Interview-Test : Gutenberg

par | 26 Avr 2021 | Interview-Test | 0 commentaires

Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg, dit Johannes Gutenberg ou simplement Gutenberg, (on trouve aussi dans des ouvrages anciens l’orthographe francisée Gutemberg, de même que son prénom est parfois francisé en Jean), né vers 1400 à Mayence dans le Saint-Empire romain germanique et mort le 3 février 1468 dans sa ville natale, est un imprimeur dont l’invention des caractères métalliques mobiles en Europe a été déterminante dans la diffusion des textes et du savoir.

Gutenberg a-t-il inventé l’imprimerie ?

On peut se poser la question dans la mesure où, dans plusieurs pays d’Europe, on revendique la paternité de cette invention. Il est vrai qu’à l’époque, au XVème siècle, nombreux étaient ceux qui cherchaient un moyen de fabrication mécanique qui permettrait de multiplier rapidement et à moindre coût le nombre d’exemplaires d’un même livre.

Des moyens mécaniques d’écriture existaient déjà mais seulement pour quelques signes, voire un ou deux mots. C’est le cas notamment des marques que les potiers ou les fabricants de briques, apposent sur leur production.

En Chine, on utilise depuis longtemps des plaques de bois taillées pour imprimer le même dessin de façon répétitive. Il est établi également que les Coréens, au XIVème siècle, inventent l’art d’écrire en assemblant des caractères mobiles en bronze, mais il ne semble pas que les Européens l’aient su. On peut donc considérer qu’ils « réinventent » l’imprimerie au XVème siècle.

La xylographie

Dès le XVème siècle, on utilise des formes gravées dans le bois pour reporter mécaniquement un dessin sur les étoffes. De là a pu provenir l’idée de la xylographie, qui consiste à graver des formes en bois destinées à être transférées directement sur le papier. Cette technique permet, dès le début du XVème siècle, d’imprimer des images pieuses. On a ensuite l’idée de graver dans le bois un petit texte, de la même façon qu’on grave un dessin : quelques mots pour illustrer l’image, par exemple.

On ne peut cependant pas établir un lien véritable entre la xylographie et l’imprimerie dans la mesure où il ne s’agit pas de l’amélioration d’une même technique mais bien de l’invention d’une nouvelle technique.

L’efficacité de l’impression mécanique passe donc par l’invention d’un matériel réutilisable ; il faut trouver le moyen de fabriquer des lettres mobiles, afin qu’elles puissent resservir. Et si on utilise des lettres mobiles, il faut également trouver le moyen de les aligner avec précision.

Ce sera la découverte de Gutenberg.

Les recherches se font dans le plus grand secret dans la mesure où les résultats sont très convoités. Il est cependant incontestable que c’est bien Gutenberg qui a découvert la typographie, c’est-à-dire l’art d’écrire avec des caractères mobiles. Cela constitue en effet l’innovation technique la plus importante parmi celles qui ont permis la naissance de l’imprimerie.

En 1455, Gutenberg, toujours associé à Fust et à l’un de ses ouvriers, Schœffer, publie à Mayence une Bible, qui est, d’après les historiens, le premier livre imprimé, connu sous le nom de Bible à 42 lignes. Mais dans le même temps, Fust, qui accuse Gutenberg de ne pas respecter les engagements du contrat, entame un procès contre lui.

Deux ans plus tard, séparé de Gutenberg mais toujours associé à Schœffer, Fust publie le premier livre dont la date d’impression est connue avec certitude : le Psautier de Mayence. Dès ce moment, leur atelier fabrique des livres en série.

La fin de la vie de Gutenberg est mal connue. En 1465, il est anobli par l’archevêque de Mayence et meurt en 1468, sans descendance. Si Gutenberg n’a pas « inventé l’imprimerie », comme on le dit parfois, il a inventé les caractères mobiles, sans quoi l’imprimerie n’aurait pas existé. La ville de Mayence lui a consacré un musée.

l

Et Gutenberg c’est aussi le nom du nouveau jeu de lettres sorti chez Nuts Publishing, alors intéressons-nous à cet éditeur particulier et surprenant !

Ce jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes. Il est l’œuvre de Robin David (Tag City).

l

  • Bonjour les Nuts ! Qui êtes-vous ? Que faites-vous ? Et pourquoi en être arrivés là ? 

Bonjour le Labo des jeux !

Nous sommes une bande d’irréductibles Bretons. Certains d’entre nous bossent complètement pour Nuts, d’autres ont un autre métier à côté. Au départ en 2011, 4 d’entre nous ont créé Nuts! Publishing pour sortir leurs propres créations wargames et ceux de copains. Ont alors été publiés Phantom Fury, Somme 1918, Urban Operations, …

Puis en 2017 sont arrivés Arnaud et Florent pour amener un nouveau souffle et élargir le spectre des jeux publiés.

l

  • La première fois que l’on s’est rencontré, c’était au FIJ de Cannes en 2018, J’avais été étonné de vous retrouver dans l’espace Wargames du salon, pouvez-vous nous expliquer votre ligne éditoriale ? Votre rapport aux jeux historiques ? 

Oui, en février 2018, on venait tout juste de sortir notre premier jeu de plateau One Deck Dungeon qui était en démo sur le stand de notre distributeur. Notre stand principal était au Carré Histoire vu que c’était encore 90% de notre catalogue avec Urban Operations mais aussi La Grande Guerre (série Mémoire 44 adaptée à la 1ère Guerre Mondiale).

Les jeux historiques, c’est le cœur de Nuts! Du wargame avec des hexs et pions qui durent la journée jusqu’aux jeux plus accessibles comme 300 qui dure 45 minutes en format A5.

En ce qui concerne notre ligne éditoriale, en 2017 en ouvrant notre catalogue à autre chose que du wargame, on ne s’est rien exclu de publier à condition que le jeu soit d’une grande qualité graphique et malin/exigeant dans le système de jeu.

Le modèle était et est toujours de faire un peu de localisations, un peu de créations en propre, du wargame, du jeu de plateau expert et quelques fois du familial. Cela nous a conduit à localiser Auztralia de Martin Wallace, un hybride wargame/rail/gestion de ressources ou Red7 minimaliste abstrait et un peu tordu.

Ça a pu surprendre ou dérouter quelques joueurs. Mais on ose espérer que la qualité des jeux a su plaire. Entre 2 parties de gros jeux, il est facile et rapide de sortir Palm Island pour essayer de battre son score de la veille.

Pour d’autres jeux, ce sont des coups de cœur qu’on a eus par hasard comme pour la série Catacombes. A l’origine, personne chez Nuts! ne pensait qu’on sortirait un jour un jeu de pichenette. Mais on a tous des enfants et à chaque fois qu’on le sort, ça fait un carton.

Pour résumer, on ne s’interdit rien tout en restant très majoritairement dans du jeu expert et wargame.

l

  • Durant ce même festival, je suis reparti le dimanche avec un des seuls protos d’Auztralia que vous aviez ; les rapports humains dans votre métier, c’est quelque chose d’important pour vous ? 

Essentiel, primordial !! On n’oublie jamais que nous sommes des joueurs avant tout. Donc le SAV, les festivals, … sont très importants. Là ça nous manque sérieusement et on a hâte de revoir d’autres festivaliers.

Pour le proto d’Auztralia, c’est vrai que c’était notre premier festival de jeux de plateau (impressionnant Cannes quand-même !). On ne te connaissait pas mais tu nous semblais extrêmement sympathique alors ça coulait de source de te faire confiance. Depuis, on fait régulièrement des rencontres vraiment chouettes et c’est tellement agréable de parler jeux avec des passionnés, anciens comme nouveaux.

l

  • Depuis quelques années, Nuts est de plus en plus présent dans le paysage ludique francophone. Déjà, ressentez-vous cette progression ? A quoi est-elle due selon vous ? 

Oui, au nombre de messages croissant qu’on reçoit et à l’attente qu’ont les joueurs face à notre planning. C’est cool de voir que les joueurs adhèrent à nos sorties de jeux petits ou gros mais toujours exigeants.

Peut-être que certains joueurs se reconnaissent dans nos choix de publication car nous ne faisons que des jeux auxquels on a joué et qu’on a franchement appréciés. La seule vraie surprise a été Sub Terra qui a été un succès beaucoup plus important qu’on ne l’aurait pensé.

l

  • Récemment vous avez édité Gutenberg, un jeu de cartes et de lettres, qui symbolise bien la largeur de votre gamme de jeux. Pouvez-vous nous parler de ce jeu ?  

Osprey Games nous a envoyé une copie fin janvier 2020. On a commencé à y jouer seulement à Cannes le soir après le festival vers 20h00 et avant de partir au off à 22h. Quand je dis « on », tous sauf moi. Je suis nul en jeu de lettres et ce n’est pas ma tasse de thé. Mais ils m’ont eu à force de jouer à côté de moi et de faire trop de bruit à chaque composition de mots. Au final, je le sors facilement en famille. (Je reste toujours mauvais par contre).

Gutenberg est donc un jeu de lettres où chaque joueur doit composer un mot aussi long et avec la valeur la plus haute (chaque carte a une valeur) que possible à partir de cinq cartes dans sa main ainsi que d’une voyelle et de deux lettres communes.

Mais plusieurs éléments plus modernes viennent pimenter cette composition. Tout d’abord, la particularité vient du draft des cinq cartes de la main. Ensuite, on révèle aussi 3 cartes défis qui, s’ils sont réussis, apportent des bonus à la cinquième et dernière manche.

Au final, ça donne un jeu tendu, moderne, transportable (format A6) et transgénérationnel.

C’est ce côté simple, efficace et pourtant exigeant qui nous a attirés dans ce jeu.

l

  • Comment on passe de La Traque de l’Anneau à Gutenberg ? Qu’est-ce qui vous a décidés à signer ce jeu ? 

En ouvrant notre catalogue de jeux expert/wargame à quelques pépites d’un format plus petit, en se focalisant sur le système de jeu et aussi l’approche globale du produit, pas sur la taille ou le nom de l’éditeur original.

D’un côté, on cherche des jeux malins avec un mécanisme qui ne ressemble pas à ce qu’on a déjà fait. De l’autre, la direction artistique doit être quasi irréprochable et le produit fini doit tendre vers l’excellence. La barre est haute 🙂

D’un côté, on cherche des jeux malins avec un mécanisme qui ne ressemble pas à ce qu’on a déjà fait. De l’autre, la direction artistique doit être quasi irréprochable et le produit fini doit tendre vers l’excellence. La barre est haute 🙂

Gutenberg rentrait dans ces cases. Un jeu de lettres mais avec des mécanismes (draft entre autres) qui le rendent plus moderne et plus rapide que le scrabble. Plus court en temps de jeu et plus transportable aussi. Il permet aussi de jouer entre générations, ce qui est très agréable en ces temps de confinements.

l

  • Avec Auztralia, par exemple, on vous retrouve aussi sur les plateformes de financement participatif. Combien de projets ludiques avez-vous édité ou localisé via Kickstarter ? Et pourquoi, alors que vous faites partie de la Blackrock Family, choisir cette voie de distribution ? 

C’est un tout. Certains de nos jeux sortent directement en boutique souvent parce qu’ils sont plus petits et sont fabriqués en Europe. D’autres, comme Auztralia et ses extensions, ou Mini Rogue, sont financés sur Kickstarter pour la visibilité que cette plateforme apporte et pour le but premier du financement participatif, nous aider à financer le projet, voire à améliorer le matériel du jeu.

Pour Mini Rogue, grâce à cela, nous avons pu créer des plateaux double et triple couches qui coûtent très cher. Nous adaptons le mode de financement par rapport à nos capacités et aux bénéfices qu’apporte chaque solution.

Je pense qu’on a de la chance avec nos distributeurs Blackrock Games et Neoludis. Ils ont bien compris l’intérêt de changer de canal selon le projet, sans que ça empiète sur les boutiques par exemple. C’est important pour nous de garder les boutiques à l’esprit car la France a un maillage vraiment exceptionnel à ce niveau et il faut absolument le garder.

Pour répondre à la première question, nous sommes passés par Kickstarter pour 6 projets sur 25. Quelquefois, nous utilisons aussi les précommandes directes sur notre site pour des projets bien particuliers.

l

  • J’ai remarqué une forte présence des Nuts sur les réseaux sociaux, que ce soit par des annonces, ou bien le planning de vos projets en cours. Comment considérez-vous l’utilisation des réseaux ? Comment est gérée votre communication ? Que pensez-vous du paysage des reviewers francophones actuel ?

En l’absence de festivals et de contact humain, la promotion par les réseaux sociaux nous est vite apparue comme essentielle. L’équipe est jeune et utilise ces outils à titre personnel. Donc ça paraissait normal d’y passer à titre professionnel. Pour l’instant, nous n’avons personne attitrée à la communication, ça nous permet en fait de tous être au courant de tous les projets et de leur avancement. Notre compte Instagram a été créé en début d’année suite de fortes demandes de joueurs de Sub Terra.

Le nombre d’influenceurs francophones explose et c’est génial ! Ça montre le dynamisme du milieu ludique. Des youtubeurs québécois comme Es-Tu Game ou La Société des Jeux jusqu’aux blogs de jeux solos tels que Session solo ou Dés 100 solo sans oublier les incontournables Tric Trac et Ludovox, tout est vraiment incroyable. On sent vraiment une forte énergie derrière tout cela.

l

  • En parlant de financement participatif et de communication, vous avez enfin vu le bout du tunnel avec le jeu D-Day Dice qui a été livré récemment après un grand moment de retard, comment avez-vous vécu cette période ? 

Avec philosophie, ah, ah. Je pense qu’un éditeur classique aurait abandonné au bout de 6 mois. On a attendu 18 mois les premiers fichiers pour s’apercevoir qu’on ne nous avait jamais parlé de la plus grosse extension Overlord (qui se rajoutait au jeu de base et aux 7 autres extensions à traduire en même temps).

L’éditeur anglais du jeu avait une communication minimaliste pour le moins et le premier confinement n’a rien arrangé car il a quasiment coupé tout lien avec ses partenaires, nous pour le français mais aussi les Espagnols et les Allemands. Je ne mentionnerai pas ses erreurs de production comme les rivets qui ne tiennent pas.

Bref, on savait que le jeu était bon, on savait qu’on avait une bonne équipe de traducteurs/relecteurs/graphistes.

Il nous fallait du temps (8 jeux à faire d’une traite) et une bonne communication pour expliquer ce qui se passait. Je remercie d’ailleurs chaleureusement tous les contributeurs de ce projet qui ont cru en nous jusqu’au bout malgré cet énoOorme retard. Au final, on apprend beaucoup de ces galères.

J’espère que grâce à ça nos créations et nos relations avec nos partenaires seront meilleures.

l

  • Nous vivons une période particulière et c’est difficile de ne pas évoquer l’année 2020. Comment avez-vous vécu cette période ? Professionnellement et personnellement ? 

Le premier confinement a été le plus dur car nous n’étions pas préparés à cela. Mais comme on travaille déjà tous de chez nous, le télétravail à 100% c’est notre quotidien avec plein d’outils en ligne.

On s’est relativement vite adapté. Personnellement, après une période de 15 jours un peu à tâtonner pour trouver un équilibre entre boulot, école à la maison, sorties à 1 km puis 20 km (ouf, la mer est à 18 km), tout s’est bien passé et c’est finalement super agréable de rester à la maison vu que d’habitude je pars 10-12 fois par an pour les festivals. Mais bon, voir des joueurs/joueuses, ça nous manque aussi énormément.

Côté sortie, le 1er confinement a aussi eu un fort impact sur Joraku qui est paru pour Cannes 2020 et a disparu très vite alors que c’est un jeu très agréable pour 3-4 joueurs. On en a profité pour faire des variantes 1-2-5 joueurs qu’on proposera très bientôt !

l

  • Durant ces derniers mois, quel jeu de votre gamme avez-vous le plus joué ? Et avez-vous eu un coup de cœur pour un jeu particulier ces derniers temps ? 

On a beaucoup joué à 300 : la terre et l’eau qui est sorti le 9 avril et Mini Rogue dont je ne me lasse pas. Auztralia est aussi un jeu qui revient régulièrement sur nos tables.

Vu le nombre de jeux qu’on développe et les protos qu’on reçoit, on n’a pas assez le temps de jouer à autre chose.

Mais on a beaucoup aimé Nidavellir ! L’univers de The Loop me plaît aussi. J’ai redécouvert grâce à mes enfants Heroes of the World de Pascal Bernard.

l

  • Je crois savoir que 2021 s’annonce chargée de votre côté, pouvez-vous nous détailler vos prochains projets ? 

Oui, beaucoup de projets, la liste est longue et je risque d’en oublier peut-être.

Après la sortie récente d’Inflexibles : Normandie, la suite sur l’Afrique du Nord est prévue pour début 2022 et l’extension Renforts mi-2022.

Plus près de nous, le mythique jeu La Guerre de l’Anneau revient en français après 9 ans d’absence en v2 pour l’été. Pour continuer dans les gros jeux, Imperial Struggle de GMT Games devrait voir le jour en français à la fin de l’année mais intégrer tous les erratas de la version anglaise prend plus de temps que prévu.

Pour finir par nos créations, le dungeon crawler pour 1 ou 2 joueurs Mini Rogue arrivera pendant l’été aussi avec deux extensions pour l’automne.

Nous allons lancer au 2ème semestre 2 campagnes Kickstarter. La première sera pour un pur wargame Stalingrad Roads par Nicolas Rident, le 3ème opus de la série Roads (Liberty Roads, Victory Roads), puis pour Moogh par Niklas Hook un petit jeu d’affrontement entre hommes préhistoriques et mammouths pour 1 à 4 joueurs d’une durée de 20-30 minutes.

Pour finir, nous terminons Diluvium d’Antoni Guillen. C’est un 4X tendu, rapide à apprendre pour 1 à 4 joueurs de 20-60 minutes dans un univers post-apocalyptique antique. J’avoue avoir été bien bluffé par la simplicité et la profondeur de ce jeu.

l

  • Imaginons une situation : on est ensemble, sur une plage de sable fin, début de soirée, soleil couchant, bruit de vagues, feu de bois. Quel jeu aimeriez-vous me faire découvrir ou jouer ? De quoi parlerions-nous ? 

On pourrait jouer au Dhamet, un jeu mauritanien que des caravaniers m’ont appris dans une vie antérieure. On remplacerait juste les crottes de dromadaires et les cailloux par des coquillages 🙂

(Ndlr : Règles du jeu du Strand ou Dhamet : ici)

Si on veut une discussion sérieuse, on pourrait parler des déchets dans la mer (réguliers en hiver en Finistère Sud). Si on veut être plus cool, juste boire une bière (Coreff rousse ou Dremwell blonde bio) et regarder les petits Bernard l’Hermite être ballottés dans les vagues.

l

l

VERDICT

l

l

Alors, est-ce que Gutenberg mérite à mes yeux ses lettres de noblesse ?

Il faut déjà reconnaitre qu’à part le Scrabble et le Boggle, je ne suis pas trop client des jeux dits de lettres.

Les jeux de lettres sont un exercice particulier, qui en général permettent à des joueurs de mettre en avant leur culture, leur vocabulaire, et souvent l’on assiste autour de la table à des décalages importants au niveau de la maitrise de la langue de Molière.

Gutenberg est donc le nom de l’édition française du jeu Letterpress, initialement édité par Osprey Games. Ce type de jeu est rarement calculé pour être aussi un jeu d’ambiance, il en existe surement, mais je vous avoue mon ignorance flagrante sur ce domaine.

l

Alors au niveau du matériel, le choix a été fait d’en faire un minimum, nous sommes dans un jeu de lettres donc il faut respirer le sérieux. Pas de couleurs extravagantes, une ligne plutôt fade, neutre, des couleurs pastel avec une typo rappelant l’imprimerie. Rien d’original, mais un travail de cohérence à relever tout de même.

Un jeu de lettres c’est donc un jeu où il va falloir créer des mots, Gutenberg ne déroge pas à la règle de ce côté-là donc.

Plusieurs manches, des lettres, des mots, est-ce que Gutenberg est donc un jeu de lettres classique ?

Eh bien non !

l

Gutenberg apporte quand-même un peu de nouveauté au niveau du gameplay, qui montre bien qu’il a sa place dans une ludothèque de jeux modernes. Tout d’abord au niveau de sa mécanique principale axée autour du draft. Une main de lettres que l’on va se passer en en sélectionnant une à chaque passage, ce qui permet d’avoir un peu de contrôle sur le jeu.

Ensuite l’existence d’une rivière de cartes, accessible à tous les joueurs pour compléter leur mot à trouver à chaque tour.

Enfin, la présence d’objectifs que les joueurs devront satisfaire et qui sont changeants à chaque manche, on va donc en voir passer un bon paquet.

L’originalité se retrouve aussi dans le gameplay, car même s’il y a des objectifs, ainsi que des valeurs chiffrées sur les cartes lettres, les joueurs ne marqueront pas de points de victoire pendant la partie !

Etonnant hein ? Déstabilisant même.

l

A l’instar de cumuler des points de victoires tout au long du jeu, les joueurs, grâce à leur production écrite, et grâce aux objectifs de manche, vont gagner et choisir un certain nombre de cartes afin de les stocker pour la dernière manche, qui sera la seule et unique manche décisive du jeu.

Tel un feu d’artifice par une douce nuit d’été, le jeu va se révéler à la fin, lors d’une dernière manche riche et tendue. Enfin sur le papier.

Et pourtant, malgré tout ces efforts, le jeu souffre à mon avis des maux traditionnels des jeux de mots.

On retrouve les difficultés ludiques liées à la connaissance, la culture, la peur du jugement de l’autre, et du coup une ambiance un peu plate non recherchée a tendance à tomber sur la table tel un fog londonien.

Les manches s’enchainent sans que l’on puisse vraiment interagir et améliorer son jeu et très souvent, on se dit « bah on verra à la dernière manche, j’arriverai bien à faire un truc ! ».

l

Alors oui, j’aime les mots et les jeux de mots, mais pas de ce genre ci. Je ne suis pas la cible c’est évident, mais j’ai quand-même du mal à essayer de comprendre pour quelle cible ce jeu peut être ?

  • Des amoureux des jeux de lettres ? Oui mais l’ajout de mécaniques modernes pourraient les déstabiliser, surtout le fait de ne pas réellement marquer de points.
  • Des joueurs de jeu d’ambiance ? Oui mais l’exigence sur la production de mots avec contraintes et la confrontation de la culture personnelle de chaque joueur pourrait nuire à l’ambiance recherchée.
  • Des joueurs aimant les jeux rapides ? Surement, même si du coup le manque de matière et d’interaction pourrait rebuter.

Gutenberg est loin d’être un jeu à bouder, ne serait-ce que par ses efforts à vouloir mélanger les styles, les publics et des mécaniques modernes. Il pourrait être même un jeu servant à présenter le draft et les objectifs dans un jeu moderne pour un public néophyte dans ce domaine.

Moi, il ne m’a pas gravé l’esprit plus que ça, et je le prescrirai à coup sûr aux joueurs aguerris aux nouvelles mécaniques, et qui forment un groupe aimant les jeux de lettres, la confrontation et qui présentent des caractéristiques culturelles (connaissance du vocabulaire) assez homogènes.

Je remercie fortement Florent représentant l’éditeur, pour sa gentillesse, sa disponibilité et son rapport à l’humain que j’apprécie beaucoup en général !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 11€

0 commentaires

Laisser un commentaire