DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans est un jeu de Richelle Brady. Édité par Cryptozoic et c’est Don’t Panic Games qui édite la version française.
C’est un jeu de deckbuilding (ah bon ?) pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans pour des parties d’une durée de 45 à 75 minutes.
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Le matériel :
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Bon bah on retrouve ce qui fait la marque de fabrique des boites de DC Comics Deckbuilding Game, un thermoformage en plastique qui n’est pas la meilleure solution de rangement une fois les cartes sleevées, mais au moins elles passent dedans c’est déjà un bon point.
Les cartes sont de la même qualité et avec la même couleur au dos pour ne pas les différencier des autres versions, donc ça c’est toujours aussi excellent !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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TEEN TITANS GO !!!
Voilà la seule chose que je connaisse des Teen Titans, donc une bonne partie des héros/vilains sont inconnus pour moi, du coup c’est une pure découverte pour l’apparence des héros/héroïnes ainsi que pour les vilains/vilaines.
Du coup de nouveau enfilez vos habits les plus moulants, gonflez les pectoraux (il semble que ce soit valable tant pour les héros que pour les héroïnes) et c’est parti pour savater du vilain et prendre l’ascendant sur les autres héros/héroïnes !
Notez que ce jeu est ce que l’on appelle un « stand alone » (donc il peut être acheté pour être joué sans avoir besoin d’un autre jeu) et que, comme tous les jeux de la gamme, il peut être mélangé avec les autres boites de bases/extensions.
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Le principe de base de ce Teen Titans ne varie pas par rapport aux autres boites de DC Comics Deckbuilding Games. Mais je fais un résumé si vous ne connaissez pas encore cette gamme de jeux !
Donc la mécanique est du « deckbuilding » entendez par là que chaque héros/héroïne va commencer le jeu avec une main de cartes identique et qu’il va devoir améliorer son paquet de cartes au fil de la partie.
La « monnaie » du jeu pour acheter de nouvelles cartes est la puissance.
Chaque carte va nous donner (ou pas) de la puissance que l’on peut utiliser pour acheter (ou pas aussi) une ou plusieurs cartes lors de notre tour de jeu.
Pourquoi parler de héros/héroïnes ?
Eh bien parce que chaque personne autour de la table devra incarner un super-héros ou une super-héroïne qui lui donnera une capacité spéciale qui sera écrite dessus et qui pourra être utilisée au moment opportun (généralement lors de son tour de jeu).
Voilà en gros comment fonctionne le jeu.
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Ceci est commun à tous les jeux de la gamme, maintenant entrons dans le détail et voyons ce que le jeu apporte de nouveau.
Du coup je parlerai aussi des choses habituelles pour que ceux qui découvrent la gamme ne soient pas perdus.
Lors de votre tour de jeu, vous jouez les cartes que vous avez en main, toutes les cartes, vous n’avez pas le choix. Par contre, l’ordre dans lequel vous les jouez est libre et vous avez intérêt à y prêter attention car certains effets de cartes pourraient être perdus si vous n’y prêtez pas attention !
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Mais quel est le but du jeu ?
Il y a une pile de super vilains/super vilaines qu’il faudra épuiser pour mettre fin à la partie. L’autre moyen de mettre fin à la partie est d’épuiser le deck commun (là où vous allez acheter vos cartes).
Une fois l’une de ces deux conditions réunies, vous comptez les points de victoire visibles sur les différentes cartes que vous aurez dans votre deck, le héros/héroïne avec le plus de points de victoire l’emporte !
Pour vaincre ces super vilains/super vilaines vous allez devoir avoir assez de puissance lors d’un seul et même tour de jeu, puis vous allez prendre la carte et l’ajouter à votre défausse comme lorsque vous achetez n’importe quelle carte, quand vous piocherez cette carte par la suite vous pourrez en appliquer l’effet !
Je termine avec les mécaniques de base et je passe aux nouveautés.
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Certaines cartes portent la mention « attaque » et d’autres « défense ».
Lorsque vous jouez une carte « attaque » tous les autres héros/héroïnes subissent les conséquences, sauf s’ils ont en leur possession une carte « défense ».
Les héros/héroïnes qui ne peuvent pas jouer de cartes défense, subissent l’effet de la carte comme illustré ici (photo d’une carte attaque)
Les héros/héroïnes qui jouent une carte défense annulent l’effet de l’attaque et bénéficie de l’effet noté sur la carte comme illustré ici : (photo d’une carte défense)
Vous aurez aussi des cartes permanentes qui sont des lieux, une fois en jeu ils y restent (sauf si un effet de carte nous oblige à le défausser) et à chacun de vos tours vous pourrez bénéficier de l’effet.
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Mais justement, les nouveautés sont essentiellement avec ces cartes permanentes !
Car si dans les précédentes boites de base et dans certaines extensions, les seules cartes permanentes étaient des lieux, Teen Titans est la première boite (disponible en VF et à ma connaissance) à introduire des cartes permanentes qui ne sont pas des lieux !
Cette fois-ci, tout y passe !
Des équipements permanents, des supers-pouvoirs permanents et même des super-héros/héroïnes ainsi que des super-vilains/vilaines !!
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Comment cela fonctionne ?
Eh bien ces cartes sont posées dans votre zone de jeu comme des lieux, et à chaque tour vous pourrez bénéficier de l’effet si vous le souhaitez. Certaines cartes demandent à être défaussées pour bénéficier de l’effet, d’autres vont offrir un bonus permanent. Certaines cartes que vous pourrez jouer vont vous offrir un bonus en fonction du nombre de cartes permanentes que vous avez posées devant vous !
Et des cartes permanentes, le jeu en déborde !
Un nouveau terme est aussi introduit dans cette version : « contrôler ».
Les cartes que nous contrôlons sont celles qui sont dans notre zone de jeu, donc les cartes permanentes, pas celle que vous avez en main !
Hormis cette modification, le jeu reste dans la veine des autres DC Comics.
Alors du coup ?
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VERDICT
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Si vous avez lu mes autres articles à propos de cette gamme de jeux, vous savez probablement que je suis déjà fan avant même d’avoir la boîte entre les mains !
Mais soyons objectifs et laissons le fan de côté quelques instants. Teen Titans ne révolutionne pas la gamme c’est certain !
Mais il apporte de la nouveauté avec les gros combos potentiels grâce à la foule de cartes permanentes disponibles. Du coup ça renouvelle le gameplay sans pour autant l’altérer, le jeu reste fluide, clair et sans ambiguïté. Les rares confusions possibles sont expliquées dans le livret de règles, donc aucun souci de ce côté. Son seul défaut est que les tours de jeu vont avoir tendance à s’allonger plus la partie durera car il sera tout à fait possible d’avoir une dizaine de cartes permanentes devant soi, donc il ne faudra pas les oublier et surtout il faudra souvent vérifier les combos que l’on peut réaliser, ce qui fera que le temps de jeu pourra être allongé par rapport aux autres jeux de la gamme.
Comme je le disais, le jeu est totalement mixable avec toutes les extensions, donc j’ai personnellement joué pas mal avec l’extension « Crisis » pour jouer en solo avec cette boite. Du coup avec les cartes permanentes il est quasiment impossible de perdre, il faudra attendre les autres boites de Crisis pour plus de challenge je pense. Mais cela n’est pas un défaut de la boite Teen Titans, c’est dû au fait que Crisis est plus ancienne et que donc elle est moins adaptée aux mécaniques de Teen Titans.
J’ai aussi mélangé le « crossover » Birds of Prey à Teen Titans et c’est vraiment un excellent mix, les combos possibles deviennent bien plus puissants et les mécaniques de Birds of Prey se marient à merveille avec Teen Titans.
Je vous reparlerai de Birds of Prey dans un prochain article !
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Le pichenotte (ou pichenottes) est un jeu de table d’origine québécoise. Semblable au Carrom, il se compose d’un plateau et de jetons. De façon plus générale, le mot « pichenotte » renvoie à tout jeu de table joué avec de petites pièces (en bois) qui sont lancées à l’aide d’un doigt de la main (pouce, index ou majeur), incluant le Carrom, du moment que ces jeux se jouent de façon semblable au billard de poche ou au shuffleboard. Ce mot est parfois utilisé de façon erronée pour désigner des jeux semblables, tels que le Carrom ou le croquignole. Des plateaux sont commercialement disponibles, certains sous la marque de commerce Pinnochi.
Au Québec principalement, les lancers effectués à l’aide d’un doigt sont appelés des « pichenottes » (en France, c’est « pichenette »).
Bien que les origines soient incertaines, le jeu devrait être une simplification du Carrom. Au milieu du XIX -ème siècle, le Carrom est probablement arrivé au Canada dans les bagages d’un immigrant indien ou britannique.
La pichenette est donc souvent attribuée aux jeux en bois, mais de nos jours, avec l’avènement du jeu de société, les auteurs proposent beaucoup de jeux utilisant cette mécanique, et donc logiquement certains sortent du lot et débarquent sur le marché.
Ce n’est pas si nouveau que ça car lorsque l’on s’intéresse un peu au phénomène, on remarque certains jeux phares avec des thématiques différentes et visant un public assez large.
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Un des jeux inusables est bien sûr le célèbre PitchCar dont la thématique est la course automobile, destiné à un public très familial et qui jouit d’une notoriété à rallonge grâce notamment à son gameplay très accessible et sa rejouabilité amélioré avec les nombreuses extensions proposées et sa gamme mini.
Dans le domaine sportif il y a aussi d’autres exemple, comme le bien moins connu, mais pourtant très bon, Pitch’n Dunk, qui nous emmène sur un parquet de basket-ball, et qui a le mérite d’être une très bonne simulation de sport. Un jeu qui a malheureusement pâti d’un manque de visibilité et qui s’adresse à un public de niche.
Cela aurait pu aussi être le cas du récent Set & Match, une simulation de tennis, qui a réussi le pari d’adapter parfaitement les règles de la petite balle jaune et de garder un intérêt ludique incontestable grâce à des règles simulant parfaitement le rythme des échanges et qui prend toute sa dimension sur la version XXL du jeu.
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Mais le monde sportif n’est pas le seul domaine où les jeux de pichenettes ont réussi à plaire au public.
Le marché du jeu pour enfant en plaisant également aux parents, a vu récemment émerger de très bons jeux de pichenettes.
Glisse Glace en fait partie et nous propose un jeu très adapté, avec un matériel exemplaire, pour pouvoir jouer sur toute surface glissante. Le jeu induit des qualités indéniables comme sa capacité à pouvoir proposer un gameplay efficace enfants/parents, une simplicité et une clarté des règles pour pouvoir jouer en moins de 5 minutes après le déballage du jeu. Bien sûr le côté chaotique peut déplaire à certains adultes mais ravira les enfants qui progresserons au fur et à mesure des parties.
Un autre jeu a aussi marqué des points grâce à cette mécanique, c’est l’ultra connu Ice Cool. Ce jeu propose une course en mode course poursuite avec à chaque tour de jeu des poursuivants, les élèves, et un poursuiveur, le surveillant. Ce jeu présente des caractéristiques très innovantes, que ce soit au niveau de sa zone de jeu, qui sont les éléments de la boites qui sont associés entre eux, mais aussi du matériel que sont les pions pingouins.
En effet, on a pour habitude quand on parle de pichenettes, d’imaginer des jetons plats de forme rondes, alors qu’ici les pions sont de la forme d’un petit pingouin coloré et ont la particularité d’être lestés à leur base, et proposent des trajectoires non linéaires, permettant à la figurine d’effectuer des virages et pour les plus adroits, de sauter par-dessus les obstacles !
Une vraie innovation qui fait tout le sel de ce jeu en incluant des façons différentes de faire évoluer son pion, en prenant des risques parfois très élevés.
Pour l’anecdote, cette innovation a déjà été utilisée dans le « vieux » jeu Bisikle où la bille Z Ball était elle aussi lestée et autorisait des trajectoires assez chaotiques et du coup très funs lors d’une course cycliste assez sympa. Ce jeu n’a malheureusement pas su s’imposer sur le marché, peut-être à cause de son prix ou bien de son matériel d’un plastique assez basique.
Donc le jeu de pichenettes a connu des tops et des flops, mais cela n’empêche pas les éditeurs de continuer à sortir ponctuellement des jeux de ce genre.
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D’ailleurs actuellement trois jeux viennent de sortir, proposant des thématiques plus actuelles et des règles un peu plus profondes en mixant l’habilité des joueurs avec l’ajout de pouvoirs spéciaux, de cartes ou bien de contrôle de zones.
Nous allons donc passer en revue ses trois nouveautés en les présentant pour que vous puissiez vous faire une idée précise de chacun.
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Le premier d’entre eux à passer à la moulinette est le jeu Pitch Out.
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Pitch Out est un jeu de d’Adrien Charles , illustré par Laurent Nicolas, édité par Jocus et distribué par Gigamic. Ce jeu est sorti fin mai 2020, à partir de 7 ans, pour 2 joueurs et des parties d’environ 10 minutes.
Pitch Out est donc un jeu de Jocus, qui a déjà sorti le jeu Sbires, et on y retrouve la patte bien reconnaissable de Laurent Nicolas qui avait déjà croqué ces malicieux Sbires.
Nous avons affaire ici à un jeu pour 2 joueurs et je regrette qu’une règle par équipe ne soit pas proposée dans le jeu afin de pouvoir faire partager ces sensations de glisse ludique à plus de joueurs.
Le jeu propose d’incarner deux équipes , les Hoods et les Citizens, qui vont s’affronter jusqu’à ce que le capitaine de l’équipe soit sorti du jeu et donc éliminé ou s’il ne reste que lui sur l’aire de jeu.
Comme dans le plus ancien Micro Mutants ressorti chez Origames, chaque pions aura une capacité particulière dans son utilisation. Mais ici les pouvoirs seront les même dans les deux équipes, il faudra donc trouver une stratégie efficace face à un adversaire qui aura les même compétences.
La différence se fera donc au niveau de la dextérité des joueurs, et c’est un peu là que le bât blesse. Effectivement, j’aurai préféré que les équipes soient différenciées aussi au niveau des pouvoirs de ses membres ce qui aurait favorisé le gameplay et la rejouabilité du jeu. Cette rejouabilité est tout de même présente dans le jeu avec la possibilité de faire appel à de nouveaux personnages appelés Pions Elite, et aussi l’existence de règles avancées permettant de choisir à l’insu de son adversaire les personnages qui participeront au combat. Les règles avancées sont pour moi les règles de base car permettent tout de suite d’avoir une asymétrie tellement plus fun dans la confrontation des deux joueurs. Cela permet aussi de pouvoir se confronter à un joueur moins adroit et donc qui permettra d’avoir de la surprise et un suspens non présent dans les règles de base.
Le jeu inclus des obstacles utilisés de façon très maligne et pratique comme rangement du jeu, et favorise son transport. Un point fort de ce jeu qui permet donc de pouvoir s’installer sur une zone de jeu adaptable à l’âge et aux compétences des joueurs concernés. Cela est quand même très agréable de pouvoir jouer un peu n’importe où en profitant d’une mise en place hyper rapide et pratique : on installe et on joue en moins de 5 minutes !
Les règles sont extrêmement simples et rapides, il suffit de faire sortir les pions adverses de la zone de jeu. Selon votre forme, les parties peuvent être très très rapides d’ailleurs si vous ne protégez pas en priorité votre capitaine, ce qui limite un peu la stratégie et la mise en place pourtant relativement libre du départ.
Comme sait si bien le proposer Gigamic, le matériel proposé par l’éditeur est de très bonne facture, et bien que le plastique la matière choisie pour les obstacles/rangements et les pions, leur capacité de glissage est très bonne et la solidité également. L’édition propose aussi une pochette blanche afin de cacher ranger ce bloc assez peu élégant au sein de votre ludothèque et facilité son rangement parmi des boites bien plus jolies.
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2. Le second jeu que je souhaite faire apparaître ici est A la conquête des catacombes.
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A la conquête des catacombes est un jeu de Aaron West, illustré par Kwanchai Moriya, localisé par Nut’s Publishing et distribué par Blackrock Games. Un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties allant de 15 à 30 minutes, dans les boutiques depuis le 4 septembre 2020.
Ce jeu utilise le système de jeu « Dexterity » crée par l’éditeur Elzra Corp et qui propose une gamme de jeux dans la thématique des catacombes. Catacombes & Châteaux (2017) et Catacombes (2010), agrémentés d’extensions, utilisent également ce système de jeu basé sur la pichenette.
Le jeu nous propose une confrontation de deux équipes dans le monde de Cimathue dans un avenir lointain. Après avoir collé les inévitables autocollants sur les nombreuses pièces du jeu, il sera question, en un certain nombre de tours, de cumuler plus de points de vie que son adversaire.
Un point positif ici que je remarque, point d’élimination de pions, donc des parties plus longues, plus régulières dû certainement à une mécanique plus profonde qui va inclure l’utilisation de cartes dans les nombreuses phases de jeu proposées par les règles.
Le jeu est fortement tactique, car les phases vous inviteront à déplacer vos personnages, mais aussi jouer des cartes pour effectuer des attaques très variées, mais aussi de faire bouger les obstacles afin d’arriver à vos fins.
L’aire de jeu est fixe, car cadrée par des « murs » fixés sur des socles en plastiques solides et pratiques. On regrette parfois cet obstacle hors-jeu qui peut gêner légèrement parfois les actions des joueurs.
Pendant qu’on en est au stade des regrets, j’aurai fortement aimé avoir le tapis de jeu inclus dans la boite de base, et non à acheter séparément, tant le confort de jeu sur cette surface est largement supérieur à une autre surface.
Le jeu est donc plus profond, plus structuré, et pourrait paraître plus monotone, mais c’est sans compter sur l’ajout des cartes d’équipe qui viennent allègrement ajouter un dynamisme excellent et un contrôle très apprécié dans un jeu où la dextérité peut vous échapper à tout moment.
Les cartes sont variées et représentent des personnages accompagnées d’une classe, d’un signe astrologique, d’une capacité spéciale, d’un rôle, d’une séquence de tir, et parfois d’un pictogramme armure bienvenue dans le jeu.
Les possibilités sont donc très nombreuses et participent à la richesse du jeu, où les surprises sont légions et où le gameplay s’en voit fortement favorisé.
Les retournements de situations, les bons coups, les contres, les ratés, participent à la satisfaction et à la frustration ressenties tout le long du jeu, et nous animent constamment, ce qui est un énorme bon point à ce jeu fort en émotions.
Le jeu en équipe est également une super idée proposée, qui en partageant la défausse des cartes, permet une gestion de main individuelle, et donc une collaboration parfois malheureuse mais souvent fun.
Le livret de règles est impeccable, s’offrant même un tutoriel détaillé phase par phase afin que la compréhension soit optimale. Encore une bonne idée pour faciliter la mise en place et la jouabilité rapide du jeu.
Enfin afin d’adapter le jeu à un public plus jeune, ou pour réduire le temps de jeu des parties, deux règles optionnelles proposent de ne pas utiliser les capacités des cartes et/ou l’armure mais uniquement les séquences de tir. C’est très appréciable ne serait-ce que pour découvrir le jeu pour les plus jeunes.
A savoir qu’un jeu « stand alone » et pouvant être jouable en mode extension arrivera tout bientôt sur Kickstarter : Monster Pit.
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3. Enfin le dernier jeu à passer sous les ustensiles du Labo est Clash à l’Olympe !
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Clash à l’Olympe est un jeu de Jan Truchanowicz, Łukasz Włodarczyk et Paweł Stobiecki, illustré par Dagmara Gaska édité par Lucky Duck Games.
C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties oscillant entre 20 et 40 minutes, à paraitre le 08 octobre 2020.
Les auteurs nous embarquent avec ce jeu sur le Mont Olympe, où les Dieux s’ennuient fortement et décident de jouer à qui a la plus grosse …quantité d’adeptes !
Ici la technique de la pichenette sera mise en avant dans une mécanique de contrôle de zones sur le plateau principal.
Le matériel est extrêmement coloré dans une ambiance légèrement « cartoon » très cohérente avec le public cible : la famille.
Attention la boite de jeu est assez hors norme et il faudra être expert Tetris pour pouvoir l’insérer au mieux ou bien la mettre « en casquette » sur votre meuble. La bonne nouvelle, c’est que la taille de la boite est relative à la taille du tapis en néoprène à l’intérieur ! Et qu’est-ce que c’est agréable de dérouler ce genre de matériel sur sa table !
Le jeu bien que basé sur de la pichenette précise, propose également une phase de vote de nouvelles règles par les joueurs, pour que chaque manche ait une « couleur » différente, est je ne vous cache pas qu’une partie de l’ambiance du jeu démarre à cette 1 ère phase du tour, tant les modifications sont intéressantes, variées et fun à jouer. De plus l’idée du vote est excellente car cela apporte un petit côté fourbe et donne envie parfois de se sentir soutenu par d’autres joueurs, mais je vous rassure ceci n’est souvent qu’un ressenti et non une réalité.
Je ne vous cache pas non plus que cette mécanique est plus appréciée par les joueurs plus âgés que par les enfants (- de 10 ans) qui ne voient pas spécialement tout le temps l’intérêt à voter pour telle ou telle carte de modification de règle.
Chaque joueur incarnant un dieu majeur de la mythologie grecque mais pas que et se voit attribuer un pouvoir unique, qui vient perturber le jeu et qui rajoute également du fun appréciable quand il est utilisé au bon timing.
Et comme il est question de majorité et de vote, les alliances éphémères et les trahisons vont bon trains, surtout quand elles sont accompagnées d’une dextérité efficace. Encore une fois cette dimension du jeu est moins présente avec un public jeune, qui sera plus terre à terre, et réagira souvent avec plus de frustration à ces décisions stratégiques liées à l’opportunisme.
Ne nous voilons pas la face, les parties à deux joueurs sont quand même moins intéressantes, que ce soit en termes de la présence des pions sur le tapis qu’au niveau des majorités et des interactions entre les pions.
Je ne vous cache pas qu’avant de pouvoir profiter du tapis il va falloir passer par la case tant redoutée par certains du collage de stickers, et là vous ne serez pas en reste tant le nombre de pions est conséquent, mais quand vous arriverez au bout en prenant votre temps, il ne vous tardera plus que les tester sur l’aire de jeu !
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Alors, tu tires ou tu pointes ???
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Plusieurs choses font de Clash à L’Olympe mon préféré des trois, le plateau en néoprène d’une belle taille qui facilite énormément l’exécution des pichenettes, les changements de règles mis au vote et les pouvoirs des dieux participant à la rejouabilité du jeu et à des parties très différentes, le bazar, surtout à 4 joueurs, sur le tapis de jeu qui ajoute du fun et du chaotique, et enfin le choix graphique du jeu qui me parle plus et qui retranscrit le mieux à mon goût la cible du jeu.
Plus généralement, si vous préférez les jeux rapides, simples et adaptables, optez pour Pitch Out. Si vous aimez un peu de profondeur, que vous souhaitez plutôt jouer à 3 ou 4 joueurs, avec des règles et un gameplay adapté à des enfants à partir de 7/8 ans, choisissez plutôt A la conquête des catacombes.
Et si comme moi, vous aimez les parties un peu plus, longues, avec un matériel complet et très adapté, avec des règles un peu plus riches et changeantes pour une plus grande rejouabilité et que vous êtes partis pour jouer à 3 ou 4 joueurs, alors Clash à l’Olympe vous étonnera !
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Je tiens à remercier sincèrement les amis de chez Jocus qui m’avaient fait découvrir le proto de Pitch Out à Cannes en 2019 et particulièrement la gentillesse de Jean Pierre Nicolas, l’éditeur Nut’s Publishing qui ose proposer des jeux atypiques et pour leur soutien inébranlable, et Lucky Duck Games, qui par la profondeur et la richesse de leurs jeux, nous permettent de prendre des heures de plaisir autour d’une table !
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Un jeu c’est avant tout une histoire, des sensations, et des souvenirs.
Dans Au creux de ta main, tout cela est réuni pour vous faire vivre des moments hors du temps. Une sorte de magie émane de cette boite, comme se rappeler d’un moment de notre jeunesse, en sentant une odeur particulière, ou bien en entendant un bruit évocateur…
Ici, il sera question de sensations liées au toucher, un effleurement, une petite pression, un frôlement…
A l’aide d’objets de divers formes et matières, vous devrez faire deviner une carte particulière à vos coéquipiers, en sachant que l’équipe adverse viendra vous mettre des bâtons dans les roues en ajoutant des cartes pour parasiter votre choix.
Point de contact entre les joueurs, seuls les objets seront au contact de votre main, dedans, dessus, dessous.
Il vous faudra donc de la douceur, du tact, de l’imagination, pour créer assez de sensations et découvrir le plus de cartes !
Les illustrations sont à la fois adorables, naïves, nostalgiques, vous y trouverez tantôt des illustrations photographiques, parfois des objets d’une vie, toujours reliés à un moment de la vie du grand-père, car il s’agit bien d’un jeu sur l’histoire d’une vie, où certains passages vous parleront plus que d’autres.
Ce jeu est tellement riche que je vais laisser les protagonistes de cette belle histoire vous en parlez directement. Pour tout vous raconter, vous allez rencontrer Timothée Decroix, l’auteur du jeu, une partie des artistes qui ont illustré le jeu, Gaël Lannurien, Sabrina Miramon, et Pauline Détraz, et Benoit de La Boite de Jeu, l’éditeur.
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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ?
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Pauline : Eh bien je suis illustratrice et motion designer depuis 2008, j’ai intégré le milieu ludique moderne il y a environ 5 ou 6 ans en ayant illustré « 10 minutes to kill » pour la boîte de jeu avec qui je travaille encore régulièrement. J’ai également illustré Medieval Pong chez Ravensburger ou encore Dicycle Race pour Banana Smile.
Sabrina : Bonjour, je suis Sabrina, illustratrice. Et, oui, j’ai commis de nombreux « méfaits » 🙂
Gaël : Bonjour, je m’appelle Gaël Lannurien et j’ai participé à une vingtaine de jeu en tant qu’illustrateur (Cardlines animaux, When I dream, Times stories, Ginkgopolis, Timeline…).
Timothée : Je me suis lancé dans la création ludique il y a quelques années. “Au creux de ta main” est mon premier jeu publié. J’ai aussi présenté des prototypes au protolab de Cannes ou à des concours de proto. A part ça, mes méfaits se résument à discuter jeu sur Twitter (@Gob_Karas) ou ailleurs et à être cité comme tippeur sur les podcasts ludiques.
Benoit : Je m’appelle Benoit, je suis éditeur de jeux de société et auteur. Sur Au creux de ta main, notre travail, à Grégory (mon collègue) et à moi a été de travailler à partir du prototype de Timothée (l’auteur) et de lui trouver un cadre (un thème) et de le développer avec lui. Avant ça, j’avais fait plusieurs jeux en tant qu’auteur (Invazions, 10′ to kill, et les campagnes de It’s a Wonderful World avec Frédéric) et pas mal d’autres en tant qu’éditeur (Outlive, Clash of Rage, Ilos, Cerbère, etc … ).
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Quelles sont les spécificités de ce jeu selon vous ?
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Benoit : Au Creux de ta main propose une expérience assez unique où l’on doit transmettre une image / un visuel par la sensation du toucher. Le changement de sens est très intéressant et il faut avoir recours à son imagination pour transmettre un mouvement, une texture, un détail sans dessiner toute la carte. Le jeu a aussi pour lui d’avoir une cohérence, il raconte la vie d’un personnage. Ce ne sont pas des cartes oniriques, mais chaque carte, remise dans l’ordre, retrace la vie de Léon.
Timothée : Avec “Au creux de ta main”, j’avais l’ambition de procurer des sensations de jeu vraiment différentes et l’espoir que le jeu saurait procurer des émotions. Le jeu de société est généralement un média relativement froid. J’aime ce côté presque mathématique qui est présent dans beaucoup de jeux, mais je pense que le média Jeu de société peut largement le dépasser pour offrir une palette bien plus large. Ce jeu est ma contribution pour essayer d’élargir un peu l’horizon du média en apportant une dimension autre.
L’originalité principale est bien sûr la mécanique centrale de « mime tactile » et la sensation inhabituelle que ressent le joueur ayant les yeux fermés. Plus largement, le recours au toucher pour autre chose que de la reconnaissance tactile est à ma connaissance inédit.
Un autre aspect original est le fait que l’ensemble des cartes raconte une histoire. On avait 100 cartes à disposition, et j’avais envie qu’on les utilise pour raconter une histoire ; une vie en l’occurrence. Avec La Boîte de jeu, on était d’accord sur ce point dès le début et je les remercie de m’avoir laissé le champ relativement libre et de m’avoir fait confiance pour préparer les briefings pour les illustrateurs. C’était une coopération vraiment réussie !
Sabrina : Personnellement je trouve ce jeu très original, autant par le sujet que par la manière de jouer.
Pauline : Ce que je trouve très intéressant avec le concept de ce jeu, c’est l’innovation de l’expérience sociale. Ce jeu explore une zone de tabou social puisque le toucher et un sens profondément codifié. Or dans le jeu on touche sans toucher, car les interactions entre joueurs se font à l’aide d’objets. On réagit donc à la position, au mouvement, à la pression, à la matière que l’on ressent sur sa paume. Et c’est très astucieux car ça balaye tout sentiment d’inconfort qu’on pourrait ressentir face au tactile.
J’ai testé ma première partie au salon du jeu de Cannes 2020, j’étais avec mon meilleur ami et on a joué avec deux inconnus qui ont bien voulu nous rejoindre. Pour moi le jeu était encore plus intéressant car le fait de ne pas connaitre nos adversaires nous forçait à être encore plus réfléchis dans nos « mimes tactiles ».
Gaël : C’est l’utilisation du sens du » toucher ».
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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !
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Timothée : L’idée du jeu est née du constat que le jeu de société n’est généralement pas un média qui permet d’éprouver des émotions autres que la frustration ou le plaisir de la victoire. Je me suis demandé comment procurer des émotions différentes… Je me suis dit que jouer sur la proximité physique entre les joueurs et le sens du toucher pourrait amener quelque chose de nouveau.
Voilà pour l’idée d’origine, qui se résumait à trois mots sur un carnet. Ensuite, j’ai laissé traîner cela un bon moment, en y repensant régulièrement. Puis il a fallu en faire un proto à quelques semaines de Cannes 2019, car j’avais pitché l’idée à un éditeur donc il fallait avoir quelque chose à montrer. Heureusement, le jeu a très vite bien fonctionné et n’a pas demandé des centaines d’itérations avant d’être suffisamment développé pour être montré.
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Expliquez-moi votre rencontre, (auteur et éditeur, et illustrateurs avec l’éditeur)
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Pauline : J’avais déjà travaillé avec l’équipe de la Boite de Jeu pour 10 min to kill, Grumpf, l’édition collector de Outlive. Sur ce projet j’ai travaillé directement avec Gregory Oliver (auteur de Outlive) qui a rejoint l’équipe et que je connaissais déjà d’avant. Super collaboration, Greg est toujours positif et très pro.
Sabrina : J’ai été contactée par mail me demandant si j’étais intéressée par le projet et mes disponibilités… je n’ai malheureusement pas eu la chance de rencontrer de visu les autres personnes impliquées.
Gaël : Par mail 😉
Benoit : Nous avons rencontré Timothée au Festival International des jeux de Cannes en 2019 pour un autre prototype et il nous a proposé ce jeu-là en nous disant « J’ai aussi un party game ». Je n’avais pas voulu le regarder parce que le terme party game ne correspondait pas à nos recherches. Mais Greg a insisté et on a testé « Au creux de ta main ». Ça a été le coup de cœur immédiat et il nous est apparu qu’il fallait faire ce jeu !
Timothée : J’étais en contact avec La Boîte de jeu pour un autre prototype (un jeu de stratégie, type construction de moteur de production) que je leur avais présenté en 2018 à Cannes et on avait un rendez-vous pour réétudier ce jeu lors du festival de Cannes 2019. Il y avait Benoit et Gregory au rendez-vous. C’était la première fois que je rencontrais Gregory, que je ne connaissais que de nom en tant qu’auteur d’”Outlive”. Le courant est très bien passé ! Heureusement, parce qu’il a été chef de projet sur “Au creux de ta main” et que je suis un auteur “impliqué” (peut-être un peu trop !).
À ce rendez-vous, j’avais donc sous le bras le proto “Au creux de ta main” qui ne semblait pas rentrer dans leur gamme. Mais comme on avait encore un peu de temps, et que le proto avait été particulièrement bien accueilli au off et par les autres éditeurs à qui je l’avais montré, je le leur ai montré aussi “au cas où”. Ils ont été immédiatement emballés. J’avais déjà promis mon proto à un autre éditeur, donc je leur ai envoyé la règle et la liste des objets par mail. Quelques jours plus tard, ils m’ont renvoyé une proposition de contrat, qui s’accompagnait – chose rare – d’une description précise de leur vision éditoriale pour le projet.
J’ai beaucoup apprécié l’approche proposée et la direction qu’ils souhaitaient donner au projet. On a signé pour “Au creux de ta main” très rapidement après le festival et je suis allé passer quelques jours dans leurs locaux pour fixer les grandes lignes du projet et avancer au maximum. C’est là que j’ai rencontré les derniers membres de l’équipe. J’ai beaucoup aimé l’atmosphère familiale (les locaux sont dans une annexe à la maison de Benoît), c’était vraiment une chouette manière de débuter le projet et de belles rencontres.
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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique la vie d’un grand-père ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?
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Benoit : Non, au départ, le jeu n’avait pas de thème spécifique. C’était le concept de faire deviner des images à l’aide du toucher qui était au cœur du jeu. On jouait avec des cartes de Dixit ou de Mysterium, etc… C’est bien plus tard que le thème est arrivé. Nous avons réfléchi à donner une cohérence au jeu et à le séparer de ce qui existait comme « type » d’univers pour des jeux de ce type (souvent des univers très oniriques).
Timothée : Au tout départ, quand le jeu n’était qu’un vague concept dans mon esprit, j’avais plutôt l’idée d’une rencontre amoureuse ayant lieu dans un rêve : un joueur guidant l’autre dans un rêve à travers différents lieux jusqu’à celui où ils pourront se retrouver. Au réveil, le dormeur devait retrouver le chemin emprunté et son guide.
Ensuite, quand j’ai développé le premier proto, j’ai pris ce que j’avais sous la main, des cartes de Dixit et Mysterium, et j’ai surtout essayé d’avoir quelque chose qui fonctionnait bien mécaniquement. Le proto que j’ai montré à La Boîte de jeu à Cannes était donc assez abstrait.
La question du thème s’est posée quand on a signé le contrat. J’avais envie que l’ensemble des cartes racontent une histoire. On avait 100 cartes, on pouvait vraiment raconter quelque chose. Je trouvais que l’expérience de jeu pouvait s’apparenter à un voyage par les rêves, et j’avais pensé à un thème autour des projections astrales, relatant le parcours initiatique d’un shaman.
Quelques semaines après Cannes 2019, me voilà chez La Boîte de jeu pour quelques jours afin d’avancer au maximum et se mettre d’accord sur les grandes lignes à donner au projet, dont le thème. Je présente mon idée de raconter une histoire avec l’ensemble des cartes, ils sont d’accord. Cependant, mon idée de shaman ne les emballe pas. Ils veulent éviter les accusations d’appropriation culturelle notamment et aimeraient un thème plus fédérateur.
On réfléchit beaucoup et je crois que c’est Gregory qui propose l’idée que tous ces objets soient ceux de la boîte à souvenirs d’un grand-père sortie du grenier. C’est une évidence et on sait immédiatement que c’est la bonne solution. On garde ainsi l’idée de raconter une vie à travers les cartes. Logiquement, les cartes représentent des souvenirs physiques de la vie du Grand-père, trouvés dans la boîte : photos, dessins, objets, etc.
J’apprécie vraiment le fait qu’on ait un thème à la fois original et très positif, qui pose une ambiance parfaite pour le jeu et qui, j’espère, parlera aux joueurs.
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Quelles sont les contraintes et les avantages dans les illustrations de ce jeu que vous avez pu rencontrer ?
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Gaël : La principale difficulté était le fait qu’il n’y avait pas qu’un seul point d’attention sur les cartes, les illustration devaient comporter plusieurs scènes en une seule image… Et aussi les types de souvenirs étaient parfois très différents mais devaient garder un lien, faire partie du même univers… (une photo en noir et blanc, une carte au trésor, un dessin « style aquarelle », une affiche de salle de bowling…). La création des différents persos m’a pris pas mal de temps aussi.
Pauline : Les contraintes ont pour moi été des avantages : je devais switcher entre les styles graphiques pour passer d’un ambiance années 80, à du réalisme, ou à une affiche rétro… Et c’est pile ce que j’adore faire ! Le travail de recherches graphiques est hyper motivant et inspirant.
Sabrina : Pas vraiment de contraintes ou avantages, à la limite je dirais que quelques illustrations étaient assez inhabituelles à réaliser mais très rigolotes!
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Comment s’est passé le processus de développement particulièrement autour du matériel du jeu ?
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Timothée : Concernant les objets utilisés pour le “mime tactile”, quand j’ai fait mon proto initial, j’ai pris ce que j’ai trouvé chez moi, en essayant d’avoir une bonne variété de formes et textures. Je ne sais plus exactement ce qu’il y avait, mais au moins une éponge, un bouchon en liège, un lacet, un jeton de poker, un bout de tissu (oserais-je avouer qu’il s’agissait d’un bout de caleçon ? Propre, je vous (r)assure !), un cochon en plastique, une petite fleur en plastique, etc… Drôle de proto !
Au fur et à mesure, on a discuté du set d’objets, en essayant d’avoir une bonne variété, tout en ayant des objets qui résistent au temps et soient bien sûr manufacturables et accessibles niveau prix. On a testé pas mal de choses. Quelques exemples rigolos : On cherchait à avoir des matières/textures les plus différentes possible. Trouver quelque chose de visqueux ou gluant semblait mission impossible si on voulait un objet qui ne soit pas immonde après quelques parties. J’ai longtemps joué avec une long truc gluant élastique (qui pouvait s’étirer jusqu’à plusieurs mètres !). C’était drôle, mais tout à fait inadapté. Je suis ravi qu’on ait pu mettre la fléchette à ventouse, qui offre un peu cet aspect gluant tout en étant assez polyvalente.
J’ai aussi testé une puce sauteuse (comme on en avait dans les cours d’école). C’était pas mal pour la forme, mais la partie était souvent interrompue par un bruyant saut de puce. On a noté le nombre de fois où chaque objet était utilisé pour écarter les objets qui n’étaient pas assez polyvalents. Il fallait aussi s’assurer que les cartes étaient équilibrées à ce niveau et ajuster en parallèle les éléments à faire figurer sur les cartes pour éviter que certains objets ne soient utilisés beaucoup plus souvent que d’autres.
Je laisse La Boîte de jeu développer sur les contraintes de production et les liens avec le fabricant.
Benoit : Grégory et Timothée ont fait un très gros travail pour trouver des objets faciles à fabriquer et qui permettent de bien faire ressentir les cartes. C’est un travail très important fait par Timothée pour que les illustrations des cartes (les cadrages, les thèmes) soient « mimables » et proposent plusieurs axes possibles avec les objets disponibles.
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Travailler à autant sur un jeu ça vous est déjà arrivé ? C’était comment de bosser avec tous les autres ? Lâchez-vous ils ne sont pas là !
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Benoit : Finalement, ça n’a pas tellement changé d’un travail plus classique Auteur / Editeur / Illustrateur. Ici, la différence est seulement le fait qu’il y ait 4 illustrateurs. Mais finalement, c’était super chouette (expression années 80 !) et le développement de « Au Creux de ta Main » a été une super expérience.
Sabrina : Non, c’est la première fois que j’illustre un jeu avec autant d’artistes talentueux! Mais ce n’était pas tant une collaboration étant donné que nous étions chacun assignés à certaines cartes.
Pauline : Pour moi ça n’a rien changé puisque je n’avais que Greg pour interlocuteur. Il a juste fallu que ma palette soit en accord avec les cartes réalisées par les autres illustrateurs.
Gaël : Pour « When I dream » il y avait 20 illustrateurs différents. C’est une petite équipe ici finalement 😉
Timothée : C’est surtout pour Gregory (le chef de projet à La Boîte de jeu) que ça a dû être un gros défi. Il devait gérer un auteur dont c’est le premier jeu publié et 4 illustrateurs ! … en plus des autres acteurs. Chapeau Greg, c’était un gros projet et tu l’as parfaitement mené !
Je le remercie sincèrement ainsi que toute l’équipe de La Boîte de jeu car ils m’ont impliqué au maximum à toutes les étapes (y compris le choix des illustrateurs, d’ailleurs), et on a pu discuter tous les points qui le nécessitaient. Or, malheureusement pour Gregory, j’ai un avis sur tout et je le défends. La Boîte de jeu a vraiment su m’écouter, et me convaincre que j’avais tort quand c’était le cas. Merci les gars !
Je n’ai eu aucun contact direct avec les illustrateurs mais j’ai pré-rédigé les 100 briefings pour l’illustration des cartes, tout en attribuant généralement les briefs à l’un ou l’autre des illustrateurs en fonction de leur style. On a essayé de leur proposer à chacun des choses suffisamment variées pour que leur travail soit intéressant.
J’envoyais mes briefs à Gregory au fur et à mesure, il les adaptait si besoin et les donnait aux illustrateurs. Je recevais les illustrations et j’avais la possibilité de donner mon avis.
C’est une incroyable satisfaction de voir ses idées concrétisées et complétées par des illustrateurs aussi talentueux ! Je profite de cette occasion pour les remercier tous très sincèrement pour leur immense travail et d’avoir su donner vie à Léon et à sa famille.
Le jeu repose largement sur les illustrations et j’en suis entièrement satisfait !
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Vos prochains projets ludiques (ou non ludiques), c’est quoi ?
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Timothée : Mon prochain jeu à sortir sera dans un tout autre genre. C’est un jeu de stratégie familial aux règles très épurées mais qui offre un vrai intérêt pour les joueurs avertis. C’est à la fois un jeu de placement, un jeu de placement de tuiles et un jeu de construction de moteur de production. Le proto s’appelle pour le moment “Projet SOLAR”, et pourrait sortir dès 2021.J’ai aussi plusieurs protos à des stades plus ou moins avancés. L’un d’entre eux, “Range ta chambre”, a pas mal tourné et toujours reçu un bon accueil. Malheureusement, il demande un matériel assez compliqué à produire à des prix raisonnables. Si un éditeur a envie de se lancer dans le challenge, qu’il n’hésite pas !
Sabrina : J’ai quelques jeux dont la sortie est imminente, je travaille actuellement sur d’autres jeux prévus pour 2021. Si j’ai le temps entre chaque projet, j’essaye de faire des choses plus personnelles.
Pauline : Trois projets en préparation mais ce n’est pas encore l’heure des annonces officielles alors chut !
Gaël : Je travaille avec les belges de Repos Prod sur leur prochain jeu, et je travaille pas mal aussi pour Timeline, les versions étrangères spécifiques pour chaque pays (Brésil ,Espagne ,Chili, Pays Bas…).
Benoit : D’ici la fin d’année devrait sortir l’extension Corruption & Ascension pour It’s a Wonderful World, la première extension de Cerbère (les trésors de l’enfer). Ensuite nous travaillons bien sûr sur la finalisation de Daimyo, la Renaissance de l’Empire. Enfin, pour 2021, nous travaillons sur des stand alone avec la mécanique de It’s a Wonderful World ainsi qu’à d’autres jeux à venir sur Kickstarter!
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On se voit bientôt autour d’un jeu ? ^^
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Pauline : Ok mais qui paye l’apéro ? Je ramène les pistaches.
Benoit : Avec plaisir Ludo !
Gaël : Avec plaisir!
Sabrina : Avec plaisir! 🙂
Timothée : Espérons que l’évolution de la situation sanitaire le permettra ! J’habite Berne, en Suisse, donc le plus simple, c’est sans doute de se donner rendez-vous à un festival. Je vais chaque année à Cannes et un ou deux autres Festivals. Si vous m’y croisez, n’hésitez pas à m’aborder. Je suis le type mal habillé avec une grosse touffe de cheveux et un sac plein de protos. Mais si ! Celui qui est encore là à la fermeture du OFF tous les soirs.
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De la sensualité, de l’intelligence, de la douceur, de la subtilité, rarement un jeu ne m’avait fait autant voyager, autant rêver que ce soit au niveau des sensations ressenties qu’au niveau de l’originalité et de l’aspect sensoriel développé proposé ici.
Laissez-vous embarquer dans la vie de ce vieil homme, tout en vous concentrant sur vos sens premiers, vos ressentis et vos sensations, vous en sortirez forcément différent, peut-être même bonifié comme le bon vin avec les années….
Je tiens à remercier sincèrement toute l’équipe qui a travaillé sur ce jeu : Benoit pour son amour des jeux bien faits, Greg, Timothée, pour sa créativité sensorielle, Sabrina, Gaël et Pauline pour leur amour des formes et des couleurs qui ont rendu ce jeu si poétique.
Il est de ces jeux qui provoquent un sentiment dès qu’on aperçoit leur couverture. Quelque chose qui vous fait vous arrêter devant, qui pique votre curiosité, qui arrête votre regard alors qu’il passait d’une boite à l’autre dans les étagères de votre magasin. Un effet waouh.
Atlantes provoque cet effet, et cela est dû au talent de son illustrateur, Viktor Zaburdaev.
Il ne faut pas se mentir, dans le marché actuel, un très bon jeu illustré avec les pieds aura beaucoup + de difficultés à trouver son public, ou alors il faudra passer par la case « bouche à oreille » à l’ancienne, ou réseaux sociaux plus modernes, afin de propager la bonne parole. Mais c’est long et pas toujours efficace.
Par contre un superbe travail d’illustration est le premier coup de projecteur sur un jeu qui attirera ou non le chaland. Vu l’importance d’être remarqué parmi les dizaines de sorties mensuelles, on ne peut que se demander si cet état de fait est intégré par tout le monde lorsque l’on voit certaines boites débarquer en boutique.
Atlantes en tout cas mise là-dessus et vous envoie tellement de promesses rien qu’avec sa couverture qu’on va vous détailler le dedans de la boite, et vous dire ce qu’on en pense !
C’est un jeu de Ivan Tuzovsky, illustré donc de main de maître par Viktor Zaburdaev (quoique on reviendra plus tard sur les personnages), édité par CosmoDrome Games et localisé par Gigamic.
Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 60 minutes à 90 minutes.
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Le matériel :
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L’originalité proposée par ce jeu dans le matériel vient des plateaux individuels dans lesquels vous allez glisser les cartes lieux afin de rendre visible la capacité jouable, et les glisser ensuite vers le haut une fois que vous l’aurez utilisée. Il y a un apport dans le gameplay mais aussi dans la manipulation, donc c’est validé ! (Attention tout de même à ne pas y aller comme un bourrin quand vous glissez les cartes sous peine d’abimer les coins).
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A quoi ça ressemble ?
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C’est vraiment beau. L’appel des profondeurs marines se fait sentir avec les magnifiques paysages divers et variés proposés par l’illustrateur. C’est beau, homogène et immersif. Tout ce qu’on aime.
Un seul bémol sur le traitement des personnages anamorphiques qui ne sont pas du même niveau. L’illustrateur a un talent indéniable pour les paysages et animaux, moins pour les personnages qui jurent un peu dans cet ensemble.
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Comment on joue ?
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Le plateau principal est constitué de la rivière des personnages disponibles à l’achat et qui vont venir renforcer votre main de cartes. Même principe pour les lieux qui viendront s’ajouter à votre plateau individuel. En haut se trouvent les 4 objectifs à atteindre, avec une mécanique de course puisque le 1er à atteindre un objectif remportera + de points de victoire que le 2ème, etc …
Votre plateau individuel accueille donc les lieux que vous achèterez ou conquerrez et qui vous donneront des capacités à utiliser durant votre tour. Vous devrez élever ces lieux, c’est-à-dire monter la carte jusqu’en haut, pour ensuite, avec l’action de coffre, la mettre dans votre pile de prospérité. Seules les cartes dans votre pile de prospérité vous rapporteront des PV en fin de partie.
Enfin, vous commencerez avec une main de 6 cartes identiques aux autres joueurs, et qui vous permettront de réaliser des actions. Chacune de ces cartes vous permet de réaliser 1 ou plusieurs actions spécifiques, et vous la défaussez après l’avoir utilisée. Une seule de vos cartes vous permettra de récupérer votre défausse dans votre main, ce qu’il faudra garder à l’esprit. Certaines cartes vous permettront de récupérer 1 carte, mais seule la Matrone vous permet de tout récupérer en 1 fois.
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Votre tour se déroule comme suit :
– 1 action principale à réaliser à l’aide d’1 de vos cartes. Vous pourrez ainsi acheter une carte personnage pour l’ajouter à votre main, acheter un lieu pour le glisser dans un emplacement de votre plateau personnel, conquérir un lieu, explorer et renouveler la rivière de cartes lieux, reprendre votre défausse et l’ajouter à votre main, faire évoluer vos lieux ou les scorer, etc…
– autant d’actions secondaires que vous le pouvez/souhaitez. Vous pourrez utiliser les ressources/actions offertes par vos lieux. Par exemple, gagner de l’or pour acheter une carte du plateau central, gagner du pouvoir pour conquérir un lieu, élever une autre carte d’1 ou plusieurs crans, utiliser une Manta (sorte de bonus que vous retournez quand vous l’avez utilisé), etc…
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Objectifs
Il y a 4 objectifs à atteindre sur le plateau principal. Ce qui est bien c’est que vous pouvez les modifier en début de partie, ce qui change sensiblement le déroulement de la partie. En effet, une fois qu’un joueur aura atteint les 4 objectifs (peu importe dans quelle position), la fin de partie se déclenche. Les objectifs imprimés sur le plateau sont assez standard, mais vous pourrez les modifier une fois que vous aurez fait la partie d’introduction.
Il s’agira par exemple d’avoir 3 lieux dans votre pile de prospérité, 8 personnages en main, 5 lieux complètement élevés sur son plateau etc …
Le premier à atteindre un objectif devra se séparer d’une de ses Manta pour la placer sur la piste des objectifs, et scorer un certain nombre de points. S’il est le 1er à atteindre cet objectif, ce sera 8 bons points qu’il aura pour le décompte final. En 2ème position 5 points, en 3ème et +, 3 points.
Il y a donc une course à l’objectif qui peut vraiment faire « la diff » en fin de partie, et surtout déclencher celle-ci.
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Fin de partie
Justement celle-ci se déclenche lorsqu’un joueur a placé ses 4 Manta sur les objectifs, ou lorsque la pile de lieux ou de personnages est vide. On fait un dernier tour et on compte.
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Voici pour terminer une F.A.Q. concotée par Gigamic, quelques points de règles n’étant pas très très clairs …
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VERDICT
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Atlantes est avant tout une expérience visuelle parfaitement (ou presque) réussie. Le matériel est au service du jeu et du gameplay, l’illustrateur est talentueux et nous propose un jeu homogène et immersif, le travail d’édition aux petits oignons. J’ai vraiment eu l’impression que tout avait été mis au service du jeu et de son auteur, et non pas au service d’une idée marketing ou d’un projet d’édition. L’ensemble semble avoir été exécuté de concert, et le résultat plaide en sa faveur.
Le seul bémol, et qui vient en partie gâcher l’expérience visuelle tellement le décalage est profond, est le traitement des « personnages » qui n’est malheureusement pas au niveau du reste des illustrations des profondeurs marines, des animaux et des paysages somptueux pour lesquels l’illustrateur semble avoir une prédisposition et un talent indéniable.
Et le jeu me direz-vous ?
Eh bien il est bon. Il a un peu le cul entre 2 chaises puisqu’il est trop léger pour être qualifié de jeu expert, et un peu trop complexe pour être joué à l’heure du thé après la réunion de famille (Enfin, ça dépend de votre famille…).
Mais très honnêtement, j’y retourne avec plaisir, il est plaisant, bien ficelé et saura convaincre d’autant + qu’on n’y passe pas la nuit. Sur les parties qui ont tendance à tirer en longueur, la lassitude me gagne sur la fin, mais généralement la durée de partie, et la course aux différents objectifs entraîne l’ensemble des joueurs. Vous ne pouvez pas rester les bras croisés à faire votre partie dans votre coin, il faut participer à cette course aux objectifs et les atteindre avant les autres (surtout 1ère et 2ème positions en fait) pour engranger des PV.
Il y aura toujours pas mal de choix à disposition, et vous aurez la satisfaction de voir les vôtres être validés lorsque vous pourrez enchaîner plusieurs actions secondaires à la chaîne et remonter vos lieux afin de pouvoir les scorer. C’est assez jouissif de voir les autres valider votre combo en opinant du chef avec une moue approbatrice quand vous avez enchaîné plusieurs actions efficaces durant votre tour.
Les cartes personnages sont importantes mais vous ne serez pas amenés à en acquérir 12 puisque votre main se renouvelle vite avec les différentes possibilités pour aller récupérer les personnages dans votre défausse, et surtout quand vous aurez mis en place votre moteur et votre stratégie, vous jouerez régulièrement les mêmes cartes. Certaines font vraiment la diff’ si les adversaires vous laissent les jouer trankilou, je veux parler de la baudroie, qui vous permet d’aller piller la défausse des lieux et d’y récupérer une carte lieu gratos. Si les autres joueurs n’ont pas bien saisi, ils vont vous alimenter la défausse régulièrement et vous n’aurez plus qu’à faire votre marché pépouze.
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Un travail d’édition remarquable, un jeu combinatoire assez rapide, et suffisamment cérébral pour tenir en haleine les joueurs les + exigeants pendant l’heure que peut durer 1 partie, voici un jeu plaisant et accrocheur. Attention au côté punitif si vous jouez avec des « débutants », il peut nécessiter 1 ou 2 parties pour bien en comprendre les mécanismes de combo et peut frustrer si les autres joueurs s’envolent et font la razzia sur les objectifs. Il est important d’avoir un départ cohérent et mettre en place son moteur sous peine de subir.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Les jeux de société cette passion…. Passionnante. Et comme toutes les passions, on en veut toujours plus et toujours mieux !
Alors quand on ouvre un nouveau jeu, on se dit souvent que le jeu serait tellement mieux avec quelques améliorations de matériel. Et parfois on passe carrément à l’acte ! Et rapidement cet engrenage dans lequel vous venez de mettre le doigt se transforme en une machine infernale, mais bon on adore ça non ?
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D’où nous vient cette idée de modifier nos jeux ? Qu’est ce qu’on peut modifier ? Où trouver les éléments pour faire tout cela ? Attention le reste de ce dossier risque de vous faire basculer du côté obscur du pimp !
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Commençons par les rois du pimp, de l’ajout de matériel inutile mais beau, de l’insert ou encore des pièces en métal, bien entendu je parle de Kickstarter bien sûr !
Le monstre du financement participatif nous propose de plus en plus de projets alléchants, et chaque projet, pour se démarquer, va vous proposer du matériel « deluxe ».
Alors qu’est ce que l’on peut croiser sur les grandes campagnes Kickstarter deluxe ?
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▪ Des inserts ! Ces rangements en plastique adaptés exactement au jeu et à ses pièces pour le ranger au cordeau et le mettre en place facilement. Pour certains jeux, ces rangements sont devenus incroyables et magnifiques comme dans Parks avec ses inserts en forme de branche d’arbre de toute beauté, ou encore Trickerion qui propose des rangements sur 4 étages absolument parfaits. Un nom revient souvent quand on parle d’inserts : gametrayz. De plus en plus de campagnes affichent fièrement des inserts de cette marque qui a fait ceux des deux jeux cités plus haut.
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▪ Des figurines. Le kiloplastic vous connaissez ? Le fait de remplir une boite de jeu de figurines encore et encore… parce que plus il y en a plus je suis content de financer le projet ! Les figurines, autant le dire de suite, je ne suis pas un expert et c’est ce qui sauve mes finances ludiques (ou me permet de dépenser tous mes sous dans les kubenbois). Mais les figurines c’est un art, un art de création comme un art de les peindre ! Exit les meeples même avec des formes détaillées ou des stickers, voilà qu’arrivent les figurines. Elles permettent une meilleure immersion et peuvent être peintes donc pour exprimer votre talent (ou pas). Une chose est sûre, la figurine en plastique est une valeur sûre de Kickstarter jusqu’à des extrémités comme le Cthulhu plateau de jeu de Death May Die.
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▪ Des pièces en métal. Ah là je ne suis pas trop mauvais ! Les pièces en métal il en existe de toutes les tailles, de toutes les couleurs, pour servir de monnaie ou de points de victoire, en jeton premier joueur ou juste pour faire joli. La pièce en métal c’est mon dada, ma drogue, ma némésis. Je peux pledger un Kickstarter juste à cause des pièces en métal, pire je soutiens des campagnes qui ne proposent… que ça. Le plaisir de soupeser les pièces en main, les manipuler, moi ça me plonge dans le jeu ! Comme un joueur de poker manipule ses jetons à longueur de partie. Beaucoup de campagnes désormais proposent des pièces en métal en addon ou en strech goal, de plus ou moins bonne qualité, mais cela reste dépendant de l’éditeur et de la campagne. Si je dois retenir un nom en ce qui concerne les pièces en métal sur Kickstarter ce serait Drawlab avec les Legendary metal coins, de la bonne pièce détaillée et lourde avec tous les thèmes possibles.
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▪ Et bien entendu tout projet Kickstarter qui se respecte se doit de proposer les fameux goodies ! Ces cartes, jetons, tuiles ou autres éléments de jeu exclusifs à la campagne qui rendent votre exemplaire exclusif ! Nombre d’entre eux ne sont que cosmétiques mais certains améliorent le gameplay du jeu de manière significative et d’autres deviennent de vrais collectors qui s’échangent et se revendent à prix d’or telles les meilleures vignettes panini !
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▪ Les ressources réalistes. Là aussi il y a de tout ! Mais quel plaisir d’échanger ses cubes en bois pour de bonnes ressources. Pas grand-chose à dire, ce type d’amélioration de matériel est plutôt rare. On peut noter Scythe qui en propose de très belles.
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▪ Les plateau double épaisseur. La nouvelle mode ? Un argument certain pour aider une campagne à cartonner ! Le plateau double layer en VO permet de retenir vos marqueurs, ce qui, pour certains jeux était devenu… presque obligatoire ! Coucou Terraforming mars. Certains projets comme Smartphoneproposent même le plateau central en double layer ! Une chose est sûre, les plateaux double couche c’est toujours chouette et pas réservé au travail d’éditeurs nous y reviendrons.
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Les Kickstarters sont donc des machines à pimp ! Du travail de pro pour des jeux assez fous qui auront fière allure dans une ludothèque, ou alors des campagnes pour récupérer le matériel qui permettra de rendre vos jeux existants encore plus beaux.
Alors oui Kickstarter propose de tout mais on peut aussi améliorer ses boites à l’ancienne, le pimp, le vrai !
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Commençons avec les figurines. Compliqué d’obtenir la figurine que l’on désire en dehors des circuits pros. Et pourtant il existe des moyens !
Certains sites vous proposent de créer des figurines à votre effigie comme Heros Forge. Si vous êtes l’heureux possesseur d’une imprimante 3D alors là vous êtes le roi ! Nous reviendrons souvent sur cet appareil, arme fatale des pimpeurs fous, pour peu que vous sachiez la paramétrer c’est un monde de possibilités qui s’ouvre à vous. A noter que les imprimantes qui fonctionnent avec de la résine sont de plus en plus abordable pour des rendus d’impression de très grande qualité
Les figurinistes ce sont surtout des peintres, amateurs ou pros avec du talent et surtout beaucoup de passion ! Alors soit vous vous lancez et là il y a de quoi faire avec de très nombreux peintres sur Youtube ou sur Facebook, citons Zoz Studio ou encore apprendre la peinture sur figurine pour découvrir ou approfondir votre talent de peintre.
Si vous n’avez aucun talent mais que les jeux de figurine c’est votre dada (Omar elle est pour toi) alors il existe de nombreux peintres à tous les tarifs pour que vos jeux soient toujours plus beaux !
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Les ressources réalistes, un autre moyen de rendre un jeu normal en jeu incroyable. Le meilleur exemple reste pour moi Scythe avec des ressources folles, en métal ce qui les rend très agréables.
Pour trouver des équivalents, Etsy va rapidement devenir votre ami, tout comme les boutiques en ligne de miniatures ! Eh oui nos amis maquettistes disposent d’objets et donc des ressources (tonneaux, grappes de fruits, coffres au trésor, …) pour leurs créations alors pourquoi s’en priver ?
Pour les sites spécialisés, ils sont majoritairement américains, citons the Game Crafter ou Meeple Source mais nous disposons d’un bon site frenchy ! Tout pour le Jeu propose des pièces de jeu en tout genre et donc de quoi améliorer vos boites.
Pour les plus manuels, la pâte Fimo ou toute création artisanale peut parfois faire passer des jeux de beau à fantastique. Par exemple pour Everdell des coupes en forme de coque de noix.
Votre imagination sera donc la seule limite.
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Les inserts.
Tout est possible, impression en 3D avec de nombreux fichiers disponibles en ligne sur Thingiverse, Yeggi, Cults3D et Boardgamegeek vous proposent également de nombreux fichiers.
Pour les sites professionnels, pour moi les meilleurs sont chez The Broken Token. Les meilleurs mais parmi les plus chers et les frais de port… ça pique ! Alors regardons ce que l’on peut se procurer pour un budget plus abordable et moins de transport. Chez nos amis anglais, des inserts top qualité en carton plume oui… mais avec du vinyle de chaque côté pour que ce soit joli et solide ! Avec un tarif tout doux (environ 14€ la majorité des inserts) pour moi c’est dur de faire mieux en rapport qualité prix que Folded Space. Une entreprise qui a commencé sur Kickstarter mais a depuis abandonné cette plateforme pour se lancer en ligne. De nouveaux inserts sont régulièrement proposés.
De temps à autre, sur certains jeux, dans des cas particuliers, il est possible de trouver des pépites, ces inserts pas chers et au top comme celui de Maracaibo chez Tower Rex (uniquement pour le jeu en VO) avec un insert en bois qui fait parfaitement le boulot pour 20€ frais de port inclus. Tower Rex, une boutique à consulter de temps en temps pour découvrir leurs nouveautés.
Un petit mot sur une boutique bien de chez nous qui propose des inserts en impression 3D pour un tarif modéré, ça se passe chez Pimeeple et là aussi vous avez de quoi faire.
Et pour les manuels, votre meilleur ami c’est le carton plume ! Une fois de plus, BGG sera une sacrée base de données si vous employez le mot de passe ! Ce code secret est tout simplement « foam core insert » qui vous permettra d’accéder aux trésors de ce site pour les inserts perso.
Et ce dossier ne serait pas complet sans que je vous parle de la reine du pimp, Maud Rolland (cherchez le panda de Takenoko Chibis sur les réseaux), experte du carton plume elle sera toujours de bon conseil pour réussir votre insert.
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Les pièces en métal. Mon graal, les pièces en métal c’est l’assurance d’une partie agréable ! Derrière ce slogan absolument pas objectif, l’un des éléments les plus simples à pimper. Pour trouver de la pièce en rapport avec le jeu que vous voulez améliorer vous avez donc les Kickstarter, les boutiques en ligne et rapidement vous allez déraper sur les sites dédiés au GN. Le Grandeur Nature propose de devenir un chevalier le temps d’une journée avec armures et équipements dont les bourses en cuir et les pièces qui nous intéressent tant. La Boutique Médiévale est l’une de ces adresses en ligne où vous pourrez trouver quelques deniers par exemple.
Les deux boutiques les mieux fournies se situent aux USA mais de temps en temps une offre vous fera gagner les frais de port. La première est croisée régulièrement sur Kickstarter avec ses Legendary Metal Coins. Drawlab propose du choix et de l’excellente qualité. La seconde dispose également d’un catalogue fourni mais ses campagnes Kickstarter semblent souffrir de mauvais retours, pour mes achats sur leur boutique en ligne je n’ai jamais eu de problème et c’est Fantasy Coins.
Je continue avec Etsy qui propose de belles petites trouvailles comme le lot de pièces de chez TLAMA .
A force d’utiliser des pièces en métal, j’en suis venu à me demander pourquoi ne pas utiliser de la vraie monnaie ? On a tous de vieilles pièces en francs qui trainent à la maison, mais de là à avoir un set complet pour un jeu il y a une marge.
Alors je me suis tourné vers les bureaux de change et là mauvaise surprise ils ne font pas de pièces. J’ai regardé du coté des sites de numismates et là bien entendu on ne vous vendra pas un lot de 50 pièces pour 5€ mais plutôt 2/3€ la pièce ce qui revient à faire exploser le budget. Et finalement, à force de recherches, je suis tombé sur l’évidence à savoir… le Bon Coin ! et là j’ai trouvé mon bonheur, des pièces en lot, des pièces à l’unité à tarif tout doux… bref tout ce que je voulais !
Et, cerise sur le gâteau, les vendeurs que j’ai contactés très souvent sont ravis de savoir que leurs pièces vont de nouveau servir en tant que monnaie !
C’est ainsi que Gueules Noires dispose de belles pièces de 1, 2 et 5 francs, Bruxelles 1893 de francs belges ou encore que Ceylan est en attente de roupie sri lankaises (la patience reste la règle).
Et bien entendu si vous ou des amis partez en vacances vous saurez quoi ramener ou demander.
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Les goodies. Les Kickstarter en proposent des valises pour amadouer les pledgeurs. Les éditeurs plus traditionnels ne sont pas en reste. Les goodies, il en existe à tous les formats : cartes, tuiles, pions, voir même de mini extensions comme pour Orléans qui en propose une bonne dizaine.
Quand on cherche un goodies en particulier, la recherche peut rapidement tourner au calvaire entre rupture de stock et prix indécents. Cependant quelques astuces peuvent vous permettre de trouver votre graal. Les festivals où les éditeurs offrent pas mal de goodies pour leurs jeux du moment, les tournois comme pour Clank où des cartes spéciales sont offertes aux participants ou encore des groupes facebook dédiés aux échanges de goodies comme le grenier aux goodies. Okkazeo pourra peut-être également vous sauver dans votre quête de cette carte introuvable qui permet d’avoir un jeu complet (la collectionnite aiguë vous guette).
Pour les acharnés, le store de Boardgamegeek propose un catalogue fourni mais attention tout est bien entendu en anglais.
Et terminons avec les éléments en plastique. On pourrait revenir une fois de plus sur les imprimantes 3D pour créer des éléments de jeu améliorés comme les tuiles de Terraforming Mars, les jetons ressources de Wingspan ou encore la tour à tuiles de Subterra.
Au catalogue impressionnant des fichiers disponibles en ligne vient s’ajouter le BGG store qui vous propose les premium bit sets pour pimper comme il se doit vos jeux préférés.
Vous trouverez aussi par là-bas des sacs en tissu.
Ou encore des inserts pour mieux ranger vos boites ou les ressources autour de la table de chez gametrayz .
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Et bien entendu un jeu pimpé est un jeu sleevé ! J’ai tout simplement failli oublier de parler des sleeves tellement je suis accroc à ces petites pochettes plastiques de toutes les tailles et de toutes les couleurs qui habillent et protègent nos jeux. Un débat éternel sera pour ou contre les sleeves, je l’ai dit juste avant, pour moi c’est obligatoire, alors passons, chacun ayant son opinion sur le sujet.
Quelles sleeves choisir ? Aller au moins cher ? Mais la qualité est-elle au rendez vous ?
Le meilleur moyen de savoir ce qui vous correspond le mieux c’est encore de les essayer. Si chez un ami le jeu est sleevé, sortez une carte pour voir si la petite pochette en plastique vous plait et si c’est le cas il suffira de lui demander la marque.
La taille c’est important ! Le site https://www.sleeveyourgames.com sera là pour vous aider à trouver les sleeves les mieux adaptées selon le jeu que vous venez d’acquérir. De plus en plus d’éditeurs précisent désormais les tailles et le nombre de sleeves nécessaires au dos de la boite, une très bonne initiative. Personnellement j’ai un gros faible pour la marque Paladin qui nous propose un Kickstarter une fois par an. La qualité est au rendez-vous et l’achat groupé proposé sur les réseaux sociaux permet de faire descendre le prix autour de 1€ le paquet de 55. Avec toutes les tailles proposées il y a de quoi se faire plaisir ! Le seul souci étant de devoir anticiper votre consommation annuelle un an à l’avance.
Et pour le côté « mon jeu en plus il devient magnifique », jetez un œil au travail réalisé sur les cartes MAGIC.
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Je ne résiste pas au plaisir de vous partager les créations fan-made pour Nemesis ou encore Mice and Mystics:
Et voilà de quoi disposer de jeux fabuleux ! Ces jeux qui, quand vous ouvrirez la boite, provoqueront un « wouahhhh* » (*le nombre de H dépendant du résultat de vos recherches) d’admiration des joueurs autour de la table. C’est bien le principe d’une passion, on est prêt à faire des choses folles, inutiles aux yeux des autres, mais qui nous parlent beaucoup personnellement.
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Pour finir, un petit aperçu du projet de Vince Vergonjeanne. Le papa des Lucky Duck Games et grand amateur de LEGO va nous proposer de mixer les deux ! Pour patienter, voici quelques visuels en avant première de Scythe et Némésis.