Robin of Locksley est l’œuvre du célèbre Uwe Rosenberg (Patchwork, Agricola, Second Chance, Reykholt, Nova Luna …), illustré par Maren Gutt et édité par FunForge pour la version française. Il a bizarrement gardé son titre anglais mais ce n’est qu’un détail !
Prévu pour 2 joueurs, pas un de plus, pas un de moins, il vise un public de 8 ans et + pour des parties de 15 à 30 minutes environ.
Connaissez-vous les jumeaux de Locksley ? Ils œuvrent chacun vaillamment pour collecter la rançon qui permettra de libérer Richard Cœur de Lion.
Qui réunira la rançon pour le roi Richard le plus vite ? Soyez le premier à y parvenir avec l’aide de votre barde !
Le matériel :
Dans une boîte au format carré typique 2 joueurs, vous trouverez des tuiles Gloire pour former la piste du Barde et des jetons recto-verso Butin-Or, le tout en carton bien épais (J’espère que ça tiendra sur la durée parce qu’au bout de quelques parties, les bords s’usent déjà un peu…). Et 4 meeples en bois : 2 Robin et 2 Bardes. Les illustrations sont sobres, jolies et soignées, avec une mention spéciale la boîte que j’aime beaucoup !
A quoi ça ressemble ?
Comment on joue ?
En immersion…
Chez les Locksley, on a l’habitude de combattre, de ruser, de rendre justice. Les jumeaux vont devoir collecter un maximum de butin et le vendre pour rassembler la rançon du roi Richard. Leur barde les y aidera en relevant des défis dans une course effrénée. Sachez que si ce dernier peine dans sa tâche, il vous suffira de le corrompre pour le booster un peu… Pour cela, bien sûr, il vous faudra aussi de l’or ! Alors, soyez organisés et prévoyants, et tout ira pour le mieux !
D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, il faut d’abord construire la piste du barde avec les tuiles Gloire. Vous pouvez varier la difficulté avec les tuiles jour/nuit.
Puis des tuiles Butin sont disposées au centre en une grille de 5 x 5.
Lors de son 1er tour, chaque joueur place son pion Robin sur un coin de la grille des jetons Butin (sur 2 coins opposés pour être exacte) et récupère le jeton Butin qui s’y trouve. Il le place devant lui, côté Or visible.
La partie peut commencer.
Chaque joueur pourra, à son tour, effectuer la et/ou les action(s) suivante(s) :
1 seule fois par tour : déplacer son Robin à la manière d’un cavalier aux échecs et récupérer la tuile Butin qui se trouve à l’arrivée.
Avant et/ou après le déplacement de son Robin, et autant de fois qu’il le souhaite : déplacer son Barde (dans le sens horaire) sur la piste de Gloire en relevant le défi de la tuile d’arrivée ou en le corrompant avec une pièce d’Or.
A la fin de son tour, le joueur remplit la case vide du plateau en piochant une nouvelle tuile Butin.
La partie se termine lorsque l’un des joueurs a fait 2 fois le tour de la piste avec son barde en remportant le dernier défi : il remporte la partie.
VERDICT
Quand Uwe Rosenberg sort un nouveau jeu, il fait couler de l’encre, qu’on aime son style ou pas. Je partais avec un a priori positif puisque j’apprécie l’œuvre du monsieur, mais j’ai eu très peur lorsque j’ai lu les règles indiquant que les Robin se déplaçaient comme des cavaliers aux échecs. Je l’avoue, je suis totalement hermétique aux échecs…
Eh bien, la mécanique est passée comme une lettre à la Poste, et pour être honnête, apporte un vrai plus qui relève l’action du Robin, comme une épice douce avec du caractère dans un bon petit plat… Pardonnez-moi, je m’égare…
Quant à la mécanique de collection de tuiles Butin, elle est simple mais efficace.
Robin of Locksley est facile à jouer mais pas simpliste et requiert un minimum de stratégie. Il faut anticiper le Butin dont le Barde aura besoin pour relever les défis, préparer les déplacements du Robin, prévoir les collections de Butin à vendre pour récupérer de l’Or, et équilibrer tout cela tout en gardant un œil sur ce que fait votre adversaire !
Vous trouverez peu d’interaction dans ce jeu, si ce n’est que l’autre joueur vous souffle sous le nez LA tuile Butin que vous attendiez… mais il vous faudra tout de même surveiller sa progression car il peut vous voler la victoire en prenant un tour de piste Gloire d’avance !
Tout cela à la vitesse de la lumière, car les tours s’enchainent très, très rapidement ! En effet, le jeu est extrêmement fluide, ce qui explique la durée courte des parties et le fait qu’on veuille les enchainer !
Je trouve dommage que, comme dans beaucoup de jeux malheureusement, le thème s’efface sous les mécaniques alors qu’il serait tellement ingénieux de donner la part belle à l’immersion en associant davantage la thématique aux mécaniques… Il en est ainsi, et cela n’enlève rien à mon enthousiasme pour ce jeu !
J’ai aimé, j’ai même beaucoup aimé Robin of Locksley. Le déplacement des Robin apporte un réel intérêt au jeu (Comme quoi…) et j’ai, à chaque fois, l’envie d’y revenir. Mais il n’y a pas que moi dans l’histoire 😉 : à la maison, le jeu a remporté un franc succès !
Conclusion :
Un jeu de déplacements et de collections rapide, addictif et malin. D’ailleurs, quand le 1er barde arrive au bout du chemin et met fin à la partie, on n’a qu’une envie, créer une nouvelle grille pour retourner récolter la rançon qui permettra de libérer Richard Cœur de Lion !
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Saline est un petit jeu frais mais qui ne manque pas de sel ! Effectivement, vous voilà paludier, pour ceux qui ne connaissent pas ce métier « oublié », il s’agit d’un producteur de sel avec des marais salant.
Un thème tout neuf qui nous est proposé par Maxime Blandin et illustré par Ronan Pincemin. Le jeu est édité chez Chèvre Edition et chèvre plus sel… ça sent bon la rigolade !
Le jeu est prévu pour 3 ou 4 joueurs, pas de version en duo, un choix assumé qui fait plaisir.
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Le matériel :
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La boite est compacte et bien remplie sans déborder pour autant, un format bien pratique pour nos ludothèques qui débordent de boites. Il est également à noter que l’éditeur nous donne la traçabilité pour 1000 boites produites, un geste assez fort et qui se doit d’être souligné !
On remarque sur le graphique proposé qu’en dehors des dés et des pions en bois le jeu est made in France et que ces pièces chinoises représentent 89% du CO2 nécessaire à la production de 1000 boites du jeu avec 1,11 tonne pour un total de 1,25 tonne.
Des chiffres qui ont le mérite d’exister et on espère que les autres éditeurs se lanceront eux aussi dans ce type de traçabilité à l’avenir.
Pour en finir avec la minute écologique, 1€ est reversé par boite vendue à une association en rapport avec le thème du jeu.
Passons donc au matériel.
La boite contient 54 cartes carrées et 53 cartes classiques. Un petit plateau central en deux parties, 3 dés, 80 cubes en bois et quelques pièces en carton et le tour est joué.
Peu de matériel, mais sur la table ça a de la gueule et c’est bien joli avec des illustrations agréables. Et en plus c’est lisible donc on est content. Les cartes avec deux actions tête-bêche sont une bonne idée, les cartes sont bien dans le thème et les deux côtés cohérents.
Un matériel simple mais bien pensé et au service du jeu donc.
Fiche technique :
54 cartes carrées 70x70mm et 53 cartes 63,5x88mm
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Saline est un enchainement de tours divisés en 2 parties chacun.
Les cartes du jeu sont au centre du jeu avec :
Les mulons : vos tas de sel où vous stockez vos récoltes et d’où vous effectuez vos ventes.
Les œillets : vos marais salants sont divisés en œillets, des champs d’eau de mer où soleil et vent vous aideront à produire le sel.
Les objectifs : des plans d’exploitation sur lesquels vous est demandé de placer les œillets d’une certaine manière.
Les faveurs : une carte joker pour chaque joueur.
Les évènements : un deck de cartes qui permettront de changer le cours de la partie avec des actions favorables ou défavorables.
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Chaque manche se divise en 3 parties :
le matin, phase où les deux dés blancs sont lancés pour définir le niveau de production et/ou les modifications du dé gabelle.
le jour, phase pendant laquelle chaque joueur peut jouer les cartes évènement et effectuer une action parmi 4 :
Acheter un œillet sur le marché
Vendre du sel depuis votre mulon et payer la gabelle
Récolter tout le sel de vos œillets d’une couleur
Ne rien faire et gagner 1 liard (monnaie du jeu)
le soir, phase où chaque joueur peut jouer des cartes évènement nocturne s’il le souhaite, pour indiquer la fin de son tour ; un joueur pioche ensuite une carte pour marquer la fin de son tour. Une fois la carte piochée, la main maximale doit être de 2 cartes évènement au maximum.
Les manches s’enchainent jusqu’à ce qu’un joueur ait construit ses 8 œillets ou qu’il lui reste 20 liards en fin de manche. On passe alors au scoring final.
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Vous allez marquer des points sur plusieurs paramètres :
Pour chaque couleur d’œillets, vous marquez de plus en plus de points, plus vous avez d’œillets de chaque couleur.
Pour chaque collection d’œillets de couleur différente, vous marquez plus de points.
Chaque carte objectif en votre possession vous rapporte 2 points.
Chaque liard vous rapporte 1 point.
Si vous avez gardé votre carte faveur, elle vaut 3 points.
Le joueur avec le plus de points remporte la partie !
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VERDICT
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Saline est un jeu simple au thème frais ! Mais il ne manque pas de sel… le deck de cartes évènement est au centre du jeu. Il se compose de cartes qui vont venir créer de l’interaction directe entre les joueurs, ce que l’on appelle des coups bas. Pour vous le dire de suite, je n’aime pas du tout les jeux à coups bas et pourtant ici ça ne m’a pas ou peu dérangé.
La partie est courte, ce qui empêche de s’acharner sur un joueur et de trop « subir » ces attaques.
Les mécaniques sont simples et pourtant y’a de quoi réfléchir. La partie étant rapide, avec ces attaques un peu chaotiques il sera difficile de trouver la stratégie gagnante à 100% et c’est tant mieux !
Dans la FAQ intégrée au livret la première question est pourquoi pas de version 2 joueurs, avec cette réponse simple, à deux on s’ennuie ferme. Je trouve cela osé et agréable que l’auteur et l’éditeur assument de ne pas retourner le jeu dans tous les sens ou de rajouter un élément qui le dénaturerait pour le rendre accessible à 2. Le jeu se joue à 3 ou 4 et c’est très bien.
Saline est un jeu au thème nouveau et ce n’est pas si fréquent, avec des parties rapides et engagées, et au final bien agréable ! Et en plus l’éditeur s’est engagé dans une démarche de transparence et d’écologie, alors si le plaisir ludique s’associe aux gestes citoyens, pourquoi ne pas craquer ?
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Mon Royaume pour un Conte est l’œuvre de Jérémie Caplanne et Lionel Borg. Il est illustré par David Cochard et Guillaume Tavernier et est publié par Sweet Games.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans pour le niveau de jeu le plus facile (Eh oui, le jeu en propose 3 !) et pour une durée de 30 minutes environ.
Construisez votre royaume, reconstituez l’histoire qui s’y déroule puis laissez le barde la conter de château en château.
Une histoire d’amour ? Une aventure épique ? Un conte fantastique ? C’est vous qui décidez !
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Le matériel :
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La boîte de taille moyenne est bien garnie avec ses tuiles Royaume bien épaisses, ses cartes Conte, Barde et Péripétie, ses jetons Barde et ses marqueurs Monstre.
Le tout est sobrement illustré et plutôt agréable à l’œil.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Les apprentis aventuriers construiront leur royaume tandis que les plus téméraires pourront le construire, vivre des aventures qui seront contées par le barde. Qui sait, peut-être deviendront-elles des légendes ?
Lors de la construction de votre royaume, n’oubliez pas de lui créer de solides fondations. Si vous avez besoin d’aide, n’hésitez pas à demander celle du barde : il saura quitter ses instruments pour vous seconder efficacement.
Et c’est grâce à lui et à son spectacle que vos aventures connaitront peut-être l’honneur d’être gravées à jamais dans les mémoires au travers de contes amoureux, héroïques ou maléfiques.
D’un point de vue plus technique…
Vous allez devoir construire une pyramide de tuiles Royaume en respectant les règles de pose suivantes :
le 1er étage est composé de 4 tuiles de niveau 1, le 2ème de 3 tuiles de niveau 2, le 3ème de 2 tuiles de niveau 3 et le 4ème d’1 tuile de niveau 4,
pour placer une tuile d’un niveau supérieur, elle doit reposer sur au moins une tuile de la même couleur.
Lors de la mise en place, les tuiles Royaume sont mélangées et placées face cachée au centre de la table.
Si vous jouez avec le 1er niveau des règles simplifiées, vous êtes prêts à jouer !
Si vous jouez avec les règles complètes, ajoutez les jetons Barde face cachée, les cartes Péripétie et les cartes Barde ; les 2 paquets de cartes sont mélangés séparément et placés sur la table face cachée. Les cartes Conte sont mélangées par type et chaque joueur en reçoit une de chaque (contes amoureux, héroïque et maléfique).
Entrons maintenant dans le vif du sujet ! Le jeu se déroule en 5 étapes successives :
Le temps des choix se déroule en 2 manches identiques : 6 cartes Péripétie sont révélées, puis les joueurs reçoivent chacun 7 tuiles Royaume et procèdent à une phase de draft jusqu’à défausser leur 7ème tuile. Les cartes Péripétie sont résolues pour permettre aux joueurs de gagner des jetons Barde ou des jetons Monstre moins agréables… Enfin, chaque joueur défausse une carte Conte.
Répétez cela une 2ème fois, pour que chaque joueur ait 12 tuiles en sa possession et une seule carte Conte.
Attention, choisissez bien vos tuiles en fonction de la carte Conte que vous pensez garder ! Chaque carte comprend plusieurs illustrations ; essayez de trouver les mêmes sur vos cartes Royaume !
Le temps des bâtisseurs : les joueurs construisent leur royaume à l’aide des tuiles en leur possession en respectant bien les règles de pose. Une tuile peut être posée côté Barde (face cachée) et servir de joker mais elle ne rapportera aucun point en fin de partie. Les 2 tuiles inutilisées sont défaussées.
Le temps des aventures : identifiez les éléments de votre carte Conte présents sur vos tuiles Royaumes et recevez un jeton Barde pour chaque élément commun.
Le temps du barde lui permet d’aller conter vos exploits : une carte Barde est piochée et chaque joueur possédant un jeton Barde correspondant le transfère sur l’une de ses tuiles Royaume. 8 cartes sont ainsi révélées. Tout jeton non transféré à la fin de cette phase est défaussé.
Le temps des légendes : l’heure est venue de compter les points ! Additionnez ceux de vos tuiles Royaume, de vos jetons Barde, de vos éventuels bonus de type de Conte et soustrayez ceux de vos éventuels jetons Monstre.
Le joueur avec le total le plus élevé remporte la partie.
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VERDICT
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Chouette, un jeu sur les contes ! Construire son royaume, reconstituer la trame d’un conte, entendre ses exploits contés par le barde, que d’attentes m’avait données le pitch du jeu… Mais voilà, l’immersion s’arrête là. Le jeu n’est pourtant pas désagréable, le draft de tuiles pour construire son royaume amène les plus jeunes vers cette mécanique intéressante, la construction en pyramide est maligne, les cartes, les jetons, tous les ingrédients étaient réunis pour nous faire rêver ! Quel dommage que l’on ne puisse pas entrer davantage dans la thématique !
Attention, le thème est là mais pas la plongée extraordinaire dans le monde des contes à laquelle je m’attendais.
Je ne vais pas m’étendre à outrance sur ma déception (qui n’est qu’immersive finalement, et tout à fait personnelle 😉) et vous dire tout de même que le jeu est sympathique et qu’il plaira sans doute aux plus jeunes comme aux adultes qui les accompagneront dans cette découverte ludique à paliers.
J’en viens au gros point positif du jeu : les différents niveaux de jeu. Du 1er stade où vous construisez simplement votre royaume au jeu complet où maints ajouts (jetons et cartes diverses, pour ceux qui n’auraient pas suivi) viennent enrichir le matériel et le gameplay, il y a de quoi faire ! Cet enrichissement sera progressif au fur et à mesure de l’augmentation des 3 niveaux, sans parler de la règle avancée.
Et si vous réussissez à vous laisser porter, vos parties n’en seront que plus attrayantes.
Conclusion :
Un jeu agréable avec 3 niveaux de difficulté : petits et grands l’apprécieront, pour peu qu’ils ne cherchent pas une immersion trop forte.
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Glasgow est le dernier arrivé dans la collection de jeux pour 2 joueurs chez Funforge. On y retrouve aussi Patchwork, Fight for Olympus, Caverna : Caverne contre Caverne, Foothills et Mandala.
Ce jeu est l’œuvre de Mandela Fernandez-Grandon, illustré par Klemens Franz, édité par Lookout Games et localisé par Funforge.
Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
Au 18ème siècle, participez au développement de la ville de Glasgow, une des premières villes d’Europe organisée en grille. Allez chercher des contrats, achetez des immeubles et laissez votre marque.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour symboliser une ville en constante évolution, vous avancez sur un parcours en forme de cercle, à raison d’au moins 1 tuile en sens horaire.
Ça vous rappelle quelque chose ?
Ce placement sera bien sûr très important puisque vous résoudrez la tuile sur laquelle vous atterrissez, et l’ordre du jeu sera impacté par la position des 2 marchands. Celui qui se situe le + en arrière commence, jusqu’à ce qu’il repasse devant son adversaire.
Bon là vous avez fait le rapprochement je pense…
Eh oui, ça a bien le goût d’un Rosenberg, Patchwork en tête, mais aussi Nova Luna plus récemment. Il y en a d’autres bien sûr qui utilisent cette mécanique et ce système d’ordre du tour.
Continuons !
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Il y a des tuiles architectes qui vous permettent de construire des bâtiments, et des tuiles contrats qui vous font récupérer des marchandises ou utiliser des capacités.
Vous stockez vos marchandises sur votre entrepôt (plateau individuel) sur lequel la place est limitée. A vous de gérer vos stocks et de vous rendre sur la tuile qui permet de convertir les ressources pour obtenir ce dont vous avez besoin avant d’aller construire un bâtiment.
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Combo
Les bâtiments que vous construisez prennent place dans la zone centrale, commune pour vous et votre adversaire. Pour placer un bâtiment, vous devez le poser de façon adjacente à un bâtiment déjà existant sans excéder les limites de la ville (4×5 ou 5×4 tuiles).
S’il est placé dans la même ligne ou colonne qu’une usine, celle-ci fournit la marchandise ou l’action indiquée à son propriétaire (quand vous placez un bâtiment, la flèche blanche est dirigée vers vous pour symboliser qu’il vous appartient).
Ainsi donc le placement devient primordial puisque ces gains de ressources ne seront pas à négliger, et parfois, votre adversaire n’aura pas d’autre choix que de vous faire gagner de précieuses ressources en activant vos usines. Mais ayez le triomphe modeste, ça risque de se produire dans l’autre sens d’ici la fin de la partie 😉
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Fin de partie
Lorsque le 20ème et dernier bâtiment de la ville est posé, la partie se termine. On compte les points avec les PV des bâtiments vous appartenant, + les éventuels effets (combinaisons de plusieurs parcs, de différents bâtiments etc…).
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VERDICT
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Franchement c’est moche … Klemens Franz a illustré de très bons jeux comme Agricola, Newton, Le Havre, Orleans, Grand Austria Hotel, mais son style évolue peu et est surtout très orienté jeux à l’allemande à l’ancienne. C’est dommage parce que dans le monde du jeu actuel, les illustrations et visuels sont aussi importants que les mécaniques (à tort ou à raison, ce n’est pas la question). Comme Foothills que j’avais vraiment apprécié, le succès de ces jeux dans nos contrées ne sera malheureusement pas au rendez-vous à cause de ce parti pris graphique très clivant.
Et c’est bien dommage parce que si l’on passe au-delà (ou qu’on aime hein il en faut pour tous les goûts 😉), eh bien on se retrouve avec des jeux dont les mécaniques sont choisies et optimisées pour fonctionner à 2, et on sait bien qu’il y a un public pour ce créneau. Glasgow est stratégique, malin et opportuniste. Il est abordable et assez simple à prendre en main. Il faudra quelques tours ou quelques parties selon les joueurs pour mieux aborder l’aspect combinatoire du jeu, et de l’intérêt du bon placement et de l’ordre du tour afin de récolter les bonnes ressources, de construire des bâtiments, et de les positionner de façon à récolter d’autres marchandises.
Les amateurs de jeux en duo qui ne veulent pas se faire un nœud au cerveau, mais pour autant avoir un minimum de stratégie durant des parties assez rapides auraient tort de ne pas l’essayer, dans cette gamme de jeux aux alentours de 20 €. Bon après, ça rappelle quand même Patchwork par bien des aspects mais bon … 😉
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Dream Runners est l’œuvre de Joan Dufour (Flash 8), illustré par Jade Moch.
Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
Parcourez des rêves et assemblez vos polyominos afin de repousser les cauchemars et récolter des ressources et fragments d’étoile. Ce jeu vous propose aussi une mécanique de temps réel avec un sablier qui vous mettra gentiment la pression, ainsi qu’une difficulté évolutive et paramétrable en fonction des joueurs et de leur âge.
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Le matériel
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Comme d’habitude avec Ankama, les illustrations sont magnifiques, le matériel de très bonne qualité, et un insert bien pensé (même s’il ne faudra pas trop tourner et retourner la boite 😉 ) vous permettra de gagner du temps lors de la mise en place et du rangement.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Lors des 8 tours de jeu qui composent la partie, vous devrez résoudre un rêve représenté par une tuile rêve (24 tuiles de 4 niveaux différents disponibles). Au début du tour, on révèle une tuile au centre de la table, que tous les joueurs devront résoudre simultanément. Pour cela, vous utiliserez les segments en formes de polyominos. Vous les assemblerez afin de les faire correspondre au contenu de la tuile rêve.
Par exemple sur cette tuile :
Vous devez assembler vos segments pour recouvrir les différents symboles. Les icônes avec du rose sont les cauchemars, les autres des ressources que vous devrez essayer de récolter.
Dès qu’un joueur est satisfait du placement de ses segments, il l’annonce et retourne le sablier. Les autres doivent se dépêcher de terminer leur composition.
On vérifie ensuite le résultat de chaque joueur. On perd des points pour les cases en trop, ou les cases manquantes du carré de 3×3 cases. Si vous avez placé une icône « repousser » sur la case correspondant au cauchemar, vous ne perdez pas de points. Si vous avez placé l’icône « récolter » sur la ou les cases correspondant aux récompenses, vous les gagnez (fragments d’étoile, sérénité, clé ou pièce).
Ajoutez à cela des cases spéciales comme un bonus de récolte x2, des cauchemars plus balèzes que d’autres, et des coffres que vous pouvez ouvrir avec les clés récoltées précédemment.
Vient ensuite une phase d’amélioration durant laquelle vous allez dépenser vos pièces pour acquérir de nouveaux segments avec des formes et des icônes différentes, vous permettant de mieux affronter les prochaines tuiles cauchemars, qui seront de + en + difficiles à appréhender !
A la fin des 8 tours, chaque joueur additionne ses points et celui qui en a le + … l’emporte !
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VERDICT
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Dream Runners est vraiment plaisant et bien ficelé. Il vous embarque dans un monde onirique où vous devrez repousser divers cauchemars tout en récupérant des ressources pour améliorer vos « outils ». Tout le monde débute avec la même configuration mais au fur et à mesure de la partie, vos choix vous permettront de vous différencier et de vous adapter + ou – bien à la difficulté croissante des rêves qui vous sont proposés.
Dextérité, observation, prise de décision, le tout en agissant le + vite possible, surtout quand le sablier est déclenché, voilà ce que vous propose ce jeu. Et ça fonctionne, on est embarqué dans cette chasse aux cauchemars. Tous les joueurs résolvent le même rêve mais aucun ne le fera de la même façon, surtout quand on arrive à la moitié de la partie. Les choix que vous aurez faits, les segments que vous aurez achetés feront la différence ou pas. Attention tout de même à ne pas trop sélectionner de tuiles complexes lors de la mise en place si vous êtes avec des + jeunes ou des joueurs ayant du mal avec la gestion du stress et la manipulation, vous pourriez les perdre très vite.
Côté thématique c’est une belle invitation au voyage dans le monde des rêves, qui passe quand même au second plan au fur et à mesure de la partie. Le côté mécanique du jeu prend le dessus et on se voit réfléchir de manière optimisée afin de recouvrir les icones avec tel ou tel segment, le + rapidement possible. Mais clairement ça n’enlève rien au jeu qui fonctionne très bien. Peu d’interactions hormis la pression mise par les autres joueurs, et qui nous force à nous dépêcher, ainsi que le déclenchement du sablier dès que le + rapide a composé son tableau. Mais faire preuve d’un peu de patience permettra parfois de récupérer encore + de ressources !
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