre société actuelle en lisant le livre « Manuel d’histoire du futur » écrit par 8 autrices et auteurs, Jean Castillo, Annick Coupé, Thomas Coutrot, Vincent Gay, Nolwenn Neveu, Jeanne Planche, Dominique Plihon et Flavia Quintilliano Verri, illustré par Allan Barte et édité chez Les Editions de L’atelier/Les Editions Ouvrières en 2020.
Pourquoi, pouvez-vous me demander ?
D’une car c’est important, essentiel, et je dirais même vital de rêver !
Ensuite, car à partir de données scientifiques réelles, ce livre nous offre des lendemains d’espoir et de bienveillance, en imaginant, sur différents thèmes (écologie, démocratie économique, égalité, libertés et démocratie et solidarité), des décisions prises ou des actions réalisées de maintenant à 2030.
Ce manuel est particulièrement bien documenté sur la situation actuelle et les solutions proposées sont réellement des petites bulles d’oxygène dans notre atmosphère presque irrespirable par moments.
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Plongeons-nous maintenant dans les méandres du jeu Distopia, avec, dans un premier temps, l’analyse du jeu et de mon expérience ludique et ensuite une rencontre le temps de quelques questions avec Jérémy Partinico, l’auteur et Yoann Brogol, l’éditeur/graphiste.
Autant vous l’avouer tout de suite, je ne supporte pas les jeux de lettres !
Alors, je ferai déjà de suite la différence entre les jeux de lettres, dans lesquels Dictopia s’inscrit, et les jeux de mots, comme Just One, Codenames, ou So Clover, qui sont pour moi plus des jeux d’interprétation que de création de mots avec des lettres.
En fait, je n’arrive pas à trouver des jeux de lettres qui ludiquement vaillent la peine de s’y intéresser. C’est toujours, soit très élitiste, le Scrabble met bien en avant le manque de culture des joueurs, soit ennuyeux à mourir, comme Letter Jam, Enigma ou Gutenberg.
Alors une fois que vous savez ça, vous comprendrez aisément mes réticences à m’intéresser à Dictopia !
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L’univers
Autant vous l’avouer tout de suite (part II), c’est l’univers qui m’a plutôt attiré en premier. Je suis fan des dystopies, des ambiances feutrées, et parfois malaisantes, où le sujet est coincé parmi plusieurs contraintes sociales ou politiques, bref, cet œil sur la boite et cette promesse me parlaient.
Et autant vous l’avouer…non j’arrête avec cette expression !
Et je ne fus pas déçu, car le matériel transpire l’univers du jeu qui est une part entière de l’expérience, et la bande son en est son paroxysme.
Le jeu vous invite clairement à vivre un épisode du « Prisonnier » ou à une scène de « Brazil », tout ça avec de simples cartes.
Alors non, j’exagère, elles ne sont pas si simples ces cartes. Déjà elles ne sont pas recto verso, mais double recto. Comme si dès le départ, le jeu nous forçait à choisir notre camp, un côté manichéen si cher aux œuvres inspirantes du jeu.
Ensuite, côté édition, il y a ces yeux, omniprésents sur les cartes, et qui auront un intérêt ludique, une contrainte supplémentaire, toujours là. Ces yeux vous regardent, vous observent et vous allez devoir vous y intéresser durant la partie.
Et puis il y a cette couche supplémentaire sur les cartes qui va en fonction de l’angle de vue, et de la luminosité, vous faire apparaitre des objets cachés.
N’oubliez pas que vous œuvrez pour la Résistance ! Tout est référence à la thématique et ça dans un « simple » jeu de lettres, c’est assez original de pousser le bouchon aussi loin.
Et ensuite, que dire de la bande son ! 1 ‘38 de stress, de musique angoissante, oppressante, qui transforme le jeu en aventure malaisante parfois, intrigante toujours.
Une vraie prouesse donc de ce côté-là, l’univers nous absorbe au fur et à mesure de la découverte du matériel.
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Les règles
Dans un jeu où la thématique était le contrôle, l’absence de libertés, il fallait avoir des règles strictes, dirigistes.
Et là aussi, le jeu est raccord !
Le jeu vous propose de rentrer dans son gameplay petit à petit, comme si vous ouvriez une petite fenêtre et que vous avanciez votre tête au fur et à mesure du temps qui passe, jusqu’à vous retrouver tout entier de l’autre côté, et de constater que maintenant la fenêtre a des barreaux !
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Le gameplay
On commence avec très peu de contraintes, jusqu’à ensuite être « invité » à jouer avec l’ensemble des règles.
Le jeu est contraignant à tous les stades, mais c’est aussi cela qui en fait ce qu’il est. Vous serez très vite seul, face à vos choix, choix de lettres, mais choix quand-même. Et l’ambiance posée transformera ces choix en peur de se tromper, d’oublier quelque chose, de mal faire. Et ça, niveau sensations, c’est extrêmement satisfaisant !
Pour réussir, il faut être rapide et efficace, comme si l’avenir de la Résistance était à chaque choix entre nos mains.
Le jeu en reste simple, car il nous demandera, dans un temps délimité, de créer un mot en respectant des contraintes plus ou moins importantes. C’est presque à la portée de tous, enfin pas trop des plus jeunes.
Le jeu est, pour moi, très difficile à partir de 10 ans. La richesse du vocabulaire et l’envie de jouer avec des mots, ne sont pas à cet âge-là des priorités ludiques moteurs de fun. Je conseille donc plutôt le jeu à partir de 14 ans, car à cet âge-là on comprend déjà plus facilement la thématique du jeu, et pour moi c’est une condition sinéquanone pour apprécier Dictopia.
Autant vous l’avouer, pas tout de suite du coup, mais Dictopia a été une petite révélation pour moi !
Ce jeu m’a ouvert l’esprit sur la corrélation parfaite entre thématique/matériel et gameplay.
Alors même si je constate un manque de diversité dans le jeu, dû particulièrement à la petite quantité de cartes « contraintes », Dictopia est une référence naissante dans le jeu de lettres, qui pourra plaire aux joueurs non avertis comme aux amoureux du genre.
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Hey…Tu es encore là ? Tu n’as pas été suivi, tu es sûr ?
Ne fais pas de bruit, j’ai 2 personnes à te faire rencontrer…suis moi…CHUT ! Ils nous observent …
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Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?
Jérémy : Je suis Jérémy Partinico, j’ai 36 ans, et je suis animateur et créateur ludique. Je crée et j’anime des escape games dans divers événements. Je suis également prof d’échecs. Et bien sûr je crée des jeux de société.
Avant Dictopia, j’ai écrit un livre : Enigmes, arbre et p’tit mot logique. C’est un livre d’énigmes avec des associations de mots.
Yoann : Bonjour Ludo, je suis Yoann Brogol, breton de 34 ans vivant à Toulouse depuis mon retour de Montréal en l’an 1 avant la Pandémie. À la suite de l’autoédition de Révolution, j’ai quitté mon travail de webdesigner pour me consacrer entièrement au développement de Subverti. En dehors du jeu, j’aime la vie, la philosophie et la nature.
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Subverti est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?
Yoann : Subverti est né du constat que les défis sociaux, politiques et environnementaux auxquels nous faisons face appellent des changements radicaux dans nos façons d’agir et de penser. L’idée est de rendre ce changement amusant et de montrer que l’on peut allier amusement et réflexion. Le jeu, universel et éducatif par essence, est le médium culturel parfait pour recréer du lien humain.
Les jeux de Subverti s’inscrivent dans cette perspective en ajoutant volontairement une dose de conscientisation que chacun·e s’appropriera et diffusera à sa manière (et peut-être pas de celle imaginée).
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Dictopia a une histoire très particulière. Pouvez-vous nous parlez du processus de création de ce jeu ?
Yoann : Dictopia c’est d’abord une rencontre humaine avec Jérémy. Une première partie du prototype dans un bar à jeux et une sensation qui me plaît tout de suite, il se passe quelque chose (le fameux flow). Passée l’excitation de la nouveauté, vint le manque d’engouement de nombreux professionnels, le jeu de lettres est passé de mode nous dit-on.
Comment ne pas voir le formidable potentiel de ce jeu ? S’ensuit un long et passionnant travail de développement, faisant participer notre communauté, motivés par les encouragements des testeuses et testeurs de tous les horizons, jusqu’à obtenir une version assez solide pour l’éditer.
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Comment ça se passe une rencontre entre un Jérémy et un Yoann ?
Jérémy : Nous nous sommes rencontrés dans le collectif du M.A.L.T, et depuis nous avons parcouru un long chemin ensemble. Dictopia a demandé un long travail de développement, et nous avons collaboré pendant plus d’un an et demi ensemble. Nous nous voyons toujours assez régulièrement, soit dans des festivals, soit dans des soirées pour tester nos prototypes.
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En 2022, sortir un jeu de lettres est quelque peu particulier, après le Scrabble, le Jarnac et autre Boggle, on ne peut pas dire que le marché compte beaucoup de jeux de lettres qui ont eu du succès. Comment est née cette idée de jeu ?
Jérémy : Dictopia est différent des jeux de lettres traditionnels, il est hyper accessible, et garde quand-même le côté joueur. L’idée est de moderniser les jeux de lettres avec des défis originaux où l’on va parfois débattre du sens des mots. C’est ce qui en fait un véritable jeu d’ambiance.
On remarque de plus en plus, dans le jeu de société moderne, l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Ici la thématique est présente dans le contexte du jeu et peu sur le matériel, pourtant Dictopia ne peux pas exister sans.
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Pouvez-vous nous parler de la démarche graphique, de l’imagination, à sa conception et sa place dans le jeu ?
Yoann : La direction artistique d’un jeu permet de donner corps à une idée. Cependant, l’univers ne doit pas prendre le pas sur l’ergonomie. L’expérience utilisateur (UX) est le plus important, les graphismes, le design et les règles finales s’inscrivent tous dans cette expérience.
L’univers de la censure correspondait à la sensation de jeu et à notre ligne éditoriale. S’ensuivent les références à la culture populaire, à 1984, à Guy Fawkes, à V for Vendetta, etc. pour ressentir cet univers sans en rajouter à outrance.
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Dictopia a donc une thématique forte et prenante, pourquoi avoir rajouté une bande son, et comment est-elle arrivée dans le jeu ? Et surtout, pourquoi 1’38 ?
Jérémy : L’idée au départ était de remplacer le sablier. Et puis l’idée d’une musique d’ambiance a surgi. Elle impose une ambiance très thématique, et donne des indications sur le temps qu’il reste. De plus, le temps est beaucoup plus précis que des sabliers. Le choix du temps, c’est après de nombreux tests que le choix s’est arrêté sur 1min30.
Yoann : Dans un souci de fabrication écologique nous cherchions effectivement des solutions pour le sablier. Finalement, le plus écologique fut de ne pas en faire du tout ! Et comme Théo (de l’équipe Subverti) avait les compétences requises, il a concocté une musique dédiée bien stressante comme il faut. Et les 8 secondes supplémentaires, c’est parce qu’il faut se lancer au premier ding et pas avant. 😉
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Dictopia est-il le début d’une autre façon d’éditer, de concevoir le jeu de société moderne ?
Yoann : Je ne sais si c’est novateur, en tout cas c’est notre façon de faire !
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Etes-vous sensibles à la tendance actuelle de produire des jeux de société le plus écologiquement possible ? En tant qu’auteur/éditeur, quelle place le respect de la nature occupe dans votre démarche de création/d’édition ?
Jérémy : Je suis très sensible aux questions environnementales, et c’est un vrai plaisir de travailler avec Subverti qui a cette sensibilité également.
Yoann : Pour nous, c’est une obligation. Si on ne le choisit pas, on le subira. Nous faisons tout pour faire nos jeux de façon la plus écologique possible. Et pas juste pour faire joli, par exemple nous avons étudié la possibilité d’enlever la cellophane de protection des boîtes.
L’alternative des stickers pour tenir la boîte est en fait bien plus polluante, nous avons donc opté pour de la cellophane biodégradable !
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Votre 1er jeu « Révolution » (2018/Subverti) a été, je crois, moins bien accueilli par la communauté ludique, et on remarque un fossé gigantesque avec Dictopia, que ce soit au niveau des mécaniques, du gameplay, avec toujours des cartes au milieu de tout cela.Avec du recul, comment analysez-vous ce premier jeu ?
Yoann : Le jeu divise par son positionnement plus niche, mais il a été très bien accueilli (meilleure vente au festival de Vichy 2020 par exemple). C’est sûr, il faut aimer le rôle-Play et comprendre les nombreuses références émaillant le jeu, sinon l’on risque de passer à côté.
En ce moment, nous sortons des jeux plus grand public pour assurer une certaine pérennité. Mais dès que les arrières seront assurés, faites-nous confiance pour sortir des sentiers battus et offrir d’autres expériences qui ne plairont certainement pas à tout le monde !
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Quel regard portez-vous sur le marché du jeu de société actuel ? Des regrets ? Des espérances ?
Yoann : Regrets que le jeu ne soit pas reconnu comme un art culturel, espoirs quant à l’énergie formidable et les nombreuses personnes passionnées qui veulent avant tout s’amuser dans la bonne humeur !
Jérémy : Je trouve génial que le marché du jeu se développe autant. Il y en a vraiment pour tous les goûts. Je trouve dommage qu’une grande partie des « influenceurs » oublient de parler de l’auteur et mentionnent uniquement les éditeurs. Je trouve qu’il y a un peu trop de jeux d’ambiances, ça serait sympa d’avoir plus de jeux de stratégie et de réflexion. Avec des jeux comme Dictopia, on peut allier les deux.
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Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2021 ?
Jérémy : Je suis fan de jeux abstraits, d’ailleurs un de mes jeux préféré 2021 est Block Ness de Laurent Escoffier chez Blue orange. Sinon j’aime beaucoup Kingdomino et 7wonders duel.
Yoann : Pas de type en particulier, cela dépend beaucoup d’avec qui je joue. Pour 2021, je vote pour Living Forest d’Aske Christiansen chez Ludonaute !
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L’année ludique a déjà bien démarré, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu en 2022 et plus tard ?
Yoann : Pour 2022, le prochain gros projet est Biomos de Gricha German qui devrait faire parler de lui prochainement en festivals ! https://subverti.com/fr/biomos/
Ensuite il y a Hors-Cadre et notre jeu participatif Interférences. Il paraîtrait également qu’une nouvelle édition de Klimato se prépare, mais chut c’est secret !
Jérémy : Mon prochaine jeu c’est Yoxii de chez Cosmoludo. Un jeu abstrait aux règles minimalistes, mais avec une grande profondeur de jeu. Il doit normalement sortir en juillet.
Yoxii (Cosmoludo, 2022)
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Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions un soir tous les 3. Quels seraient pour vous le lieu, le sujet de notre discussion et le jeu que vous aimeriez nous faire découvrir ?
Jérémy : On parlerait du monde du jeu autour de prototypes abstraits. J’aimerai faire découvrir ce style, car pour moi c’est l’essence même des jeux. On peut retrouver partout des mécaniques abstraites. Sinon on pourra parler de mes autres passions, la musique, le sport, la montagne et peut-être de lecture.
Yoann : Et après ces belles discussions, nous ferions évidemment une partie de Révolution ! 😉
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Je voudrais remercier Yoann Brogol, représentant l’éditeur Subverti, de m’avoir fait parvenir il y a déjà plus de 6 mois un prototype du jeu que j’ai égaré et du coup de m’avoir insufflé sans le savoir la décision d’acheter, sans contrainte, Dictopia, pour faire cet article !
Je souhaite aussi saluer l’auteur Jérémy Partinico, d’avoir créé ce jeu qui, désormais, m’accompagne partout et qui est devenu mon « Little Big Brother » à moi !
Alors on parlera plutôt de Golem comme le dernier jeu des auteurs italiens de talent Flamina Brasini (Lorenzo, Coimbra, …), Virginio Gigli (Grand Austria Hotel, Coimbra, …) et Simone Luciani (Barrage, Tzolk’in, …). Du beau monde pour un jeu bien agréable. Pas un must, pas un jeu de l’année mais un jeu qui se retrouve dans les 8 meilleurs jeux experts pour le diamant d’or, ce qui n’est pas rien.
Dans Golem, nous voici à Prague pour étudier, modeler des golems et fondre de l’or en artefacts. 3 axes de développement qui vous demanderont d’optimiser vos ressources et vos actions durant 4 manches en utilisant un système d’actions à base de billes, une mécanique proche de celle de Grand Austria Hotel sans en être une copie.
Avec Golem, vous avez un jeu agréable qui mérite le détour.
Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 90 minutes.
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Golem
Cranio. Un éditeur que les possesseurs de Barrage connaissent trop, ceux de Newton aussi. Avec Golem, on attendait de voir quel serait le niveau de matériel du jeu, au final c’est impeccable. C’est sobre, pas de matériel alambiqué et c’est bien fait. Donc on peut directement passer au jeu !
Golem, c’est une grosse attente depuis les premières annonces sur le jeu, avec aux manettes des auteurs italiens de talent à savoir Flamina Brasini (Lorenzo, Coimbra, …), Virginio Gigli (Grand Austria Hotel, Coimbra, …) et Simone Luciani (Barrage, Tzolk’in, …) et un thème franchement vendeur.
Le souci avec les jeux que l’on attend (trop) longtemps, c’est qu’à l’arrivée on est déçu, trop d’espérance, trop d’envie et le jeu est souvent une déception. J’ai laissé passer quelques temps après sa sortie avant de le poser sur la table. Entre temps, le diamant d’or a sorti son palmarès où Golem se retrouve finaliste avec ce qui peut paraître comme un mauvais résultat, une place de 8ème jeu expert de l’année, mais qui laisse pas mal de productions ludiques derrière !
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Peut-être que ce temps de latence aura joué en attendant moins de choses du titre et ce fut une bonne surprise !
Le jeu n’est pas si compliqué que cela à intégrer. Les règles sont plutôt simples dans le monde des jeux expert, au final on dispose de 5 actions fixes et de 4 à 6 actions sur des tuiles qui changeront à chaque manche. Une des originalités du jeu vient du système de choix et de « force » des actions, vous utiliserez des billes. Le nombre de billes dans la ligne de l’action choisie détermine sa force. Une mécanique directement inspirée de celle des dés de Grand Austria Hotel avec quelques améliorations par la couleur des billes pour des bonus et une 3ème action par pose d’ouvrier.
crédit : page facebook intrafin france
3 actions et 4 manches pour développer, optimiser et maximiser votre laboratoire personnel entre étude de livres, modelage et création de golems et faire fondre de l’or pour créer de puissants artefacts. 3 voies de développement qui scorent toutes de la même façon, un aspect qui peut sembler frustrant et surtout ça se voit trop.
On remarque dès la première partie que tout score de la même façon, et que se concentrer sur 2 des 3 axes du jeu semble la meilleure stratégie. Le principal point faible semblerait être là, sur cet aspect qui réduit la rejouabilité.
J’emploie le conditionnel car personnellement, après quelques parties je ne m’en lasse pas. A 2, 3 ou 4 joueurs, je trouve mon plaisir ludique, j’explore chaque développement et à chaque partie je termine content de ce que le jeu m’a proposé.
crédit : page facebook intrafin france
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Je pense que Golem aura plus de mal à plaire aux joueurs experts recherchant un jeu avec de profondes différences entre les parties. Le jeu n’offre pas non plus une grande interaction et cela pourra en rebuter quelques-uns également.
Mais si ces deux arguments ne vous font pas fuir avec Golem, vous disposerez d’un bon jeu expert, pour des parties de 2 heures à 4 joueurs. Un jeu à ne pas jouer à outrance mais qui aura une place dans une ludothèque pour quelques parties par an, ce qui, soyons honnêtes, est un excellent ratio.
Peu d’interaction ? Elle se concentre principalement sur le choix des actions. Prendre les billes ou poser son rabbin est la partie en compétition entre les joueurs, mais au-delà du simple choix d’une action, pas mal de bonus découlent de vos choix. Les rabbins définissent l’ordre du tour de la manche suivante, les billes vous donnent de multiples bonus en plus de l’action associée. Cette étape est donc la principale, celle qui pousse le plus la réflexion et celle en interaction avec les autres.
Pour ce qui est de jouer 2 voies sur les 3, j’ai tenté à plusieurs reprises de jouer sur les 3 tableaux (artefact, golem et livres). Le scoring est plus compliqué, gagner bien moins simple, mais c’est en revanche très plaisant de jouer un peu partout.
En conclusion, Golem est un bon jeu. Il n’est pas exceptionnel, il est arrivé un peu tard après une grosse attente, ce qui a sûrement fait baisser sa côte à sa sortie. Il n’en demeure pas moins un bon jeu expert.
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