Kickstarter : Rise & Fall

Kickstarter : Rise & Fall

Christophe Boelinger est un auteur français qui a connu le succès avec notamment Dungeon Twister et Archipelago. J’ai pu observer qu’il conserve une belle cote de popularité sur les réseaux, et on va voir comment sera accueilli son nouveau bébé, Rise & Fall.

J’ai eu mon premier contact avec ce jeu lors du festival de Cannes en février 2022, où nous avions pu effectuer une demie-partie. Suffisant pour s’en faire une première idée, insuffisant pour voir ce qu’il a dans le ventre. Cette première rencontre avec le jeu me sert à vous faire le pitch et vous le présenter en quelques mots, afin que vous en saisissiez les contours :

l

Rise & Fall vous propose de construire votre plateau de jeu, le monde sur lequel aura lieu la partie, à grand renforts de tuiles hexagonales d’eau, de plaines, forêts, montagnes. A tour de rôle chaque joueur dispose une tuile, jusqu’à construire une étendue d’eau, puis on passe aux plaines qui se superposent aux tuiles d’eau, puis aux forêts sur les plaines, etc … Chaque partie aura donc un monde bien différent sur lequel faire prospérer (on l’espère tous) votre peuple. Pour cela vous aurez à disposition différentes unités avec des nomades, des navires, des marchands, des temples, des villes… et la carte correspondante avec les différentes actions possibles, et différentes selon le type d’unité. Le twist réside dans la gestion de cette main de cartes, puisqu’à chaque tour vous jouerez une des cartes de votre main, et activerez les unités du même type. Une fois jouée, elle ira dans la défausse, et vous ne pourrez récupérer les cartes de votre défausse que quand vous n’aurez plus rien en main. On verra qu’une gestion du timing de cette défausse est très importante.

Avec les actions de ces cartes, vous pourrez « transformer » vos unités en d’autres unités, faisant apparaître ou disparaitre du « monde » des types de pièces. Quand arrive une nouvelle unité pas encore présente sur la carte, vous ajoutez la carte correspondante à votre main, quand la transformation dégage la dernière pièce d’une unité, vous enlevez la carte correspondante de votre main ou défausse. Vous verrez tout va s’éclairer. ^^

Enfin, sachez que ce jeu est très punitif, que vous devrez absolument surveiller ce que font les voisins, et que pour le scoring, vous y passerez un bon moment ^^. En effet, la partie la plus importante du scoring (même si cela dépend des parties) se résout par une majorité sur toutes les zones du monde créé. Chaque zone est résolue individuellement, et le joueur strictement majoritaire empoche les PV, en fonction du type de terrain (eau, plaine, etc…).

la feuille de scoring

Bon, ça c’est ce dont on s’est rendu compte après une demie-partie en plein festival. On s’est aussi dit que c’était long et qu’il y avait bien trop de manipulations dans ce jeu, mais surtout qu’il fallait y revenir pour s’en faire un avis définitif.

C’est donc chose faite puisque j’ai reçu le proto cet été, et j’ai pu y jouer de manière plus optimale, avec différentes personnes, et dans différentes configurations. Sacrée qualité pour un proto d’ailleurs, on est presque sur du pré-production. Allez, on rentre dans le vif du sujet, et je vais essayer de vous expliquer pourquoi ce jeu ne m’a pas plu, les éléments que j’ai trouvé intéressants, et surtout ce que vous pourriez trouver dans ce jeu. A vous de voir si cela vous tente ou non.

l

XX ou 2X

Premier point concernant ce jeu, qui semble de prime abord me proposer un bon gros jeu de civilisation, à faire prospérer votre peuplade, et l’amener à la gloire. Ça me rappelle de bons vieux jeux de civ sur l’ordinateur, et les heures passées à faire grandir des civilisations, pour parfois s’effondrer sous les assauts de l’adversaire.

Ici pas grand-chose de tout ça, on se retrouve avec expansion et exploitation, sans exploration ni extermination. C’est un peu dommage car on construit tout de même un monde à chaque partie, phase qui est plutôt lente et rébarbative d’ailleurs, et on aurait au moins pu explorer, découvrir des trucs ou autres. Pas de combats proprement dit non plus, une toute petite action de conversion avec des temples permet de remplacer une unité adverse adjacente, par une unité à votre couleur, moyennant finance.

Bon, passons là-dessus, on sera donc sur du jeu de civilisation, où vous allez surtout récolter des ressources (pierre, bois et or) pour multiplier vos unités, et les transformer pour en faire apparaitre de nouveaux types. Faut le savoir, et c’est même pas si sûr. L’auteur ayant indiqué sur un post facebook qu’une 2ème partie à « 4 joueurs hardcore gamers geek » dura 37 minutes. A vous de voir où ça situe le jeu sur vos curseurs.

l

Trop de manipulation de matériel tue la manip

L’un des principaux défauts selon moi. Qu’est ce qu’on manipule son matos !!! Entre les cartes qui tournent très vite finalement puisque, si vous avez 3 types d’unités, vous jouez vos 3 cartes une à une, puis vous récupérez vos 3 cartes défaussées dans votre main, à chaque fois qu’un joueur fait cela à une fin de tour, le jeton 1er joueur passe au joueur à gauche, au point de ne plus savoir qui est 1er joueur !

Ensuite, vous aurez un nomade sur le plateau, vous jouez la carte nomade de votre main, et l’action qui vous permet de le transformer en une ville. Le nomade retourne dans votre réserve, une ville « pop » à sa place, et vous prenez la carte ville que vous ajoutez à votre main. Au tour d’après, votre ville vous permet de faire « pop » un nouveau nomade gratuitement sur une case adjacente. Vous reprenez la carte nomade ; si c’était le dernier nomade que vous avez viré au tour d’avant (et vous aviez donc enlevé la carte de votre jeu). Ce nomade va ensuite être transformé en marchand ou montagnard. Virez la carte nomade si c’était le dernier nomade sur le plateau, prenez la carte marchand ou montagnard et ajoutez-la à votre main.

Je n’ai rien exagéré, cet enchainement est somme toute assez commun, et illustre les différentes manipulations que vous aurez à faire tout au long de la partie. C’est beaucoup trop pour moi, je décroche.

l

La mécanique prend le dessus

Très rapidement, on se retrouve à enchainer les tours assez machinalement, les transformations d’unités s’enchainent, quelques déplacements à droite à gauche, on récolte des ressources, de l’or, on joue une carte. Et on recommence. L’impression d’un manque de saveur, de répétition dans les actions, le côté mécanique du jeu s’installe et prédomine. Dommage.

Ces transformations d’unités ne manquent pas d’intérêt sur le papier, à la manière d’un arbre technologique, vous allez optimiser vos tours. Votre but est de faire apparaitre un marchand sur le plateau. Vous avez besoin d’un nomade à côté d’une ville, et de 2 pièces d’or. Et bien sûr l’enchainement des cartes dans votre main, pour les jouer d’un tour à l’autre sans perdre de temps.

Maitriser les différents chemins pour transformer les unités sera une des clés de votre victoire. Couplé avec la gestion de votre main. Le timing est primordial, et pouvoir récupérer les cartes défaussées au bon moment afin d’avoir tous vos choix au même moment sera très utile. Faire apparaître une unité sur le plateau fera aussi apparaitre la carte commandant cette unité dans votre main, et donc disponible pour action dès le tour prochain.

C’est très chouette sur le papier, mais, dans l’exécution, c’est trop plat et mécanique. Les tours s’enchainent, le nombre de tours est très important, et pourtant ça manque de rythme. Et surtout de saveur.

l

Et un monde se forme sous vos yeux ébahis

Tels des dieux, vous allez construire le monde de votre partie. Je doute que vous retrouviez le même monde dans 2 parties différentes, ça c’est un sacré argument pour ce jeu. Comme le scoring principal dépend de la majorité sur des zones de terrains, vous ne pourrez pas identifier telle zone ou telle zone comme étant génératrice de beaucoup de PV à chaque partie. D’un monde à l’autre, ce sera tantôt une zone de montagnes de 8 hexagones qu’il ne faudra pas louper car à 4 PV l’hexagone, c’est donc 32 PV d’assurés pour le joueur qui a le plus d’unités sur cette zone à la fin. Mais durant cette autre partie, une zone de 15 hexagones de mer pourrait bien vous tenter. Enfin une vaste zone de plaine score moins par case, mais si elle fait 20 cases il ne faut peut-être pas la laisser passer si facilement non plus.

Ce qui est dommage, c’est que la construction du monde est lente comme un jour de pluie, et que ça en devient rébarbatif. Encore une fois, beaucoup de manipulations de matériel. A 3 joueurs, vous poserez quand même 51 tuiles à tour de rôle avant de commencer à jouer.

Voilà voilà.

l

Interaction et punitif

Un des côtés de Rise & Fall qui m’a frappé c’est son aspect punitif. Que ça soit à cause d’un placement de départ mal géré, ou bien un joueur qui se laisse enfermer par la topographie de la map et des placements des autres joueurs, j’ai rarement vu ça à ce point-là.

Le placement de vos unités en début de partie est crucial. Bien plus important que la construction du monde en lui-même puisque chacun pose à tour de rôle, vous n’avez pas la main sur grand-chose au final. Par contre, vous enfermer sur une île, vous placer à côté d’une falaise sans une unité pouvant la franchir, vous retrouver avec à gauche une falaise, à droite une ville ennemie, en bas une unité d’un autre ennemi et pour finir la mer au-dessus, et aucune possibilité de transformer votre unité, vous m’expliquerez comment vous n’aurez pas fini 100 PV derrière l’avant dernier joueur.

Il n’y a pas de combat dans Rise&Fall mais l’interaction indirecte est bien présente, et très, très, mais très punitive. Vous êtes prévenu.

le plateau des « trophées »

Une fois qu’un joueur a positionné toutes les unités d’un même type sur le plateau, il prend l’objectif correspondant, et enclenche une phase de déclin. Chaque joueur devra « se débarrasser » d’une de ses cartes unités, et donc ne plus avoir la possibilité d’activer ce type d’unités, tant qu’il ne l’aura pas racheté contre un prix qui ne cessera d’augmenter au fur et à mesure des phases de déclin. La fin de partie se déclenchera quand vous aurez débloqué le nombre de trophées que vous aurez définit en début de partie. Spoiler : ça peut venir vite ^^

l

Iconographie et lisibilité : un vrai point fort

Malgré un jeu qui s’annonce costaud avec la taille de la boite, tout le matériel, le thème de civilisations qui fait que ça ne ressemble pas à un party game, je dois mettre en avant une belle réalisation de l’iconographie du jeu. Les règles sont très bien écrites et illustrées. Une fois parcourues, je n’ai fait que très peu de retours à la règle, mis à part pour la mise en place qui diffère en fonction du nombre de joueurs. L’essentiel du jeu se passe sur les cartes des unités, et de ce côté-là, c’est presque un sans faute et c’est très plaisant. Lors de l’explication du jeu, j’explique une carte après l’autre pour détailler les actions, et mis à part 1 ou 2 questions, les joueurs les comprennent et les assimilent très vite. Pour un jeu de ce « calibre », c’est un très gros point positif de ne pas devoir revenir à la règle sans arrêt, et que les possibilités des joueurs soient claires.

une carte unité

Je ne vous dis pas que vous allez réussir à enclencher votre moteur dès la 1ère partie, mais l’ensemble de mes joueurs, avec chacun leur expérience de nombreux jeux divers et variés, ont noté ce beau travail. Pour les règles il n’y a que moi qui les ai lues, mais comme c’est souvent le cas, croyez-moi sur parole, c’est bien écrit ^^

l

Extension personnages

Si vous le souhaitez, vous pourrez commencer la partie avec 1 carte personnage vous permettant d’avoir un « pouvoir » spécifique, et d’intégrer une légère asymétrie dans le jeu. En vrac, vous pourrez avoir une ristourne sur le rachat d’une carte en déclin, augmenter la valeur d’un hexagone plaine – et donc orienter votre stratégie vers la conquête des zones plaines, convertir avec votre temple à 2 cases de distance et non 1, etc …

quelques cartes personnages

Pour conclure, l’emballage peut être trompeur

Rise&Fall semblait bien intéressant sur le papier, mais force est de constater que la proposition ludique renvoyée par la boite et le petit texte de présentation du jeu est loin d’être atteinte. Il ne s’agit pas d’un 4X, ni d’un 3X, ni même d’un jeu de civilisation ! Normalement dans un jeu de civ, la partie et le développement de la civilisation sont étroitement liés à un facteur temps. Ici aucune évolution des unités, mais des transformations. Ne vous attendez donc pas à faire évoluer votre civilisation comme on l’entend habituellement. Il faudra vous contenter de développer et de transformer vos ressources et unités. C’est important à souligner je trouve car ce n’est pas ce que je m’attendais à trouver.

J’en retiendrais donc un jeu qui manque clairement de rythme. Si les parties sont loin de durer 3 heures, le ressenti du temps joué est clairement en défaveur du jeu. Avec les manipulations à tour de bras et le caractère répétitif des actions, un faux rythme s’installe durablement. Il y a de bonnes idées mais un problème de format. Si comme j’ai pu le lire sur les réseaux, 4 joueurs peuvent plier la partie en 45 minutes installation comprise, cette « grosse » boite et tout le matos énorme que Rise&Fall propose (et certainement le prix qui va avec) ne sont pas justifiés, et on a ce sentiment de tout ça pour ça. Si par contre on est sur du 60 à 90 minutes (comme j’ai fait sur les parties), en jouant tranquillement, il manque de variétés dans les décisions proposées pour éviter ce sentiment de répétition.

l

Disponible ici :

l

l

Les 2 sesterces de Ben – Les Recettes Ludiques

L

Salut, c’est la première fois que j’écris pour le Labo des Jeux, et en plus c’est pas vraiment pour encenser le jeu. Je précise avant toute chose que je suis un joueur d’Eurogame très orienté gestion de ressources / finances, et beaucoup moins 4X, aventure, figurines… Je ne suis donc pas exactement la cible de ce type de jeu à la base. Malgré ça, je vais tenter de vous expliquer pourquoi le jeu ne m’a pas plu.

L’autre soir, je suis allé jouer (comme à peu près 1 fois par semaine) chez Fabien du Labo, avec l’affreux Philippe Butin. Comme à nos habitudes (j’ai 31 ans, et je suis le plus jeune, parler d’habitude va sans dire), on détermine le jeu en amont, et Fabien nous annonce Rise & Fall, prochain jeu de Christophe Boelinger, que je connais à travers Archipelago (pouce en l’air) et Living Planet (pouce en bas).

Bon bon, ça me chauffe pas des masses visuellement mais allez, jouer un futur Kickstarter, ça ne se refuse pas.

l

Après des règles relativement courtes et claires (expliquées brillamment par notre hôte), on attaque la partie. Enfin non, on attaque la mise en place, puisque c’est une mise en place « participative » (un jeu à venir sur Kickstarter, makes sense).

On passe donc 10 petites minutes à placer les tuiles qui forment la map (on discutait un peu). Puis on se regarde à la fin avec une tête qui voulait dire « bon… ça commence pas terrible, non ? ». Fabien nous explique que ça permet de construire un monde différent à chaque partie, et que quand on maitrise bien, on doit pouvoir tirer son épingle du jeu dès ce moment. J’y crois peu, je me mets à cogiter là-dessus, et je vous invite à faire de même maintenant que Fabien vous a expliqué comment on construisait cette carte : est-ce qu’on peut parler de stratégie à ce moment-là du jeu ?

On en reparle d’ici quelques lignes…

l

On attaque ensuite la partie, et on doit directement placer nos 3 unités sur cette IMMENSE map, en ayant certes écouté les règles, mais en n’ayant vraiment pas tous les éléments en main pour pouvoir évaluer la pertinence d’un placement ici, ou là. Je viens me coller près de Philippe (qui me prend déjà les jaunes, je vois pas pourquoi je lui laisserai en plus l’endroit que je visais). On aborde le fait que ça doit avoir un impact assez huge sur le reste de la partie. Et ça en eut.

Tour 2, Philippe se met à pleurnicher : il se retrouve dans une situation où il est bloqué par nos unités, et ne sait plus vraiment se déplacer comme il le souhaite (on ne traverse pas de tuile avec d’autres unités dans ce jeu). Il va donc passer les 5 prochains tours à se débattre pour aller installer un campement (et donc un moteur de transformation d’unités) un peu plus loin. Mais pendant ce temps, on aura déjà validé 2 objectifs avec Fabien.

De mon côté, j’apprends à développer mes unités, les enchainements à réaliser pour que ça fonctionne au mieux, je cherche une alternative aux marchands que je vois également comme une sorte de finalité, je tente les chevaucheurs de loups… Bon. Je ne m’amuse pas, les tours sont longs, Fab a de plus en plus d’unités sur le plateau, et j’attends mon tour, sans pouvoir vraiment réagir à ce qui se produit.

On finit par conclure la partie avant son terme, d’un commun accord, et on attaque le débrief.

l

Finir une partie avant son terme n’est pas quelque chose de commun pour moi, et je pense qu’il en va de même pour mes deux camarades. À vrai dire, je suis encore maintenant étonné de m’être autant ennuyé. Voici quelques pistes qui détaillent mon ressenti :

La partie fut longue. Trop longue (et on ne l’a pas finie…). Le jeu est lent : bien sûr, on sent une légère montée en puissance du fait de l’accumulation des unités, et de leur activation groupée par type. Mais pour en arriver là, il y a du chemin à parcourir, des choix à faire, et tout ça prend beaucoup de temps. Je ne recherche pas forcément un jeu pléthorique, avec des bonus dans tous les sens et quoi que je fasse, mais là c’est trop peu : il ne se passe pas grand-chose. Je transforme mes unités en d’autres, qui m’en donneront de nouvelles du premier type etc… (Fabien a très bien décrit ce phénomène). Ça ne m’a pas intéressé, je l’ai déjà écrit à plusieurs endroits, mais malgré les différentes actions réalisables avec chaque unité, j’ai la sensation de tourner en rond, et de faire la même opération sans cesse. Une sorte de séquence, qui se répète, encore et encore.

Vous allez me dire « c’est comme ça dans un peu tous les jeux de gestion, non ? ». Oui. Et non. C’est là où j’atteins ma limite : je ne sais pas pour quelle raison j’ai cette sensation de répétition par rapport à d’autres jeux, mais elle est bien là. Je ne sais pas si ça vous arrive, mais parfois, il m’est impossible de tenir une argumentation complètement fondée sur un jeu que je n’ai pas apprécié. C’est frustrant, et en même temps, c’est agréable parce que je me dis « il me reste encore tout ça à identifier ». Bref, je m’éloigne.

Ensuite, j’ai la sensation de trouver un semblant de 4X effectivement, mais là il manque carrément 2X. Je peux composer avec du 3.5 voire du 3X (comme Scythe par exemple). Mais là, on n’a ni exploration, ni extermination (ni même un tout petit peu de baston). Du coup, je suis moyennement d’accord pour parler d’interaction, en tout cas pas directe : il y a bien sûr une importance sur le déplacement des pièces, il peut y avoir du blocage, un peu de vol des unités adverses (très situationnel), mais au final, tout ça est très indirect. Brutal hein attention, ça peut être violent (surtout sur le placement de départ), mais on ne trouve pas les sensations d’une confrontation, même sans chaos. On revient à la remarque du paragraphe précédent : c’est plat. Je n’ai pas de possibilité d’explorer une zone pour y trouver des choses variées, tout est bien cloisonné sur le plateau. Retour du paradoxe : j’adore les jeux où toutes les informations sont sur la table, et où le chaos est très limité. Mais pas ici.

Je ne comprends pas l’intérêt de la construction de la map au départ. Je serais presque plus enclin à ouvrir une appli sur mon téléphone qui me décrit une map randomisé (et bon sang, je déteste les applications dans les JDS), mais là, c’est juste pas possible. On installe un rythme très étrange autour de la table, c’est lent, y’a pas d’enjeux… Parce que oui, rappelez-vous ma question de tout à l’heure : est-ce qu’il peut y avoir de la strat’ au moment de la construction de cette map ? Pour moi la réponse est très clairement non. A 3 ou 4 joueurs, tu places une pièce sur 3 ou sur 4, je vois pas ce que tu peux créer de cohérent avec une potentielle stratégie que tu développerais dans ton coin, en amont de la partie. Tu t’adaptes à ce qui est placé, et tu mets tes 3 unités dessus, ça c’est capital, mais la construction de la map…. Pour moi c’est non.

Enfin, petit élément qui nous a agacé toute la partie : la gestion du jeton 1er joueur, qui change à chaque fois que quelqu’un recycle (récupère les cartes dans sa main). Comme dirait un copain « quelle pénibilité ». On l’a oublié pas mal, et donc on revenait sur l’action qui n’avait pas commencé par la bonne personne et… Bon, je chipote là, vous avez bien compris que ce n’était pas le cœur de ma critique, mais quand même.

Je vais pas revenir sur les points positifs, Fabien les a donné : c’est beau, c’est bien illustré, c’est lisible, y’a du matoss… Mais ça ne suffit pas à mon goût, à en faire un jeu sur lequel je reviendrai spontanément, ou pour lequel je vais claquer le prix du Kickstarter.

Moralité : ne pas laisser Fab nous proposer des jeux 😛

Merci d’avoir lu, en entier ou en diagonal, et en espérant que la prochaine fois j’écrirai pour dire du bien 🙂

Test : Spirit Island

Test : Spirit Island

Tout le monde a connu ça, les doigts gourds, la respiration difficile, l’impression qu’on devient aveugle et sourd, la sensation du cerveau qui coule par les oreilles. Je me rappelle très bien, c’était dans la nuit d’un mercredi 31 octobre avec 2 barbus à la mine patibulaire et trois heures après je m’étais écroulé sur mon lit, vaincu et en pleurs. Oui, la première fois avec Spirit Island est toujours douloureuse. Cela dit, c’est finalement très thématique : nous sommes ici pour passer l’envie à quiconque de venir foutre les pieds sur notre île, on est loin de la promenade de santé une fleur dans les cheveux et une chanson aux lèvres. Il va y avoir des larmes, il va y avoir du sang, et il va y avoir de la peur. Oh oui, il va y avoir de la PEUR.

l

Un esprit vengeur dans un corps en viager

Mais avant d’effrayer le lecteur en parlant portée, éléments, ou encore pouvoirs rapides, lents, majeurs, mineurs et innés, prenons le temps de poser le décor. Spirit Island est tout d’abord un projet Kickstarter lancé en septembre 2015 par Greater Than Games et livré en juillet 2017. Illustré par un ensemble d’artistes, il s’agissait du premier jeu (ou presque) d’Eric R. Reuss et, pour un coup d’essai, ce fut un coup de maitre. Il y a de quoi s’enthousiasmer : coop qui évite le syndrome du joueur alpha, rejouabilité quasi infinie, règles simples mais qui broient le cerveau, propos novateur qui prend le contre-pied de tous ces jeux qui nous invitent à conquérir et à envahir, et soutenu par des mécaniques très thématiques. Il se permet même de rester fun et intéressant quel que soit le nombre de joueurs, même si la durée augmentera forcément en conséquence : plié en 45 minutes en solo, une partie à 4 peut durer jusqu’à trois heures suivant l’expérience des joueurs. Il est indiqué sur la boite que Spirit Island est jouable à partir de 13 ans, et ça me parait effectivement possible, mais à condition de connaitre très bien le jeu et de pouvoir guider Junior tout du long.

Assez logiquement une Version Française est sortie en 2018 par Intrafin, qui ne contenait que le jeu de base (8 esprits, 4 Scénario, 3 adversaires) mais avec plusieurs coquilles dans la traduction, certaines ayant un réel impact sur le jeu. Il faut dire que le puzzle offert par Spirit Island est particulièrement complexe, alors le texte des pouvoirs ou des esprits doit être sans faute si les joueurs veulent espérer s’en sortir. Pourtant, les règles sont paradoxalement assez simples : chaque joueur incarne un esprit endormi avec une présence minimale sur l’île, et qui se réveille suite à l’arrivée d’envahisseurs, bien décidé à nettoyer toute trace des importuns. Et de manière très thématique, une manche va se dérouler ainsi : une phase de croissance des esprits qui traduit leur montée en puissance et leur influence grandissante dans l’île, puis une alternance entre les pouvoirs rapides ou lents des joueurs, et la phase de développement des envahisseurs qui explorent, s’installent et ravagent comme tout bon colon qui se respecte.

l

Ils croient que l’île leur appartient toute entière

Evidemment, cette description très sommaire est un piège grossier. Les joueurs vont tirer la langue lorsqu’il faudra sélectionner une option de croissance parmi trois ou quatre sur leur plateau d’Esprit, ils vont s’arracher les cheveux au moment de choisir et payer les cartes Pouvoirs parmi celles qui composent leur main, et ils seront devenus chauves quand il s’agira de réellement les jouer de la manière la plus efficace possible. La grande difficulté réside principalement dans le déséquilibre initial entre les petits moyens en notre possession et la présence toujours plus importante et solide des envahisseurs sur le plateau. Chaque joueur commence sur l’un des plateaux (un par joueur) qui composent l’ile, qui est donc modulaire et dont la taille est fonction du nombre de joueurs. Sa présence est faible, et il ne pourra initialement intervenir que dans deux ou trois régions (sachant que chaque plateau en compte 8). A l’inverse, les envahisseurs sont déjà bien installés à notre réveil, et vont s’implanter de plus en plus. A chaque manche ils exploreront de nouvelles régions, construiront dans des régions déjà occupées, et surtout ravageront. Ils feront des dégâts dans au moins 2 régions par plateau, et si les dégâts sont trop importants (car non défendus par exemple), la désolation s’étendra sur l’ile, avec une possibilité de réaction en chaine et le risque de rapidement transformer ce petit paradis de nature en caillou désolé. Les joueurs auront encore la possibilité de gagner, mais perdront quelque chose à chaque nouvelle manche (un pouvoir, de la présence sur l’île, etc.), ce qui compliquera forcément la situation. Et si la désolation atteint un nouveau seuil, la partie sera perdue et les envahisseurs auront gagné.

Il est donc facile de se laisser submerger : il se peut que l’île soit désolée au-delà de tout espoir, ou bien qu’un esprit ne soit plus présent sur l’ile, ou encore les envahisseurs soient toujours là au bout des 12 manches. A l’inverse, il n’est pas aisé de gagner, même s’il est possible (et conseillé) de rendre la condition de fin de partie moins contraignante grâce à la mécanique de peur. Au début, c’est simple, il s’agit d’éradiquer tous les envahisseurs, quelle que soit leur taille (Explorateur, Village, Cité). Mais au fur et à mesure que les envahisseurs sont détruits, de la peur est générée (logique), et plus cette peur s’accumule, plus ça déclenche des événements qui nous sont favorables, et plus l’ennemi devient enclin à quitter l’ile. Ainsi, au 3ème niveau de peur, il « suffira » de ne plus avoir de Cité dans l’île pour vaincre. Les approches sont donc variées, et souvent plus ou moins adaptées aux esprits qui présentent des points forts et des points faibles très marqués. L’un sera particulièrement défensif mais ne fera pas énormément de dégâts, l’autre sera extrêmement destructeur mais risquera de participer à la désolation de l’île, un dernier cherchera à générer le plus de peur possible. Tout est possible, et une grande partie de l’intérêt d’une partie réside dans la coopération entre ces différents profils.

l

On va en faire un tapis de poussière

Mais pour arriver à ce plaisir de jeu, la courbe d’apprentissage est rude. Chaque carte pouvoir possède son coût, son texte d’effet, sa vitesse (lent, rapide), son point de départ, sa portée, et ses éléments. Lesdits éléments seront ré-utilisés pendant la manche pour potentiellement déclencher les pouvoirs innés de son esprit, qui sont gratuits, souvent utiles, mais qui nécessitent pour s’activer une liste bien précise d’éléments générés par les pouvoirs payés par le joueur. On a donc une explosion calculatoire : quelle option de croissance choisir ? Que faire progresser sur notre plateau, l’énergie gagnée à chaque manche ou le nombre de pouvoirs jouables ? Quels pouvoirs jouer, combien coutent-ils ? De quelle région s’occuper, quelle région sacrifier ? Quels pouvoirs innés tenter d’activer ? La liste de paramètres à prendre en compte est longue, et cela a l’avantage d’empêcher l’émergence d’un joueur alpha qui dictera quoi faire aux autres. Mais ça va également rebuter certains joueurs, paralyser d’autres, et souvent rendre épuisante la partie de découverte.

Il faut cependant persévérer si cela est possible, parce qu’une fois en haut de la courbe, c’est un plaisir coopératif incomparable avec une montée en puissance assez jouissive. On commence la partie en faisant un pauvre dégât par-ci et en repoussant un explorateur par-là, et on finit en enlevant carrément une partie de l’île. Et plus on monte en puissance, plus on peut faire mal, plus on peut générer de menace, bref plus on prend la mesure de l’adversaire, plus on s’approche de ce qui fait tout le sel du jeu, le moment où l’on maitrise suffisamment son pré carré pour aller proposer son aide ailleurs. Il ne s’agit plus alors d’un jeu solo à plusieurs, où chacun fait sa tambouille dans son coin, mais d’un pur moment coopératif lors duquel un joueur sollicite l’intervention d’un deuxième sur ce marécage pendant qu’il va enlever de la désolation dans une montagne qui menace d’exploser et de détruire la présence d’un troisième concentré lui sur l’obtention d’une nouvelle carte Peur. Réellement, je souhaite à tout le monde de vivre ce genre d’instant-bulle où le fameux état de Flow n’est plus individuel mais partagé, la sensation est incroyable. On apprend également à s’accommoder du rythme très particulier du jeu : instinctivement, les joueurs voudront jouer vite, avant l’envahisseur, pour défendre, détruire, bloquer la construction. Mais les pouvoirs lents, qui interviennent après la phase ennemie, sont tout aussi puissants, voire plus, parce qu’ils s’activent en regard d’une situation arrêtée, débarrassée de tout aléatoire.

l

La peur est le chemin vers une victoire bien méritée

C’est là d’ailleurs l’une des deux grandes frustrations de Spirit Island : après des minutes de calcul intense pour gérer les différentes priorités, une dose plus ou moins grande de hasard intervient. A chaque fois qu’un sous-palier de peur est atteint, une carte Peur est gagnée mais ne se révèle qu’au dernier moment, avec des conséquences certes positives dans l’absolu, mais qui peuvent rendre inutile le plan des joueurs ou carrément le contrecarrer. Et c’est encore pire avec les Evénements introduits par l’extension De Branches et De Griffes. A l’inverse des cartes Peur, ces nouveaux événements constituent un module optionnel mais se déclenchent à chaque manche si on choisit de les jouer, et ont également un volet négatif qui peut sérieusement mettre à mal les plans les plus réfléchis. Il reste aux joueurs de l’accepter ou de hurler de rage quand ils apprennent que les envahisseurs feront un dégât de plus pendant cette manche, ruinant du coup plusieurs régions mal défendues.

L’autre frustration, c’est celle d’Obélix, les bras ballants et tout triste de voir que les pirates ont déjà fui ou sombré sous les coups d’Astérix. Après une heure à suer pour protéger ce désert ou cette forêt, il est temps de prendre une revanche éclatante et de faire descendre votre courroux immémorial sur les imprudents qui ont osé poser l’orteil sur votre plage. Ah, sauf que Jean-Jacques vient de jouer le pouvoir qui lui permet de transformer une Cité en Village et hop c’est terminé, belle victoire. Mais ! Et mon courroux immémorial !? Donc oui, il arrive parfois que la partie se termine exactement au moment où les joueurs ont enfin chacun la possibilité de faire tellement de dégâts que les envahisseurs hésiteront à sortir de leur sachet Zip lors de la prochaine mise en place.

l

Poigne Vorace de l’Océan cherche Crocs Acérés Tapis Sous Les Feuilles pour grand nettoyage de printemps

Mais le voyage aura été tellement satisfaisant entre temps ! Et si différent du précédent. En effet, si la rejouabilité du mode de base ne vous satisfait plus, il y a toujours la possibilité d’introduire les scénarios, avec des mises en place de départ différentes et des conditions de victoire (ou de défaite) modifiées, ou encore des adversaires qui apportent leurs petites règles supplémentaires et jusqu’à 6 niveaux de difficulté chacun. On y vient d’ailleurs plutôt naturellement, parce qu’après quelques parties, le mode de base n’est plus si effrayant. Si cela ne suffit toujours pas, la 1ère extension De Branches et De Griffes (inclue lors de la campagne Kickstarter) introduit donc les cartes Evènements, mais aussi de nouveaux jetons et des Esprits et des pouvoirs les exploitant, de nouveaux scénarios et de nouveaux adversaires. Vient ensuite la 2ème et énorme extension Terre Fracturée, qui ne nécessite pas la 1ère pour être jouée, monte le nombre de joueurs à 6, propose des versions alternatives des pouvoirs innés, ajoute des Esprits, des adversaires, des pouvoirs, des Evénements, des cartes Peur, des Eléments permanents, n’en jetez plus, mais si j’insiste, y en a beaucoup plus, je vous le mets quand même. Les deux extensions ont elles aussi été traduites par Intrafin, qui a par ailleurs sorti une 2ème puis 3ème édition du jeu de base pour corriger toutes les coquilles précédemment mentionnées. Enfin, une 3ème extension Nature Incarnate a d’ores et déjà été annoncée et fera l’objet d’une campagne de financement participatif le 18 octobre. Nul doute qu’Intrafin localisera cette extension également. Et on attend toujours plus d’informations sur la mystérieuse extension centrée sur les Dahans, autochtones présents sur l’île et victimes collatérales de notre combat contre les vils colons …

l

Entends-tu chanter les esprits de la montagne ?

Pas étonnant donc qu’un tel jeu soit si bien noté, en solo ou à plusieurs, et qu’il ait rejoint en seulement quelques années un club très fermé de classiques. C’est un jeu unique, avec une vraie proposition de jeu coopératif, un défi relevé, sans oublier son thème original et particulièrement bien exploité. Il suffit pour s’en convaincre de lire les différents Designer Diaries de l’auteur, ou ses passionnantes interventions sur les forums de BoardGameGeek, notamment sa réflexion autour des Dahans, dont la survie n’est en rien une condition de victoire, mais que les joueurs auront naturellement tendance à vouloir protéger. L’esthétique souvent réussie des cartes et des plateaux, les différents tokens et figurines viennent d’ailleurs brillamment illustrer l’idée qui a mené à Spirit Island et finissent de le différencier. Mais c’est aussi un jeu ardu, parfois injuste, et qui nécessite calcul, vue d’ensemble et gestion des priorités. Il serait dommage cependant de rester à l’entrée du grand 8 et de ne pas oser monter dans le wagon. Parce que finalement, un bon guide et l’envie de se faire un peu mal aux neurones sont souvent suffisants pour faire le premier pas et découvrir ce qui se fait de mieux en matière de jeu coopératif. Rien que ça.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 79.95€

Le Labo en Festival : Flip 2022 Parthenay

Le Labo en Festival : Flip 2022 Parthenay

Oh qu’il est doux le claquement boisé des passe-trappes et autres billards hollandais ! Qu’ils tintent joyeusement les grelots des bouffons distribuant des whoopies aux petits et grands ! En un mot comme en cent, qu’il est bon de retrouver le FLIP !

Après deux ans de disette, me revoilà au festival ludique international de Parthenay. Le plus important festival de jeu de France. En durée d’abord puisqu’il s’étale sur pas moins de onze jours. En fréquentation ensuite, il accueille quand-même autour de 180 000 joueurs chaque année.

On ne va pas se mentir, le FLIP reste mon évènement ludique préféré en raison de l’ambiance folle de cette ville qui se met au diapason du jeu. Une animation ludique peut vous attendre à chaque coin de rue et, malgré sa taille, il réussit à réunir aussi bien le joueur, le badaud et la famille dans une ambiance conviviale. 

Cette année, je suis parti avec, dans mes bagages, ma femme et mes deux enfants pour découvrir les nouvelles sorties jeux pour les plus jeunes. Il me tarde de vous faire part de mes bonnes et de mes mauvaises surprises !

l

Déjà sur les étals

l

Pas Vu Pas Pris

Ma plus grande déception restera Pas Vu, Pas Pris, qui aurait plutôt dû s’appeler Mal Pensé, Mal Fichu. C’est dommage, l’idée de cacher ses figurines du regard des autres joueurs était sympa, mais, au final, l’exécution est ratée. On a vraiment l’impression de jouer à un proto non abouti. Au final, on subit le jeu sans vraiment que l’expérience ludique ne décolle.

Verdict : Manque un peu plus qu’un coup de polish /20

l

Les dragons aux 100 flammes

Quand Smart Games, l’éditeur connu pour ses casse-têtes, se lance dans du jeu compétitif, ben ça ressemble à… des casse-têtes. Sous ses aspects fantasy très très plaqués, il y a du placement de tétraminos plus complexe qu’il en a l’air… Peut-être trop d’ailleurs pour le public visé. 

Verdict : Bon casse-tête compétitif /20

l

L’odyssée des grenouilles

Encore un jeu compétitif de chez Smart Games. L’Odyssée des Grenouilles est une jolie revisite des dames chinoises avec des parties plus courtes (heureusement !) et plus d’interactivité. Si ses règles de base sont parfaites pour les plus jeunes, le jeu se révèle vraiment dans sa version avancée.

Verdict : Croa croa de joie/20

l

Le jeu des petits jardiniers

Habituellement, je n’attends pas grand-chose de l’éditeur Nathan, n’étant pas féru de leurs jeux ostensiblement pédagogiques, mais je dois avouer que Le Jeu des Petits Jardiniers tient la route. La thématique est bien présente avec son petit potager et ses plantes qu’on fait pousser mais mécaniquement il y a des choses qui sont clairement datées. S’il se base sur des combinaisons de cartes, des attaques et des contres qui rappellent beaucoup l’excellent Piou Piou chez Djeco, la mise en place est pénible et le jeu un tantinet trop long. J’ai aussi peur que le matos ne tienne pas la durée entre les mains si délicates de notre progéniture.

Verdict : Piou Piou en moins bien /20

l

Explorons la jungle

L’idée de base est intéressante, elle reprend le principe du cherche et trouve pour en faire un jeu de société. Après tout, ça a bien réussi à Micro Macro Crime City. Explorons la jungle a voulu en faire un jeu de rapidité et c’est beaucoup moins convaincant. Tous les joueurs ont entre les mains un paquet de cartes représentant une jungle tout ce qu’il y a de plus fouillis. Entre eux, deux cartes objectifs : un végétal à retrouver et un animal à éviter. Le but du jeu étant de mettre de côté le plus vite possible les cartes correspondant aux objectifs. Si la plante est plutôt facile à repérer, l’animal est souvent bien caché et c’est là que ça se corse. Les enfants de l’âge visé (6 ans) sont grandement désavantagés par rapport aux adultes. Ils ne s’amuseront pas longtemps à perdre en boucle à moins que l’adulte ne ralentisse la cadence. Et là, c’est lui qui ne s’amusera plus. 

Verdict : Mélange des genres raté /20

l

Sonic Super Team

J’ai tendance à me méfier des jeux à licence mais Sonic Super Team est une bonne surprise. C’est un petit jeu de course sans réelle prétention dans lequel on joue à deux joueurs ou à quatre en équipes (j’imagine qu’il y a une règle pour trois joueurs mais je ne l’ai pas testée). Les cartes qui font avancer les coureurs de chaque équipe sont mélangées, ce qui fait qu’on peut, à notre tour, déplacer ceux de notre allié ou de nos adversaires. A nous de jouer nos cartes aux bons moments pour les faire tomber sur des piques ou rater leurs loopings. Si c’est du déjà-vu niveau mécanique, le résultat est plaisant et colle formidablement bien à l’univers et à l’esprit des jeux vidéo sur Megadrive. Il y en a eu d’autres ? Vous êtes sûr ?

Verdict : La thématique fait beaucoup mais bonne surprise quand même /100 (Rings)

l

C’est Mon Fort !

Dominique Ehrhard est un auteur que j’aime bien. J’ai presque envie d’écrire que je “l’aimais bien” tant il s’est fait discret ces dernières années. Pourtant Condottiere, Boomerang et surtout Marrakech (On va en reparler) sont des jeux qui m’ont beaucoup marqué. Du coup, quel plaisir de tomber sur l’un de ces jeux, certes pas tout récent (il date de 2015) et présenté comme un bestseller.

C’est Mon Fort ! est un petit jeu de mémoire fort malin que j’ai trouvé très plaisant. Pourtant, du haut de ses six ans (l’âge minimum recommandé) mon grand garçon y a été totalement hermétique et je comprends pourquoi. S’il est mécaniquement très bien pensé, C’est Mon Fort ! est très aride en termes de narration. Il ne raconte pas grand-chose. Typiquement, un jeu fait pour plaire aux parents mais qui oublie qu’il s’adresse à des enfants.

Verdict : Y’a de l’idée mais pas assez de jeu /20

l

Farm & Furious

Farm & Furious est un jeu de course pour 7+ dans lequel on joue tous une carte simultanément et notre avancée va dépendre des cartes jouées par les autres joueurs. On a certes déjà vu ça dans d’autres jeux, mais le vrai avantage du jeu est son minimalisme. Ça se comprend vite, se joue vite sur un coin de table et tout rentre dans une petite boite qu’on peut emmener partout. En termes d’expérience de jeu, c’est nerveux, y’a du bluff, des râleries, des rires tellement que ça peut se jouer à l’apéro avec des potes assez ouverts d’esprit pour ne pas s’arrêter à la boîte. Tout ça pour 11 euros. Que demande le peuple ?

Verdict : Mon petit coup de cœur du FLIP /20

l

Patatrap Quest

Dans le jeu pour enfant, les époux Marie et Wilfried Fort sont les rois du game. Et c’est mérité, presque tous les jeux qu’ils touchent se transforment en or. Ce n’est pas le cas de Patatrap Quest. Ce jeu de parcours et de mémoire mise tout sur son matériel au point d’en oublier l’essentiel. Oui, c’est rigolo la première fois que notre pion soulève une tuile du plateau. Oui, la thématique fantasy fonctionne plutôt bien. Mais on s’ennuiiiiiiiiiiiiiiiie. Un jeu, même enfant, ça ne peut pas n’être que du tape-à-l’oeil. Il faut des mécaniques derrière.

Verdict : Du matos et c’est tout /20

l

Avant-premières

Les festivals, c’est aussi l’occasion de jeter un œil sur ce que nous préparent les éditeurs pour l’avenir. Et visiblement l’avenir de matériel qui fait wahouuuuu ! quand on le déballe. Car les enfants sont des petits adultes, ils aiment le cliquant, le bling bling : « Quoi des cartes et des dés ? J’en ai déjà des dizaines de jeux comme ça à la maison ! Je veux qu’on me vende du rêve, de des jeux originaux avec des tambours, des pistes à billes et pourquoi pas des poteaux électriques ! ».

l

Mysterium Kids

Un plateau, des cartes et un tambourin. On doit, chacun notre tour, faire deviner une carte parmi cinq propositions mais uniquement en faisant du bruit. Tout est permis tant qu’on utilise le fameux instrument : taper, gratter, frotter, effleurer. Un jeu très boccarien dans l’esprit. Normal, vu que c’est entre autres Antonin Boccara à la création (avec Yves Hirschfeld). A la première partie on s’est vraiment marré mais j’ai peur que le jeu s’épuise très vite.

(Ne vous fiez pas à la photo. Le visuel est amené à changer)

l

Sur le fil 

Je vous ai déjà parlé de l’obsession actuelle des éditeurs pour le matos qui fait wahou ? Sur le fil, c’est tout à fait ça. Il s’agit d’un petit jeu d’adresse et d’un peu de réflexion avec objectif qui n’a pas l’ambition de renouveler le monde ludique, mais une fois la boîte ouverte et les poteaux télégraphiques installés, c’est vrai qu’il fait son petit effet. Idem pour sa direction artistique qui rappelle de façon totalement fortuite (évidemment) les protagonistes d’Angry Birds, le célèbre jeu mobile. Reste à savoir si, mécaniquement, le jeu sera assez plaisant pour nous amuser plus d’une ou deux parties…

 l

La Colline aux Feux Follets

S’il y a un jeu pour enfant qu’il faut retenir de ma petite sélection c’est celui-là. Répondant au doux nom de Zauberberg dans la langue d’Uwe Rosenberg, il a reçu le Kinderspiel des Jahres (jeu de l’année allemand) de cette année et, honnêtement, ce n’est pas démérité. Ce coopératif basé sur le principe du pachinko est une vraie réussite. J’arrive pas à m’expliquer le plaisir qu’il a à regarder une boule dégringoler une pente avec l’espoir qu’elle aille où l’on voulait, mais ça marche ! C’est incroyable comme adultes comme enfants se retrouvent devant ce jeu original au matériel qui rappelle les meilleurs éditeurs germaniques, Drei Magier Spiele en tête.

l

Marrakech nouvelle édition 

Un dernier mot pour vous dire que Marrakech, l’excellent jeu de Dominique Ehrhard (On en parlait plus haut.) revient sous une nouvelle mouture. Oui, oui, encore, mais, pardonnez-moi, il le mérite. Ils n’ont pas touché au tapis en tissu, déjà de très bonne facture mais ont remplacé la couverture de Marie Cardouat, les jetons dirhams (la monnaie marocaine) et le plateau. C’est joli, plus moderne, et ça vous permettra de redécouvrir ce classique du jeu enfant.

Ah, vous ne connaissez pas ? Et bien pour résumer, il faut poser ses tapis sans tomber sur ceux de ses adversaires sous peine de leur devoir de l’argent. Comme le Monopoly mais sans les longueurs, les côtés capitalistes malsains et avec du hasard bien mieux dosé. Comme Monopoly, mais en bien, quoi.

l

l

Conclusion


Dans tous les jeux que j’ai pu essayer, il y a du bon et du moins bon, mais, en dehors de la Colline aux Feux Follets, rien ne sort réellement du lot. Même le très bon Farm & Furious a un air de déjà-vu. Quant à cette tendance très kickstarterienne du matériel qui en met plein la vue, je vous rappellerai que, pour le jeu comme pour le beaujolais, l’important n’est pas dans le flacon mais dans l’ivresse. Pas sûr que cette métaphore soit très appropriée à des jeux enfants, mais vous avez compris l’idée.

Test : Azul Le Jardin de la Reine

Test : Azul Le Jardin de la Reine

Après avoir remporté l’As d’Or 2018, la gamme ne cesse de s’agrandir et de se renouveler. En 2022, c’est donc le 4ème opus qui nous est proposé avec le Jardin de la Reine, avec son lot de nouveautés. Certains d’entre vous vont se dire que c’est surfer sur le succès de la série, et d’autres, comme moi, voudront immédiatement y jouer pour découvrir cette nouvelle version. Mais au-delà de ces premières interrogations, on se demande tous s’il est nécessaire d’investir quand on possède déjà les précédents, est ce que la mécanique se distingue suffisamment, et tout simplement, est-ce qu’il est aussi bien que les autres ? Tant de questions auxquelles je tenterai de répondre dans cet article ^^  

L’auteur n’est autre que Michael Kiesling, pas de surprise jusque-là. Les illustrations sont signées une nouvelle fois Chris Quilliams et il est édité en France par Next Move Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties durant entre 45 à 60 minutes.

Pour tous ceux qui ne connaissent pas encore la série Azul, un clic suffit pour être redirigé sur l’article de votre choix :

l

Pour cet opus, direction les jardins du roi Manuel 1er au Portugal qui souhaite offrir à sa femme Marie d’Aragon, le plus somptueux des jardins. Bon évidemment, le thème bien que très attrayant reste très plaqué comme dans toute la gamme Azul. Dans ce jeu plutôt abstrait, cela n’a, à mon sens, pas de conséquence négative quant à l’expérience de jeu… sinon on n’aimerait pas autant Azul, vous ne croyez pas 😉.

Je vais vous faire un rapide état des lieux du matériel. Evidemment je déplore toujours la finesse du « papier » – je ne peux pas parler de carton tellement c’est fin – des différents plateaux. On est loin de la solidité des plateaux du premier opus, et c’est bien dommage. Pour les tuiles, pas de problème en revanche, elles sont toujours aussi belles ^^ La variante du jeu risque de ne pas être jouée très souvent car dévisser la roue centrale et la revisser n’est pas quelque chose que j’affectionne particulièrement ; j’aime que la mise en place soit simple et rapide et, à moins d’avoir un tournevis dans la boite de jeu, je ne vois pas comment cela pourrait être le cas. On est d’accord, je chipote là, mais ça m’a chagrinée alors j’imagine que je ne serai pas la seule dans ce cas-là et qu’il est bien de le savoir …

l

Rentrons dans le vif du sujet avec la mécanique. Quand je parle de mécanique, je pense évidemment à ce qui le distingue des versions précédentes, et je dois dire qu’il y en a pas mal et c’est peut-être celui qui se différencie le plus par de nombreux points. Tout d’abord, on dit au revoir à la simplicité et bienvenue à la complexité. En effet, vous ne pourrez plus initier des personnes au monde ludique avec cet opus, car il y a beaucoup plus de points de règles qui perdront et décourageront ceux qui ne sont pas familier de tout cela. Pour ceux qui connaissent déjà Azul, certes vous ne serez pas perdu mais il vous faudra néanmoins une ou deux parties pour intégrer toutes les règles et ne pas en oublier au passage. A ce stade, on est loin encore de mettre en place des stratégies ou de comprendre tous les engrenages du jeu. Pour ceux qui ne le savent pas Azul est le jeu grâce auquel mes parents sont entrés dans mon monde ludique et il a donc une valeur toute particulière. C’est probablement pour ça que je regrette, cette complexification et que c’est pour moi plus un point négatif qu’un point positif. Néanmoins, cela plaira certainement aux joueurs plus confirmés qui trouvaient Azul trop léger.  

l

Mais pourquoi est-il selon moi moins accessible à tous ?

Lorsqu’on débute la partie, on prend notre plateau joueur habituel mais également un plateau entrepôt. Ce dernier implique évidemment une limite dans les tuiles que l’on peut posséder et, de ce fait, il est primordial de planifier et d’avoir une idée précise de ce qu’on veut faire en fonction de ce qu’on a, pour ne pas se retrouver « bloqué ». Même si on ne l’est jamais vraiment, il peut y avoir beaucoup de frustration quand on a cette sensation et qu’on est alors obligé de faire une action peut rentable en termes de points parce qu’on n’a tout simplement pas ou mal anticipé.

Tout cela prend du sens quand on sait que, pour poser des tuiles ou agrandissements, il est nécessaire d’avoir le nombre de tuiles requis par le motif en question – vous pourrez alors compléter avec des tuiles de la même couleur ou du même motif, à vous de choisir ce qui sera le plus intéressant pour la suite de la partie ! Ils ont d’ailleurs trouvé un moyen mnémotechnique pour s’en rappeler – très ingénieux ^^, je vous laisserai le découvrir par vous-même, histoire que vous gardiez un peu de surprise ! En dehors de ce détail, ça ne vous rappelle rien ? Ce n’est rien d’autre que la mécanique de Azul, Pavillon d’été que j’avais d’ailleurs adorée. Vous l’aurez compris, la complexité réside dans le fait de devoir jouer avec les couleurs mais aussi avec les motifs. Bien évidemment, les restrictions de placement sont régies par cela également et, lors de la première partie, il n’est pas rare de se tromper et de faire des choses interdites sans le vouloir mais juste par oubli. Bien évidemment, lors des parties suivantes, ces défauts-là disparaissent.

Pour finir avec l’entrepôt, sa gestion est donc primordiale car vous ne pourrez plus prendre de tuiles ou d’agrandissements si vous n’avez plus de place disponible. Pas de pénalité pour ce que vous ne pouvez pas placer, vous ne pouvez tout simplement pas prendre les tuiles de la couleur ou du motif que vous souhaitiez, c’est sévère. Pareil pour les jokers que vous pourriez éventuellement récupérer, en encerclant complètement des aménagements, si vous n’avez plus d’espace, ben ils sont tout bêtement perdus.

Un point que j’apprécie est la nouvelle façon de récupérer les tuiles et agrandissements. Tout n’est pas accessible de suite, mais au fur et à mesure que les joueurs prennent des tuiles sur des agrandissements encore inutilisés, de nouvelles tuiles vont être révélées pour le joueur suivant. C’est donc quelque chose à prendre en compte quand vous jouez car, en fonction de là où vous prenez les tuiles, vous pourrez « ouvrir » le jeu pour vos adversaires.

Autre différence, la manche s’arrête quand tous les joueurs ont passé et non plus quand il n’y a plus de tuiles disponibles. C’est assez plaisant je dois dire. On peut ainsi alterner entre prendre des tuiles/agrandissements, poser des tuiles/agrandissements, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ne puisse ou ne veuille plus faire quoi que ce soit.

Maintenant passons aux choses sérieuses et à la manière dont on marque des points – car, ne l’oublions pas, le but n’est pas des moindres, à savoir se démarquer pour impressionner notre cher monarque. Je dois bien admettre qu’à la lecture des règles j’ai eu un peu peur, je me suis dit que ça allait être la galère. Il y a un décompte à chaque fin de manche, soit 4 fois, et un décompte final. A chacune des manches, les points sont attribués sur des couleurs et des motifs différents. Les pavillons de vos éventuels agrandissements sont en revanche eux toujours mis à l’honneur. A la fin de la partie, tous les groupes d’au moins 3 tuiles de chaque couleur et de chaque motif rapportent des points, fonction de la valeur des motifs qu’ils contiennent. A cela on ajoute les bonus et/ou les malus (le roi n’aime pas le gaspillage et donc vous perdrez des points pour chaque tuiles/agrandissements qui sont encore dans votre entrepôt à la fin de la partie). Vous comprenez peut-être ma crainte initiale ? Mais plus de peur que de mal heureusement, et je dois reconnaître que, finalement, c’est assez fluide et sans prise de tête.

l

l

Azul, le Jardin de la Reine est un très bon opus, même si je lui préfère Pavillon d’Eté qui a su garder une certaine simplicité. Néanmoins, je prends beaucoup de plaisir à y jouer, surtout maintenant que je maitrise les règles. Même si, pour moi, Azul aurait dû rester un jeu familial, j’aime les jeux plus complexes et c’est pourquoi cet opus a su me ravir. En revanche, je doute qu’il en soit de même pour ceux qui ne souhaitent pas trop se prendre la tête et qui jouent plus pour décompresser.

Azul entre, avec cet opus, dans le monde des joueurs initiés et se détache ainsi de ses prédécesseurs !

P.S : Petite digression car cela ne fait pas de mal de rêver :  j’aimerai vraiment que les auteurs envisagent une version solo de cette gamme. A plusieurs reprises, je me suis dit que j’aimerais bien me faire un petit défi solo mais impossible. En tout cas, je serais très intéressée par vos retours donc faites-vous plaisir dans les commentaires ^^

l

Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €

Test : Barrakuda

Test : Barrakuda

Barrakuda est un jeu d’Isaac Pante, il est illustré par Ajša Zdravković et il est édité par Helvetiq.

C’est un jeu pour 2 à 4 personnes à partir de 8 ans pour des parties d’environ 20 minutes.

Le test a été rédigé à partir d’une boite envoyée par l’éditeur.

l

Le matériel

Il est composé de deux dés en bois, un dé standard et un dé gravé spécifiquement pour le jeu.

Des jetons pour représenter l’argent du jeu, des cartes et des meeples en bois à chaque couleur ainsi qu’un meeple poisson qui représentera le barracuda.

Le tout est d’assez bonne qualité, même si les jetons pour l’argent sont un peu fins, tout comme les cartes, il faudra donc être prudent avec la manipulation de ces cartes.

Détail qui a son importance pour moi et mon côté psychorigide, le couvercle de la boite ne tombe pas pile sur le fond, il y a un débord, ce qui donne l’impression que la boite contient plus de matériel qu’elle ne peut en contenir, ce qui n’est absolument pas le cas.
Ca perturbe mon sens psychorigide des boites bien fermées.

A noter aussi la présence des règles dans pas moins de 5 langues !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

L’histoire à ce jour.

Bienvenue, ici Jérémie, plongeur et chasseur de trésors dans les anciennes épaves de navires.

Laissez-moi vous narrer la mésaventure dont je fus le héros malgré moi.

Ayant eu vent d’une zone pleine d’épaves d’anciens galions du côté de Carthagène en Colombie, je n’écoutai que mon goût pour l’argent l’aventure et j’embarquai dans mon navire équipé d’un coffre-fort pour sécuriser mon butin !

Grand bien m’en a pris !

En effet, mon tuyau était percé et je n’étais pas le seul à être présent sur les lieux, d’autres personnes, des concurrents, avaient eu le même tuyau et les eaux étaient infestées de pilleurs d’épaves…

Des gredins de la pire espèce, qui n’ont rien à voir avec moi et ma passion des anciennes épaves.

Mais… A peine la topographie repérée et l’équipement enfilé, nous sommes tombés sur un os… ou plutôt une arête devrais-je dire…

Puisqu’un barracuda était présent dans les eaux et ne semblait pas friand de voir ces précieux trésors partir.

Nous allions devoir agir finement pour ne pas l’attirer ou, pourquoi pas, tenter de l’attirer dans une zone précise, pour que, de peur, mes concurrents ne s’enfuient en abandonnant leur précieux butin que je pourrais récupérer à leur place et ensuite remonter tranquillement dans mon bateau pour leur souffler tous les honneurs et avoir la plus grosse part du butin !

Mais je me méfie, je sais que certains sont vraiment des bandits de grands chemin et n’hésiteront pas, lorsque je serais un peu trop affairé, à me faire « les poches » et à me subtiliser mon butin…

Je devrais tenter de comprendre où veulent aller les autres et éviter de les croiser pour me tailler la part du… barrakuda !

l

Conclusion

Dans cette petite boite à la direction artistique assez spéciale (Je n’ai pas dit moche, j’ai dit spéciale, ça ne plaira pas à tout le monde.), nous retrouvons un furieux goût de Not Alone.

Une créature rode, on visite des lieux et on effectue les actions décrites dessus.

Mais là où Barrakuda change drastiquement de Not Alone, c’est que le jeu se joue chacun pour soi, tout le monde essayant de faire de son mieux pour ramener les 8 pièces nécessaires à la victoire.

Les lieux ont tous des capacités spécifiques, et un second jeu de lieux est présent dans la boite pour changer les capacités quand nous aurons l’impression de tourner en rond.

Ce qui laisse quand-même de la bonne rejouabilité, surtout qu’il est possible de disposer les lieux comme bon nous semble, certaines configurations étant plus difficiles que d’autres pour échapper au barracuda qui nous tombera sur le râble régulièrement, soit de manière automatique car le jeu va faire déplacer la poiscaille à chaque tour avec un jet des deux dés, ou lorsque l’un des protagonistes va utiliser sa carte barracuda, là il le contrôlera pour l’envoyer où il le souhaite !

Tout comme dans Not Alone, chaque carte lieu que nous aurons jouée sera posée face visible sur la table, donc tout le monde pourra tenter de deviner où vous pourrez potentiellement vous rendre pour le prochain tour.

Sachant qu’on peut aussi se voler nos pièces parfois, les perdre à cause du barracuda et que quelqu’un les dérobe lors du prochain tour, vous l’aurez compris, l’ambiance n’est pas à la franche camaraderie, mais plutôt aux coups pendables et aux vacheries de bas étage.

Allergiques aux vols, à l’acharnement potentiel et aux hasard du déplacement du barracuda, passez votre chemin !

Par contre si un peu d’aléatoire pour savoir si vous allez perdre votre pognon et que perdre parce que 2 personnes vous ont pillé coup sur coup ne vous fera pas renverser la table de rage ou ne vous poussera pas à vous brouiller avec vos potes ou votre famille, vous allez vous régaler.

Si vous me connaissez, vous savez que c’est ma came et que mon groupe est friand de ces jeux, donc il a été un succès chez nous !

Petit format, parties relativement rapides (même si à 4 on va dépasser les 30 minutes par partie, surtout si on est fourbes et qu’on ne veut pas laisser les autres prendre des pièces !), ce jeu devrait trouver facilement une place dans une ludothèque, en vacances grâce à son petit format, voire limite dans une poche !

Mais le jeu n’est pas parfait.

La règle a été pensée pour utiliser une écriture aussi inclusive que possible.

Résultat, c’est très perturbant quand on a pas l’habitude de ce type d’écriture, c’est un ressenti très personnel, mais bon, je pense qu’on peut quand même lire une règle sans écriture inclusive et sans se sentir exclu, non ?

Parce que, parfois, ça manque beaucoup de fluidité quand même de voir écrit « quand la joueuse ou le joueur et ses allié.e.s », bah ça me perturbe pas mal quand-même…

Le geste est louable, mais l’exécution maladroite je pense.

Ensuite, le jeu n’est vraiment pas palpitant en duo, certes les parties sont rapides, mais on peut facilement s’éviter et faire sa vie dans son coin.

Il faudra surtout trouver une configuration des lieux qui oblige à se polluer ou se faire polluer par le barracuda, les placer en croix est une bonne idée, nous l’avons fait, mais pour le coup, ça rallonge drastiquement la partie puisque le barracuda nous tombe dessus tellement souvent qu’on peine à sécuriser notre butin.

Pour moi le jeu est optimal à 3 et 4 et les vacheries fusent.

Un petit jeu sympa, qui rappelle Not Alone donc, mais où personne n’est copain avec les autres pour s’en sortir, ici tout le monde vous en veut, poiscaille y compris !