Aeon’s End, Guerre Eternelle est un standalone de la série Aeon’s End, ce qui veut dire qu’il n’est pas nécessaire de posséder les jeux précédents. En revanche, pour ceux qui ont comme moi les opus précédents, il est possible de combiner l’ensemble des boites de jeu. Comme pour le jeu originel, il s’agit d’un jeu coopératif de deck-building dont le but est de défendre la ville de Gravehold en combattant les Nemesis et les hordes ennemies.
C’est un jeu imaginé par Kevin Riley, illustré par Stéphanie Gustafsson, Scott Hartman et Daniel Solis. Il est publié et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.
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Le matériel :
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La boite est plutôt bien remplie. On retrouve, comme dans le jeu initial, les Jetons Vie, les Jetons Charge, les 2 cadrans Vie (celui de Gravehold et celui de la Némésis), les jetons Numéro du Joueur pour savoir qui doit jouer, les cartes Ordre du Tour, les différentes cartes Gemme, Sort et Relique ainsi que les cartes Tirage Aléatoire, les plateaux Joueur, les Brèches, les plateaux et cartes Némésis mais aussi la règle et les aides de Jeu. En complément, on trouve du matériel spécifique à certains mages comme les jetons Trophée ou les Brèches Scellées. De même, pour les Némésis, dont certaines nécessitent des jetons Puissance ou des jetons Némésis.
Le tout est de très bonne qualité, les éléments de jeu sont fabriqués dans un carton épais et solide. Les cartes pourraient être légèrement plus épaisses mais si vous sleevez les cartes, cela n’aura que peu d’importance.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Voyons tout d’abord la mise en place des Joueurs ! Chaque joueur choisit un Personnage plateau Joueur ainsi qu’un jeton Numéro de Joueur. Ils créent respectivement leur main de cartes et leur pioche comme indiqué sur les plateaux Joueur. Chacun d’eux reçoit également une Brèche de chaque type qu’ils placent au-dessus de leur plateau en respectant l’orientation et la face de la Brèche. Les joueurs commencent avec 10 points de Vie et Gravehold avec 30 points de Vie. Il faut à présent former le paquet d’ordre du tour. Il est constitué de 6 cartes au total, quel que soit le nombre de joueurs : 2 cartes Némésis et 4 cartes Joueur dont la répartition diffère selon le nombre de joueurs. C’est le moment de faire la mise en place de la Némésis ! Dans un premier temps, vous devez choisir la Némésis que vous voulez affronter. Son plateau est placé au centre de la table. Sur ce dernier, on retrouve les règles additionnelles spécifiques à ce monstre mais aussi ses points de Vie – le nombre à mettre sur le Cadran de Vie de la Némésis. A l’instar des joueurs, il faut former la pioche de la Némésis qui est composée des 9 cartes de cette Némésis et des cartes de base dont le nombre varie en fonction du nombre de joueurs. Cette pioche est constituée selon des paliers, les cartes de palier 3 étant en dessous, celles de palier 2 au milieu et celles de palier 1 au-dessus de la pioche. Cette pioche n’est donc jamais mélangée afin de respecter cet ordre. Certaines Némésis peuvent ajouter des cartes de palier 0. Lors de cette phase, vous pouvez combiner les diverses boites d’Aeon’s End pour varier les parties mais aussi pour ajuster la difficulté. Et enfin, on termine la mise en place avec la réserve, c’est-à-dire les 9 piles de cartes que les joueurs pourront acquérir au cours de la partie, sachant qu’il doit y avoir 3 piles Gemme, 2 piles Relique et 4 piles Sort. Ici, les joueurs ont deux options possibles : soit choisir les cartes, soit opter pour le tirage aléatoire.
Vous pourrez ajuster le niveau de difficulté en jouant sur le niveau de point de vie des joueurs, de Gravehold, mais aussi de la Némésis. De plus, chaque Némésis dispose d’un niveau expert introduisant de nouvelles règles spécifiques. Au total, cela fait pas moins de 4 niveaux de difficulté, de quoi convenir à tous les types de joueurs.
La mise en place peut paraître longue mais après la première partie vous verrez que son temps en est considérablement réduit.
Après tout ça, comment se déroule un tour de jeu ? Comme vous l’avez lu dans la mise en place, l’ordre du tour est variable et dépend des cartes Ordre du Tour tirées.
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LE TOUR D’UN JOUEUR :
1/ Phase d’incantation : c’est durant cette phase que vous décidez ou non de lancer les sorts préparés précédemment sur les brèches ouvertes. En revanche, vous serez obligé de lancer ceux qui se trouvent sur les brèches fermées. Les sorts lancés sont alors défaussés et on en applique les effets. Les dégâts sont alors attribués, hors mention contraire, à la Némésis OU à un serviteur. Vous retirez autant de points de Vie que le nombre de Dégâts infligés.
2/ Phase principale : c’est le cœur du jeu ! Vous aurez le choix de réaliser les actions suivantes dans l’ordre de votre choix et autant de fois que vous le voudrez pourrez :
Jouer une Gemme ou une Relique : c’est comme ça que vous pourrez gagner de l’éther – la « monnaie » du jeu. Il sera important d’être vigilant car vous ne pourrez pas conserver l’éther d’un tour à l’autre. Tout ce qui n’a pas été dépensé est perdu.
Acquérir une carte : il suffit de dépenser autant d’éther que le coût indiqué sur la carte ciblée. La carte nouvellement acquise est directement placée dans la défausse.
Gagner une Charge en payant 2 éthers. Récupérez alors un jeton Charge et placez-le sur l’emplacement dédié de votre plateau Joueur. Attention, vous ne pouvez pas en plus que le nombre d’emplacement disponible sur votre plateau.
Stabiliser une brèche : là encore, il faut en payer le coût indiqué en éther. Une fois réalisé, vous pourrez tourner la brèche de 90° dans le sens horaire. Cette action permet de réduire le coût d’ouverture d’une brèche mais également de préparer la brèche à recevoir un sort.
Ouvrir une brèche : une fois n’est pas coutume, il suffit de payer le coût d’ouverture inscrit dans la partie supérieure de la brèche concernée. Vous avez la satisfaction de retourner la carte sur son côté « brèche ouverte ».
Préparer un sort sur une brèche : pour réaliser cette action, choisissez un sort de votre main et placez-le sur une brèche ouverte ou une brèche fermée qui a été stabilisée lors de ce tour.
Résoudre un effet « lorsque préparé » d’un sort préalablement préparé.
Résoudre un effet « pour défausser » de certaines cartes Némésis.
3/ Phase de pioche : toutes les cartes jouées sont placées dans la défausse, dans l’ordre de votre choix. Complétez ensuite votre main jusqu’à avoir 5 cartes.
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LE TOUR DE LA NEMESIS :
1/ Phase principale : c’est maintenant que vous allez résoudre les effets « durables » des serviteurs ou des cartes Pouvoir. Vous les résolvez de la plus ancienne – c’est-à-dire celle qui est en jeu depuis le plus longtemps – à la plus récente. Si les effets durables sont effectués à ce moment, les cartes Pouvoir, elles, en revanche, ne voient leur mal s’abattre sur vous qu’une fois vidées de tous leurs jetons Puissance. Il est en général beaucoup plus prudent de tout faire pour la défausser avant de se retrouver dans cette situation…
2/ Phase de pioche : vous devez, après avoir résolu les éventuels effets des cartes en jeu, piocher une carte du paquet de la Némésis. Si toutefois cette action est impossible car la pioche est vide, vous devez appliquer trois fois l’effet « Déchaîné », et ce n’est pas non une situation souhaitée ^^. La plupart du temps, vous ne serez pas dans cette fâcheuse position et vous ferez face à 3 types de cartes Némésis :
Les cartes Attaque dont les effets sont effectués immédiatement puis la carte défaussée.
Les cartes Serviteur : ils viennent en jeu avec un certain nombre de points de vie. Leur effet immédiat est appliqué immédiatement. Leur effet durable, lui, s’appliquera à chaque phase principale jusqu’à ce que vous veniez à bout du dit serviteur.
Les cartes Pouvoir qui resteront en jeu, comme on l’a vu plus haut, jusqu’à ce que vous remplissiez les conditions pour les défausser ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de jeton Puissance dessus. Si elles présentent également un effet immédiat, il faudra le réaliser dès que cettes cartes rentrent en jeu.
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Les tours s’enchainent jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit remplie. La première est lorsqu’à la fin d’un tour, il n’y a plus de cartes dans la pioche de la Némésis ET qu’il ne reste plus de serviteur ou de pouvoir en jeu. La seconde est lorsque la vie de la Némésis est réduite à zéro. Dans ces deux cas, les joueurs peuvent se féliciter d’avoir réussi leur mission. Les suivantes seront à l’origine de la défaite des joueurs. Elle se produira lorsque la vie de Gravehold atteint zéro ou lorsque tous les joueurs sont épuisés. Un joueur devient épuisé lorsqu’il perd tous ses points de vie. S’il reste en jeu, les conséquences sont non négligeables pour Gravehold puisque c’est elle qui subira le double des dégâts qu’aurait dû subir le joueur épuisé. Par ailleurs, il ne peut plus gagner de vie, il doit défausser les sorts préparés, ses charges, et détruire une de ses brèches. Une dernière condition peut apparaître avec certaines Némésis qui disposent d’une condition de victoire instantanée particulière.
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VERDICT
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Possédant le précédent opus ainsi que toutes les extensions de la gamme Aeon’s End, il était hors de question pour moi de passer à côté de celui-là. Vous vous doutez bien que si je n’en ai pas manqué un seul c’est que ce jeu me plait beaucoup. Pour ceux qui connaissent déjà, vous ne serez pas dépaysés puisque les mécaniques sont exactement les mêmes – vous aurez seulement quelques options de plus, notamment en ce qui concerne le tour des joueurs, où il est à présent possible de choisir entre 2 joueurs avec des cartes spécifiques. Cet ajout permet entre autres de rendre le jeu un peu plus facile. Vous trouverez de nouveaux sorts et nouvelles reliques, de nouveaux mages et de nouvelles némésis à affronter toujours plus difficiles les unes que les autres. Aucune partie ne se ressemble et c’est un des points forts du jeu. La rejouabilité est presque infinie, surtout si vous combinez cette boite avec les précédentes ! Vous aurez envie d’incarner chaque personnage pour apprendre à le jouer de la meilleure des manières et en fonction de la némésis mais aussi des sorts et reliques disponibles. En effet, chacun dispose d’une capacité spécifique qui permet d’orienter son jeu – mais rien n’est obligatoire évidemment. Autre point positif, la fluidité ! Les tours s’enchainent sans temps mort, de quoi rester plongé dans l’aventure. Comme tout jeu coopératif, il souffre du problème de leader alpha qui aura tendance à dicter aux autres joueurs ce qu’ils doivent faire. Les joueurs expérimentés pourront s’en prévenir mais pour les plus novices, ils auront tendance à être influencés.
Pour résumer,Aeon’s End Guerre éternelle est un excellent jeu de deck-building coopératif exigeant et difficile dont vous ne pourrez pas vous lasser si vous aimez ce style de jeu.
Vu que le jeu s’y prête bien, j’ai voulu l’inclure dans la section challenge solo du blog. Je vous propose à chaque challenge un mage pour défendre le village et une némésis à combattre. Le but sera dans un premier temps de réussir à vaincre l’ennemi avant que Gravehold soit détruit et dans un second temps de le faire en un minimum de tours !
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Les écossais sont de retour et cette fois ce ne sera pas facile de les arrêter !
Schotten Totten, l’ultra classique du jeu à deux de Reiner Knizia est de retour, toujours pour 2 joueurs en affrontement, mais cette fois-ci, fini le combat à armes égales, on passe à l’assaut de forteresse.
Cette fois, un joueur joue le défenseur et l’autre l’attaquant, et le deal est simple : le défenseur doit tenir jusqu’à ce que le deck soit vide et l’attaquant doit : soit abimer 4 morceaux de muraille parmi les 7 qui la composent, soit en détruire un en l’abimant 2 fois.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les deux joueurs vont aligner leurs guerriers sous forme de cartes de part et d’autre de chacune des tuiles muraille.
Les cartes ont une valeur de 0 à 11 en 5 couleurs différentes.
On remarque ici que le champ de bataille s’est réduit par rapport au premier Schotten Totten passant de 9 à 7 tuiles. On perd également une couleur et on gagne les valeurs 0, 10 et 11. De vrais changement dans le cœur de jeu pour ce deuxième épisode et ça fait plaisir.
Pour remporter l’affrontement sur un morceau de muraille, il vous suffit d’avoir une meilleure composition que votre adversaire dans le principe du poker, la suite colorée étant la meilleure pose possible puis les cartes de même valeur ensuite la couleur suivie de la suite et finalement la somme des valeurs des cartes si les cartes sont quelconques.
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Mais ici chaque tuile de la forteresse dispose de règles particulières !
Certaines limiteront la pose pour chaque joueur à 3 cartes maximum (comme dans Schotten Totten), d’autres à seulement 2 cartes ou à 4 cartes. De quoi bien bouger les habitudes des joueurs du premier jeu car chaque tuile demande une approche et une réflexion différente.
Mais ce n’est pas tout ! Les tuiles changent donc le nombre de cartes que l’on peut y jouer mais aussi les combinaisons demandées.
Sur certaines tuiles, seules les sommes seront comparées, si un + apparait sur les demandes de la tuile c’est la somme de plus haute valeur qui l’emporte et si c’est un – ce sera la somme de plus faible valeur.
Avec le signe = ne seront prises en compte que les combinaisons de même valeur, les symboles colorés vous demandent de jouer une couleur à cet endroit et la flèche vous indique que soit une somme, soit une suite peuvent être jouées sur cette tuile.
On a donc un combat spécifique sur pas mal de tuiles ! Finie la course à la suite couleur sans regarder plus loin. Cette fois il faudra réfléchir et préparer le combat sur chaque tuile avec sa spécificité.
Et la carte la plus puissante du jeu, le 11, a un gros point faible ! Le 0 de la même couleur l’annule. Attendez, quoi ?
Eh oui ! Jouer un 11 n’est pas l’assurance qu’il restera en place, tout comme pour le 0 d’ailleurs. En effet si un joueur place l’une de ces deux cartes devant une tuile muraille et que l’adversaire vient placer l’autre de la même couleur (le 0 en face du 11 ou le 11 en face du 0) les deux cartes s’annulent et sont défaussées !
De quoi avoir des sueurs froides ou forcer le jeu de votre adversaire ou vous sauver les fesses !
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Une fois qu’un joueur a placé sa combinaison, il peut revendiquer une tuile s’il possède la composition la plus puissante autour de cette tuile.
Si l’adversaire n’a pas terminé sa combinaison, il est possible de la revendiquer tout de même si vous pouvez prouver avec toutes les cartes en jeu et défaussées (pas les cartes en main) qu’il ne pourra pas battre votre combinaison.
Et si les deux joueurs posent la même combinaison de même valeur autour d’une tuile c’est celui qui la complète en premier qui remporte l’affrontement.
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Chaque joueur peut, en début de tour, effectuer une action gratuite :
L’attaquant peut se retirer d’une ou de plusieurs tuiles de son choix. Il défausse alors les cartes qu’il a placées sur ces tuiles. Cette action permet de leurrer la défense qui va placer sa combinaison. En battant en retraite, on peut alors revenir en s’adaptant à ce que le défenseur a joué. Mais attention ! Défausser des cartes, c’est aussi perdre du temps, et le temps est l’ennemi de l’assaillant.
Le défenseur peut utiliser un des 3 jetons chaudron d’huile qu’il possède. Cela permet de retirer une carte sur une tuile. Cela retire la carte la plus proche de la tuile et celle-ci uniquement. Ces jetons offrent une belle défense mais vous n’en possédez que 3, ils sont donc à utiliser avec parcimonie ! Mais à utiliser tout de même, si vous perdez avec vos 3 jetons encore disponibles, c’est qu’il faut les utiliser au lieu de cuire des frites avec.
Avec tout ceci, vous êtes prêt à partir à l’assaut ou défendre vos murs ! N’oubliez pas que l’attaquant dispose de 2 moyens de remporter la partie ! Si une tuile endommagée tombe de nouveau, c’est la brèche et comme au gouffre de Helm !
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Comme pour le premier Schotten Totten, une variante avec un paquet tactique est proposée. Les cartes tactiques forment un deuxième deck. A votre phase de pioche vous pouvez piocher dans le deck de votre choix.
Vous pouvez jouer une carte normale ou une tactique à votre tour avec une restriction : un joueur ne peut jouer qu’une carte tactique de plus que son adversaire. Si un joueur en a joué 2 et l’autre une seule, le premier ne peut plus en jouer tant que le deuxième n’en joue pas une seconde.
Ces cartes tactiques changent le jeu qui devient un peu plus chaotique, des joueurs préfèrent jouer sans pour une partie plus fluide, d’autres les intègrent pour pimenter le jeu.
Sur cet aspect c’est à chacun d’essayer de jouer avec et de se faire son avis. Personnellement j’aime autant jouer avec que sans, j’y trouve des sensations différentes.
Mais cette version 2 est-elle vraiment différente de la première ? Y a-t-il doublon ?
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VERDICT
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Schotten Totten 2 était attendu. 10 ans après le premier opus, Reiner Knizia nous propose une suite vraiment travaillée et peut être un peu trop.
Ce jeu dispose du même cœur de mécanique que le premier avec ces combinaisons de cartes en opposition de part et d’autre de chaque tuile. Mais à trop vouloir se différencier du premier volet, en ajoutant pas mal de mini règles propres à chaque tuile, on peut perdre les joueurs. Schotten Totten se veut un jeu rapide pour 2 joueurs que même les novices puissent apprécier. Avec cette version 2, on a l’impression d’être passé du poker au bridge, d’un jeu fluide et simple à un jeu tout aussi agréable et prenant mais bien plus complexe dans ses mécaniques.
Et pourtant ça fonctionne bien ! Très bien même. On retrouve les sensations du premier, ce bluff, cette prise de risque, mais si je dois faire découvrir Schotten Totten à un joueur, je sortirai le premier sans même réfléchir. Ce n’est qu’une fois le premier maîtrisé que le second prend toute sa saveur.
Et c’est là que c’est malin ! Schotten Totten 2 est… le 2 ! Tout comme un livre ou un film, commencer par l’épisode 2 est illogique. Ici c’est la même chose ! Jouez au premier et jouez-y encore ! Schotten Totten est une perle. Et une fois que vous en aurez fait un bon tour, passez au 2 qui vous poussera un peu plus loin dans la réflexion et l’analyse.
Ce Schotten Totten 2 c’est une vraie suite, un jeu à jouer après le premier pour retrouver le plaisir de la découverte et de l’apprentissage de Schotten Totten une nouvelle fois.
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Not Alone est un jeu de Ghislain Masson et illustré par Sébastien Caiveau. Il est édité par Geek Attitude Games.
C’est un jeu asymétrique de traque et de survie pour 2 à 7 personnes à partir de 10 ans et pour des parties de 30 à 45 minutes.
Le test regroupera le jeu de base puis je parlerai des deux extensions.
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Le matériel :
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Nous avons des cartes, des cubes en bois, une piste de suivi de l’avancement des différents camps, une autre pour l’extension « Sanctuary » et des jetons pour la créature. Tout est solide, de bonne qualité, le tout dans des boites qui ne prennent pas trop de place !
J’ai quand même regretté le fait de ne pas pouvoir tout rentrer dans une seule boite, mais là je fais mon difficile !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Comme je le disais, Not Alone est un jeu asymétrique, il va donc opposer deux camps qui n’ont pas les mêmes manières de jouer, pas les mêmes objectifs, ni même les mêmes conditions de victoire ! Il se joue en 1 contre tous !
Voici l’historique de la situation :
Une équipe de traqués débarque sur une planète du nom d’Artemia, planète de classe M où les humains peuvent donc vivre, la flore et la faune sont riches et variées.
Vous vous crashez sur la planète et un SOS est envoyé, vous allez devoir survivre, car vous avez l’impression que vous n’êtes pas seuls… Et en effet, vous n’êtes pas seuls sur cette planète, car une créature rode et elle sera incarnée par celui ou celle que vous aurez désigné. La créature et la planète n’auront de cesse que de tenter d’assimiler les traqués.
En gros, la planète a besoin d’engrais et son jardinier, qui est incarné par la créature, sera là pour vous transformer en terreau !
Comment ça se passe concrètement ?
Vous allez vous retrouver avec 5 cartes en main qui représentent 5 des 10 lieux que vous allez pouvoir explorer, au cours de votre misérable et vaine tentative de survie ! (On sent bien le camp que je préfère incarner ?)
Pourquoi ne pas avoir 10 lieux tout de suite ?
Eh bien parce que ça serait trop facile de pouvoir explorer toute la planète sans avoir rencontré quelques déboires voyons !
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Un tour de jeu est découpé en 4 phases :
Exploration :
Lors de cette phase, les traqués vont sélectionner un lieu et le placer face cachée devant eux.
Ils peuvent se concerter pour aller sur différents lieux, ou aller sur le même lieu, mais tout dialogue doit être fait à haute voix, pas de chuchotements, pas de petits mots, ni même de gestes ou de « je te fais voir ma carte », la créature doit être capable de tout voir et tout entendre !
Les traqués pourront aussi résister ou lâcher prise, j’y reviendrai plus bas.
Une fois que tous les lieux sont placés devant les traqués, on passe à la phase suivante :
Traque :
Lors de cette phase, la créature va utiliser un (ou plusieurs) jeton(s) « créature » pour désigner un lieu où elle pense pouvoir attraper 1 ou plusieurs traqués.
Résolution :
Dans l’ordre, sont résolus : les lieux joués par les traqués qui n’ont pas de jetons posés dessus, puis les lieux avec un jeton « cible », ceux avec un jeton « Artemia » et les lieux avec un jeton « traque » en dernier.
Si la créature ne vous a pas croqué, vous avez deux options : jouer l’effet du lieu où vous vous trouvez, ou récupérer une carte de votre défausse pour la mettre dans votre main.
Si la créature vous a attrapé, vous allez devoir perdre un cube rouge, qui représente votre volonté de résister à la créature, puis le pion assimilation est avancé d’une case, mais la capacité du lieu est inutilisable et surtout aucun lieu ne peut être récupéré de la défausse.
Si jamais vous en veniez à perdre votre 3ème point de volonté, alors le jeton assimilation augmente d’une case supplémentaire et vous récupérez 3 nouveaux points de volonté ainsi que toutes vos cartes lieux.
Une fois fait, passez à la phase suivante.
Maintenance :
Tous les traqués défaussent la carte lieu qu’ils viennent de jouer face visible, elles doivent toutes être visibles par la créature, puis la créature récupère ses jetons, reconstitue sa main de cartes pour en avoir 3 et on avance le pion secours d’une case.
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Voilà pour les règles de base.
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La partie se termine de deux manières :
Quand le pion secours atteint la case centrale ou quand le pion assimilation atteint la case centrale. Le pion secours avancera automatiquement à chaque fin de tour, mais en fonction du nombre de joueurs, ça sera long d’attendre en espérant ne pas se faire croquer au détour d’une exploration. Il faudra donc soit jouer un lieu spécifique, la plage ou l’épave par exemple, soit jouer une carte survie spécifique.
Car les traqués auront une carte survie chacun et essaieront d’en piocher d’autres, ces cartes vont leur donner un avantage temporaire pour tenter de survivre et/ou de polluer la créature. (Ouh que je ne les aime pas ces cartes !!!).
l Car la créature possède aussi des cartes de traque (Ca on aime bien !), à chaque tour elle pourra jouer une carte si elle le souhaite, ou ne pas en jouer si elle ne le souhaite pas.
Mais elle ne pourra jouer qu’une seule carte par tour, donc il faudra qu’elle choisisse bien quelle carte jouer !
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La créature et les traqués ont tous la même contrainte : 1 seule carte par tour et par traqué. Ces cartes ont des numéros de phase en bas, vous pourrez la jouer à tout moment de cette phase, pas lors de la phase précédente ni de la suivante ! (Oui oui je sais que vous allez essayer de le faire !)
Lors de la phase 1, avant de sélectionner leurs lieux, les traqués pourront, s’ils le souhaitent, « résister » c’est-à-dire décider de perdre 1 ou 2 pions volonté pour récupérer 2 ou 4 cartes lieu de leur choix depuis leur défausse.
Ils pourront aussi choisir de « lâcher prise » c’est-à-dire de récupérer leurs pions volonté et reprendre en main toutes les cartes lieu de leur défausse, intéressant non ?
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Oui mais ce n’est pas gratuit !
L’assimilation augmentera d’une case POUR CHAQUE traqué qui lâchera prise lors de cette phase !
A utiliser avec précaution, mais ça peut aussi éviter de vous faire croquer sur un lieu et de perdre votre dernier point de volonté, ce qui aurait pour effet de faire avancer ce pion assimilation de 2 !
A vous de choisir !
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Parlons maintenant de la première extension qui porte le nom d’ « Exploration ».
Je serai assez bref pour cette extension, elle contient 10 nouveaux lieux avec leur propre capacité qui sont tous différents de ceux du jeu de base, les règles sont toujours les mêmes, mais vous allez pouvoir mixer les lieux du jeu de base et de l’extension si vous le souhaitez, ou ne jouer qu’avec ceux de l’extension. Cela apporte encore plus de variété et permet de faire des planètes Artemia différentes à chaque partie !
Appréciable pour plus de variété et pour les habitués du jeu qui lisent dans l’esprit des traqués ou de la créature comme dans un livre ouvert (Sam, si tu me lis !). Une variante avec une carte spéciale qui masquera des lieux est aussi incluse, suspense garanti et frissons pour les traqués !
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Pour finir, parlons de la toute dernière extension qui arrive et qui s’appelle « Sanctuary ».
Sanctuary va bousculer vos habitudes de jeu ! Déjà parce qu’une 5ème phase va apparaitre, la phase d’évolution.
Ensuite parce que la phase 3 « exploration » va avoir plus de possibilités de choix pour les traqués.
Et aussi parce qu’elle va apporter une nouvelle piste, ainsi que des survivants et surtout la possibilité d’incarner un avatar pour vous donner une capacité spéciale et unique !
Une condition de victoire alternative pour les traqués, un nouveau jeton qui représente Sanctuary, des cartes évolution pour la créature et des pions ADN, voilà en gros le contenu de cette extension.
Ah oui, et de nouveaux lieux, 6 à 10 pour remplacer les anciens !
Tout un programme !
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Donc Sanctuary c’est quoi ? Une cité volante qui est le bastion de l’humanité et où les humains tentent de bâtir une protection durable et totale contre la créature et contre les effets de la planète ! En fonction du nombre de participants à la traque (créature incluse) placez la piste Sanctuary sur le bon côté et placez le pion sur le nombre correspondant.
Je ne reviens pas sur les règles des phases 1 et 2 qui restent strictement identiques, mais lors de la phase 3 vous allez pouvoir vous placer soit sur le lieu où se trouve le jeton Sanctuary, soit sur un des lieux adjacents (gauche, droite, haut, bas). Si vous vous placez sur un lieu adjacent, vous allez pouvoir, au lieu d’utiliser la capacité du lieu, secourir un survivant. Pour cela, vous consultez les 2 cartes survivant visibles, chaque survivant vous donnera un bonus, comme par exemple, piocher une carte survie, récupérer un lieu de votre défausse ou fortifier Sanctuary.
Choisissez l’un des deux survivants disponibles et appliquez son effet.
Euh, attendez, fortifier Sanctuary ? C’est quoi ?
Eh bien c’est la deuxième possibilité qui vous est offerte lors de la phase 3 : au lieu d’utiliser le pouvoir de votre lieu, si vous êtes posés sur le lieu où se trouve le jeton Sanctuary, vous allez pouvoir fortifier la cité flottante. Il vous suffira de déplacer le jeton fortification sur la piste de fortification et, si vous atteignez un endroit avec un bonus, vous le déclenchez immédiatement ! Et si vous arrivez au bout de la piste de fortification, vous remportez la partie !
Voilà la nouvelle condition de victoire, Sanctuary sera tellement une place forte que vous pourrez y vivre tranquillement jusqu’à la fin de vos jours !
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Elle n’est pas belle la vie ?!
Pas tant que ça, parce que la créature ne vous laissera pas faire si facilement ! Et d’ailleurs, lorsque vous fortifiez Sanctuary, si vous avez au moins 1 survivant secouru, vous pouvez l’abriter dans la cité, ce qui aura pour effet de faire progresser le jeton de fortification d’une case de plus ! (Ça non plus j’aime pas !!!!).
Par contre, si vous aviez 2, 3 ou même 20 survivants, le jeton n’avance que d’une case ! Sinon vous pourriez gagner trop vite et la créature n’aime pas ça !
Une autre restriction s’impose, si plusieurs petits malins voulaient aller fortifier Sanctuary lors du même tour, seul le premier traqué pourrait le faire, les autres devront soit utiliser la capacité du lieu où ils sont, soit reprendre une carte lieu de leur défausse en main, comme dans les autres cas. Si la créature vous chope alors que vous explorez le lieu où se trouve Sanctuary, les règles de base s’appliquent toujours ! (Non mais, c’est quoi cette rébellion et ce refus de se faire transformer en compost bien gentiment !)
Et les avatars c’est quoi ?
Vos avatars sont des personnages qui vont vous donner une capacité qui sera utilisable lors de certaines phases, cela vous aidera certainement plus d’une fois !
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Passons à la nouvelle phase.
Évolution.
Lors de cette phase, la créature doit déplacer le jeton Sanctuary sur le prochain lieu dans l’ordre, si Sanctuary est sur le lieu 5 elle retournera au lieu 1. A partir d’un certain niveau de fortification, elle pourra même aller jusqu’au lieu 10 ! (Donc passer du 5 au 6). Puis, si des survivants ont été secourus (maximum 2 par tour, puisque seuls 2 sont visibles à chaque tour), la créature va révéler 1 ou 2 nouveaux survivants. Et enfin la créature va décider si elle veut évoluer ou nicher !
Si elle évolue, elle récupère 1 cube ADN de la réserve puis elle pourra dépenser 1 ADN pour piocher une carte évolution, sachant que ces cartes sont divisées en 2 piles de niveau 1 et 2. Elle peut en piocher autant qu’elle le souhaite tant qu’elle a encore des cubes d’ADN disponibles. Ensuite, si elle le souhaite, elle va pouvoir développer une évolution.
Le cout est écrit sur la carte et, une fois le cout payé, la carte est révélée et son effet pourra s’appliquer lors du prochain tour de jeu. Elle ne peut pas posséder plus de 4 évolutions devant elle ! Et si elle ne peut pas ou ne veut pas évoluer, elle peut nicher.
Elle récupère 3 cubes ADN de la réserve, mais en contrepartie elle devra avancer le pion de fortification de Sanctuary, si un bonus est atteint, les traqués en bénéficient immédiatement, malheureusement rien n’est gratuit pour la créature ! (À mon grand désespoir !)
Voilà pour les nouveautés !
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VERDICT
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Not alone fait partie de mes jeux préférés, tout simplement parce que j’aime les jeux en 1 contre tous !
Ensuite j’aime le thème, une bestiole qui veut bouffer des humains, ça me parle !
Et j’aime aussi la mécanique, simple, abordable mais qui laisse place à de nombreuses possibilités stratégiques et où le hasard est très peu déterminant.
Oui la pioche de cartes survie, traque et survivants va aider, ou pas, mais c’est surtout l’utilisation opportuniste de ces cartes qui vous aidera, sans pour autant spécialement plomber toute la partie.
J’aime aussi le fait de devoir tout dire tout fort pour les traqués, non seulement parce que ça donne des indices à la créature, mais aussi parce que les traqués ont le droit de parler en code, pas dans une langue étrangère sinon ça serait tricher (Sauf si tout le monde la comprend autour de la table bien entendu !), mais si vous avez des références communes cela peut aider.
Tenez un exemple type de ce que nous utilisions (Maintenant notre secret est éventé, donc je peux vous le dire, mais je ne garantis pas qu’il fonctionne pour vous puisque je le donne en public !) : nous parlions d’aller rendre visite à Léo, qui est l’abrégé de Léonardo Di Caprio car il a tourné dans un film qui s’intitulait « La Plage » avec Virginie Ledoyen.
Du coup, si personne autour n’a vu le film ou ne se souvient des acteurs, ça reste une possibilité de dialogue autorisé, puisque c’est compréhensible, mais la référence étant limitée à certaines personnes, il se pourrait que la créature ne comprenne pas !
Utilisez vos connaissances sur vos adversaires pour créer vos codes et ne pas semer d’indices trop révélateurs pour la créature !
J’aime aussi les illustrations du jeu, c’est thématique et visuellement elles me plaisent.
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J’ajoute que j’ai lu parfois qu’en duo le jeu n’était pas terrible, donc je vais donner mon avis là-dessus aussi !
Moi je l’adore en duo !
Simplement parce que, comme dans tout bon jeu asymétrique, il faudra rentrer dans la tête de votre adversaire pour essayer de raisonner de la même manière, soit pour l’assimiler, soit pour survivre aux assauts de la créature.
Un duel au sommet, un vrai plaisir pour moi !
Et que dire de Sanctuary ?!
J’ai aimé cette nouvelle mécanique, les avatars, les survivants, plus d’options et de nouvelles manières d’utiliser les lieux, une créature qui évolue et donc plus de choix à faire aussi, cela rajoute presque un nouveau jeu entier au jeu de base !
Un must have pour le jeu ?Assurément !
Si vous n’avez pas encore Not Alone, prenez le tout, comme ça, après quelques parties du jeu de base, variez les plaisirs avec Exploration, puis après quelques parties variez les plaisirs avec la variante du labyrinthe et enfin intégrez Sanctuary pour transformer votre jeu.
Pour résumer, les traqués c’est bon, assimilez-en !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
En 2004, Alan R. Moon a créé, non pas une mine d’or… quoi que… mais un extraordinaire terrain de jeu pour les amoureux des trains et des jeux de plateau familiaux. Pas si familiaux que cela pour certains d’ailleurs… j’y reviendrai plus tard.
Sauf mention contraire, les différentes déclinaisons du jeu sont prévues pour 2 à 4 joueurs, pour des parties de 30 à 60 min.
Cet article ne vise bien sûr pas à détailler chaque version et extension du célèbre Ticket to Ride, de son nom original. Mais, devant le nombre grandissant de versions et d’extensions, il me paraissait intéressant de se pencher sur la question pour aider les joueurs potentiels à faire leur choix. Et j’en profite pour donner mon avis, qui n’engage bien évidemment que moi.
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Le matériel
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Dans chaque boîte, vous trouverez un plateau, des cartes, des marqueurs de score en bois et des wagons en plastique. Ah non, pas toujours… Parfois vous trouverez des taxis, des ferries, et parfois même, uniquement des cartes. Le tout est plutôt de bonne facture mais le tour blanc des cartes nécessite une rigueur inflexible sur le lavage des mains ! A moins que vous ne préfériez sleever ; dans ce cas, je vous invite à lire le paragraphe dédié dans l’article de Romain.
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Les Aventuriers du Rail, premier du nom :
le principe de base
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Le tout premier jeu de la gamme s’intitule :
Les Aventuriers du Rail (tout court !). Sa première édition date de 2004.
Il propose de jouer sur une carte des Etats-Unis et pose les bases d’une longue série pleine de surprises à travers le monde. Il vous faudra vous emparer de tronçons de voie ferrée pour relier les villes de vos destinations programmées.
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Une partie des Aventuriers du Rail commence toujours par l’installation du plateau, la préparation des pioches de cartes Wagon et de cartes Destination.
Chaque joueur commence la partie avec des wagons et, en main, des cartes Wagon et Destination. Durant la partie, il pourra, à son tour, effectuer l’une des actions suivantes :
piocher des cartes Wagon,
piocher des cartes Destination,
prendre possession d’une route en défaussant des cartes Wagon et en plaçant ses wagons sur le plateau.
La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus que 2 wagons ou moins à un joueur (Ce sera le cas dans la plupart des opus.). Chaque joueur joue alors un dernier tour puis la partie s’achève. Vient alors le décompte des points. Ceux-ci sont gagnés grâce aux voies ferrées possédées sur le plateau et aux cartes Destination réalisées. Le joueur avec le plus de points de victoire l’emporte.
Ü Nous avons affaire à un jeu de placement, de connexions, de gestion de main et d’objectifs secrets (Non, je ne dirai pas « blocage », je préfère y jouer en mode Bisounours !). Simple à prendre en main, il offre des parties courtes et parfois tendues-mais-pas-trop, ce qui peut plaire au plus grand nombre.
Je ne résiste pas à l’envie de mentionner la magnifique édition 10ème anniversaire, malheureusement introuvable à un prix décent, mais tellement belle et agréable à jouer avec son grand plateau et ses wagons personnalisés. Sans parler du rangement des wagons dans de superbes boîtes en métal !
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Certains jeux de la gamme nécessitent une partie du matériel du jeu de base pour être joués : ce sont les extensions. D’autres proposent un matériel complet et se jouent donc en totale autonomie : on les appelle « standalones ». Je vous en dis plus ci-dessous.
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Les « standalones »
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Les standalones gardent le même principe : prendre possession des rails et remplir un maximum d’objectifs Destination.
Vous trouverez tout d’abord les boîtes de même format que le jeu de base, se jouant plus ou moins sur la même durée :
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Les Aventuriers du Rail – Europe (2005)
C’est l’un des plus connus avec les Etats-Unis. Vous vous familiariserez avec l’utilisation de tunnels et de ferries, ainsi que la construction de gares.
Une difficulté légèrement augmentée par rapport à son grand frère, ce qui est plutôt agréable. Les gares permettent d’emprunter une route d’un adversaire mais rapportent des points en fin de partie si elles n’ont pas été utilisées : à ne construire qu’en cas de blocage donc ! 😉 Les tunnels, quant à eux, ajoutent une bonne dose de hasard qui oblige à être prévoyant, même si rien ne vous empêche de prendre des risques ! Heureusement, vous pouvez choisir leur couleur !
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Les Aventuriers du Rail – Märklin (2006)
Vous voyagerez ici en Allemagne et pourrez rejoindre les pays frontaliers. En plus de placer vos wagons, vous déplacerez des passagers pour collecter des marchandises (et donc des points de victoire).
L’utilisation des passagers et des marchandises est intéressante mais plus complexe que dans la version Allemagne. C’est, pour moi, peu intéressant. Et cette version propose beaucoup de plastique, même les marqueurs de score ! C’est dommage… A noter le renouvellement de 2 couleurs de wagons : le violet (J’aime beaucoup !) et le blanc à la place du vert et du bleu.
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Les Aventuriers du Rail – Scandinavie (2007)
Spécialement conçu pour 2 à 3 joueurs, cet opus vous emmène dans les pays nordiques (Danemark, Suède, Norvège et Finlande). Prenez le contrôle des voies ferrées, mais aussi des lignes de ferries et des tunnels.
Une version à la difficulté augmentée grâce aux ferries nécessitant des cartes Locomotive et surtout aux tunnels qui vous coûteront cher et auront presque tous leur propre couleur !
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Les Aventuriers du Rail –Autour du Monde (2016)
Beaucoup plus imposant que ses « congénères » et prévu pour 2 à 5 joueurs, Autour du Monde est aussi beaucoup plus long (jusqu’à 120min, d’après la boîte…) mais vous fait voyager sur tout le planisphère terrestre, d’un côté du plateau, en empruntant le train comme le bateau. Les joueurs auront toujours un nombre fixe de véhicules mais chacun pourra choisir leur répartition en fonction de ses objectifs (et pourra faire des échanges pendant la partie). De plus, ils devront jouer des cartes Wagon pour utiliser les voies ferrées et des cartes Bateau pour utiliser les voies maritimes et pourront construire des ports. Et pour encore plus de changement, certaines cartes Destination comporteront des itinéraires où il faudra relier plusieurs villes.
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De l’autre côté du plateau recto-verso, le jeu vous fait découvrir la région des Grands Lacs d’Amérique du Nord. Le principe reste sensiblement le même que pour Autour du Monde.
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Un renouvellement efficace pour davantage de réflexion et de plaisir de jeu (Si vous aimez les jeux longs !). Attention, à 4 joueurs, ça peut vraiment trainer en longueur…
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Les Aventuriers du Rail – Allemagne (2017)
Il s’agit là d’une révision des Aventuriers du Rail – Märklin. Les marchandises ont ici disparu et les passagers sont utilisés différemment : ils sont disposés sur le plateau et les joueurs doivent les collectionner et être majoritaires dans chaque couleur de meeple pour marquer des points en fin de partie. (Ils viennent à l’origine de l’extension allemande Zug um Zug – Deutschland 1902, dont je vous parlerai brièvement plus loin.)
Cette version est plus fluide et plus équilibrée que son petit frère Märklin, et ce grâce à la nouvelle utilisation des passagers et à la suppression des marchandises. De plus, le regroupement du standalone et de son extension dans la version française est une excellente initiative ! Et les destinations courtes et longues séparées permettent de mieux gérer ses objectifs. Les wagons violets sont toujours là, j’aime !
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Les petits « standalones »
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La gamme s’enrichit aussi régulièrement de versions courtes en petites boîtes carrées avec des plateaux illustrés d’un seul côté. Tout d’abord une version Europe rapide, puis des versions aux noms de capitales, permettront aux plus pressés de jouer des parties de moins de 15min à 30min maximum. Des versions de « découverte » ?
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Les Aventuriers du Rail – Express (2018)
Une carte de l’Europe simplifiée pour une version plus courte que son ainé.
Des parties rapides sur une carte pas si petite : excellente idée !
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Les Aventuriers du Rail – NewYork (2018)
Placez vos taxis sur la toute petite carte de la ville de New York pour visiter les attractions touristiques lors de parties ultra-rapides.
Trop court pour moi mais agréable tout de même, malgré les attractions touristiques peu intéressantes (Il suffit d’y passer.). Vous pouvez lire ici l’article complet de Fabien.
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Les Aventuriers du Rail – Londres (2019)
Connectez les différents districts de la capitale britannique en prenant possession des lignes de bus dans des parties super-rapides.
Les districts amènent un peu de renouveau sans révolutionner les jeux courts.
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Les Aventuriers du Rail – Amsterdam (2020)
Prenez le contrôle des routes commerciales et accaparez-vous le plus de marchandises lors de parties très courtes dans la capitale hollandaise.
Il renouvelle un peu les jeux compacts de la gamme avec les marchandises mais reste un jeu rapide sans grand challenge. En revanche, j’adore la direction artistique !
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Pour les enfants
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Une version pour les plus jeunes a même vu le jour et est plutôt intéressante, pour des voyageurs en herbe à partir de 6 ans :
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Les Aventuriers du Rail – US : Mon Premier Voyage (2016)
Un plateau des Etats-Unis simplifié emmènera vos chérubins à la découverte d’un pays lointain et inconnu. Il s’agit davantage ici d’un jeu de course car le 1er joueur à valider 6 objectifs sera désigné vainqueur.
Une version simplifiée et adaptée aux enfants à partir de 6 ans pour les initier à ce monument du JDS. Un seul regret, que l’on ne puisse pas choisir les cartes Wagon dans une rivière mais seulement piocher les 2 premières cartes de la pile.
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Les Aventuriers du Rail – Europe : Mon Premier Voyage (2017)
Vos bambins pourront aussi voyager de la même façon à travers l’Europe.
Excellente idée que d’avoir prévu une carte plus locale pour les petits Européens ! Sinon, aucun changement particulier. Je ne possède que cette version (Pas la version US qui n’est plus éditée.), je n’ai donc manipulé que celle-ci : j’apprécie particulièrement les wagons, très agréables à utiliser ! C’est joli et d’une qualité équivalente aux jeux des « grands », voire un brin meilleure. 😉
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Les extensions « standard »
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Venons-en maintenant aux extensions à proprement parler, qui nécessitent le jeu de base (Etats-Unis ou Europe) pour jouer :
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N°1 : Les Aventuriers du Rail – Asie & Asie Légendaire (2011)
Parcourez l’Asie en 2 ou 3 équipes de 2 joueurs pour remporter la victoire. Chaque joueur a sa propre main de cartes et ses propres destinations mais l’équipe a en plus une main et des destinations communes. La communication est bien sûr limitée !
Il n’est pas si évident de se comprendre et de coopérer dans une même équipe, c’est là tout le sel de cet opus. Il vous faudra être très attentif et bien réfléchir avant de placer des wagons, tout comme piocher des cartes Wagon ou choisir des cartes Destination. Vous ne serez pas seul dans l’aventure ! Un challenge intéressant et très agréable pour peu que vous soyez « à l’écoute » de votre partenaire.
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Quant à l’autre côté du plateau, il représente l’Asie Légendaire, où vous jouerez normalement, en mode pleinement compétitif, de 2 à 5 joueurs. Cette version apporte son lot de (petites) nouveautés avec les routes de montagne qui nécessitent de défausser un wagon pour pouvoir les emprunter, et les ferries qui requièrent une locomotive pour être utilisés.
Défausser des wagons sans pouvoir les récupérer est frustrant mais cela induit davantage de réflexion et de préparation.
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N°2 : Les Aventuriers du Rail – Inde & Suisse (2017)
Sur une face, traversez l’Inde en créant des mandalas pour marquer un maximum de points.
Faire des boucles amène vite un joyeux bazar sur le plateau mais rend le jeu très intéressant !
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Sur l’autre face, visitez la Suisse et ses pays limitrophes en utilisant au mieux les tunnels et en choisissant astucieusement les différents types de cartes Destination. Cette version est spécialement conçue pour 2 ou 3 joueurs.
Les locomotives sont réservées aux tunnels, ce qui complexifie assez la pose sur les routes « normales ». Les cartes Destination aux multiples liaisons ne simplifient pas leur réalisation mais apportent un challenge supplémentaire.
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N°3 : Les Aventuriers du Rail – Au cœur de l’Afrique (2012)
2 à 5 joueurs pourront découvrir l’Afrique (centrale et septentrionale) et ses différents types de terrain. Ces cartes permettent de doubler les points d’une route à condition d’en avoir au moins autant que ses adversaires. Pour ce faire, jouez-en une de la couleur correspondant à la voie acquise.
Les cartes Terrain apportent un peu de renouveau dans le comptage des points et la carte de l’Afrique son lot de difficultés. A réserver aux afficionados de la série.
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N°4 : Les Aventuriers du Rail – Pays Bas (2013)
Au pays des tulipes, dont la silhouette se profile un peu partout sur le matériel, il faudra s’acquitter du prix du péage pour s’installer sur une route double déjà occupée par un adversaire. Pas assez de jetons Péage ? Pas de panique, vous pourrez faire un emprunt ! Les routes doubles sont majoritaires et l’on peut même emprunter les 2 voies à 2 joueurs. Eh oui, de toute façon il faut payer !
Un opus fleuri qui cache bien son jeu axé sur l’argent ! J’aime beaucoup le fait que l’on puisse emprunter les voies doubles quelle que soit la configuration, et le système de péage bien tendu. Cela change la façon d’appréhender une partie et c’est tant mieux !
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N°5 : Les Aventuriers du Rail – Royaume Uni & Pennsylvanie (2017) ♥
D’un côté du plateau, visitez le Royaume Uni en faisant évoluer vos technologies pour aller plus vite et plus loin : au début de la partie, vous ne pourrez poser que des tronçons de 1 ou 2 wagons et seulement en Angleterre. Par exemple, il vous faudra acquérir l’Hélice pour pouvoir prendre le ferry ou acheter une concession en Ecosse pour être en mesure de vous y rendre…
De loin le plus complet et le plus précis de la gamme à mon avis. Vous ne pourrez pas emprunter les tronçons de 4, 5 ou 6 wagons si vous n’avez pas au préalable fait l’acquisition des Tuyaux de surchauffe : c’est complètement logique et donc extrêmement agréable malgré la difficulté. Une carte permet même d’emprunter à 2 les voies doubles ! Notez qu’une variante avancée est également proposée, de quoi occuper vos longues soirées d’hiver (ou de confinement ☹) ! Pour reprendre ce que j’annonçais au début de l’article : pas si familial donc !
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De l’autre côté, vous trouverez la Pennsylvanie et ses actions. Il vous faudra collecter le plus d’actions de chaque type (le long des routes) pour être majoritaire à la fin de la partie et marquer davantage de points.
Les actions tombent un peu comme un cheveu sur la soupe et apportent un nombre disproportionné de points. A 2 joueurs, il vous faudra jouer avec un joueur neutre, ce qui aura une incidence sur le calcul des majorités en fin de partie. Un peu rébarbatif, cela permet d’augmenter l’écart de points entre les joueurs quand une énorme différence de cartes Action les séparent. Dans l’absolu, les points des cartes Action peuvent créer un écart énorme entre les joueurs et un sentiment d’injustice… Inutile de préciser mais… je n’adhère pas.
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N°6 : Les Aventuriers du Rail – France & Old West ()
Cet opus au plateau double-face se joue de 2 à 5 joueurs et vous propose de voyager à travers la France. Pour ce faire, il vous faudra construire des rails avant de poser des wagons.
La France modifie le gameplay grâce à la pose des rails. Cela apporte un petit côté programmation très agréable.
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De l’autre côté du plateau, 2 à 6 joueurs partent à la conquête de l’Ouest en commençant dans leur ville natale puis étendent leur réseau ferré et prennent possession de villes. C’est vous qui récolterez les points des autres joueurs qui rallient vos cités ! Vous pourrez également jouer avec la mini-extension Alvin, que vous devrez kidnapper pour marquer des points supplémentaires.
Le fait de s’étendre à partir d’une ville choisie au départ complexifie le jeu en y apportant une tension supplémentaire, augmentée par le système des cités. Alvin offre un objectif de plus mais reste anecdotique. Notez qu’un type de wagon supplémentaire de couleur blanche est fourni pour jouer jusqu’à 6.
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N°6bis : Les Aventuriers du Rail – Pologne (2019 – n’existe pas en français pour l’instant mais se trouve sur le net)
La carte de la Pologne vous fera visiter ce joli pays que vous prendrez soin d’être le 1er à relier à ses pays frontaliers pour marquer un maximum de points.
Celui-là, je l’ai acheté en raison de mes origines. Ce n’est pas le meilleur opus de la série mais il est très abordable en matière de difficulté, avec finalement peu de nouveautés. Dommage également que le plateau ne rende pas hommage à la décoration polonaise…
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N°7 : Les Aventuriers du Rail – Japon & Italie (2019)
Au Japon, autrement nommé pays du soleil-levant, une partie de la voie ferrée est réservée aux voies rapides dans un projet commun à tous les joueurs. En effet, vous utiliserez les wagons spéciaux TGV au lieu des vôtres ; plus vous contribuerez à ce projet, plus vous marquerez de points en fin de partie. Vous pourrez voyager à travers le pays, mais aussi dans le métro de la ville de Tokyo.
Une touche de semi-coopération rafraichissante dans un jeu d’ordinaire purement compétitif, avec un certain avantage pour ceux qui participent le plus aux voies communes.
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Sur l’autre face du plateau, vous vous rendrez en Italie où les régions traversées auront une grande importance dans le gain de points de victoire. Vous devrez en outre jouer des cartes spéciales pour prendre le ferry.
La course aux points sera rude ! Visiter le plus grand nombre de régions encombre vite le plateau mais ajoute un challenge intéressant. L’emploi des cartes ferry apporte une contrainte supplémentaire sans toutefois bouleverser le jeu.
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J’ajouterai, pour terminer cette partie consacrée aux « grosses » extensions, une phrase qui résume tout à fait mon ressenti : de petits ajouts au gameplay pour une grande expérience de chaque côté du plateau !
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Les extensions « petit format »
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Ces extensions apportent des cartes supplémentaires (et parfois davantage) aux jeux auxquels elles se rapportent.
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Les Aventuriers du Rail – USA 1910 (2006)
Cette extension n’est jouable qu’avec Les Aventuriers du Rail (USA, premier de la gamme). Vous y trouverez de nouvelles cartes Destination et Wagon au format standard si les cartes au format mini du jeu de base vous semblaient trop petites, et 3 nouvelles façons de jouer, en mixant ou pas les types de cartes Destination.
Quelle bonne idée de fournir des cartes au format standard ! Les nouvelles cartes Destination changent un peu les lieux où vous devrez vous rendre mais n’apportent rien de nouveau au gameplay.
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Les Aventuriers du Rail – Europa 1912 (2009)
Cette extension apporte de nouvelles cartes Destination que l’on peut (ou pas) mélanger à celles du jeu de base dans 3 nouvelles façons de jouer. Celles-ci sont uniquement compatibles avec Les Aventuriers du Rail – Europe.
Quant aux entrepôts et dépôts, ils sont jouables avec tous les titres de la gamme. Ils permettent aux joueurs de construire des dépôts sur les villes et de placer des cartes dans les entrepôts de tous les joueurs. Il suffit de rallier une ville avec un dépôt pour récupérer toutes les cartes d’un entrepôt.
Comme pour USA 1910, les nouvelles cartes Destination changent un peu les lieux où vous devrez vous rendre sans renouveler le gameplay. Les entrepôts et dépôts modifient la façon de jouer mais sans grand intérêt.
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Zug um Zug – Deutschland 1902 (2015 – n’existe qu’en allemand)
En français, cela aurait donné : Les Aventuriers du Rail – Allemagne 1902.
Cette extension n’est jouable qu’avec Zug um Zug – Deutschland, édition allemande de 2012. Elle lui apporte les passagers et des cartes Destination mais est inutile à la version française de 2017 qui inclut le standalone et l’extension.
Cette extension ne concernant pas les joueurs français, je vous invite à lire le paragraphe consacré à l’Allemagne pour en savoir plus. Mais au moins, vous savez qu’elle existe ! 😉
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L’extension PnP
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A l’heure où j’écris ces lignes, un seul PnP officiel existe (à ma connaissance) : celui proposé gratuitement sur le site d’Asmodée lors du 1er confinement dû à la Covid 19 au printemps 2020. Il s’agit d’une extension proposant un plateau représentant les différentes pièces d’une maison, des cartes Destination et de règles spécifiques, le tout à imprimer par nos soins.
Je me suis donc lancée dans l’aventure.
Outre l’originalité (par rapport au reste de la gamme) de se promener dans une maison, les rôles à endosser amplifient le côté familial du jeu et ce n’est pas désagréable. L’apport des routes familiales est sympathique car elles permettent de marquer quelques points mais aussi de nous aider à finaliser nos destinations.
Je trouve dommage qu’un moyen de transport plus approprié à la maison (Des patins ? 😉) n’ait pas été inclus dans le PnP, même s’il aurait tout de même fallu utiliser les wagons du jeu de base…
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Introuvables et autres curiosités
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Certaines déclinaisons ont également été créées mais sont aujourd’hui difficiles à trouver, ou à des prix prohibitifs…
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Les Aventuriers du Rail – Le jeu de cartes (2008)
Comme son nom l’indique, il est uniquement composé de cartes et reprend le thème de la série. Il vous faudra rallier des destinations en jouant les cartes Wagon des couleurs demandées, d’abord dans votre gare de triage (par couleur donc), puis dans la pile de vos trains en circulation face cachée (en prenant la 1ère carte de chaque pile de votre gare). Vous aurez besoin d’un minimum de mémoire et d’organisation car les destinations inachevées vous feront perdre des points !
Plus aucun blocage possible dans cette déclinaison ; la seule interaction sera indirecte en prenant une carte Wagon visée par vos adversaires… Il n’empêche, la transformation est bien pensée et originale. Bizarrement, je me suis souvent retrouvée avec trop de cartes Wagon (en circulation) en fin de partie, et donc le regret de n’avoir pas pioché plus de destinations ! Bien sûr, on ne voyage pas vraiment ; mais si on se détache du matériel du jeu de base, on Il s’agit d’un jeu dit « de voyage » à emporter partout pour passer de bons moments en attendant de retrouver vos « vrais » wagons ! 😉 Notez qu’il n’est plus édité, comme les références qui suivent, mais se trouve d’occasion.
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Ticket to Ride – The Dice Expansion (2008 – n’existe qu’en anglais)
Compatible avec tous les jeux de la gamme, cette extension dés remplace les cartes Locomotive et Wagon. A chaque tour, le joueur actif lance 5 dés spéciaux et tente de prendre possession d’une route. Notez que des dés Tunnel sont inclus pour les versions du jeu le nécessitant.
Je ne possède pas cette extension mais n’en vois pas trop l’intérêt…
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Parlons maintenant des perles rares de la gamme : les goodies et autres « promos ». Extrêmement difficiles à trouver, ils sont le Graal des complétistes, ces joueurs/collectionneurs avides de tout posséder de leur gamme adorée !
Des cartes promotionnelles proposant de nouvelles destinations pour Les Aventuriers du Rail (Etats-Unis) ainsi que des cartes Personnage vous offrant des objectifs bonus de fin de partie ou une action spéciale à réaliser lors de votre tour.
Les destinations restent des destinations… Mais les personnages sont intéressants à jouer, tant pour leurs bonus de fin de partie (On y retrouve d’ailleurs le train le plus long…) que pour l’action spéciale qu’ils offrent. Dommage qu’il n’y ait qu’une seule de cette dernière (en double), mais une carte vierge est proposée pour laisser libre cours à votre imagination !
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Les Aventuriers du Rail – Alvin & Dexter (2011)
Cette extension peut être utilisée avec tous les jeux de la gamme. Elle est constituée de 2 figurines et de cartes, ainsi que d’une règle multilingue. Alvin et Dexter sont 2 monstres que vous pourrez déplacer pour empêcher vos adversaires de se rendre dans certaines villes et gagner des cartes qui vous ferons marquer des points en fin de partie.
Vous aimez le chaos ? Cette extension est faite pour vous !
Ces cartes promotionnelles constituent une mini-extension pour Les Aventuriers du Rail – Europe. Il s’agit de cartes Destination supplémentaires sans autre ajout.
Pour les amoureux du célèbre train !
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Autour des Aventuriers du Rail
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Et maintenant, quelques mots sur tout le reste. Eh oui, Les Aventuriers du Rail sont source de créativité, d’inventivité… et nombre d’adorateurs de la licence s’en donnent à cœur joie pour réinventer le jeu.
De nombreux plateaux « fan-made » existent et vous emmèneront dans des dizaines d’autres pays. Je n’en ai testé aucun car la gamme existante me suffit amplement et offre des jeux bien équilibrés.
D’autres ont créé de nouveaux wagons, des supports même pour ces wagons, pour les cartes…
Le joueur n’est jamais à court d’idée, et si cela ne gêne pas l’édition du jeu, pourquoi pas ?
Vous trouverez sur BoardGameGeek l’ensemble des références de la gamme, y compris les jeux « fan-made ».
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Pour bien débuter
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Devant le choix que l’on pourrait presque qualifier de pléthorique, il convient d’essayer un jeu dans la même veine de ce que l’on a l’habitude de côtoyer.
Si vous débuter dans le monde du JDS, je vous proposerais la version Express.
Si vous aimez les jeux super-rapides, essayez donc l’une des 3 versions courtes qui se déroulent dans les capitales : New York, Londres ou Amsterdam.
Si vous voulez commencer par le commencement, jetez-vous sur Les Aventuriers du Rail (1er du nom) avant de vous lancer à la découverte des autres pays.
Quant aux joueurs plus « experts », je ne saurais que trop vous recommander l’extension Royaume Uni !
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CONCLUSION
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Une partie des Aventuriers du Rail est toujours agréable et tous ont un intérêt à mes yeux : la petite touche en plus que je vous ai décrite pour chacun d’entre eux.
Il est bien évident qu’il faut être amoureux du jeu pour acheter l’intégralité de la gamme ! Je vais donc vous citer :
mes 2 standalones fétiches : j’apprécie particulièrement l’Allemagne pour l’ajout des voyageurs et Autour du Monde qui allonge sérieusement les parties pour mon plus grand plaisir, en alliant train et bateau dans le même jeu.
et mes 4 extensions préférées : j’adore l’Asie pour son mode de jeu en équipes, le Royaume Uni pour toutes les actions à débloquer, l’Inde pour ses mandalas et la France pour la pose des rails.
Quant aux versions courtes, vous aurez compris que je ne fais pas partie du public visé ! 😉
Petit point technique à connaître : les cartes Wagon comportent un symbole par couleur, les rendant accessibles aux personnes ayant des difficultés à distinguer certaines couleurs. C’est un point extrêmement positif, mais… Malheureusement, seule leur couleur permet de distinguer les wagons (Sauf pour la version 10ème anniversaire.) … C’est vraiment dommage !
Selon le type de joueurs attablés avec vous, vous pourrez jouer de manière tout à fait pacifique sans essayer de coincer les autres pour les empêcher d’avancer ou totalement agressive en essayant de bloquer vos adversaires. A vous de choisir votre façon de jouer !
Concernant les différentes configurations, je suis une adepte du 2 joueurs / équipes, mais si vous aimez les blocages, allez-y en nombre !
On pose des wagons pour prendre possession des voies ferrées, on relie des villes entre elles : les Aventuriers du Rail propose des parties finalement beaucoup plus immersives que la plupart des JDS via un gameplay simple mais efficace.
Je n’ai volontairement pas mentionné les cartes Bonus, présentes dans la plupart des opus. Le train le plus long et le plus grand nombre de destination complétées vous rapporteront 10 ou 15 points supplémentaires en fin de partie, ce qui n’est pas négligeable ! Cela apporte en outre un objectif supplémentaire pas trop « casse-tête » mais plutôt intéressant.
Notez que les extensions nécessitent les wagons et les cartes Wagon d’un jeu de base, ce qui accélère leur vieillissement (surtout des cartes !). Dommage que l’éditeur refuse de vendre ces cartes seules pour remplacer les anciennes…
Inutile de vous préciser que je suis une inconditionnelle de la série et que j’attends la prochaine mouture avec impatience !
Matagot a la bonne idée de localiser la « nouvelle version » de cet excellent jeu qu’est Egizia ! Sorti à l’origine en 2009 et proposé chez nous par Iello, ce jeu est l’œuvre de Virginio Gigli, Antonio Tinto, Stefano Luperto, Acchittocca et Flaminia Brasini.
Oui, ça en fait des auteurs pour un jeu, mais comme ils ont bien bossé, on valide ! D’autant qu’une majeure partie de cette team est à l’origine d’autres très très bons jeux, comme Lorenzo, Coimbra, Alma Mater. Virginio Gigli est aussi le co-auteur du somptueux Grand Austria Hotel, Antonio Tinto a créé Mystery House.
Voici pour un peu de mise en perspective.
L‘illustrateur de cette nouvelle version est William Bricker que l’on a pu croiser sur Baseball Highlights 2045 (Coucou Romain B.) ou la série des Tiny Epic notamment.
Le jeu d’origine était, au plus grand dam de pas mal de joueurs, indisponible depuis assez longtemps, et difficilement trouvable même d’occasion. C’est donc avec bonheur que cette nouvelle version passée par Kickstarter en 2019 a été accueillie. La campagne de Stronghold Games a récolté + de 78.000 dollars avec + de 1.700 backers.
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Egiza 1ère version
Au programme donc, une version modernisée de Egizia, qui s’appelle désormais Egizia : Shifting Sands.
Allez, on va vérifier ça !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Egizia se joue en 5 tours durant lesquels les joueurs devront placer leurs bateaux sur les emplacements dédiés le long du Nil. Ces emplacements permettront d’améliorer la force de leurs ouvriers, de récupérer des cartes permettant de produire des ressources de manière immédiate ou permanente, et enfin de construire des parties des monuments, et de gagner des points de victoire.
L’un des aspects les + importants et les + intéressants selon moi, est que lorsque vous posez un de vos bateaux sur un emplacement sur le Nil, le prochain que vous poserez devra forcément se situer en aval de ce dernier bateau posé. Chaque emplacement ne pouvant accueillir qu’un seul bateau (Sauf ceux pour la construction des merveilles mais on y reviendra + tard.), vous comprenez vite l’importance du placement dans ce jeu.
A chaque tour, des cartes seront positionnées au hasard sur ces emplacements. Ainsi, il ne sera pas rare que les joueurs se « battent » pour se placer sur l’emplacement leur garantissant une carte plus forte qu’une autre. Plus on avancera dans la partie, plus les cartes seront « puissantes ». Ceci implique que vous serez parfois amenés à placer votre bateau plus en aval du Nil que vous ne le souhaiteriez, pour récupérer une carte intéressante, ou aussi empêcher vos adversaires de l’obtenir !
Et si vous vous retrouvez en bas du plateau avant d’avoir pu placer tous vos bateaux, et bien tant pis pour vous. Mais parfois ça en vaudra la peine.
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Cette importance des emplacements est encore plus forte pour les constructions de merveilles. Il y a toujours 1 emplacement de moins que le nombre total de joueurs. Ce qui implique que durant 1 tour, seuls 2 joueurs pourront potentiellement construire sur un emplacement de merveille. Mais vous verrez que ce n’est pas si simple : si jamais votre adversaire ne peut s’acquitter du cout en ressources et main d’œuvre de l’action, le fait de vous placer « en embuscade » de cet emplacement, vous permettra de prendre sa place et de construire les merveilles ! A vous de » parier sur le défaut de paiement de vos adversaires ».
Sachant que la majorité des PV de fin de partie provient de vos constructions dans les monuments, vous aurez vite compris l’intérêt d’y placer vos bateaux.
Et comme l’ordre du jeu est placement des bateaux, production de pierres, production de blé et nourriture des ouvriers, PUIS phase de construction, vous aurez compris qu’un peu d’anticipation pour optimiser vos placements sera nécessaire et vous fera faire un grand pas vers la victoire finale.
Du moment que vous récoltez les ressources nécessaires avant cette phase de construction des merveilles, vous pourrez y apporter vos contributions et vous assurer des PV par là même !
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Ces contributions parlons-en, et ne soyez pas dupe, c’est pour la grandeur de l’Egypte et sur ordre du Pharaon, mais vous êtes là pour la victoire finale ! Et ces monuments sont un passage obligé. Et le 2ème aspect le + intéressant selon moi est la façon dont vous devrez les aborder.
Certains sont coopératifs dans leur construction, comme l’obélisque, cad que vous devrez commencer la construction par le bas de l’édifice, et monter d’étage en étage, peu importe qui y construira les étages. Les étages les + hauts étant les + chers mais aussi les + rémunérateurs, ne faites pas tout le boulot pour les autres, et il sera parfois + sage d’attendre un tour avant d’y retourner.
Certains sont indépendants, comme les statues, ce qui veut dire que chaque joueur aura la possibilité de construire ce monument, sans se gêner les uns les autres.
La pyramide elle, est super intéressante en terme de comptage et d’anticipation ! Elle est divisée en 5 étages, et vous devrez construire les étages au fur et à mesure. Ainsi vous devrez attendre de construire la base avant de vous élever. Chaque étage est à traiter indépendamment dans les PV, cad que le joueur ayant le + construit dans 1 étage sera majoritaire et remportera donc les points bonus ! Peu importe qui finit la rangée, c’est le joueur majoritaire qui remporte le gain. Enfin, le joueur majoritaire sur toute la pyramide remportera 5 PV de bonus.
Alors c’est chouette non ?? Chaque monument est à appréhender différemment, et les actions de vos adversaires auront une forte incidence sur votre stratégie.
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Dans les choses très chouettes de ce jeu, on peut noter la présence d’un niveau d’irrigation qui définira quelles cartes seront activées lors des phases de production. Les joueurs auront la possibilité au cours de la partie de le faire déplacer dans un sens ou dans l’autre, et donc d’activer ou désactiver certaines cartes, parfois pour en profiter soi-même, ou pour embêter les autres ! 😉
Vous aurez à disposition des ouvriers (Esclaves ? Bah oui c’est l’Egypte ancienne le thème, je vous le rappelle) que vous devrez faire évoluer au cours de la partie afin de construire ce que vous souhaitez. La force de votre ouvrier utilisé doit être supérieure ou égale au nombre indiqué dans l’emplacement de construction que vous visez. Le 2ème effet kiss-cool par contre, c’est que vous devrez les nourrir à chaque tour. Et là aussi c’est leur force qu’il faudra prendre en compte. Donc n’oubliez pas d’augmenter vos productions de blé au fur et à mesure que vous améliorez vos ouvriers !
A la fin des 5 tours, une petite salade de points se met en place et l’architecte qui en a le + ne sera pas jeté aux crocodiles ! 😉
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VERDICT
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Egizia est un vrai très bon jeu agréable à jouer, tendu et frustrant. Vous ne pourrez pas tout faire dans votre partie, il vous faudra vous adapter, anticiper et garder un œil sur vos adversaires. Il n’est pas à mettre dans toutes les mains, mais n’est pas non plus d’un niveau expert. Comme je le disais la multiplicité des comptages pour les monuments pourra en perdre plus d’1. Il fait totalement partie de ma cible de jeux, pas trop lourd à y passer 3 heures et ressortir avec la tête comme une pastèque, et pas trop simple pour ne pas faire bouger un neurone non plus 😉
C’est vaste me direz-vous, mais c’est ce qui fait ma passion pour le jeu, beaucoup d’entre eux peuvent me plaire … ou me déplaire 😉
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En points négatifs pour Egizia, je retiendrai l’aléatoire amené par la pose des cartes le long du Nil à chaque tour. Même si l’on dévoile les cartes de niveau 1 en premier, et ainsi de suite jusqu’au niveau 5, les cartes bien plus fortes que d’autres peuvent sortir un peu n’importe où et vous obliger à accélérer votre descente du Nil pour les récupérer. Et si vous ne posez que 2 ou 3 bateaux durant votre tour, ça risque de vous sembler un peu long si les autres les placent tous ! Mais hey ! Ça fait partie du jeu, donc il faut s’y adapter, mais ça peut apporter encore + de frustration à certains joueurs, et surtout ne pas plaire aux amateurs d’experts et de contrôle à gogo.
Enfin, les cartes Sphynx (qui est la dernière merveille située tout en bas du Nil et qui permet de récupérer des cartes objectifs individuelles à atteindre d’ici la fin de partie) sont un peu déséquilibrées, et certaines compteront pour une bonne proportion dans votre total de PV (si vous les remplissez), alors que d’autres ne vaudront qu’à peine le détour.
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Un (autre) point positif, par contre, est l’ordre du tour fixé par la position des joueurs sur le plateau de score. Le joueur en tête à la fin d’un tour jouera en dernier au tour d’après. De quoi éviter ce côté King Maker qui peut se mettre en place quand l’un prend la tête et ne la quitte jamais.
Enfin, un mot sur les apports de cette nouvelle version par rapport à celle de 2009. Mon bon ami Philippe possédant la version originale, nous les avons comparées, et je le crois sur parole lorsqu’il me dit que le lifting visuel est intéressant, mais que le jeu était déjà très bon dans sa 1ère version ! Toujours est-il qu’elle n’est plus distribuée depuis un certain temps, et c’est avec un grand plaisir que Matagot la rend à nouveau disponible en localisant la VF de ce très très bon jeu !
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