La Marche du Crabe : Trois crabes, une plage et un jeu
En tant que ludothécaire, je milite chaque jour pour que le jeu de société soit reconnu comme un produit culturel, au même titre qu’un CD musical, un DVD, ou bien un livre, une BD… Des passerelles existent via des thématiques inspirées de la littérature ou du cinéma, et parfois ces petites passerelles fragiles deviennent un pont solide quand il s’agit d’un jeu tiré directement d’une œuvre de par son thème mais aussi de son histoire, sa mécanique et ses illustrations.
La Marche du Crabe est bien ce genre de jeu, une émanation logique, fluide d’une création cinématographique et littéraire. Cette cohérence se retrouve par le biais de l’illustrateur et le créateur de l’œuvre originale, Arthur de Pins. Un lien concret, voulu, assumé, et fort de sens dont chaque professionnel ayant travaillé sur ce jeu a développé afin de créer un jeu culturellement compatible avec l’histoire, que dis-je, l’épopée de ces crustacés que la Nature n’a pas vraiment gâtés.
Je vous invite donc à découvrir le court métrage « La Révolution des Crabes « ainsi que les albums de bande dessinée La Marche du Crabe en 3 volumes afin d’apporter un cadre complet à l’expérience ludique que vous vivrez avec ce jeu.
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La Marche du Crabe est un jeu coopératif pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 15 minutes.
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Ce jeu s’invite dans la gamme « Collection BD » chez les Jeux Opla, avec comme autres jeux Le Bois des Couadsous, Apocalypse au zoo de Carson City et Lincoln.
La mécanique choisie ici est la déduction, car ce jeu immersif vous mettra dans la peau coriace de deux crabes, chacun ne pouvant se déplacer qu’horizontalement pour le premier et verticalement pour le second. Un seul jeton représentera les deux joueurs et il vous faudra donc bien réfléchir à vos coups pour orienter ceux de votre partenaire.
Avec le droit de sacrifier 5 cartes crevettes maximum, votre mission galopante sera de libérer vos compatriotes emprisonnés sous des objets laissés sur la plage par des hommes inconscients, en évitant les deux objets que vous aurez en main, et le plus important sans communiquer par la parole, comme le dit l’éditeur « Normal, vous avez déjà vu des crabes parler vous ?! »
Un défi sacrément ludique, accompagné au bout de plusieurs parties gagnantes par un mode évolutif présenté par 11 cartes scénario dont la difficulté augmente comme une marée montante coefficient 120 dans la baie d’Arcachon ! Des heures de jeu en perspective donc !
Ce jeu est donc une réalité, grâce à trois crabes malins et talentueux, Arthur de Pins, l’artiste qui a créé l’univers et les illustrations du jeu, Julien Prothière, l’auteur du jeu, que ça soit la mécanique mais aussi les sensations inhérentes à sa pratique et Florent Toscano, le crabe en chef des Jeux Opla, qui a développé le jeu et qui a revêtu la carapace du chef d’orchestre pour ce jeu.
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Quoi de mieux que de leur laisser la parole, afin de connaître un peu plus du jeu, afin de l’apprécier comme une œuvre culturelle, riche et forte de sens.
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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ? Que faites-vous en dehors du monde du jeu ?
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Arthur : Je suis auteur de bandes-dessinées et de films d’animation. La Marche du Crabe-Le Jeu est mon premier jeu (hormis un supplément au journal de Spirou).
Julien : Je suis auteur de jeux de société et ludicaire. Avant la marche du crabe, j’ai « commis » : Kréus et Check en 2016, Dream on avec Alexandre Droit en 2018, Hocus Pocus avec Fabrice Lamouille en 2019, Kosmopolit avec Florent Toscano en 2020.
Florent : Je suis bien content de répondre en dernier parce que comme ça je peux updater la modestie d’Arthur qui a tout de même commis comme autres bandes dessinées Péchés Mignons et Zombillenium (bd et film de cinéma) !
De mon côté je ne fais plus que du jeu depuis 2013. Avant j’étais chercheur en Biologie. En tant qu’auteur de jeu, je suis à l’origine de [kosmopoli:t] (avec Julien), Il Était une Forêt, Apocalypse au Zoo de Carson City (avec Alexandre Droit), Migrato, La Glace et le Ciel, Lincoln se met au Vert, Hop la Bille, L’Empereur (avec Frédéric Vuagnat), Hop la Puce, Hop le J’ton, Poc (avec Alexandre Droit et Nicolas Bourgoin) et Pom Pom (avec Johanna Poncet) ! En tant qu’éditeur j’ai développé tous les jeux des Jeux Opla, y compris donc ces derniers cités…
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Qu’elles sont les spécificités de travailler sur un jeu dont le thème est issu d’autres médias ?
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Julien : C’est une superbe porte d’entrée. Emprunter l’univers de quelqu’un d’autre m’a permis d’avoir un cadre, une orientation précise sans avoir à faire l’effort de me l’imposer. Comme dans le théâtre d’improvisation ; difficile de pratiquer sans avoir un thème, un sujet sur lequel s’appuyer. Sinon on risque de partir dans tous les sens. Ici, le cadre a été là dès le début.
Florent : Il faut respecter l’œuvre originale. Qui plus est en changeant radicalement de support culturel : on passe d’une série de bande dessinée à un jeu. Et je souhaite à chaque fois que le jeu soit réalisé comme un spin-off de la série. Ici, pour La Marche du Crabe, le jeu se situerait au milieu du tome 1 de la BD. Il faut donc développer une mécanique qui serve l’histoire racontée, ce qu’a parfaitement fait Julien. Je m’amuse beaucoup à rédiger les contenus de cette gamme de jeux, car je me glisse humblement dans la peau de l’auteur pour m’approprier le truc et raconter ludiquement l’histoire ! Vu les retours du genre « après avoir joué on a acheté la bd et whouah, j’avais l’impression de lire l’histoire du jeu », je me dis qu’on a vu assez juste…
Arthur : Pour moi, ça ne change pas grand-chose au niveau du dessin. En revanche, j’ai adoré la partie « graphique » : les logos, les pictos … Et bien sûr la contrainte de rendre lisible au maximum chaque carte afin de fluidifier le jeu. J’ai par exemple rajouté un liseré blanc autour des personnages et objets. Chose que je ne fais jamais d’habitude. Mais qui s’imposait ici.
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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !
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Julien : En travaillant avec Florent sur Kosmopolit et d’autres jeux sur commande qu’on avait en commun, il m’a dit qu’il rêvait depuis le début d’adapter la Marche du crabe en jeu ! Mais que lui ou d’autres n’avaient pas réussi… Comme j’avais beaucoup aimé la BD et que j’apprécie tout particulièrement travailler pour les jeux Opla, je me suis dit et pourquoi pas moi. J’ai immédiatement relu la trilogie. Au milieu du tome 1, lorsque nos deux héros s’entraident en se portant alternativement l’un l’autre, j’ai tout de suite vu le jeu. En plus, c’est exactement ce que j’aime proposer dans mes jeux : l’entraide et la confiance en l’autre.
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Expliquez-moi votre rencontre, (auteur et éditeur, et illustrateur avec l’éditeur).
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Florent : J’en peux plus de me le trimballer… Mais je dois reconnaître que mes facéties et mon caractère s’accordent plutôt efficacement avec Julien ! Et ça débouche toujours sur des choses enthousiasmantes, donc pourvu que ça dure !
Quant à Arthur, je suis fan depuis le début… En 2013, je l’avais rencontré rapidement lors d’une master class lui étant consacrée et ce fut aussi bref et efficace qu’un « j’adore beaucoup ce que vous faites… ». Dès la sortie de Lincoln se Met au Vert, je voulais absolument adapter La Marche du Crabe en jeu. D’autant que la mathématique du jeu me semblait évidente dans la bd. En vain, je n’y suis pas parvenu. Tant mieux, Julien a fait un truc parfait ! S’en est suivie, quelques années après, la rencontre à Chambéry pour présenter le projet en vrai, et ensuite tout n’a été que top !
Arthur : Julien et Florent sont venus me trouver pour me demander d’adapter la Marche du Crabe en jeu et nous nous sommes rencontrés dans un bar à Chambéry. J’étais super content car effectivement, j’avais toujours pensé que Les Crabes devaient devenir un jeu.
Julien : Je suis Florent et les jeux Opla depuis mes débuts dans le jeu de société. Dès 2015, je lui fais part de mon envie de faire des jeux avec lui. Ça a beaucoup de sens pour moi, sa démarche écologique.
Alors, lorsque nous avons tous les 2 en 2016 ou 2017 (je ne sais plus vraiment) une demande de devis pour un jeu sur commande pour une consultante en entreprise, plutôt que de se placer en concurrent, je lui propose qu’on s’associe. Chose qu’il accepte immédiatement.
Depuis, nous n’avons pas arrêté d’avoir des projets en commun !
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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique celle actuelle ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?
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Julien : Oui. Le jeu est parti de la BD. La mécanique horizontal/vertical pour se déplacer et la règle de s’arrêter sur les bons objets tout en évitant les mauvais ont toujours été là, depuis le tout début. Désolé, pas vraiment d’anecdotes croustillantes à ce propos.
Florent : C’est presque un jeu de commande, puisque je souhaitais développer le jeu de la série, je l’ai fait savoir à quelques-uns dont Julien, qui a travaillé dans ce sens. Des bricoles ont changé entre les premières versions, les versions intermédiaires et la finale. Les joueurs ont ainsi échappé à la grosse dame rebondissante, par exemple…
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Comment le travail d’illustration s’est passé ? Des anecdotes ?
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Arthur : Très bien. Comme un travail de commande classique, mais avec de nouvelles contraintes liées à la lisibilité. Julien me dirigeait et moi je dessinais. J’étais très heureux de retrouver mes crabes !
Florent : C’est très flippant de demander au créateur d’une œuvre de faire des dessins de cette œuvre dans une nouvelle direction. Le fait qu’Arthur soit un dessinateur connu et de renommée ne doit pas arranger les choses ! Ça a été finalement très rapide, car Arthur est l’illustrateur le plus réactif de l’univers (peut-être de façon générale la personne la plus réactive de l’univers). Et il comprend très bien les compromis à faire pour l’ergonomie du jeu. Donc tout a été très fluide. Et rapide ! C’est curieux… Fast and curious !
Comment réagit-on quand son œuvre inspire un autre produit culturel ?
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Arthur : Ça fait hyper plaisir car ça prouve que la bédé (ou le court-métrage de 2004 dont elle est en quelque sorte la suite) échappe à l’auteur et inspire d’autres gens. C’est un prolongement de l’univers et on se dit « Cool ! Des gens ont compris le principe et se le sont approprié ». Et puis un jeu, c’est super gratifiant comme extension de l’univers, c’est super gratifiant ! Ce n’est pas un Mug ou un t-shirt. C’est un produit culturel ! Non, vraiment, c’est que du bonheur !
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C’était comment de bosser avec les 2 autres ?
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Julien : Avec Flo, je commence à avoir un peu l’habitude. Il a besoin de s’imprégner, de faire sien le prototype. Ça a pris un peu de temps, sans doute parce que le jeu, lorsque je lui ai montré la première fois, n’avait pas encore assez de matière.
Une fois conquis, ça a été un grand plaisir et d’une grande fluidité. Merci Florent.
Concernant Arthur, c’est la personne la plus réactive avec qui j’ai été amené de bosser. Du coup, ça m’a mis un peu la pression, mais une pression saine. Et puis j’ai vraiment eu l’impression de travailler avec un illustrateur spécialiste en jeu de société parce qu’il a immédiatement compris les enjeux, les spécificités.
Il a également eu un regard vraiment bienveillant sur ma création. Pas forcément si évident lorsqu’on est l’auteur initial de l’œuvre. Merci Arthur.
Florent : Avec Julien c’était comme d’habitude, on sait s’écouter, s’entendre, se convaincre, se faire convaincre.
Avec Arthur c’était nouveau, et très chouette parce que je suis honoré d’avoir pu travailler sur le jeu de sa série dont je suis tellement fan. Je me sens pour ça infiniment privilégié de pouvoir donner une vie ludique à des œuvres que j’adore. Il a senti qu’on réalisait un jeu hyper respectueux de son univers alors on s’est tous les trois ainsi parfaitement entendu. Dans les faits, il a fallu composer avec sa réactivité, car ce bonhomme est d’une efficacité redoutable, en plus en comprenant complètement les besoins d’un jeu et en s’adaptant hyper vite !
Arthur : Pour ma part, je trouve qu’on a trouvé très vite un fonctionnement. De toute façon, je n’y connais rien en création de jeu donc n’allais pas mettre mon grain de sel dans la mécanique du jeu lui-même.
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Vos prochains projets ludiques ou non, c’est quoi ?
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Arthur : Je rêve toujours d’adapter mon autre série de BD, Zombillenium, en jeu de plateau. Type 7 Wonders. Mais cependant, je veux que ce soit un jeu de plateau avec vrai plateau, jetons, voire bâtiments comme dans « Hôtel ». Bon, je rêve un peu, je sais…
Florent : Ouf, mais tellement plein ! A moyen et long terme… Entre des projets avec Juan Rodrigues et Bony, avec Julien, avec Alexandre Droit de nouveau j’espère… Et des créations solo aussi… On saura teaser au fur et à mesure, il faut suivre les Jeux Opla sur les internets sociaux pour ça !
Julien : J’ai un prochain jeu coopératif à 2 qui sort dans quelques jours. Il s’agit de Roméo et Juliette, créé avec Jean Philippe Sahut et édité par Sylex. Hâte d’avoir les premiers retours du milieu pour ce jeu que je trouve pleinement thématique. En plus la direction artistique est complètement ouf ! Merci Sylex, David Cochard et Benjamin Treilhou pour cela.
Parmi mes projets en cours, j’ai également un autre jeu en préparation chez Jeux Opla, en cours de création avec Juan Rodriguez, qui me motive assez fort.
C’est une espèce de jeu de rapidité coopératif sur le thème de la transition énergétique. Mais bon, il va falloir patienter un peu pour celui-là.
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VERDICT
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La Marche du Crabe est donc un vrai coup de cœur de mon côté, de part sa fluidité, l’existence de vrais défis ludiques, et la cohérence entre la mécanique et le thème. Je suis pourtant assez exigeant envers les jeux en duo, car je trouve parfois que le côté « 2 joueurs » dans la plupart des jeux est souvent le fruit d’une adaptation par défaut d’un jeu qui tourne mieux à plus de joueurs. Ici tout est parfait, et ça a le mérite d’être relevé tellement c’est rare dans mon esprit. Je le met dans la catégorie des 7 Wonders Duel, Mr Jack et Patchwork, pour vous dire que dans cette sélection les places sont chères !Ne passez pas à côté de cette plage ludique, ne serait ce que pour la profondeur tactique du jeu et l’aventure qui vous attend derrière ces fabuleuses cartes !
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Je tiens à remercier l’éditeur pour nous avoir fait parvenir le jeu ainsi qu’Arthur pour sa grande disponibilité et Julien pour son talent créatif !
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Il est des jeux dont le visuel n’est pas accrocheur, voir repoussant.
A l’époque de la campagne Kickstarter de Circadians : First Light, c’est cette direction artistique (DA) qui m’a empêché de regarder plus loin, après tout, l’offre de jeux est permanente et il faut bien décider quoi prendre ou ne pas prendre.
Ce fut donc un non pour moi. Mais avec la livraison des pledges (contributions), on a vu arriver les avis souvent positifs sur le jeu.
Alors une boite en occasion et nous voilà !
Circadians est un jeu de S.J. Macdonald, co-auteur du cycle du Royaume de l’Ouest : Architectes, Paladins et Vicomtes, avec Shem Phillips. Mais cette fois, ce n’est pas The Miko qui est aux pinceaux mais Sam Phillips.
Il est édité par Renegade Game Stuido, et sera localisé par Pixie Games prochainement.
Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour des parties de 60 à 90 minutes. Il utilise des mécaniques de placement d’ouvriers et de gestion de ressources.
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Le matériel
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Une boite au format classique de chez Garphill Games, le même format que Pillards de la Mer du Nord ou Architectes du Royaume de l’Ouest. Je n’apprécie pas beaucoup ce format, trop petit, tout ranger devient rapidement un casse-tête qui m’empêche même de sortir ces jeux. Mais cette fois, l’insert est très malin, tout se range logiquement et facilement, rendant le jeu facile à sortir et à ranger.
Le matériel n’est pas bien grand, les tuiles, les cartes, les dés, tout est en taille réduite mais reste tout à fait lisible. Bon point également pour les couleurs des joueurs, terminé le bleu/rouge/vert/jaune qui commence sérieusement à nous sortir par les yeux ! Ici violet, orange, bleu et noir. C’est peut-être un détail pour vous…. Mais oui, pour moi, ça veut dire beaucoup !
Les 6 plateaux lieux, 4 plateaux joueurs et 3 plateaux centraux sont également lisibles et bien agencés. Ça fait du matériel sur la table mais la taille contenue de chaque pièce de matériel rend le tout tenable.
Pour terminer, les ressources en bois du jeu ont la forme des ressources et sont bien agréables, ce qui rend le jeu presque premium.
La DA est donc le point faible du jeu. Mais, comme toute œuvre, chacun y verra un beau jeu ou un jeu horrible. Je dois dire que, personnellement, les visuels qui, sur la page kickstarter, me rebutaient, une fois sur la table rendent bien.
Le jeu contient 78 cartes. Des sleeves de 43×67 mm sont nécessaires.
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A quoi ça ressemble?
Comment on joue ?
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8 manches et jusqu’à 5 actions par manche. Circadians, ça ne traîne pas ! Ce qui est très bien, une partie courte avec une belle montée en puissance rapide et pas mal d’interactions. Sur le papier, le jeu part dans le bon sens, regardons plus en détails.
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La mise en place fournit à chaque joueur un plateau personnel et un écran, le choix entre personnages offrant des pouvoirs assez puissants, 3 dés et quelques ressources.
Pour les cartes objet, qui sont au centre du jeu, un draft permettra d’en garder 3, phase très intéressante dès que l’on connait un peu les cartes.
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Chaque tour se découpe ensuite en 4 phases :
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Planification : chaque joueur lance ses dés derrière son écran et les place sur son plateau personnel dans les 2 zones possibles.
Les garages qui permettront de les placer sur les différents plateaux de la cité du jeu.
Vos fermes qui produiront des ressources en fin de tour.
En parallèle, on retourne une carte événement pour la manche (au QG) qui va changer la règle d’un lieu du jeu en positif ou négatif.
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Exécution : les joueurs retirent leur écran et vont placer dans l’ordre du tour leurs dés sur les différents plateaux représentant les quartiers de la cité. Chaque dé modifiera l’action selon sa valeur, parfois la rendant plus puissante, parfois en modifiant le tarif de l’action à payer.
Le camp minier : vous permet de récupérer des gemmes.
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Le laboratoire : vous permet de récupérer des fermes pour diversifier vos productions. Pour aller sur ce plateau, il vous faudra deux dés de même valeur.
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La fonderie : permet d’acheter de nouveaux garages. Chaque garage permet d’y placer un dé.
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La salle de contrôle : la valeur de votre dé définit le déplacement de votre moissonneuse sur le plateau planète. A chaque manche, votre moissonneuse récolte les ressources de l’hexagone où elle se trouve. La déplacer permet de spécialiser votre production et également de récupérer de l’eau ou des gemmes selon la case où vous arrivez.
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Le marché : la valeur de votre dé définit le nombre d’échanges que vous pouvez effectuer sur l’un des deux marchés du plateau.
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L’académie : vous permet de recruter de nouveaux ouvriers (de nouveaux dés). Vous pouvez en recruter un ou deux. Le nombre et les ressources à payer dépendent de la valeur du dé utilisé.
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Le QG : en bas du plateau du dépôt, le QG permet de placer un dé en avance pour la manche suivante. Les dés seront joués avant que la phase d’exécution soit jouée. Placer un dé au QG permet de récupérer 5 eaux ou 2 cartes objet.
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Le dépôt : premier lieu important du jeu, le dépôt permet de valider une carte objet. Pour ce faire, il vous faut bloquer un dé sur le plateau du dépôt. Sa valeur définit la colonne et la ligne définit le bonus que vous voulez récupérer (déplacement gratuit de moissonneuse, un nouveau dé, 2 cartes objet). De plus, vous validez une carte objet de votre main en payant le coût en ressources de cette carte. Les cartes vous donnent des points de victoire et, soit un bonus pour le reste de la partie, soit un axe de scoring. Les dés placés au dépôt ne seront pas récupérés, le nombre de places est donc limité.
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Le plateau de négociation : le deuxième plateau important du jeu. Les 3 races aliens veulent des ressources. Vous pouvez y placer le dé de votre choix sur la case de votre choix. Il suffit de payer le coût en ressources de cette case qui vous donnera un nombre de points de victoire en fin de partie. Une fois le dé placé, il vous faut vérifier 2 choses :
si la valeur de votre dé a encore un jeton de négociation associé dans la partie basse du plateau, sur la ligne du haut (1 par valeur). Si c’est le cas vous pouvez le prendre et le placer sur l’un des bonus du plateau de négociation.
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si la valeur de la totalité des dés de la colonne dépasse la valeur d’un des jetons sur la partie basse du plateau, ligne du bas ou si c’est le deuxième dé de même valeur de la colonne. Si c’est le cas vous devez prendre le jeton et le placer sur la partie droite. Cette fois-ci c’est un malus que vous subissez.
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Phase de récolte : chaque joueur récupère les ressources fournies par sa moissonneuse et ses fermes si elles produisent seules ou que vous y avez placé un dé, vous produisez alors en fonction de sa valeur.
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Phase de maintenance : une simple phase de fin de manche. Chaque joueur récupère ses dés non bloqués, vérifie qu’il n’a que 5 dés au maximum, 8 cartes objets au maximum et le jeton premier joueur passe au suivant.
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Le sel du jeu est donc dans cette phase de programmation de vos dés en fonction de leur valeur et la forte interaction avec les autres joueurs vu que le nombre de places sur chaque plateau est limité.
Le jeu est très agréable, au début on se demande comment on va bien pouvoir s’en sortir, les coûts sont assez élevés sur chaque action. Mais rapidement la production va exploser et chaque joueur pourra faire beaucoup d’actions. La limitation à 5 dés maximum par joueur est également appréciable pour ne pas dégénérer. Il faut bien anticiper le blocage de ses dés sur les plateaux dépôt et négociation, les actions que les autres voudront faire et gérer la carte événement du tour.
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La fin de partie intervient donc après les 8 manches de jeu, chaque joueur va scorer ses cartes objet en points directs et de bonus, on score ensuite le plateau négociation puis les positions des moissonneuses si elles ont terminé sur des cases avec des points de victoire.
Les joueurs scorent également leurs plateaux personnels avec leurs fermes et leurs garages. Pour finir, chaque gemme restante vous rapporte un point de victoire.
Le gagnant est, comme à l’accoutumée, celui avec le plus de points.
Pour le scoring de fin, il manque un carnet de score au matériel de jeu qui faciliterait énormément le comptage des points. Un petit oubli qui vient gâcher un peu la fin de partie.
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VERDICT
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Mais il est rudement bien ce jeu ! Les parties sont courtes et intenses avec une belle montée en puissance ! On est super content de ce que l’on a réalisé, qui paraissait impossible en début de partie.
Une vraie belle découverte avec beaucoup de plaisir et j’en finis même par apprécier les graphismes !
Pour le solo, je ne l’ai pas essayé, on dispose d’un automa avec ses cartes propres.
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Circadians : First Light est donc un super jeu de programmation et placement d’ouvriers très malin, avec des dés pour plus de variété dans les actions. L’interaction avec les autres joueurs est forte, les places sur les plateaux étant rares. Mais il y a souvent moyen de rebondir et d’effectuer une autre action.
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Dans ses mécaniques j’y ai vu un petit Trickerion. Bien évidemment, Circadians n’est pas du niveau du monstre Trickerion, mais si vous y avez déjà joué, on est dans cette même double mécanique programmation/placement.
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Avec Circadians, on dispose d’un bon jeu expert sans être trop complexe avec un vrai plaisir de jeu et des parties rapides, ce qui vous amènera à le ressortir souvent et il fonctionne très bien à 2, 3 et 4 joueurs !
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Après + de 30.000 boites vendues lors de sa première édition, et en rupture depuis un certain temps, Lewis & Clark a droit un petit lifting visuel afin de réapparaître dans nos boutiques !
Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 30 minutes par joueur.
Le jeu prend place au 19ème siècle lorsque les Etats-Unis achètent la Louisiane à Napoléon. Les explorateurs Lewis et Clark sont envoyés à la découverte de cet immense territoire. Avec leur expédition, ils vont traverser les Etats-Unis d’Est en Ouest.
Le jeu Lewis & Clark vous propose alors d’imaginer que plusieurs expéditions ont été envoyées à la découverte des Etats-Unis, mais 1 seule sera consacrée ! Course, gestion de ressources, de cartes et placement sont au programme !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue?
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Tout d’abord, et pour ceux qui auraient déjà joué à la 1ère édition, voici les apports par rapport à la précédente :
Il n’y a plus de jetons Camp ! En lieu et place, lorsque vous faites votre campement, vous récupérez autant de jetons Temps que de temps perdu (la somme de tous les petits soleils).
Ensuite, lorsqu’il s’agira d’avancer sur la rivière ou sur la montagne suivante, avant d’avancer réellement vous devrez utiliser autant de déplacements appropriés (montagne ou rivière) que de jetons Temps afin de les défausser. Ce n’est que lorsque vous n’en n’aurez plus que vous pourrez avancer normalement.
Autre micro point qui change, vous ne comptez jamais les cases de parcours occupées par les autres joueurs, vous sautez par-dessus.
Dernier point, lorsque vous établissez votre campement au-delà de Fort Clatsop vous ne gagnez que si vous avez moins de jetons Temps que le chiffre imaginaire que vous avez vu tout à l’heure sur le plateau (0 sur la case juste après le drapeau, 1 sur la case suivante, puis 2, etc…), si vous avez trop de jetons vous continuez de jouer jusqu’à ce que vous établissiez votre camp à nouveau avec un nombre de jetons Temps suffisamment faible ou alors jusqu’à ce qu’un autre joueur ne le fasse avant vous et vous souffle la victoire sous le nez.
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Votre but sera donc d’avancer votre éclaireur sur le parcours, et d’être le premier à en atteindre la fin. Vous devrez gérer le camp de votre expédition et les ressources que vous récolterez. Vous aurez à disposition une main de cartes vous permettant de déclencher des actions.
A votre tour vous réaliserez 1 action, soit en jouant une carte personnage de votre main, soit en jouant les actions du village indien.
Pour déclencher l’action d’une carte personnage vous devrez y associer une autre carte, des pions indiens, ou les 2, afin d’y définir une force qui fera s’appliquer l’action autant de fois.
Les actions du village indien sont déclenchées en y posant des pions indiens.
Chaque joueur commence la partie avec 6 cartes Personnage en main, et pourra en recruter d’autres durant la partie. Une rivière d’achat de cartes est disponible à chaque instant, et se renouvelle au fur et à mesure des acquisitions des joueurs.
Les Personnages peuvent vous permettre de collecter des ressources, de défausser des ressources pour avancer votre éclaireur, transformer des ressources en d’autres ressources, etc … Sachant que vous appliquerez l’action autant de fois que la force associée à la carte Personnage, il va vous falloir optimiser vos actions.
Votre plateau individuel qui correspond à votre campement vous permet de stocker vos ressources et vos pions indiens. Vous pourrez établir votre campement à tout moment de votre tour, afin de reprendre en main les cartes Personnage déjà jouées, mais vous aurez un coût à payer.
En effet vous calculerez le temps d’installation qui dépend des cartes encore en main et de votre chargement en ressources et en indiens. Plus vous en avez, plus vous récolterez de jetons temps. Décharger vos bateaux pour établir le campement vous prendra + de temps et il faudra négocier avec les personnages non utilisés le temps de pause. Vous pourrez défausser les jetons au cours de votre avancée.
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Parcours
Il y a plusieurs parties dans cette expédition qu’il vous faudra traverser, et ces types de terrain influeront sur votre avancée. Pour avancer sur les cases rivière ou montagne il faudra déclencher les bonnes actions, et donc obtenir les bonnes ressources en amont.
Chaque mouvement déclenché permet de défausser 1 jeton Temps.
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Fin de partie
Lorsqu’un joueur établit son camp sur ou au-delà de Fort Clatsop avec un nombre de jetons inférieur ou égal au nombre indiqué par la position de son éclaireur sur le plateau, il est déclaré vainqueur.
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Variante Solo
Dans ce mode, vous choisirez une difficulté et devrez faire la course avec Alexander Mackenzie qui avance inexorablement le long du parcours. Votre adversaire avance d’une case à chacun de vos tours. Vous le verrez avancer avec la rigueur d’un … alors que vous, de votre côté, vous passerez plusieurs tours à récolter les ressources nécessaires pour enfin avancer de plusieurs cases d’un coup.
En gros, vous passerez votre temps à tenter d’optimiser vos actions afin d’essayer de rattraper votre lièvre.
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VERDICT
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Jeu d’optimisation et de course, Lewis & Clark vous met au défi de récolter et de transformer vos ressources de la manière la plus efficace et rapide possible afin de gagner la course devant vos adversaires. Vous serez dans une recherche constante d’optimisation de vos actions, en essayant de ne pas gaspiller vos précieuses cartes et leurs actions associées.
Vous aurez bien sûr un œil sur vos adversaires qui tenteront de mener leur expédition le + vite possible dans cette traversée des Etats-Unis. Sur la rivière de recrutement des cartes Personnage, une autre course prend place puisqu’il arrivera parfois (souvent) que plusieurs joueurs soient intéressés par la ou les mêmes cartes, mais 1 seul pourra l’acheter !
De même pour les actions du Village dont certaines ne pourront être occupées que par 1 seul pion Indien, il faudra parfois anticiper leur occupation pour mettre en place sa stratégie.
Assez punitif, le jeu ne vous pardonne pas grand-chose et vous pourrez avoir l’impression de « ramer » pour avancer de 2 cases, pendant que d’autres avanceront comme des lapins s’ils déclenchent leurs actions dans le bon ordre et de façon optimisée. On peut parfois avoir l’impression de « ramer » pour récolter les bonnes ressources, et surtout lorsque c’est fait, « ramer » à nouveau si on n’a pas mis en place de stratégie ou d’anticipation.
La nouvelle édition modifie principalement la conséquence d’établir son campement qui faisait reculer sur le parcours dans la précédente édition, et qui dorénavant attribue des jetons temps dont il faudra se défausser par la suite afin de prétendre à la victoire.
Ce jeu mêle intelligemment gestion de cartes et de leurs actions associées et gestion de ressources, leur transformation et leur stockage dans vos canoés dont les places sont limitées. A vous de bien anticiper vos actions, de les optimiser et de les déclencher dans le bon ordre afin de remporter cette course !
On notera pour finir le soin accordé au côté historique et thématique. Les Personnages illustrés sur les cartes ont véritablement existé et il y a de nombreux rappels historiques bienvenus dans les règles, pour nous faire découvrir un pan important mais peut-être méconnu de l’histoire du continent américain.
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Jump Drive est un jeu de Tom Lehmann (Res Arcana, New Frontiers, Pandemic … ), illustré par Martin Hoffman.
C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes environ.
Il est édité par Rio Grande Games et distribué par Matagot.
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Le matériel :
Des cartes texturées de bonne facture, des tokens en carton épais dans les standards.
Rien de spécial à signaler.
A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Jump Drive est un jeu issu de l’univers de Race For The Galaxy.
Je vais être clair tout de suite et je risque d’en choquer plusieurs, mais je n’ai jamais joué à Race for the Galaxy, mais ne partez pas tout de suite car j’ai quand même joué à Roll For The Galaxy, la version dés de l’original.
Ouf, l’honneur est sauf !!
Il me semble avoir lu que Jump Drive est un reskin du jeu, mais n’ayant pas non plus joué celui-là, je ne me prononcerai pas là-dessus non plus.
Alors Jump Drive est assez simple dans sa manière de jouer, un tour de jeu est composé de 4 actions possibles, une fois que chaque dirigeant(e) d’empire a décidé quoi faire, on retourne les cartes, on joue et on paye nos actions en simultané puis on passe à la phase de revenus et on recommence le processus jusqu’à ce que l’un des protagonistes autour de la table ait atteint les 50 points minimum.
Je dis minimum parce qu’il peut arriver que l’on dépasse largement les 50 points.
Détaillons un peu.
Les actions possibles sont :
Développer une technologie (avec une réduction du coût de 1)
Coloniser un monde
Développer une technologie ET développer un monde (en payant le plein tarif pour les deux.)
Explorer. (Cette action vous permet de creuser un peu la pioche pour récupérer 2 cartes parmi un nombre variable en fonction des icônes d’exploration que vous aurez dans votre empire.)
Et c’est tout !
Du coup c’est assez simple !
Les mondes ont différentes couleurs pour pouvoir les différencier et parce que certaines cartes font des combos pour les phases de revenus ou octroient des réductions de coût pour poser d’autres développements ou d’autres mondes.
Deux types de mondes existent : les mondes civils et les mondes militaires.
Au sein des mondes militaires, il existe des mondes rebelles, mondes qui offrent certains avantages mais qui peuvent être colonisés avec un coup de pouce de certaines cartes pour réduire leur coût !
Mais comment on colonise ?
Eh bien pour coloniser ou développer une technologie c’est simple :
Vous choisissez la ou les carte(s) que vous souhaitez jouer.
Vous les placez face cachée devant vous et une fois que tout le monde a choisi, on retourne les cartes face visible.
Une fois fait, vous vous acquittez du montant écrit en haut à gauche en défaussant des cartes de votre main pour des mondes civils ou en utilisant votre puissance militaire d’empire (visible sur certaines cartes sous forme de chiffres rouges).
Donc des choix cruciaux vont devoir être faits puisque vous allez épurer votre main pour placer une ou plusieurs cartes.
Quand tout le monde a fait cela, vous passez à la phase de revenu.
La phase de revenu a été la partie la plus complexe pour nous car nous l’avons trouvée mal expliquée et même le tour d’exemple n’était pas clair avec un calcul qui n’était pas le même entre ce qui était écrit et ce que nous comprenions…
Une fois assimilé, c’est très simple.
Comptez combien de points de victoire vous avez d’une carte à l’autre et placez-les sous la ou les dernières cartes que vous avez jouée(s) lors de ce tour.
C’est en fait très malin parce que, de cette manière, si vous avez un doute sur votre compte, vous pouvez toujours suivre le fil en partant du tour auquel vous soupçonnez d’avoir commis l’erreur et vous recomptez vos points en allant vers le départ !
Pour plus de clarté, je vous fais un petit exemple en images :
Dès que quelqu’un atteint ou dépasse les 50 points après sa phase de revenu, on vérifie qui a gagné et la partie prend fin !
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VERDICT
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Jump drive est un jeu rapide, très rapide, trop rapide pour moi !
Mais attention, il est trop rapide en positif comme en négatif !
Je m’explique :
J’aime les jeux qui durent longtemps, mais ici je dirais qu’il faut compter entre 20 et 30 – 40 minutes à 2 et 3 – 4 joueurs dès lors que l’on connait les règles et les icônes.
Quasiment toutes les phases se faisant en simultané, ça rend le jeu très nerveux et rapide.
Donc c’est le côté négatif pour moi, amateur de jeux qui durent 2H à 2 par exemple lorsqu’ils ont une telle thématique !
Le côté positif c’est qu’il m’oblige à m’adapter, je suis toujours très lent à partir sur les jeux à construction de moteur, car oui, pour moi, Jump Drive est un engine building.
Je dois construire un moteur de points et de pioche de cartes pour qu’au prochain tour je puisse piocher plus de cartes pour avoir plus de choix et engranger plus de points en posant des grosses cartes.
Et donc, comme le jeu dure en moyenne 6-7 tours je me fais souvent avoir parce que je suis trop long, il me faudrait 4 tours de plus pour écraser mes adversaires, donc je dois m’adapter et réfléchir en termes de points immédiats et pas dans un avenir proche !
Pour ça, j’aime beaucoup le jeu !
Par contre, il a quand même un point noir, c’est l’aléatoire de la pioche.
Si on n’a vraiment pas de chance au tirage, on va vite être largué et ce n’est pas l’action d’exploration qui nous sauvera, même en la réitérant deux fois d’affilée, le temps perdu est trop précieux.
Un ami a été en difficulté avec une chance totalement absente et a terminé avec 2 fois moins de points que nous.
Je ne pensais pas que l’aléatoire serait si déterminant au départ, mais il arrive dans certains cas que si…
Il n’avait que des cartes qui coutaient trop cher par rapport à sa capacité de pioche, ou des cartes de mondes militaires alors qu’il n’avait pas pu poser de cartes qui offraient de la puissance militaire.
Pour finir je dirais que ce jeu me semble être un bon tremplin pour commencer à initier vos amis au “vrai” Race for the Galaxy, ou si vous voulez un jeu rapide, nerveux et fun qui s’explique rapidement et qui ne demande pas une concentration intense pour vos joueurs qui n’aiment pas les gros jeux.
Il peut contenter les amateurs de jeux de planification pour qu’ils fassent une partie rapide de temps à autre avec des amis qui ne sont pas de gros joueurs je pense.
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Joliment illustré par la talentueuse Maud Chalmel, Gobi est l’œuvre du binôme Scott Huntington et Shaun Graham (Atlandice).
Edité par Capsicum Games, Gobi est distribué par Don’t Panic Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 40 minutes.
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Le grand désert Gobi s’est mis en colère et a disséminé les tribus nomades aux 4 coins de l’immense étendue sableuse. A vous, conducteur de caravane, de les réunir avant les autres en amassant au passage un maximum de soie, de parfum et autres richesses.
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Organisez vos chameaux en caravanes, réunissez les tribus nomades et obtenez cadeaux et bénédictions. Que se cache-t-il derrière les mignons camélidés du désert de Gobi ?
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Le matériel :
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Des tuiles épaisses et de bonne qualité, et des chameaux en bois de 4 couleurs différentes (1 par joueur). Voilà de quoi se compose le jeu. Un matériel simple pour une mise en place facile et rapide.
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Détaillons un peu les tuiles :
des tuiles Récompense rectangulaires offriront des cadeaux (rouges), des bénédictions (bleues) et du café (marron).
des tuiles Désert (8 pour chacune des 5 tribus de couleur différente) seront posées par les joueurs.
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A quoi ça ressemble ?
Comment on joue ?
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En immersion…
Dans le désert de Gobi, le souffle du vent coléreux est retombé. Chaque caravanier fait avancer ses chameaux et tente de rassembler les tribus nomades. Dès que l’un d’eux aide un groupe à rejoindre sa tribu, celle-ci lui offre un cadeau ou une bénédiction. Le caravanier pourra obtenir du parfum, de la soie, des épices… mais aussi de l’aide pour poursuivre sa quête et la faciliter ! S’il a fait beaucoup de chemin pour apporter son aide, la tribu reconnaissante pourra même lui offrir du café, récompense suprême !
Bien sûr, chaque caravanier ne devra d’abord compter que sur ses compétences d’organisation, de repérage et d’adaptation pour mener à bien sa mission.
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D’un point de vue plus technique…
Chacun leur tour, les joueurs placent une tuile Désert orthogonalement adjacente à une tuile d’une autre tribu déjà présente. Puis ils posent des chameaux sur les tuiles orthogonalement adjacentes à la tuile posée.
Dès que la caravane de chameaux d’un joueur relie (orthogonalement, sauf cas particulier 😉 ) 2 tuiles d’une même tribu, celui-ci a réuni 2 parties de cette tribu. Il doit donc :
compter le nombre de chameaux constituant la caravane et choisir une récompense appropriée :
cadeau ou bénédiction si les chameaux sont moins de 5.
cadeau, bénédiction ou café si la caravane compte au moins 5 chameaux.
retirer les chameaux des tuiles de départ et d’arrivée.
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La partie se termine lorsque tous les joueurs ont placé l’intégralité de leurs tuiles Désert. Ils comptent alors les points de leurs tuiles Récompense (cadeaux, bénédictions et café). Celui qui marque le plus de points remporte la partie.
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VERDICT
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Bon, d’accord, on a vu plus immersif comme jeu… mais Gobi est sympathique et pas si facile quand on n’est pas un pro du repérage dans l’espace.
Eh oui, vous ne devrez pas placer vos tuiles n’importe où, sous peine de ne pas aller jusqu’au bout du chemin… ou de connecter 2 tuiles trop tôt et de ne plus pouvoir en relier 2 autres plus intéressantes !
Il vous faudra également anticiper le nombre de chameaux à poser avant de joindre 2 tribus, car, lorsque vous en reliez 2, vous enlevez les chameaux des extrémités de la route, donc 2 chameaux en moins pour effectuer un autre trajet… à moins d’avoir placé plusieurs chameaux au même endroit !
Comme vous pouvez poser plusieurs chameaux de couleurs différentes sur une même tuile, vous ne serez pas trop bloqué de ce côté-là ; mais quand vous n’aurez plus de chameau dans votre réserve, vous serez obligé d’en déplacer un autre…
Les tuiles Récompense sont importantes durant la partie ET pour le décompte des points. Les cadeaux vous apportent moins de points (de 1 à 3) mais offrent des pouvoirs intéressants ; les bénédictions (4 ou 5 PV) sont des objectifs de fin de partie qu’il faut atteindre, sans quoi vous perdrez un maximum de points ne marquerez qu’un point de victoire par tuile.
Le jeu n’est donc pas punitif et, selon vos préférences, ce sera agréable ou pas ! 😉
Je le préfère à 2 joueurs car chaque joueur a plus de tuiles Désert pour arriver à ses fins mais le jeu est agréable dans toutes les configurations.
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Conclusion :
Un jeu de pose de tuiles simple et agréable, bien qu’un peu répétitif, qui met à rude épreuve les nerfs des joueurs ayant des difficultés à se repérer spatialement. Et puis, Maud Chalmel aux pinceaux, ça ne se refuse pas ! 😉
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