Test : Sea salt & Paper

Test : Sea salt & Paper

Ce n’est peut-être que moi mais j’ai l’impression que les jeux s’adressant aux joueurs avertis sont en train de se polariser en deux catégories. D’un côté les “KS-like” aux boîtes remplies à ras bord de mécaniques et de matériel, de l’autre les jeux de poche. Ces petits jeux que l’on garde au fond de notre sac et se jouent sur un bout de table. Si c’est vrai, ce ne serait pas surprenant. Les deux formats se complètent à merveille. Si c’est vrai, ce ne serait pas compliqué d’y ranger Sea Salt & Paper.

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64 cartes et c’est plié !

Pour commencer, j’aimerais saluer le travail d’édition de Bombyx. Enfin une boîte pile à la taille de ses cartes sans espace superflu. Si le parti-pris des illustrations tout en origami est plutôt osé, je trouve le résultat original et magnifique ! Le petit pompon discret, c’est l’intégration du ColorADD. Un alphabet graphique qui permet aux daltoniens de s’y retrouver parmi les onze couleurs dont se sert le jeu.

Du côté mécanique, on retrouve deux auteurs vétérans, Bruno Cathala et Théo Rivière qui ont quitté leurs montagnes et leurs cours d’eau pour ce jeu à la thématique maritime. J’ignore si l’un des deux a joué le rôle du capitaine ou s’ils se sont partagé la casquette mais on peut dire que leur collaboration a fonctionné. Si on retrouve du contrôle de pioche et de la collection, des mécaniques plutôt habituelles dans un jeu de cartes, le résultat a un je-ne-sais-quoi de frais et d’agréable.

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Pas un grain de sable dans la machine

Peut-être parce que le jeu a su s’arrêter avant de finir à la dérive vers des rivages trop compliqués. Il a réussi à prendre le cap de la simplicité sans entraîner l’ennui.

Pour cela, il met en place deux techniques plutôt malignes. D’abord, en donnant au joueur l’illusion du contrôle. La plupart du temps, nous aurons trois possibilités de pioche et deux possibilités de défausse. Cela donne l’impression de faire des choix, de prendre des risques, et même si, objectivement, le hasard est très présent, ce n’est pas le sentiment que laisse une partie de Sea Salt & Paper. Et c’est très bien comme ça. Un jeu réussi a quelque chose d’un tour de magie. On s’y laisse prendre alors qu’on sait bien que tout y est vain. Que ce n’est qu’une fiction.

L’autre idée, classique mais efficace, ce sont des manches courtes mais multiples. Plein de petites parties dans la partie. Du coup, même si ça se passe mal pour nous, on peut se refaire. Ça augmente nos chances d’avoir… de la chance. Donc du succès. Donc du plaisir.

Pour être sûr de nous garder en haleine même si on a décroché niveau score, les auteurs ont pensé à ajouter une très légère couche mécanique à laquelle on ne prête pas attention au début. Comme un dernier coup de pinceau sur la coque du navire. Cela commence par une condition de victoire immédiate. Si vous réussissez à réunir les quatre cartes sirènes, vous ne gagnez pas seulement la manche en cours mais toute la partie. Bien sûr, ça n’arrivera pas très souvent mais cette possibilité ajoute une part d’inattendue plutôt bienvenue. L’autre idée pour maintenir de la tension, c’est une prise de risque. Vous pensez gagner cette manche ? Laissez aux autres joueurs une chance de se refaire pour augmenter vos gains… Ou tout perdre. Cette mécanique dépendra beaucoup de vos joueurs. Les vieux loups de mer ayant plus de chance de se lancer dans ce genre de galère. 

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La pêche est bonne. La pioche aussi.

Léger et accessible avec juste ce qu’il faut de possibilités tactiques pour plaire aux habitués, Sea Salt & Paper est un jeu couteau suisse qui saura trouver sa place dans n’importe quelle ludothèque (au sens propre, comme au figuré).

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Disponible ici :

Prix constaté : 10,90€

Test : Mystery Poster : a Greek Life

Test : Mystery Poster : a Greek Life

Me voici devant mon ordinateur pour rédiger mon premier test de jeu. J’en suis arrivé là après avoir joué avec mon ami Teaman à mystery poster #1 a greek life. Connaissant mon appétence pour les jeux d’énigme (Exit, la clef, Unlock, Escape Tales,…) et les escape game (70 salles à mon actif), mon cher ami Teaman m’a encouragé à me lancer sur l’écriture d’un test sur ce jeu. Et je me lance donc.

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Original et exigeant

Mystery poster est un jeu d’enquête au format original car comme son nom l’indique, il ne comporte comme unique matériel qu’un poster. Ce poster est censé nous permettre de compléter une lettre laissée par votre père afin de mieux connaître la vie de votre arrière-grand-père, Jules Daumier. 

Vous vous retrouvez donc avec un poster et un texte à trous obtenu grâce au QR code présent sur le poster. Vous devrez compléter le texte avec les réponses aux énigmes, ce qui vous permettra à la fois de vérifier vos réponses mais aussi de mieux connaître votre aïeul.

Parlons un peu de l’expérience de jeu et des énigmes. Tout d’abord ce jeu peut se jouer dans de bonnes conditions de 1 à 4 joueurs. Mais dans tous les cas je vous conseille de placer l’affiche sur un mur bien éclairé et de vous équiper d’un smartphone ou d’une tablette afin de prendre en photo différentes parties de l’affiche et ensuite d’aller cogiter sur l’énigme sur une table à côté.  Et quand je dis “cogiter”, ce n’est pas un faible mot car, même si une ou 2 énigmes sont facilement accessibles, l’ensemble des énigmes présente un certain challenge. A 4 joueurs plutôt habitués à ce type de jeu, il nous a fallu un peu plus de 2 heures pour en venir à bout. Toutes les énigmes sont faisables en parallèle ce qui empêche de rester bloqué mais qui peut aussi être frustrant pour ceux qui veulent absolument tout voir du jeu. Malgré une certaine difficulté, tout reste logique et les éléments d’une même énigme sont la plupart du temps identifiés par un code couleur. 

De quelle type d’énigme parle-t-on? Et bien ici on trouve des énigmes liées à l’observation bien sûr, mais aussi de déduction et surtout des énigmes nécessitant des recherches. Ce sont ces dernières qui me plaisent plus particulièrement. Elles nécessitent des recherches sur internet sur tout type de contenus (et pas seulement ceux créés par les éditeurs). Cela est encore trop rare mais tellement jouissif (pour moi en tout cas) de farfouiller le net à la recherche d’une vieille carte ou autre plan afin de trouver la réponse à l’énigme. Pour les plus anciens d’entre vous cela m’a rappelé le jeu vidéo In memoriam où j’ai découvert ce type d’énigme.

Il est aussi agréable de voir que l’ensemble des énigmes collent parfaitement au thème et n’arrivent pas comme un cheveu sur la soupe.

Le site de l’éditeur est plutôt bien fait car il vous permet de voir la difficulté des énigmes et fournit une série d’indices de plus en plus précis pour chacune d’elle jusqu’à vous donner la solution.

Comme je disais en introduction, ce jeu est édité par Argyx Games qui est aussi responsable du très bon “Legacy quest for a family treasure”, dont vous retrouverez la critique ici.

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Je les soupçonne d’ailleurs, au vu du thème commun de ces 2 jeux, d’avoir créé trop d’énigmes pour ce dernier et au lieu de les jeter à la poubelle de les avoir réutilisées pour Mystery poster. Attention, cela ne veut absolument pas dire que la qualité des énigmes est inférieure.

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Verdict

En conclusion je suis assez fan du concept qui permet comme pour un exit de tout faire entre ami lors d’une soirée (mais sans détruire le matériel) ou alors de laisser l’affiche collée à un mur et de faire une énigme de temps en temps. Je suis surtout emballé par ces énigmes nécessitant de fouiller l’internet et j’aimerai d’ailleurs en voir plus. Le niveau d’exigence est parfait pour des joueurs confirmés mais peut rebuter les débutants (surtout que le jeu est très peu directif et laisse énormément de liberté). Ce jeu étant présenté par Argyx Games comme Mystery Poster #1, j’ai hâte de découvrir les suivants.

Test : Micro Nimo

Test : Micro Nimo

Critique rédigée à l’aide d’un jeu fourni par l’éditeur.

Combien de fois faudra-t-il le répéter ? Les règles, c’est important. C’est bien souvent la seule porte d’entrée pour le jeu proprement dit. Un outil qui doit allier la précision d’un objet technique et l’abord agréable d’un élément ludique. Le mot “paire”, pour vous il veut dire quoi ? Pour moi, il signifie deux cartes identiques. Il peut aussi vouloir juste dire “deux cartes”, ça ne me dérange pas tant que c’est précisé. Mais quand le terme est utilisé un coup pour l’un, un coup pour l’autre, ça ne va pas. Ça crée des confusions inutiles surtout pour un jeu qui, en réalité, est d’une simplicité confondante.

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Une fois cet écueil franchi, Micronimo est… c’est un jeu de collection quoi.

On pioche parmi un panel de paires visibles (deux cartes qui peuvent être différentes) et on essaye de rassembler des paires (deux cartes identiques) pour gagner de partie. Il y a d’autres sources de points de victoire qui changent d’une partie à l’autre et sont là pour créer du dilemme.

C’est d’un classicisme assumé et pour cause, ça se présente comme un jeu d’initiation visant notre chère progéniture. Tiens, c’est marrant c’est la mode ? Super Peluches, sur lequel j’ai aussi écrit, portait la même ambition pour la gestion de ressources. J’en avais peu parlé dans ma précédente critique mais je me permet de développer ici. En quoi, être un jeu “de découverte” est un bon argument marketing ? En quoi serait-il meilleur qu’un autre ? En quoi serait-il plus intéressant, plus amusant, plus… ludique ?

Je pense que c’est le contraire. En se présentant ainsi, ces jeux louchent méchamment vers le jeu pédagogique. Simplifiant à outrance et oubliant au passage qu’un jeu existe avant tout pour être une expérience plaisante. Un jeu doit nous titiller, stimuler notre intellect, notre imagination ou notre créativité. Un jeu se doit d’apporter une plus-value à notre capacité naturelle à jouer. Et, par extension, offrir une expérience différente de tous les jeux qui existent déjà se bousculent sur les étals de nos boutiques préférées.

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J’ai beau de ne pas apprécier cette pratique, j’y vois quand même un élément positif. Il instaure insidieusement l’idée d’une culture ludique. Des mécaniques, des jeux qu’il faudrait transmettre à la génération future.

Mais de ce point de vue là, je préfère encore les versions enfant ou famille qui suscite notre attention en utilisant des noms de jeux déjà installés. Une méthode marketing un peu sale qui cache parfois de petites perles d’originalité. Comme l’excellent Âge de Pierre Junior. Si, par exemple, vous cherchez à initier votre gamine à la gestion de ressource, il est autrement plus inventif que Micronimo. En plus, la préhistoire mignonnisée est bien plus attrayante que l’univers de la collection entomologique.

Je l’admet, je suis un peu dur avec Micronimo. Il n’est pas foncièrement mauvais, c’est juste un énième jeu condamné aux oubliettes du monde ludique. Il faudrait peut-être penser à faire quelque chose d’ailleurs car on commence à manquer de place dans les cellules du donjon.

Test : Coal Baron

Test : Coal Baron

Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.

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Gueules Noires est de retour ! Le jeu de Kiesling et Kramer de 2013 revient sous son nom anglophone : Coal Baron.

Commençons par les auteurs à qui l’on doit quelques jeux et pas des moindres : Torres, Tikal ou encore Paris. Avec Coal Baron, le programme est le même qu’avec son illustre ancêtre. Ça tombe bien, le jeu est excellent, de ces fameux « classiques ».

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Un jeu de pose d’ouvriers avec un twist bien agréable :

Chaque espace d’action est toujours disponible, seul le coût augmente. En effet, il suffit de poser un ouvrier de plus pour remplacer celui ou ceux présent(s).

La thématique du jeu vous place à la tête d’une mine de charbon. Avec vos ouvriers, vous allez miner du charbon sur 4 niveaux de profondeur vous permettant de récolter du charbon avec une qualité qui augmente avec la profondeur.

Ce charbon il va falloir le remonter à l’aide de votre ascenseur au nombre de mouvements limité.

Ce précieux charbon va vous servir à remplir des commandes que vous aurez récupérées auparavant. Ces commandes vous demandent du minerai d’une certaine qualité et fixent le mode de locomotion pour la livraison, encore une fois 4 possibilités avec la charrette à bras, la remorque à cheval, le camion et même le chemin de fer au programme.

Tout ceci est régi par le nerf de la guerre : l’argent. Cette ressource est ultra importante pour financer vos agrandissements de mines, seul moyen d’obtenir plus de minerai.

Il vous faudra donc gérer les cordons de la bourse, acheter de façon intelligente en anticipant vos futures commandes sans pour autant trop investir au risque de se retrouver sans le sou avec un manque de charbon au moment important de la partie.

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C’est là également que tout se joue, dans le timing.

Les actions sont toujours disponibles mais la gestion de votre pool d’ouvriers est primordiale ! Ne pas jouer dans le même rythme que vos adversaire est très important pour utiliser moins d’ouvriers que vos adversaires et les devancer sur des actions clefs.

Anticiper la manche suivante plutôt que de s’acharner à terminer une commande de plus est souvent bien plus malin et paiera à long terme.

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On en arrive donc au scoring. En 3 manches vous allez scorer des majorités. D’abord sur les types de charbon livrés à la première. Pour la seconde on score de nouveau les types de charbon mais en y ajoutant les moyens de transport utilisés. Et pour finir on score ces deux paramètres de nouveau en ajoutant les berlines présentent dans vos mines.

Les scorings sont bien malins ! Cette évolution va permettre aux joueurs de s’adapter, de revenir sur certaines majorités pour mieux contrer leurs adversaires. Ce sont des paramètres que l’on ne prend pas vraiment en compte sur les premières parties. S’occuper de sa petite entreprise sera déjà un beau défi avant de jouer en surveillant de près vos concurrents.

En fin de partie pensez à bien à équilibrer votre mine ! Elle vous propose à chaque niveau de profondeur de part et d’autre de l’ascenseur central un boyau éclairé d’un côté et non éclairé de l’autre. Il vous faudra à la fin équilibrer ces deux cotés (sur la totalité des 4 niveaux) puisque chaque déséquilibre vous coûtera 2 points.

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Les parties se tiennent en 1h15/30 à 4 joueurs avec un niveau intermédiaire en termes de complexité.

Ce jeu est tellement agréable à jouer ! Le timing est crucial, tout est tendu mais on a tout de même le sentiment de ne jamais être bloqué. Ce sentiment de liberté en fait un jeu très plaisant à jouer, le thème est prenant, bien rendu et présent, le gameplay est telle la sauce qui sublime le plat, et, au final, on obtient un jeu qui met d’accord de nombreux joueurs sur ses capacités et le plaisir ludique qu’il procure.

Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de joueurs de 2 à 4 ! Et c’est à noter pour un jeu avec des majorités à deux joueurs ça fonctionne aussi bien !

Par sa complexité initié il est accessible pour les jeunes joueurs vers 12 ans, on reste sur un jeu exigeant dans ses choix stratégiques et la gestion de son stock de meeples.

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Cette campagne Kickstarter c’est donc l’occasion de mettre la main sur un jeu que le marché de la seconde main à placé à des tarifs prohibitifs. Si le passage en deluxe est en plus au programme, pourquoi se priver ?

Je ne dispose pas de tous les éléments que la campagne permettra de débloquer au moment d’écrire ces lignes mais le matériel fourni pour le proto est d’excellente facture avec une mention particulière aux jetons en bois pour les charbons.

Un grand jeu, un classique pour de nombreux joueurs qui revient avec une amélioration de matériel ! Moi je dis y’a pas trop à hésiter ! Bien entendu le juge de paix restera le prix et encore une fois rendez-vous dès le début de la campagne pour juger de tout cela.

Alors rendez-vous dès le 17 janvier pour découvrir les petites surprises au programme et remettre cet excellent jeu sur le devant de la scène !

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Disponible ici :

Prix constaté : 75 €

Test : Vaalbara

Test : Vaalbara

Cette critique est rédigée à l’aide d’une boîte envoyée par l’éditeur, que nous remercions au passage.

Alors le thème est très plaqué, nous sommes vaguement dans un monde avec des tribus découvrant un territoire inexploré. En jouant une carte par tour, les joueurs devront gagner des territoires qui leur donneront des ressources. Celui qui en a le plus l’emporte.

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Prise d’initiative

La méca du jeu réside dans le fait de jouer une carte à chaque tour face cachée, de révéler, et de résoudre dans l’ordre d’initiative de la carte. Le joueur avec la plus faible commence, résout le pouvoir de sa carte, puis ajoute un territoire dans sa zone. Chaque joueur commence avec un deck identique de 12 cartes de valeur d’initiative de 1 à 12, et avec un pouvoir pour chaque carte. On mélange et on pioche 5 cartes, chaque joueur jouera 1 carte de cette main. En fin de manche, on repioche jusqu’à avoir à nouveau 5 cartes en main.

La différence se fera donc sur la gestion de ces cartes, en fonction de ce que le joueur aura récupéré lors du tirage de départ, et de la pioche à chaque fin de tour. Il faudra retenir ce que les autres ont joué, anticiper leur action, et prier. Il est fort probable que votre action de votre carte ne donne rien si vos adversaires vous coupent l’herbe sous le pied. Par exemple, certaines cartes nécessitent que vous jouiez avant vos adversaires pour s’activer. Si ce n’est pas le cas, l’action ne sert à rien et vous ne prenez qu’un territoire, et souvent, ça n’est pas celui que vous souhaitiez, puisque les autres auront joué avant dans cet exemple.

Si l’absence de contrôle vous frustre, ce jeu n’est pas pour vous.

Cette méca n’est pas nouvelle et certains jeux l’utilisent de très bonne manière. Vaalbara peut être comparé sur ce point avec Libertalia qui a été rethématisé il y a peu chez Matagot. Libertalia utilise aussi l’initiative des cartes pour déclencher leur effet ou non mais il n’y a pas que ça dans le jeu. Vaalbara lui se limite à cela et c’est dommage. Les 2 jeux n’ont pas le même public, ni la même ambition, nous sommes d’accord, mais il n’en reste pas moins que Vaalbara brille surtout par son côté frustrant. Vaalbara s’essouffle très vite.

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Où nous amène-t-on ?

Malgré une direction artistique très attirante, Vaalbara ne fera pas date. Dans ce type de jeu de cartes rapide, assez simple à comprendre, mécanique, et bien moins frustrant, je ne saurai que vous conseiller le très bon Ecosphère de chez Origames qui m’a vraiment plu. On parlera d’autres jeux un peu plus tard dans l’article.

Vaalbara me donne le sentiment d’un jeu incomplet. Au final, je veux bien essayer d’y croire à cette découverte d’un nouveau continent, et mener mon clan à la gloire. Mais en fait je me cantonne à guetter les cartes déjà jouées précédemment par les adversaires, jouer une carte, serrer les fesses à chaque tour que je puisse déclencher son effet, et récupérer un territoire … En plus c’est souvent par défaut puisque c’est dépendant du tirage des territoires disponibles, et des actions des autres joueurs qui me piqueront certainement celui que je souhaite.

Alors, oui vous avez des cartes vous permettant d’aller échanger un territoire pour 1 qui vous intéresse plus. 1 carte sur les 12. Et 2 vous permettant de d’aller piocher la carte du dessus ou du dessous de la pile. Encore plus d’aléatoire à l’aléatoire. Grandiose.

On continue dans l’aléatoire et le jeu d’une pièce en espérant qu’elle retombe sur la tranche ?

Que pensez-vous de l’oracle, qui vous fait gagner 2 pièces pour chacun de vos voisins qui a joué une carte de valeur impaire ?

Mention à la fauconnière qui vous permet d’aller voler 2 pièces à un joueur qui a joué avant vous. Ça vient comme ça comme un cheveu sur la soupe, sans crier gare, tout le jeu vous amène à gagner des ressources avec les actions de vos adversaires, et ben là non, vous allez voler 2 sans dire merci. Pas vraiment de logique là-dedans selon moi.

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Dispensable

Au final, ce Vaalbara bénéficie d’un élégant plumage, mais le ramage n’est pas à la hauteur. Même pour des joueurs occasionnels pour lesquels un jeu avec uniquement des cartes, une seule mécanique principale, et quelques effets seulement sont suffisants, je ne saurai que conseiller d’aller voir ailleurs. Il y a tellement mieux. Vaalbara peine à déclencher l’enthousiasme de n’importe quel joueur avec un minimum d’expérience, et ceux ou celles qui le feront auront certainement vu leur cosplay ou leur post instagram rémunéré de prime abord par l’éditeur.

Ça n’est pas faire offense à ce jeu de lui en préférer d’autres, et de souligner qu’il ne déclenchera pas l’enthousiasme général, c’est assez honnête je dirais.

Privilégiez Oriflamme pour un côté fourbe et une interaction bien plus présente que dans Vaalbara. Libertalia pour cette mécanique de résolution des cartes par leur valeur d’initiative, mais additionnée de bien d’autres choses qui manquent à Vaalbara. Love Letter pour un jeu épuré, avec seulement quelques cartes, et des actions spécifiques de chacune d’elles. Citadelles pour … bref j’arrête là.

Je ne comprends pas que je lise par-ci par là que ce jeu est basé sur du contrôle, de l’anticipation, et de faire attention aux cartes jouées par vos adversaires pour jouer la vôtre au bon moment … Il y a tellement de hasard qui rentre en jeu que même en faisant attention à ça, 1. Vous n’aurez pas la bonne carte en main à ce moment là puisque vous n’en avez que 5 sur 12 ; 2. Votre adversaire jouera tout à fait autre chose puisqu’il n’a pas la carte adéquate en main et va finalement changer de stratégie ; 3. Votre plan tombe à l’eau puisqu’un joueur joue la même carte que vous et que l’égalité de ce tour-ci indique que vous … perdez ; 4. Ai-je besoin d’en rajouter ??? C’est une illusion de contrôle et d’anticipation, et je penche pour une vraie malhonnêteté si on essaie de vous convaincre du contraire.

Bref, malgré tout ce chaos, les parties sont courtes. J’aurai tellement espéré bien plus à la réception de ce jeu que j’en ressors très déçu, vous l’aurez compris.

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Studio H : un éditeur qui prend son temps

Quand Hachette est arrivé avec son propre studio dans le monde du jeu de société, j’ai d’abord été perplexe comme beaucoup de monde. Encore un gros acteur qui arrive avec ses gros sabots, ça risque de faire du dégât. Force est de constater que je me pose des questions quand je regarde leur catalogue. Où sont les grosses locomotives, les best-sellers, les indispensables ? Oriflamme a bien sûr remporté l’As d’Or (et beaucoup d’éditeurs aimeraient en dire autant), mais je n’ai pas l’impression qu’il soit rentré dans la case « indispensable » et qu’il soit suscité l’enthousiasme 2 ans après sa récompense, et 2 autres itérations sorties depuis. Je peux me tromper, mais en tout cas, il n’est pas vraiment présent sur les rézos sociaux, qui sont généralement un indicateur de buzz ludique.

Bref j’en attends certainement plus de ce studio et de ses connexions que l’on peut imaginer. Une chose est certaine, j’ai presque, à chaque jeu que Studio H a sorti, été ravi par la direction artistique, et certains choix éditoriaux notamment en termes de packaging. La boite à tiroir que l’on retrouve avec Oriflamme, Vaalbara, ou d’autres est une très bonne décision que l’on aimerait voir se démocratiser. Ok les boites carrées ou rectangulaires c’est top, mais vous ne vous dîtes pas régulièrement que découper 2 encoches sur les côtés pour retirer le couvercle plus facilement, ça ne serait pas utile ?? ^^

En tous les cas, si l’on liste un peu le catalogue, Oriflamme est bien sûr en tête avec la récompense As d’Or, on mentionnera Oltrée, Vivarium, Hagakure, Alubari (rethématisation de Snowdonia), Northgard, Suspects, Shamanz, La chasse au Gigamons, Mandragora, Team Team, Fish n Chips. Le(s)quel(s) vous retenez ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 16.90€