Test : Micro Nimo

par | 10 Jan 2023 | Tests | 0 commentaires

Critique rédigée à l’aide d’un jeu fourni par l’éditeur.

Combien de fois faudra-t-il le répéter ? Les règles, c’est important. C’est bien souvent la seule porte d’entrée pour le jeu proprement dit. Un outil qui doit allier la précision d’un objet technique et l’abord agréable d’un élément ludique. Le mot “paire”, pour vous il veut dire quoi ? Pour moi, il signifie deux cartes identiques. Il peut aussi vouloir juste dire “deux cartes”, ça ne me dérange pas tant que c’est précisé. Mais quand le terme est utilisé un coup pour l’un, un coup pour l’autre, ça ne va pas. Ça crée des confusions inutiles surtout pour un jeu qui, en réalité, est d’une simplicité confondante.

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Une fois cet écueil franchi, Micronimo est… c’est un jeu de collection quoi.

On pioche parmi un panel de paires visibles (deux cartes qui peuvent être différentes) et on essaye de rassembler des paires (deux cartes identiques) pour gagner de partie. Il y a d’autres sources de points de victoire qui changent d’une partie à l’autre et sont là pour créer du dilemme.

C’est d’un classicisme assumé et pour cause, ça se présente comme un jeu d’initiation visant notre chère progéniture. Tiens, c’est marrant c’est la mode ? Super Peluches, sur lequel j’ai aussi écrit, portait la même ambition pour la gestion de ressources. J’en avais peu parlé dans ma précédente critique mais je me permet de développer ici. En quoi, être un jeu “de découverte” est un bon argument marketing ? En quoi serait-il meilleur qu’un autre ? En quoi serait-il plus intéressant, plus amusant, plus… ludique ?

Je pense que c’est le contraire. En se présentant ainsi, ces jeux louchent méchamment vers le jeu pédagogique. Simplifiant à outrance et oubliant au passage qu’un jeu existe avant tout pour être une expérience plaisante. Un jeu doit nous titiller, stimuler notre intellect, notre imagination ou notre créativité. Un jeu se doit d’apporter une plus-value à notre capacité naturelle à jouer. Et, par extension, offrir une expérience différente de tous les jeux qui existent déjà se bousculent sur les étals de nos boutiques préférées.

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J’ai beau de ne pas apprécier cette pratique, j’y vois quand même un élément positif. Il instaure insidieusement l’idée d’une culture ludique. Des mécaniques, des jeux qu’il faudrait transmettre à la génération future.

Mais de ce point de vue là, je préfère encore les versions enfant ou famille qui suscite notre attention en utilisant des noms de jeux déjà installés. Une méthode marketing un peu sale qui cache parfois de petites perles d’originalité. Comme l’excellent Âge de Pierre Junior. Si, par exemple, vous cherchez à initier votre gamine à la gestion de ressource, il est autrement plus inventif que Micronimo. En plus, la préhistoire mignonnisée est bien plus attrayante que l’univers de la collection entomologique.

Je l’admet, je suis un peu dur avec Micronimo. Il n’est pas foncièrement mauvais, c’est juste un énième jeu condamné aux oubliettes du monde ludique. Il faudrait peut-être penser à faire quelque chose d’ailleurs car on commence à manquer de place dans les cellules du donjon.

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