Test : Gods Love Dinosaurs

Test : Gods Love Dinosaurs

Créez votre écosystème pour y faire évoluer et pulluler les dinosaures ! On a tous vu les films, et pourtant l’idée de mettre des dinos partout… pourquoi pas !

Derrière cette belle promesse thématique, c’est la mécanique et surtout la simplicité du jeu qui vont poser problème.

Des dinosaures ! Un thème qui cartonne dans les jeux de société avec Dinosaur Island, Jurassic Snack ou encore Draftosaurus pour n’en citer que quelques-uns.

Avec Gods Love Dinosaurs, Catch Up Games nous propose un jeu de placement de tuiles pour développer notre écosystème avec proies, prédateurs et bien entendu le super prédateur : le T-Rex.

Kasper Lapp, à qui l’on doit le génial (je pèse mes mots) Magic Maze, nous propose cette fois un jeu pour 2 à 5 joueurs qui se joue en 30 à 60 minutes.

Un jeu bien joli avec les illustrations de Gica Tam, les tuiles sont simples, mais on comprend de suite qui va où et à quoi elles vont servir. Ajoutons les meeples pour les animaux qui sont du plus bel effet !

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Tout cela nous amène au gameplay. À votre tour, vous choisissez une tuile sur le plateau central pour agrandir votre petit territoire jusqu’à ce que la pioche de tuiles soit vide, ce qui déclenche la fin de la partie.

Et si la colonne du marché où vous l’avez prise est vide, cela déclenche l’animal associé. A votre disposition, 3 proies (lapins, grenouilles, rats) et 2 prédateurs (tigres et aigles), et votre but est de multiplier les proies pour maintenir les prédateurs l’estomac plein ! S’ils mangent trop, ils en viennent même à se multiplier.

Pour dominer tout ce joli monde des dinosaures, ou plutôt l’un des plus emblématiques : le tyrannosaure-rex. Cette dernière, car ce sont toutes des demoiselles, dispose d’un nid et elle a faim. Quand vous l’activez, elle va se déplacer, se nourrir et si le menu est suffisant, à savoir un prédateur, alors elle pond.

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Le jeu est donc simple : vous créez un petit monde que vous peuplez de différentes espèces en vue de multiplier vos dinosaures. Peut-être même trop simple ?

C’est pour moi le point rédhibitoire du jeu : le score final de chaque joueur se compose de ses dinosaures et des œufs dont il dispose… et rien d’autre !

En fin de partie, il suffit de regarder chez chaque joueur pour la déclencher ou non. C’est très décevant et frustrant, « Bon ben je termine, j’ai un point de plus que vous et vous ne pourrez rien y faire. ».

Le genre de sentiment qui dessert le jeu et c’est d’autant plus dommage que ça arrive à la toute fin, ce qui laisse un goût amer.

Et on en vient à chercher immédiatement les défauts du jeu. Le sentiment de tout ça pour ça est dominant. Je développe toute une population d’animaux qui, en fin de partie, ne m’apportent rien, pas de score caché comme un petit objectif personnel qui mettrait un peu de doute sur le déclenchement de la fin de partie.

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Au final, j’en arrive à la conclusion que le jeu est calibré pour les plus jeunes qui seront sous le charme du thème et des jolis meeples et avec son placement de tuiles simple le jeu sera facilement pris en main par les plus jeunes.

Gods Love Dinosaurs, c’est une déception. Le jeu dispose d’une belle promesse à l’ouverture de la boite et à la lecture des règles, un gameplay facilement maîtrisé et un matériel qui en met plein les yeux.

Mais c’est sans compter avec cette fin de partie qui gâche tout, on pourra ajouter que le jeu peut traîner un peu en longueur avec pas mal de tuiles à placer.

C’est bien dommage, on avait envie de l’aimer ce Gods Love Dinosaurs.

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Disponible ici :

Prix constaté : 36,90 €

Test : Tokyo Metro

Test : Tokyo Metro

Le métro tokyoïte, son réseau tentaculaire, ses trains en continu et vous. Enfin, vous et les autres joueurs quand-même. Construire des stations, investir dans des lignes ou simplement les lancer et, bien entendu, pour plus de fun, vous allez même spéculer sur les lignes où vos adversaires ont investi.

Tokyo metro est un jeu de Jordan Draper à la fois minimaliste mais qui fourmille, simple mais d’une profondeur certaine et au final un jeu expert pour 1 à 5 joueurs pour des parties de 1 à 2h, et le tout dans une boite qui tiendrait presque dans la poche.

La première surprise, bonne pour la taille très contenue de la boite, mais mauvaise vu qu’il vous faudra repasser le plateau de jeu avant chaque partie. Ce dernier est en tissu et, vu qu’il est plié, cela devient rapidement compliqué pour les pièces des joueurs s’il n’est pas bien plat.

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Passons au jeu. Dans Tokyo metro, le réseau est déjà en place, à chaque joueur d’y construire des stations, de lancer les lignes de métro, d’investir et même de spéculer.

Le principe est plutôt clair en début de partie : construire, investir, spéculer pour être le plus riche en fin de partie.

Tout commence par une enchère qui définit l’ordre du tour de jeu pour la manche. Le genre de mécanique qui ne dépend pas du jeu mais de vos adversaires et renforce l’interaction qui, vous le verrez, sera bien présente.

La partie principale de la manche va permettre aux joueurs d’effectuer les différentes actions disponibles pour la manche. Pour cela, un tableau de cartes commun à tous est disponible. Les joueurs vont à tour de rôle placer leurs ouvriers.

Il vous faut construire des stations, si possible sur des emplacements où plusieurs lignes se croisent, histoire que ça rapporte plus !

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Et pour que tout ceci fonctionne, il va falloir lancer les lignes. Chaque ligne dispose d’un train qui va parcourir son tracé en des allers-retours permanents.

On a donc des stations, des métros qui se baladent, et des joueurs qui ont investi dans les différentes lignes.

La valeur de chaque ligne va évoluer : à chaque fois qu’elle passe dans une station construite elle prend de la valeur.

À vous de faire les bons choix, construire où ça rapporte sans dilapider vos 2000 yens de mise de départ (soit 14€).

Le cœur du jeu est dans le développement que chacun va entreprendre et surtout dans l’interaction.

Parce que, jusqu’à présent, à part l’enchère de début de manche, la partie semble plutôt sympathique.

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Mais passons au cœur du réacteur, la partie où ça chougne.

Vous allez pouvoir investir dans les mêmes lignes que vos adversaires, histoire de partager les bénéfices ! Avantage tout de même au premier investisseur.

Vous pouvez également spéculer, et là c’est belle ambiance garantie. Chaque joueur peut spéculer la somme de son choix sur une ligne où il n’a pas investi. Pour lui, la possibilité de gagner jusqu’à deux fois la somme de base, et en plus la ligne en question voit sa valeur dégringoler de la somme spéculée. De quoi mettre une belle ambiance en fin de partie !

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Dans Tokyo metro, le métro c’est la jungle ! Il va falloir vous battre pour votre place dans le tour, pour les emplacements de construction et pour tous vos investissements. Bien entendu, des alliances de circonstance se créeront mais ne faites confiance à personne.

Le jeu est expert, expert dans une boite qui tient presque dans la poche. Et vous allez jouer de 2 à 5 avec cette affaire ! Je ne l’ai pas essayé à 2, peut-être une erreur, mais il a un goût de plus on est de fous plus on rit.

Réunissez donc 4 ou 5 joueurs en priorité et même à 3 ça passe, mais attention, vous partez pour un bon 2h30 ! Un jeu expert quoi. Et pour l’âge des participants c’est bien expert donc du 14 ans me parait correct.

Tokyo metro est donc un jeu de train, les fameux 18XX, mais plutôt léger dans la gamme. Le matériel minimaliste, peut-être un peu trop avec ce plateau central en tissu et les graphismes quasi inexistants, et au final on a un grand jeu. Un jeu que l’on ressort assez régulièrement (dans la catégorie 150 min ou plus).

Prenez votre ticket, le train est à l’approche et à vous de décider où il finira.

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(Plus trop malheureusement) Disponible ici :

Prix constaté : 44,90€

Test : Academic Society

Test : Academic Society

Les jeux japonais sont particuliers. En utilisant des mécaniques basiques et connues, ils réussissent à réinventer la roue. Avec Academic Society, c’est une nouvelle fois le cas ! En partant de la pose d’ouvriers avec une gestion de ressources toute simple, on finit avec un jeu très plaisant et fluide.

Pour 2 à 4 joueurs et des parties de 60 à 90 minutes, le jeu de Masaki Suga devrait nous parvenir en VF par Sylex. Pour l’âge des joueurs, on est en présence d’un jeu pas si facile que ça et qui demande d’anticiper ses prochains tours. Je vous conseille d’attendre 12 ans pour lancer les plus jeunes dans les études.

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Disons-le de suite, le jeu est très épuré mais également très mécanique. L’expliquer par le thème est quasi inutile mais ce n’est pas pour autant qu’il est inintéressant.

Votre scoring quasi final est en place dès le début de la partie avec un meeple en haut de chaque colonne du plateau central. Ces meeples servent à vous permettre d’en placer d’autres sur votre plateau personnel et à les faire avancer sur ce dernier.

Mais avec 7 meeples par joueur, dont 4 sur ce plateau central, il va vite devenir compliqué de maintenir tout le monde et de faire la moindre action bonus avec les 3 restants. C’est là que le jeu est malin : à vous de renoncer à 1 ou plusieurs meeples pour les récupérer en ouvriers à placer.

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Dans ses mécaniques, le jeu est basique : vos ouvriers vous ramènent des ressources ou servent à en placer un sur votre plateau personnel et le faire évoluer. Cette évolution va vous donner accès au vrai bonus du jeu : les livres. Ces derniers s’activent à chaque manche avec différents bonus à la clef.

Tout est dans vos choix. Les règles sont expliquées en 15 minutes et la partie relativement courte mais vos premières seront quelque peu déroutantes de par la manière dont le jeu évolue et amène les joueurs à certains choix qui leur paraissaient incongrus quelques tours avant. Ajoutons à cela la piste qui définit l’ordre du tour et qui est tout simplement une ressource supplémentaire que l’on peut dépenser pour déclencher des bonus en réalisant une action.

Au final, avec Academic Society, on a un jeu à approvisionner, sur lequel on revient avec plaisir pour voir si telle ou telle stratégie fonctionnera mieux, et même si on pense avoir trouvé le bon angle, les autres joueurs pourront tirer avantage de choix trop linéaires et trop lisibles de votre part.

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L’interaction est bien présente. Comme dans tout jeu de pose d’ouvriers, les places sont limitées pour chaque action. De plus, pour en rajouter un peu, seule une partie des emplacements de chaque action permet le déclenchement du bonus associé. La piste d’ordre du tour servant de ressource d’une manche à la suivante, pas mal de changements peuvent intervenir.

Et pour terminer, si un joueur est le seul à avoir un meeple sur le plateau central dans la case la plus haute d’une matière, il obtient pour la manche suivante un meeple bonus ! Aux autres joueurs de rapidement remonter dans cette case pour l’en priver.

Voilà pour le tour du propriétaire, un jeu classique, voire basique, mais résolument déroutant ! Vous n’avez pas fini de réfléchir et de pester contre vos adversaires.

Critique : Oriflamme

Critique : Oriflamme

« Le roi est mort, vive le roi », cette phrase est, en substance, l’esprit de toutes les occurrences de ce jeu (il en existe 3 à ce jour).  En effet, le monarque à peine mort, la mission de chaque joueur va être de lui succéder… Cette version rouge nommée « alliance » fait une parfaite extension/suite du jeu éponyme, elle est jouable séparément ou en complément de la boîte bleue, version de base. 

Dans ces deux versions du jeu, il s’agit donc d’user de force, de complots ou de ruses pour parvenir à ses fins. Qui a parlé d’un petit air de Game of Thrones ? Pour les cancres du fond de la classe qui se sont endormis lorsque la version de base a emporté le titre de jeu de l’année aux As d’or en 2020, il convient de rappeler les principes du jeu…

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Les joueurs reçoivent 10 cartes de rôles identiques, mais déclinées dans leur famille respective. Chaque carte incarne donc un rôle défini au sein d’une famille, toutes les familles ont un exemplaire de ce rôle. Au hasard, ils vont tous retirer définitivement 3 rôles. Se faisant, ils déséquilibrent aléatoirement leurs forces par rapport à leurs adversaires. Dans la phase dite de placement, chacun à leur tour, en commençant par le plus vieux joueur – d’aucuns diront ici « le plus sage » – les joueurs vont ensuite ajouter à la file centrale une carte de leurs choix parmi les 7 rôles qu’il lui reste dans la main, face cachée. Le second peut choisir de placer sa carte avant ou après cette première carte. Une fois que tous les joueurs ont posé une de leurs cartes, vient la phase de résolution. 

Le propriétaire de la première carte sur la piste peut choisir de la retourner, et d’effectuer l’action décrite sur la carte. Il peut aussi la laisser face cachée et y associer un jeton point d’influence. Le joueur gagne les points d’influence cumulés sur sa carte en la révélant plus tard… Mais il faut bien s’assurer de le faire avant qu’un de ses adversaires ne la détruise. S’il n’y parvient pas à temps, il verra sa carte défaussée, ainsi que tous les points associés ! Le joueur responsable se verra en plus récompensé d’un point ! 

Les 5 tours suivants seront des alternances de phases de placement et de phases de révélation. De fait, chaque joueur aura une carte en main à la fin du jeu, le choix sera parfois cornélien… On notera que les joueurs peuvent choisir de protéger une ou plusieurs de leurs cartes (et donc potentiellement les points d’influence associés) en la recouvrant d’une carte de la même famille. Il est donc conseillé d’avoir une bonne mémoire lors des entassements !

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La version alliance introduit 10 effets innovants offrant des options tactiques subtiles et de nouvelles décisions politiques. La version rouge porte bien son nom, puisque les joueurs vont davantage orienter leurs stratégies autour d’un équilibre entre agression et négociation !

Parmi les rôles plus marquants, les joueurs découvriront l’Impératrice qui, dans sa grandeur, récompensera le joueur de deux points, mais octroiera aussi une faveur à un rival. Le Diplomate invitera tous les adversaires à coopérer à plusieurs. L’Insurrection élimine les deux cartes adjacentes à condition de défausser un point accumulé dessus !

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Les amateurs de stratégie sur le long terme apprécieront la rejouabilité et les multiples possibilités de combo que cette extension offre. Le ressenti de mes collègues testeurs dominicaux sur ce second opus est d’ailleurs en moyenne meilleur que la boîte bleue. Les plus impatients noteront que ce jeu peut être fini relativement rapidement (20 minutes annoncées). Les plus compétiteurs, eux, salueront la richesse qu’une revanche ou une belle peuvent apporter. Les esthètes se régaleront des illustrations léchées et dans la continuité du premier épisode. Les plus observateurs trouveront original le système de boîte en tiroir. Finies les difficultés à ouvrir certaines autres boîtes en l’absence d’appel d’air… Un détail, mais il semblerait que le diable s’y cache…

Côté points négatifs, les tatillons relèvent des différences de terminologies dans les cartes récapitulatives, (celles qui rappellent aux joueurs les différent rôles) et le dépliant de la règle (pour l’explication des cartes Infiltration et Négoce). Mais en dehors de ce problème qui n’est pas non plus une montagne, (le bon sens indique la bonne direction à suivre) ce jeu est plaisant à sortir entre deux parties… En somme, un bijou de simplicité et d’efficacité !

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Disponible ici :

Prix constaté : 16€ la boite

Critique : Whistle Stop

Critique : Whistle Stop

Whistle Stop est un jeu de Scott Caputo à qui l’on doit notamment Whistle Mountain, que j’ai pas beaucoup aimé. Il a aussi créé The One Hundred Torii (extension et version deluxe sur Kickstarter actuellement d’ailleurs), et Sorcerer City. C’est donc plutôt circonspect que je déballais ce Whistle Stop envoyé par le localisateur, La Boite de Jeu. En VO, Whistle Stop est sorti en 2017, et Whistle Mountain en 2020. En France, Whistle Mountain a précédé Whistle Stop de quelques semaines en boutiques cet été. Vous suivez ?

Bon c’est pas bien grave, parce qu’au final, à part un auteur, et un sifflet, il n’y a pas beaucoup de points communs entre ces 2 jeux, et c’est tant mieux.

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Whistle Stop c’est donc du Pick-and-Delivery. Kézaco ?

C’est une mécanique de jeu qu’on pourrait traduire par Ramasse et Livre. Tel un livreur de nos chers colis de jeux, vous devrez récupérer des marchandises (généralement) et les amener à un autre endroit du jeu, afin d’y récupérer un bonus ou des PV, une forme de salaire pour votre travail de facteur en somme.

Age of Steam, Black Fleet, Railways of The World, Bus, Istanbul par exemple.

Le petit twist avec Whistle, c’est que le plateau n’est pas connu à l’avance, donc vous ne savez pas encore quelle marchandise vous allez ramassez, et où vous allez la livrer, ni ce que vous croiserez en chemin. Au début du jeu, seules quelques tuiles sont visibles, celles de fin de parcours avec les destinations à attendre pour scorer des PV, celles du milieu de la carte, et celles du début de parcours. Entre ces tuiles, vous allez devoir construire le paysage, en plaçant des tuiles de votre main. Vous pourrez ainsi y faire apparaître des gares vous donnant les marchandises, des gares spéciales vous donnant des actions des compagnies ferroviaires, et tout simplement des voies pour y faire circuler vos trains.

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Le train sifflera 3 fois

Il n’y a pas que cette mécanique dans Whistle, et j’aime assez celle de la majorité avec les actions ferroviaires. Certaines gares sur le plateau vous permettent d’acheter une action d’une compagnie moyennant ressources. Il y a 5 compagnies différentes, mais les tuiles avec les gares de ces compagnies ne sortiront peut-être pas durant votre partie puisque toutes les tuiles ne sont pas utilisées à chaque partie. Difficile donc de prévoir sur quelle compagnie miser sa solde, mais il y a tout de même 15 points au joueur majoritaire dans chaque compagnie.

Donc de l’opportunisme, puisqu’une gare permettant d’obtenir des actions ferroviaires peut arriver en cours de partie sur le plateau, et surtout c’est à la majorité que ça se décide (en cas d’égalité, prime à celui qui a pris la 1ère action de cette compagnie dans la partie). Avoir la majo sur 2 compagnies vous octroie 30 PV, sur les parties que j’ai faites, le score final se situe entre 90 et 130, donc ça n’est pas anodin.

Et enfin le 3ème sifflement du train a lieu quand vous amenez un de vos trains sur la côte ouest, et donc sur une gare d’arrivée. Payez ce qui est demandé en ressources et gagnez entre 15 et 25 PV de mémoire, et surtout prenez votre fabuleux train qui a parcouru tout ce chemin pour le poser fièrement sur un des emplacements prévus à cet effet, et qui vous permet d’obtenir des ressources !!! Tout bénef donc si en plus il s’agit de ressources qu’il vous manquait afin de valider une autre action avec un autre train, comme l’achat d’une action ferroviaire, ou autre.

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Le train restera à quai

La fin de partie se déclenche lorsque tous les tours de jeu prévu en fonction du nombre de joueurs sont joués, ou si un joueur amène tous ses trains à l’ouest.

Ça c’est plutôt quand ils sont arrivés à quai, mais ce qui les fera peut-être rester à quai sans même entamer le voyage, c’est les points qui m’ont déplu :

Très clairement, quand ce n’est pas à vous de jouer, vous n’êtes pas franchement concentré sur le jeu de l’autre, surtout si vous jouez à 4 ou 5, ça peut mettre du temps avant d’arriver à vous. Combien de fois je me suis emmêlé les pinceaux en reprenant mon tour, à essayer d’optimiser mes déplacements et ressources avec mes trains bleus… alors que j’avais les verts.

Pick and Delivery, majorité, construction des voies au fur et à mesure de la partie… Ce n’est pas ce qu’on peut définir comme palpitant. En plus, c’est un peu mou pour les autres joueurs en attendant que leur tour revienne pour jouer. L’ensemble est gentil, pas dénué d’intérêt pour ceux qui aiment réfléchir à leur tour, optimiser leurs déplacements, faire avancer leurs petits trains sur les voies, et récupérer des ressources au passage…

Heureusement qu’à votre tour vous êtes limité par un système plutôt intéressant d’actions. Il vous faudra dépenser des jetons charbons ou sifflets (le fameux sifflet) afin de déplacer vos trains, ou bien faire certaines actions des roues d’améliorations de votre plateau (encore une patte de l’auteur qui les aime bien ces roues). Vous avez 4 emplacements sur votre plateau, donc vous ne pourrez faire que 4 actions à votre tour. Sauf que ces jetons charbons ne sont pas inépuisables et certains tours, vous n’en aurez plus qu’1 ou 2. Vous en récupérez un peu à chaque début de tour mais ce n’est pas suffisant. Et c’est plutôt bien en fait, car il vous faudra ne pas tout dépenser d’un coup, amener un de vos trains sur une gare qui vous en donnera d’autres, ou vous permettra d’en convertir contre d’autres ressources.

En résumé, certains de vos tours seront bien optimisés pour vous, et bien long pour les autres puisque vous ferez plusieurs actions, et parfois vous ne pourrez faire qu’une seule action, et là il ne faudra pas que cela se reproduise trop souvent, sinon je doute que vous l’emportiez. Ce manque de rythme de la partie est quand-même un peu gênant, et l’attention des joueurs peut décliner à 4 ou 5 joueurs.

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Aussi mou que regarder passer les trains en pleine campagne

Le jeu n’est pas mauvais, il est même plutôt bien pensé mécaniquement, et surtout abordable. On est loin des jeux de trains qui en feront sauter plus d’un par la fenêtre comme peuvent l’être les 18xx ^^, on est sur du jeu sympathique, bien édité, bien réalisé, et qui utilise une mécanique de pick-and-delivery en y ajoutant un plateau qui se découvre et se construit au fur et à mesure, et de l’interaction à certains moments, puisque vous pouvez vous retrouver bloqué par les trains des autres. A vous donc de choisir vos itinéraires, et d’arriver les 1ers au lieu souhaité. J’aurais pu aussi vous dire qu’il y a une course, puisqu’il faut quand même essayer de faire arriver ses trains de l’autre côté du plateau, mais le mot course ne correspond pas du tout à ce manque de rythme assez gênant.

Je vous le déconseille à 5, vous perdriez des joueurs en route. Si un jeu sympa qui ronronne et qui vous permet de regarder un match ou discuter en même temps ne vous déplait pas, Whistle Stop est là pour vous !

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Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €