Trolls levez-vous ! Les gnomes ont fui ! La montagne qu’ils nous avaient volée s’est vengée et en s’effondrant les a ensevelis. Les derniers survivants ont fui, nous laissant notre territoire de toujours de nouveau libre.
Les trolls des 4 clans de la boue, du feu, de la glace et de la lune se lancent donc dans le forage de tunnels pour reprendre le contrôle de la montagne. Alors rassemblez vos trolls et creusez pour l’honneur et la gloire !
Le jeu de Jay Cormier (Akrotiri, Belfort) et Graeme Jahns, illustré par Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Prêt à Porter, Cryptid) est issu d’une campagne Kickstarter de l’éditeur Burnt Island. La version française débarque chez Iello pour l’ouverture de IELLO EXPERT.
Le jeu est prévu pour 2 à 5 trolls pour des parties de 90 minutes quand vous maitriserez les règles et comptez 2 bonnes heures pour vos débuts.
Le jeu se joue à partir de 12 ans, on est sur de l’expert dans l’entrée de la gamme, un bon jeu pour découvrir le monde des jeux experts.
Le jeu sur lequel je fais cette review est la version Kickstarter avec le matériel premium et les inserts. A noter que IELLO propose les pièces en métal pour le jeu en add-on.
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Le matériel:
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Le jeu propose un grand plateau représentant la montagne recto verso pour 3 joueurs ou 4, 5 joueurs. Si vous jouez à deux, prenez le côté qui vous plait, même si celui pour 3 joueurs est bien plus adapté.
Le matériel est classique avec cartes, tuiles de polyominos pour faire du Tétris et des pions.
Le plateau central étant plutôt massif, les plateaux joueurs sont pratiques et très bien pensés et d’une taille contenue, le résumé des tours et un rappel des points de victoire sur ces plateaux est vraiment une bonne idée.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le principe du jeu est simple : posez des tunnels, optimisez l’espace que vous occupez et déplacez des statues oubliées pour maximiser vos points de victoire.
Pour obtenir les ressources nécessaires, vous allez recruter des trolls ! Pour former votre pyramide de trolls qui vous rapporteront une multitude de ressources en rejoignant vos rangs.
La pyramide de trolls est au centre du jeu. Vous la construisez de bas en haut. Vos 4 premiers trolls seront tirés de votre paquet de cartes de base.
Quand un troll arrive dans votre pyramide, ajoutez la ressource affichée sur la carte sur celle-ci. Puis alimentez les cartes de trolls se situant en dessous s’il n’y a pas de ressources sur ces cartes.
Cette pyramide est donc votre moteur de ressources, qu’il faudra gérer puisqu’ajouter un nouveau troll quand ceux situés en dessous sont « chargés » ne sera pas optimal.
Cette mécanique est également le timer de votre partie, quand un joueur pose son 10ème troll il prend le jeton de scoring final à 5 PV. Quand un second joueur pose son 10ème troll il prend le second jeton à 3 PV et le tour se termine. Puis chaque joueur dispose de 2 tours et la partie est terminée.
Surveillez bien les autres joueurs, ce jeu peut paraitre sans interaction mais derrière cet apriori des tensions entre les joueurs existent !
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Passons au rythme du jeu. A votre tour, vous suivez 4 étapes :
Les sorts : action optionnelle. 3 sorts sont disponibles. De quoi vous booster la partie mais attention ! Vous devez payer 1 rune pour activer le sort de votre choix. Une fois qu’un sort a 3 runes, il est retiré de la partie et un nouveau est dévoilé. Certains seront pris d’assaut et d’autres délaissés pendant quelques temps.
Les boutiques : action optionnelle où vous pouvez activer une de vos boutiques. Les boutiques sont en bordure de votre réseau de tunnels, il faudra creuser pour les rejoindre. Les boutiques vous permettent d’effectuer des échanges de ressources. Bien pratiques sans être essentielles, elles vous facilitent le travail.
Recruter un troll ou creuser : l’action centrale de votre tour et obligatoire. Recruter un troll se fait au marché où 3 lignes de trolls sont proposées. Les trolls de la première sont gratuits, ceux de la seconde vous couteront 2 pièces, une sur chaque troll se situant en dessous. Et ceux de la 3ème ligne coutent 5 pièces, une sur chaque troll de niveau 2 et une sur les 3 trolls de niveau 1 encore en dessous. Le troll est alors placé dans votre pyramide selon les règles précédemment évoquées.
Creuser : construisez un tunnel dans l’une des trois ressources, pierre, fer ou pierre de lave. Les tunnels disponibles sont dans un marché commun. Le cout du morceau choisi est de 1 ressource par case. Sur votre plateau joueur figure un tableau récapitulatif des PV en fonction du matériau et de la taille du tunnel. Les tunnels permettent de récupérer des statues des anciens dieux, oubliées au fond de la montagne. Si le tunnel posé dispose d’un trou dans la pièce, vous pouvez y placer un piédestal.
Les grands halls : si vos tunnels le permettent, prenez un grand hall pour recouvrir l’espace que vous avez dégagé. Ces tuiles vous donneront des PV en fin de partie et permettent de déplacer plus facilement les statues dans votre réseau.
Déplacer les statues : la montagne cache de nombreux trésors dont des statues des anciens dieux. Une fois dégagée, une statue peut être déplacée dans vos tunnels à l’aide de chariots. Le but est de rapprocher les statues du cœur de la montagne. Et si en plus elle termine sur un piédestal, c’est le double de PV ! Le rappel des statues et des points qu’elles rapportent est sur votre plateau joueur.
Et voilà ! Comme je l’ai évoqué en début de review, le jeu n’est pas compliqué mais demande une bonne anticipation, un suivi de ce que font les autres joueurs et une optimisation de vos ressources.
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VERDICT
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J’aime beaucoup ce voyage dans l’antre du roi de la montagne ! Un jeu qui s’explique simplement et dont la couverture peut bloquer plus d’un joueur mais une fois sur la table… wahoo c’est joli !
Les amateurs de Tetris seront ravis, on est sur une pose classique des tuiles mais les possibilités de stratégies entre course au centre et récupération de statue et bonus en bord de plateau, il y a de quoi faire !
Au premier abord, le jeu parait sans interaction entre les joueurs, chacun semble construire dans son coin, il est d’ailleurs interdit de toucher le réseau d’un autre joueur avec vos tunnels ! Mais derrière cette non-interaction se cachent des tensions sur les sorts, le marché des trolls, des tuiles, la construction de votre réseau ou encore tout simplement le déclenchement de la fin de la partie !
Même à deux joueurs c’est plaisant ! Alors oui, on est bien plus à l’aise pour construire son réseau de tunnels mais ne prenez pas trop votre temps, si votre adversaire commence à accélérer, il faudra le suivre !
A 4 et 5 joueurs les frictions sont constantes et à 3 le verso du plateau est bien adapté.
Le jeu est axé pour des joueurs qui découvrent les jeux experts avec des parties pas trop longues et pas mal de choses à faire, le petit goût de frustration en fin de partie donne une folle envie d’y revenir, bref ça fonctionne !
Cet esprit de jeu (en rien les mécaniques) me rappelle la course proposée par Rajas of the Ganges dont vous pouvez lire le test ici.
Avec l’Antre du Roi de la Montagne, Iello revient aux jeux experts et le fait de fort belle manière. Le jeu est une bien belle découverte qui ne demande qu’à être creusée plus en profondeur ! Alors venez fiers trolls et prouvons notre valeur !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Après la forêt perdue, dirigez-vous vers le désert des illusions et affrontez de nouveaux dangers !
Voici la seconde extension de Dungeon Academy, le Désert des Illusions. Après avoir survécu aux dangers de la forêt perdue, c’est maintenant ceux du désert qui vous attendent. Pour cela, vous pourrez vous glissez dans la peau d’un illusionniste, d’un assassin et même d’un prince. Vous devrez affrontez de nouvelles créatures mortelles qui ne sont pas moins que des serpents et des scorpions géants ! Heureusement vous pourrez compter sur les antidotes pour vous redonner un second souffle. L’environnement pourra vous être favorable pour vous sortir de mauvaises situations. Et enfin, que serait un désert sans une lampe magique !
Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes. Il revient pour notre plus grand plaisir – en tout cas le mien – avec une nouvelle aventure excursion et cette fois-ci ça se passe dans les sous-bois.
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Le matériel :
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Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte comme la précédente 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésors.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Si vous lisez cet article c’est que normalement vous connaissez ou possédez déjà le jeu de base Dungeon Academy. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez lire mon article en cliquant ici 😊. Vous avez également sur le blog, l’article de la première extension si cela vous intéresse.
Comme la première extension, celle-ci nous offre 3 nouveaux Héros. Ces derniers sont mélangés aux cartes héros du jeu de base. Avant de débuter, chaque joueur pioche deux cartes et en choisit une. Les 8 nouveaux Trésors sont ajoutés à ceux du jeu de base.
En ce qui concerne la préparation du Donjon du Désert des Illusions, vous devez remplacer en fonction du niveau du donjon, un ou des dés de base par un ou des dés du Désert. Ainsi, lors du premier niveau, vous switchez un dé de base par un dé du Désert, au second niveau, un deuxième dé est remplacé et au troisième niveau, un troisième dé. Lors du quatrième niveau, pas de changement, le dé de base est remplacé par un dé Boss.
Une variante « Chaos dans le Donjon » est possible en mélangeant les dés de base, les dés Labyrinthe, les dés Boss, les dés Forêt Perdue et les dés Désert. Les auteurs recommandent toutefois de conserver au moins 12 dés de base.
Comme pour la première extension, nous allons regarder les pouvoirs des Héros et des Dés de plus près. Vous pourrez incarner Meara, l’illusionniste. Grâce à elle, vous pourrez traverser une fois par niveau une salle déjà traversée. Méfiez-vous de Gaetan, l’assassin qui ne sera pas blessé par le premier monstre qu’il rencontrera à chaque niveau. Kasmir, le prince quant à lui ajoutera une carte lorsqu’il constituera la salle aux Trésors. Il pourra prendre, une fois sorti du donjon, une ou deux cartes Trésor parmi celles disponibles.
Là encore, les dés apporteront pas mal de changement. Tout d’abord les monstres : le serpent qui vous fait perdre un point de Vie ou un point de Mana et le scorpion géant qui vous fait perdre deux points de Vie ou deux points de Mana. Et le venin n’agissant pas immédiatement, l’effet des monstres ne s’appliquera qu’en sortant du niveau. Et pour faire face à ce poison, il ne pouvait pas faire l’impasse sur un antidote. Là aussi, le point de Mana ou le point de Vie gagné ne sera récupéré qu’à la fin du niveau. Les monstres ne seront pas le seul danger. Vous pourrez vous retrouver nez à nez avec une tornade qui échangera vos points de Vie et de Mana. L’oasis, lui, pourra être traversé autant de fois que nécessaire. Et que serait un désert sans sa lampe magique ? Frottez la lampe pour transformer cette case en une case identique à une case déjà présente dans le donjon.
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VERDICT
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Vous commencez à connaitre mon avis sur cet excellent jeu. J’avais beaucoup aimé le jeu de base et adoré la première extension. Je dois dire que celle-ci est tout aussi réussie et n’a rien à envier à la précédente. Les nouveaux Héros vous offrent de nouveaux pouvoirs et donc de nouvelles possibilités de marquer des points de Gloire. Ils sont très différents de ceux déjà existants et c’est plaisant. Les dés apportent une cohérence thématique très appréciable, comme c’était déjà le cas dans la première extension. J’adore les nouveaux dés et leur effet à retardement. C’est une très belle surprise et cela complexifie le jeu car il faudra prendre en compte les dégâts immédiats mais surtout ne pas oublier ceux qui seront subis une fois sorti du donjon. Cela ne sera pas de tout repos et vous demandera une bonne gymnastique intellectuelle pour tout prévoir. Je vous laisse donc imaginer le sac de nœuds que sera votre cerveau quand vous intégrerez les deux extensions. Un challenge qui vaut le coup même si je vous recommande de faire plusieurs parties de chacune des extensions au préalable pour bien assimiler tous les effets des dés.
Bref, comme vous l’aurez compris, j’ai été séduite par cette seconde extension. Elle s’intègre parfaitement à l’esprit du jeu et lui apporte une nouvelle dimension. L’univers vous plongera dans les cavernes d’Alibaba, Aladin ou encore les Milles et une Nuits en fonction de vos références cinématographiques. En tout cas, une chose est sûre, c’est que le goût de reviens-y est toujours aussi présent si ce n’est plus.
Les deux extensions sont complémentaires et ne font pas du tout doublon. Je ne saurai choisir entre les deux car elles apportent chacune des éléments de gameplay différents mais tout aussi intéressants que ce soit en termes de jeu ou de plaisir de jeu. Je dirai alors que si vous n’en envisagez qu’une seule, orientez-vous vers le thème qui vous plait le plus : la féérie de la forêt ou l’envoutement du désert.
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Etes-vous prêt à découvrir ce qui vous attend dans la Forêt Perdue ?
Après avoir décroché votre Diplôme d’Aventurier de la Dungeon Academy, c’est dans la Forêt Perdue que vous devrez vous rendre ! Affrontez de nouvelles créatures comme la fée farceuse ou l’arbre gardien. Les forces de la nature pourront vous aider et surtout ne sous-estimez pas la magie des champignons. En effet, la forêt perdue recèle de mystérieux pouvoirs, mais saurez-vous en profiter ?
Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes. Il revient pour notre plus grand plaisir – en tout cas le mien – avec une nouvelle aventure excursion et cette fois-ci ça se passe dans les sous-bois.
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Le matériel :
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Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésors.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Si vous lisez cet article c’est que normalement vous connaissez ou possédez déjà le jeu de base Dungeon Academy. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez lire mon article en cliquant ici 😊
Mais qu’offre donc cette extension ? Est-elle indispensable ou pas ? C’est ce que nous allons voir dans cet article.
Tout d’abord, nous allons aborder la mise en place et les petites modifications qu’elle induit. La première à prendre en compte est l’ajout des 3 nouveaux Héros au paquet de Héros de la boite de base avant de faire la phase de sélection. Ensuite pas de changement, chaque joueur pioche deux cartes et en choisi une. La seconde concerne les cartes Trésors. Pas de surprise, puisqu’il suffit d’intégrer les 8 nouveaux Trésors à ceux du jeu de base.
Ensuite, le second changement apparaît lors de la préparation du donjon de la Forêt Perdue. En effet, pour le premier niveau, il faut remplacer un dé de base par un dé de la Forêt. Pour le second niveau, vous remplacerez un Dé de base par un autre dé Forêt et de même pour le troisième niveau. Pour le quatrième et dernier niveau, pas de changement, on remplace un dé de base par un dé Boss.
Enfin, l’extension vient avec une variante « Chaos dans le Donjon ». Dans ce cas-là, vous êtes libre de mélanger les dés comme bon vous semble. Vous pouvez ajouter les dés Labyrinthe, les dés Boss ainsi que les dés des différentes Excursions comme ceux de la Forêt. Il est toutefois recommandé de garder au moins 12 dés de base pour que cela reste académique !
Voyons maintenant plus en détail les spécificités apportées par chacun des 3 nouveaux Héros mais aussi le pouvoir des nouveaux dés.
Nous allons commencer par les Héros : Wendy est la sorcière de l’équipe, elle permet de récupérer 2 points de mana au lieu d’un à chaque fois que vous récoltez une potion de Mana. La druidesse Sarah vous permet de choisir une salle du donjon et d’y dessiner un cœur. Si vous la traversez, vous gagnez 2 points de Vie et vous avez la possibilité de le faire avant ou après l’effet de la salle. Marcello, le barde vous fait gagner 1 point de Gloire pour chaque lot de 3 salles à potion traversées. En tout cas, chacun d’eux oriente vers une manière singulière de jouer et d’affronter vos donjons.
Qu’en est-il des dés ? 2 monstres font leur apparition : l’arbre gardien et la fée farceuse qui vous font perdre ou gagner respectivement des points de Vie ou des points de Mana pour arriver à deux. Une fois affrontés, ils comptent comme si vous aviez éliminé un monstre « rouge » (Blob ou un Colosse) ou un monstre « bleu » (fantôme ou faucheuse). Ensuite, vous pourrez trouver les champis rouges ou bleus qui permettent d’éliminer le prochain monstre de la même couleur sans perdre de points de Vie ou de points de Mana. La salle des vents, elle, offre l’opportunité d’entrer ou de sortir de cette salle en diagonale. Pour finir, le portail magique vous téléporte à deux cases de ce dernier.
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VERDICT
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Si vous avez lu mon article sur le jeu de base, vous verrez que j’ai adoré ce jeu. Cette extension est juste excellente. J’aime les nouveaux Héros et surtout leur pouvoir qui permet d’orienter son jeu sur une stratégie particulière. Même si vous n’êtes pas obligé de profiter de son pouvoir spécifique, vous serez tenté de l’utiliser au maximum. Ce serait en effet dommage de ne pas mettre à profit ce petit bonus si vous pouvez vous en servir !
Mais le gros point fort réside à mon sens dans les nouveaux dés. Cela change vraiment du jeu de base et rajoute de la profondeur. Vous aurez encore plus de paramètres à prendre en compte pour optimiser vos déplacements et gérer les dangers. Les nouveaux monstres peuvent devenir des alliés en vous redonnant des points de Vie ou de Mana à condition de les rencontrer au bon moment. Une nouvelle manière de se déplacer fait son entrée et augmente ainsi les possibilités d’interagir dans le donjon. Evidemment le risque de rester enfermé dans le donjon terrassé par un ennemi est plus grand, mais c’est pour moi ce qui rend cette extension si bien pensée. Ce niveau de difficulté un cran au-dessus est encore plus marqué avec la variante Chaos dans le Donjon. Et cerise sur le gâteau, je trouve que la thématique est bien respectée.
En somme, une extension que je recommande les yeux fermés pour pimenter et renouveler vos parties. Pour ceux qui le trouvait trop léger, vous pourrez peut-être être surpris et séduit par l’ajout de cette extension. Le fun et la rapidité des parties sont toujours présents, et pour moi le plaisir de jeu encore plus grand.
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Vous voilà en compétition en tant que meilleurs architectes égyptiens et pour vous aider à devenir le favori de Cléopâtre peut être vous faudra-t-il vous associer à Sobek ? Mais attention ! Vous associer au dieu crocodile revient à trahir Pharaon, alors restez discret.
Ce jeu est la réédition du jeu de 2006 avec des changements de règles qui le font passer de 3 à 5 joueurs dans l’ancienne version à désormais 2 à 4 joueurs.
Que cette boite est grosse ! Elle fait plaisir à voir et à l’ouverture c’est la profusion de matériel, il faudra donc une grande table pour jouer ? Pas vraiment, le temple central avec son allée et le marché de cartes prend de la place c’est certain, la réserve de pièces peut être laissée dans le couvercle de la boite et le matériel de chaque joueur se limite à une petite pyramide, 2 statues d’Anubis et quelques jetons scarabée. On peut donc jouer sur une table normale et mine de rien c’est presque incroyable tant les jeux récents demandent de la place.
Tout le matériel est bien joli, j’ai trouvé les cartes un peu fines mais quelques sleeves et le tour est joué. Les aides de jeux sont sobres et très explicites, un excellent point qui facilite la fluidité des parties.
Pour finir, les amateurs de peinture seront ravis de s’essayer à rendre le palais de Cléopâtre chatoyant et bien plus agréable pour les yeux ! Le kickstarter proposait une version peinte et à mon avis le jeu doit encore gagner en immersion ! Alors à vos pinceaux, ce qui permettra d’initier les plus jeunes par la même occasion.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Un jeu familial c’est un jeu que l’on peut expliquer facilement à des non-joueurs motivés. Cléopâtre et la société des architectes remplit ce critère parfaitement.
Le principe est simple, à votre tour vous pouvez soit récupérer une pile de cartes soit jouer des cartes de votre main pour construire une ou plusieurs parties du palais. Et voilà, vous savez jouer ! Allez, je suis sympa je vous détaille tout cela :
La mise en place vous demande de poser les fondations du palais, de placer le toit, l’allée centrale et le marché de cartes.
Placez les amulettes de Sobek et les jetons scarabée pour les points de victoire dans des réserves sur la table.
Placez les 5 tuiles des adorateurs de Sobek dans un ordre aléatoire au dessus du marché des cartes.
Pour les cartes, divisez-les en 3 paquets à peu près égaux et retournez-en un face cachée. Mélangez le tout et voilà votre deck de cartes prêt à l’emploi ! Il ne reste plus qu’à disposer une carte dans chaque colonne et la mise en place centrale est terminée.
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Arrêtons-nous sur les cartes. Certaines seront donc face cachée quand vous en récupérerez, une petite mécanique fort sympathique et appréciable qui met un peu de hasard dans le jeu sans le dénaturer, vraiment appréciable.
Les cartes vous fournissent les ressources dont vous aurez besoin pour vos constructions.
Il existe 4 ressources différentes :
Le bois
La pierre
Le granite
Les pierres précieuses
Certaines cartes sont corrompues et vous donnerons deux ressources au lieu d’une. Ces cartes ont un bord rouge. Les cartes corrompues peuvent également vous offrir 1 ressource de votre choix, ce sont les cartes caverne.
Jouer une carte corrompue vous fait prendre une amulette de Sobek.
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Pour construire, il vous faudra également de la main d’œuvre, des ouvriers disponibles sur d’autres cartes.
C’est donc avec ces cartes que vous pourrez construire.
Chaque construction vous demande soit la même ressource en plusieurs exemplaires soit différentes ressources et en plus un nombre d’ouvriers précis.
Toutes les constructions et leur coût sont résumés sur l’aide de jeu où les cartes blanches représentent un type unique de ressource, les cartes cyan, bleues et violettes des ressources différentes. Le coût en ouvriers est également précisé sur l’aide de jeu.
A votre tour, vous avez une action parmi les deux suivantes :
– vous pouvez donc prendre une colonne de cartes
– vous pouvez construire
La colonne est entièrement récupérée puis une carte est ajoutée à chaque colonne. Votre main n’a pas de taille maximale mais attention !
Si vous terminez un tour avec plus de 10 cartes en main, vous prenez une amulette de Sobek pour chaque carte à partir de la 11ème ou vous défaussez les cartes en trop (10 cartes en main après avoir défaussé).
Pour la construction, vous jouez les cartes de votre main pour construire les parties du temple. Vous pouvez en construire autant que vous le voulez/pouvez. Pour chaque partie que vous voulez construire, dépensez les cartes de ressources et d’ouvriers, prenez dans la réserve la pièce correspondante et placez-la où vous le souhaitez (un espace cohérent tout de même).
Les cartes corrompues utilisées vous rapportent une amulette chacune.
Les ressources des cartes corrompues peuvent être séparées entre différentes constructions.
Chaque construction vous rapporte un nombre de points de victoire fixe plus des points bonus. Le rappel des PV pour chaque type de construction est rappelé sur l’aide de jeu. Vraiment pratique cette aide de jeu !
Il vous suffit alors de prendre des jetons scarabée additionnant le total de PV gagnés.
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Avant d’effectuer votre action, vous pouvez vous faire aider d’un admirateur de Sobek. Pour cela, choisissez la tuile de l’admirateur que vous voulez et « payez » le cout demandé, 3 points de victoire ou 1 ou 2 ou 3 amulettes de Sobek.
Vous ne pouvez vous faire aider que d’un seul admirateur à votre tour.
Les 5 admirateurs vont grandement vous faciliter la vie :
L’architecte vous fait gagner 4 PV de plus pour chaque construction pendant ce tour
Le vizir : vous pouvez effectuer les 2 actions, pioche de cartes et construction
Le marchand : votre première construction vous coutera 2 ressources de moins
Le contremaître : votre première construction vous coutera 2 ouvriers de moins
Le mendiant vous fait piocher 4 cartes de la pioche
Ensuite toutes les autres tuiles glissent vers la gauche et l’admirateur choisi est placé sur la case qui vaut 3 amulettes.
Toutes les amulettes que vous gagnez sont placées dans votre pyramide-tirelire. Si vous voulez consulter votre total d’amulettes, les autres joueurs peuvent en prendre connaissance également.
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La construction des mosaïques dispose d’une petite particularité. En effet, au lieu de prendre les points de victoire, vous pouvez renoncer au total de PV que la mosaïque vous offrirait pour placer une statue d’Anubis. L’espace dans lequel vous placez la statue ne doit pas être en capacité d’accueillir une mosaïque plus tard dans la partie.
Si c’est le cas, placez la statue d’Anubis dans cet espace, il vous sauvera peut-être des crocodiles en fin de partie.
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Vous savez désormais comment jouer. Quand un type de construction est entièrement fabriqué, Cléopâtre avance d’une case sur l’allée. Quand elle passe de la 3ème à la 4ème case, les joueurs effectuent une offrande au grand prêtre.
Chacun parie secrètement un nombre de points de victoire en les prenant dans le creux de sa main.
Toutes les offrandes seront perdues mais en échange le joueur le plus généreux peut défausser 3 amulettes. Le second joueur récupère une amulette, le 3ème en récupère 2 et le 4ème en récupère 3.
Cette phase est très importante ! Ne la négligez pas, perdre à cause des amulettes c’est toujours rageant.
La partie s’achève quand Cléopâtre atteint la 5ème case de l’allée.
On procède alors à la phase de décompte des amulettes puis des points de victoire.
Chaque joueur défausse les cartes qui lui restent en main et prend une amulette pour chaque carte ainsi défaussée.
Les joueurs révèlent ensuite leur pyramide et de combien d’amulettes ils disposent.
Les joueurs avec des statues d’Anubis peuvent placer une amulette sur chaque case de l’espace dans lequel se trouve leur statue (la case occupée par la statue peut accueillir une amulette)
Chacun fait le total de ses amulettes, le joueur qui en possède le moins les défausse toutes et les autres en défaussent autant.
Tous les joueurs avec 8 amulettes ou plus sont jetés aux crocodiles ! Pactisez avec Sobek vous aura fait basculer du côté obscur, Pharaon ne saurait vous en faire grâce !
Pour les joueurs encore en jeu, perdez un nombre de PV en fonction du nombre d’amulettes encore en votre possession : 1 amulette 1PV, 2 amulettes 3PV, 3 amulettes 6 PV, 4 amulettes 10 PV, 5 amulettes 15 PV, 6 amulettes 20PV, 7 amulettes 25 PV.
Le vainqueur est le joueur encore vivant avec le plus de points de victoire.
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VERDICT
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Cléopâtre et la société des architectes est donc un familial dans les règles de l’art. Cette réédition lui fait honneur et les familles seront rapidement charmées par le jeu, son matériel et sa simplicité. Les parties ne durent pas trop longtemps, une heure à 4 joueurs pour la première partie. Le jeu rappelle énormément les sensations des Aventuriers du Rail avec la main de cartes et les constructions sur un lieu commun.
Je trouve que ce jeu est une belle alternative aux Aventuriers du Rail, un jeu nouveau et qu’on ne retrouve pas à chaque coin de ludothèque.
Le matériel permet également de s’essayer à la peinture et il n’est pas sans rappeler l’Ile Infernale et ces autres jeux au matériel en plastique qui servait de jouet par la suite. Cléopâtre est dans cet esprit et c’est avec nostalgie que les parents regarderont les plus jeunes jouer avec les éléments de décors.
Cléopâtre et la société des architectes c’est donc le retour du jeu/jouet familial pour tous se réunir autour de la table et tenter de ne pas finir aux crocodiles !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Qui n’a jamais rêvé de se prélasser dans un pré fleuri, de s’allonger dans l’herbe fraîche, parmi les fleurs sauvages, en admirant les nuages, et en profitant de l’odeur des boutons d’or, des pissenlits et des marguerites réunis ?
Le problème c’est que l’on ne s’imagine pas se retrouver piégé dans un champ entre quatre vaches qui ont décidé de brouter le plus rapidement possible les trèfles et les fleurs tapissant cette magnifique pelouse champêtre !
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Pour une poignée de marguerites est avant tout une ode à la nature, et au Bos Taurus, plus communément appelé Vache, cet animal représentant dans l’âme des enfants, la campagne, la nature, le lait, et la quiétude des après-midi ensoleillés à se repaitre de gazon et autres fleurs parfumées. Mais que nenni, ici les auteurs, Grégoire Largey et Franck Crittin, en n’ont décidé autrement !
Les vaches d’habitude si calmes et paisibles ont décidé de s’adonner à une course à la nourriture et malheur à celles qui se mettront sur leur chemin, car contrairement à la vache que vous croisez tous les ans au Salon de l’Agriculture, celles-ci ont leurs cornes et elles comptent bien s’en servir pour planter leur museau dans les endroits les plus prolifiques de ce pré devenu arène le temps d’une journée !
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Ces derniers mois ce fut la débandade dans le Val d’Hérens, le jeu a failli ne jamais atterrir chez vos ludicaires préférés tant le Collectif Ras les Pâquerettes a mené pis baillant une campagne de désinformation, heureusement pour nous joueurs, stérile et sans conséquence !
Heureusement point de grave violence vous trouverez dans cette boite, car c’est un jeu destiné aux enfants à partir de 6 ans, et j’insiste bien sur le « à partir » car une grande force de ce jeu est sa capacité à capter un public beaucoup plus large, allant jusqu’à provoquer des sentiments de revanche ultime lors de parties entre adultes !
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Certes nous avons affaire ici à une mécanique relativement simple et courante qui est une course où les dés seront votre moteur, mais vous aurez quand même le choix parmi un nombre de dés de déplacement relatif au nombre de vaches incarnées par les joueurs. Le dé spécial, interdit au premier joueur du tour, permet s’il est choisi d’être le nouveau premier joueur.
Les vaches vont se balader croquant tantôt des trèfles à échanger, ou bien de jolies fleurs colorées jusqu’à remplir son plateau personnel le plus vite possible, et parfois elles vont se rencontrer sur une même case, et c’est là que cela se corse !
Les duels au sommet sont le petit plus génial de ce jeu, les pions vaches vont se positionner cornes contre cornes et en appuyant dessus vont virevolter et révéler un nombre de taches qui déterminera le vainqueur du combat féroce qui se verra attribuer une jolie récompense sous forme de trèfles !
Croyez-moi, vous ne verrez pas de sitôt des vaches voler de la sorte !
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Et c’est le matériel aussi dans ce jeu qui en fait un objet ludique original, dynamique et grandement efficace ! Les figurines de vaches ont été réalisées pour que le chaos du combat plaise aux plus jeunes, et prenne une dimension épique, nous rappelant nos combats de figurines issues des dessins animés de notre jeunesse.
Pour satisfaire les plus grands, l’éditeur a eu deux idées géniales, le fait de jouer dans la boite pour les lancers de dés et les combats de vaches, et un plateau double couche du plus bel acabit pour que les jetons fleurs soient en sécurité, comme dans l’estomac de nos mammifères favoris. Un choix malin qui favorise à la fois les sensations issues du gameplay et la manipulation des éléments de jeu.
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Pour une Poignée de Marguerites est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans, pour des parties de 20 minutes en moyenne. C’est un jeu de Grégoire Largey et Franck Crittin, illustré par Rémy Tornior, le tout édité par Space Cow.
Et d’ailleurs, au détour d’un chemin verdoyant, nous avons jugé bon de leur donner la parole afin d’en savoir plus sur les coulisses de ce jeu qui sent bon la campagne !
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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ? Que faites-vous en dehors du monde du jeu ?
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Grégoire : 7 jeux publiés à ce jour, webmaster de desdes.net site ludique dans les années 2000 disparu depuis, ingénieur électricien actif dans l’innovation
Rémy : En quelques mots je suis officiellement illustrateur freelance depuis 16 ans, installé dans le Var avec ma petite tribu.
J’ai illustré mon premier jeu chez Bombyx en 2015 : Manchots Barjots de Matthieu Lanvin et Bruno Cathala. Avant cela je découvrais un peu par hasard le festival des jeux de Cannes, ça a été un coup de cœur immédiat, que ce soit pour le simple fait de jouer ou la découverte des différents acteurs du secteur avec des personnes accessibles et passionnées.
Depuis il y a eu Karibou Camp (Lionel Borg et Jérémie Caplanne chez Gigamic), Sticky Chameleons (Théo Rivière chez Iello), Aladin & la lampe merveilleuse (de Tiago Damey chez Purple Brain), Ce n’est pas faux : Patates et ninjas (de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc chez Scorpion Masqué) et j’ai filé un tout petit coup de main sur Zombie Kids (mais j’ai envie de le dire parce que le jeu est cool).
Le jeu représente une petite partie de mon activité d’illustrateur (j’aimerais que ce soit plus à l’avenir), je travaille pour la communication et l’édition, surtout en jeunesse.
Et comme j’ai envie de nouveaux défis, avec ma femme nous avons décidé de créer une entreprise, dans un secteur qui n’a rien à voir avec mon métier de base. Je ne peux pas en dire trop pour le moment mais Bernard Arnault et François Pinault peuvent trembler.
Frank : 7 jeux publiés à ce jour, docteur en mathématique actif dans la gestion active d’actifs.
Benoît : Hello, je suis Benoît Forget, éditeur et directeur de studios chez Asmodée. Je dirige les studios Purple Brain et Space Cow.
Concernant mes autres méfaits ludiques, je vous ferai grâce de la liste mais nous avons gagné un As d’or cette année sans compter les quelques nominations des années passées.
En dehors du monde du jeu, je joue.
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Être co-auteur ça fait quoi Vous vous connaissiez avant de partager ce projet ?
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Gregoire : En fait il faudrait peut-être demander ce que ça nous ferait d’être auteur solo. Nous avons travaillé ensemble avec Frank sur tous nos jeux avec pour certains une collaboration avec un autre helvète, Seb Pauchon. Du coup on a vraiment l’habitude de travailler ensemble, je pense que l’on a une bonne complémentarité, dans le genre Laurel et Hardy.
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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !
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Frank : Quand j’étais enfant, je passais mes vacances à la montagne. Mon papa m’a montré comment faire des vaches avec des morceaux de branches en forme de fourche. Concrètement, il s’agit de très anciens jouets, les archéologues en ont retrouvé en grand nombre dans les vallées des Alpes, en particulier en Valais, Suisse et dans la vallée d’Aoste, Italie. L’idée de départ vient ainsi de cet objet. Par la suite, nous avons passablement travaillé sur l’inclusion de cet objet dans un jeu de société.
Nous avons fait plein de prototypes avec des jeux plutôt pour adultes d’autres plutôt pour enfants avant d’arriver à « Une Poignée de Marguerites ». Il est à noter aussi que les vaches de la race d’Hérens que l’on trouve en Valais ont effectivement un caractère belliqueux et qu’effectivement elles se battent en se poussant tête contre tête. Cependant, au niveau du physique elles sont un peu moins cubiques.
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Expliquez-moi votre rencontre, (auteurs et éditeur, et illustrateur avec l’éditeur)
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Benoît : Lors du festival de Cannes 1987… ou bien 2018… je ne sais plus !
Par la suite, j’ai contacté Rémy afin de lui proposer de travailler aux illustrations du jeu. J’avais déjà travaillé avec lui sur Aladin & la lampe merveilleuse (Purple Brain).
Grégoire et Franck :La rencontre avec Benoit a eu lieu à Cannes en février 2018. On était sur le stand des Space Cowboy avecPhilippe Mouret pour parler d’autres projets quand il a vu nos vaches de l’époque. Il a tout de suite téléphoné à Benoit pourlui dire de venir jeter un œil à ce proto. C’est là que tout a démarré.
Rémy : J’avais déjà eu l’occasion de travailler avec Benoît Forget sur Aladin & la lampe merveilleuse (dont Denis Zilber avait réalisé l’illustration de la boite), j’étais ravi qu’il me renouvelle sa confiance.
J’ai dit plus haut que j’avais découvert le monde du jeu à Cannes, la collection développée par Purple Brain m’avait particulièrement marqué, ça a été un de mes premiers coups de cœur (du genre « wouhaaaaa c’est ça que je veux faire ! ). J’étais venu timidement présenter mon travail à Benoît l’année suivante, ça a été une belle surprise quand il m’a recontacté pour Aladin.
Avec Space Cow on est une nouvelle fois dans le travail d’édition aux petits oignons, c’est un plaisir de participer un peu à l’aventure.
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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique celle actuelle ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?
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Grégoire et Franck :Oui le jeu a toujours eu cette thématique, on a toujours voulu trouver un jeu autour de cet objet un peu particulier. En revanche c’est le Gameplay qui a fortement évolué. Au tout début on était même parti sur un jeu de gestion.
C’est un projet qui nous a pris énormément de temps, les premières ébauches datent de 2013. On a bien failli abandonner plusieurs fois. Je pense que c’est l’apparition des imprimantes 3D qui a permis d’aller un pas plus loin. J’ai commencé à fairequelques variantes basées sur les vaches “fourches”.
Le travail avec l’équipe de Space Cow nous a vraiment permis de faire évoluer l’objet pour devenir ce qu’il est aujourd’hui avecdes vaches plus cubiques et cartoons.
Benoît : Oui. Nous tenions à garder ce thème car il justifiait pleinement les duels entre vaches dans la joie et la bonne humeur.
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Comment le travail d’illustration s’est passé ? Des anecdotes ?
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Rémy : Bien, pour moi en tout cas, j’espère que c’est pareil de l’autre côté 🙂 J’ai une méthode de travail un peu particulière, je bosse sur Adobe Illustrator qui est un logiciel de création vectorielle. Je réalise mes ébauches directement dessus, en couleur, plutôt que de faire des crayonnés préalables.
Comme tout reste modifiable en quelques clics (la composition, les proportions, les couleurs…) j’y gagne en efficacité.
Pour l’anecdote, la partie qui de loin m’a pris le plus de temps c’est l’illustration… des brins d’herbe ! Je n’étais pas satisfait de mes premiers essais et j’ai pas mal tourné en rond. Je voulais un aspect uniforme sans avoir un rendu style papier peint avec des motifs qui se répètent. Je ne vais pas aller jusqu’à dire que j’ai créé la surface d’herbe brin par brin mais ça m’a demandé une sacrée patience.
Sinon il existe des versions de la vache en couverture (réalisée avant les pions) avec pis ronds et sans pis. La version actuelle n’a pas encore été censurée par Facebook.
Benoît : Comme souvent avec Rémy, tout s’est très bien passé. La direction artistique était claire pour nous, ce qui a donc facilité le travail de Rémy.
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Où peut-on suivre ton travail ?
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Rémy : Sur mon site internet flambant neuf : www.remy-tornior.com
Ou sur le site de mon agent http://www.patricia-lucas.com ou vous pourrez découvrir d’autres artistes talentueux.
Sinon vous pouvez devenir mon/ma meilleur(e) ami(e) sur mon profil Facebook (il y a aussi une page Facebook mais je ne l’actualise plus) et me trouver sur Instagram.
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Parlons un peu du matériel du jeu, comment vous est venue l’idée du lancer de vaches ?!?
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Benoît : Au départ, il s’agissait de bâtons à deux cornes possédant 2 faces.
Puis nous avons pensé à les transformer en dés pour éviter les égalités redondantes.
Puis des vaches-dés.
Puis la direction artistique cubique qui va avec.
Bref, le design d’objets, que l’on pratique beaucoup dans le jeu pour enfants, a déterminé le look général du jeu.
Grégoire et Franck :Comme décrit plus haut, cela vient d’un jeu historique joué dans les vallées du Rhône et d’Aoste, mais si on veut être précis ;-), on ne lance pas vraiment les vaches, elles s’affrontent tête contre tête et en appuyant un peu ellessautent et virevoltent.
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C’était comment de bosser avec les 3 autres ?
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Rémy : Chez Space Cow j’ai travaillé avec Clément Heuze et Benoît, c’était vachement bien. Le processus de création fait que de mon côté je ne suis jamais amené à travailler avec les auteurs mais j’irais volontiers boire un verre avec eux à l’occasion.
Benoît : On pourrait presque penser à reproduire la chose si Cocow le veut.
Grégoire et Franck :On n’a malheureusement pas encore eu le plaisir de rencontrer Rémy. Quant à la relation avec l’éditeur,c’était juste top et on ne le dit pas juste pour leur faire plaisir. On a pris énormément de plaisir dans toutes les étapes du projet (développement, production et communication) avec une équipe vraiment pro. D’ailleurs cela se voit dans le résultat final, nous sommes extrêmement fiers du résultat tant au niveau du matériel que des mécanismes le jeu nous plait vraimentbeaucoup.
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Vos prochains projets ludiques ou non, c’est quoi ?
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Grégoire et Franck :Plusieurs jeux signés qui ne sont pas encore officiels dans des styles très différents voir surprenant. Botanik avec Sébastien Pauchon qui va venir étoffer la gamme jeux à 2 joueurs chez SpaceCowBoy en février. Et pleins d’idéesdans des coins de tête.
Rémy : Côté jeux je ne sais pas ce que j’ai le droit de dire. J’ai travaillé sur une licence connue avec des cartes rondes, c’était un exercice de style puisque j’ai dû totalement changer mon style « à la manière de » à cette occasion. Et j’ai participé à un jeu fort attendu qui sort bientôt, où je me suis vraiment amusé… mais je n’en dis pas plus au risque de spoiler, je vois une lumière rouge s’approcher de mon front.
Les plus beaux projets sont forcément ceux à venir, dont j’ignore même encore l’existence. En tout cas j’aime bien penser comme ça 🙂 Par exemple si ça se trouve tout à l’heure, alors que je ne m’y attendrais pas, Matthieu d’Epenoux de Cocktail Games va me contacter pour me proposer un projet incroyable. C’est fou, non ?
Sinon je prends également énormément de plaisir à travailler pour Apili qui est une méthode d’apprentissage de la lecture basée sur l’humour, créée par Benjamin Stevens. Le livre est sorti au printemps et depuis je vois tous les jours des témoignages de parents ou de professionnels qui font chaud au cœur. Cela m’a fait beaucoup de bien de travailler sur un projet qui est autant de sens. De voir que cette joie est partagée par les lecteurs est une superbe récompense. Le projet se poursuit avec plein de nouvelles illustrations en cours de création. Vous pouvez découvrir ça sur apili.fr.
Enfin, l’année prochaine sortira un jeu d’ambiance sur le thème de Cthulhu !
Benoît : Sortie de Patatrap Quest de Marie et Wilfried Fort à Noël et plein d’autres choses dans les années à venir genre Unlock Kidz, une gamme de « livres dont on est tous les deux les héros », etc…
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Pour une Poignée de Marguerites est un vrai jeu à partager en famille où chacun y trouvera son plaisir et où les expressions « coups vaches » et autres « vacheries » prendront tout leur sens.
De plus, Space Cow vient de lancer un concours en partenariat avec certains ludicaires, afin de récupérer quelques graines à faire pousser chez vous pour élire les boutiques les plus vertes et gagner des bons d’achats !
Je tiens à adresser d’énormes merci aux deux auteurs Grégoire Largey et Franck Crittin pour leur sens du combat de cornes, à l’illustrateur Rémy Tornior pour avoir partagé sa « patte » graphique, et à toute l’équipe des Space Cow pour leur art de mettre en jeu des histoires pour les jeunes (et les moins jeunes) joueurs !
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