Test: Concordia Venus

Test: Concordia Venus

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Un jeu de Mac Gerdts, illustré par Marina Fahrenbach et Dominik Mayer.

Édité par PD-Games et distribué par Matagot.

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C’est un jeu de gestion de ressources et de cartes pour 2 à 6 joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 80 minutes.

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Le matériel :

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Plateaux épais, très grands, de ce côté-là c’est très bon !

2 grands plateaux avec 4 cartes possibles, le rêve !

Plein de meeples et de ressources en bois de très bonne qualité, mais par endroits la peinture n’est pas bien englobante pour moi, mais ça se remarque à peine.

Des plateaux joueurs qui servent d’entrepôts super épais, c’est du solide et du robuste !

Les cartes sont par contre un peu fines et sensibles à la courbure, donc si vous êtes comme moi maniaque des cartes plates, ne les laissez pas dans les mains de n’importe qui, il pourrait vous rendre vos cartes bombées !

Mais pour moi le gros défaut ce sont les pièces, certes elles sont de très bonne qualité et très solides !

Mais c’est la première fois quand j’ouvre un jeu que je suis déçu d’avoir des pièces en carton !

Peut-être parce que vu l’ambiance sur les plateaux, les couleurs, les ressources me faisaient vraiment faire un voyage dans le passé, et voir des pièces en carton sans relief m’a vraiment déçu !

J’aurais aimé des pièces plus authentiques, en métal, certes le prix aurait flambé, mais c’est assez peu thématique au final et c’est bien dommage.

Allez on pardonnera ça puisque le reste est très bon quand même et qu’au final on va vite oublier le matos pour se pencher sur le jeu et vraiment être captivé.

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A quoi ça ressemble :

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Comment on joue ?

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Une fois de plus je prends le train en marche et je n’avais jamais joué à Concordia avant cet opus, donc pour moi ce fût une découverte totale !

Je m’attends à un jeu expert, donc j’attends des règles épaisses et velues.

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Eh bien non !

Première agréable surprise, pas de règles épaisses et velues, un simple feuillet de 6 pages et une aide de jeu pour la mise en place du jeu ainsi que pour le fonctionnement de ceux qui voudraient jouer avec le jeu Concordia de base ou Salsa.

Et les règles sont claires et précises, elles décrivent un tour de jeu ainsi que le rôle de tous les personnages présents et leurs capacités ainsi que des exemples pour bien comprendre.

On notera une petite erreur dans la mise en place du jeu sur la règle, il est écrit que le premier joueur prend 5 sesterces et le second 4 etc…

La règle originale et le dos de chaque plateau joueur indique que le second joueur en prend 6 et donc le nombre de sesterces augmente en fonction du nombre de joueurs et en suivant les indications du plateau « entrepôt » des joueurs !

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Pour ceux qui, comme moi, n’avez pas joué à Concordia original, vous pouvez lire la suite, pour les autres, si vous voulez gagner du temps, passez à la section : « Vénus ça apporte quoi ? »

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Un tour de jeu standard se déroule ainsi : vous jouez une carte et appliquez son effet et on passe au joueur suivant.

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Simple non ?

Trop simple ?

Pas tant que ça !

Il est noté 14 ans sur la boite et ce n’est pas pour rien !

Concordia Venus fait partie de ces jeux dont les règles sont simples, la mécanique aussi, mais réussir à maîtriser le jeu et marquer des points sera plus délicat.

Car c’est un jeu de planification sur le long terme.

En effet, chaque personnage que vous jouez va vous permettre de réaliser une ou deux actions, parfois deux obligatoirement, parfois une partie seulement des actions disponibles et parfois une seule action sur deux possibles en fonction de votre besoin de l’instant.

Je ne détaillerai pas les cartes ici, la règle est parfaite pour ça !

Pour résumer, vos actions vont vous permettre de vous déplacer sur le plateau pour construire des villas, produire des ressources, commercer, recruter de nouveaux personnages, récupérer vos cartes, copier l’action d’un autre joueur ou répéter votre dernière action, il y a d’autres possibilités encore, mais je vous laisse le plaisir de la découverte !

Vous commencez la partie avec toutes vos cartes en main et vous allez décider dans quel ordre les jouer.

Tous les joueurs ont les mêmes cartes, donc seule votre stratégie peut vous mener à la victoire, pas la chance !

La seule part de « chance » du jeu vient de la réserve de personnages à recruter qui se fait via une pioche, mais le nombre conséquent de personnages disponibles au recrutement permet d’avoir quand-même un bel éventail de capacités à votre disposition !

Donc, quand vous jouez votre tour, vous pouvez commercer pour acheter ou vendre des ressources (la seule limite étant la taille de votre entrepôt), construire, recruter, déployer des colons etc…

Plus vous placerez de colons sur le plateau pour aller construire des villas et plus vous aurez de place pour stocker des ressources car, au départ du jeu, les colons sont stockés dans votre entrepôt.

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Un point important est de bien gérer votre argent car tout ou presque va vous coûter de l’argent.

La construction de villas (l’une des clés de la victoire) va vous coûter des ressources mais aussi de l’argent.

Et si vous voulez construire là ou un autre joueur a déjà construit, vous devrez vous acquitter du double du montant en sesterces du bâtiment standard !

Lorsque vous commercez, vous pourrez acheter ou vendre des ressources pour atteindre vos objectifs !

Parlons-en des objectifs !

Chaque carte personnage est associée au nom d’un dieu de l’antiquité romaine (qui d’ailleurs peut faire penser au nom des planètes du système solaire comme l’a fait remarquer l’un de mes joueurs puisque les planètes de notre système solaire ont été nommées d’après les noms des divinités romaines antiques. Ceci marque la fin de la minute culturelle !) et, en fin de partie, chaque carte rapportera des points de victoire en fonction de ce que vous aurez accompli.

Le tout sera multiplié par le nombre de cartes avec le même nom de dieu (ou planète, culture quand tu nous tiens !) que vous avez en votre possession, ce qui peut faire vite de gros scores si vous vous orientez vers des types de cartes spécifiques.

A titre d’exemple, lors de ma première partie, mes points finaux se sont envolés grâce aux cartes de marchands qui m’ont permis de multiplier mon score par 4 !

Sachant que j’avais les 10 points maximum possible, ça rapporte 40 points d’un coup, ça fait plaisir !

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Justement, comment est-ce qu’on y arrive, à la fin de la partie et au décompte des points ?

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Eh bien elle intervient quand l’un des joueurs construit sa 15ème villa ou lorsque l’on recrute le tout dernier personnage de la piste des cartes personnages.

Les autres joueurs jouent tous un tour et on procède au décompte des points et on déclare le vainqueur.

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Vénus ça apporte quoi ?

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Eh bien Venus apporte un mode de jeu en équipes !

Vous pourrez jouer avec 2 ou 3 équipes de 2 joueurs, mais pas 2 équipes de 3 par contre, ce n’est qu’une équipe d’un duo de partenaires.

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Comment ça fonctionne ?

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Les joueurs se placent autour de la table d’après un schéma expliqué dans les règles pour respecter un ordre de tour logique par équipe.

Et les tours de jeu alors ?

Eh bien comme le mode individuel dans la mécanique de pose de carte et de résolution de l’action immédiatement, sauf qu’ici lorsqu’un joueur joue une carte son ou sa partenaire devra en appliquer l’effet aussi !

Donc il va falloir être très observateur pour savoir ce dont votre partenaire a besoin, essayer d’anticiper ce qu’il pourrait faire ou pourrait avoir besoin.

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Pourquoi être observateur ?

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Tout simplement parce qu’il sera interdit aux joueurs de communiquer de façon explicite et de demander à ce que son ou sa partenaire joue tel ou tel personnage.

Une seule carte permet de le faire et encore, en silence, celui qui la joue prendra les cartes de son ou sa partenaire, et placera une carte en évidence en tant que suggestion pour son prochain tour.

Le ou la partenaire ne sera pas obligé(e) de suivre cette recommandation toutefois.

De plus, si l’un des deux est à court d’argent, il pourra aller se servir chez son ou sa partenaire qui ne pourra pas s’opposer à cette dépense !

Donc soyez prudents et observateurs.

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Ce système est intéressant puisque dans le cas où 4 joueurs jouent autour de la table, il y a peu de temps morts entre le tour d’un joueur et celui d’un autre.

D’après la règle, les équipes sont formées ainsi : joueur 1 et joueur 3 forment une équipe et donc joueur 2 et joueur 4 forment une autre équipe.

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Un tour de jeu sera donc découpé ainsi :

Joueur 1 joue une carte et applique l’effet.

Joueur 3 applique le même effet de carte.

Fin du tour du joueur 1.

Joueur 2 joue une carte et applique l’effet.

Joueur 4 applique le même effet de carte.

Fin du tour de joueur 2.

Joueur 3 joue une carte et applique l’effet.

Joueur 1 applique le même effet de carte.

Fin du tour du joueur 3.

Joueur 4 joue une carte et applique l’effet.

Joueur 2 applique le même effet de carte.

Fin du tour du joueur 4.

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Et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie qui est la même que dans le mode individuel, la construction de 15 villas pour un joueur ou l’achat de la dernière carte de la piste des personnages.

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Mais, sans communication explicite, on va vite faire des erreurs qui peuvent retarder la progression de notre partenaire !

Donc il faudra réussir à comprendre notre partenaire et nous adapter l’un à l’autre !

Malin et vraiment captivant comme mode de jeu, il apporte une autre dimension au jeu de base qui est déjà excellent.

Devoir jouer pour deux et gérer le plateau central et le plateau de notre partenaire offre un challenge agréable et très plaisant.

Cela limite aussi beaucoup les temps morts entre deux tours puisque nous jouons 2 fois lors d’un tour de table, ce qui aide à ne pas s’ennuyer le temps que les autres réfléchissent à leur stratégie !

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VERDICT

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Après que l’on m’ait vanté les mérites de ce jeu, j’ai enfin pu mettre la main dessus et me faire un avis par moi-même !

Déjà (c’est totalement subjectif !) je trouve le jeu très beau !

Ces maps qui sont totalement dans l’esprit Rome antique (jeu de mot avec Venus ahah je suis drôle !) les noms écrits en latin, il y a vraiment cette touche agréable qui fait que, visuellement, le jeu me plait, il m’attire et quand je vois les maps posées, j’ai envie de jouer, de m’étendre, de commercer et de bâtir un empire !

Belle réussite de ce côté-là !

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La mécanique, quant à elle, est aux petits oignons ; c’est fluide, rapide et efficace, on passe rarement de longues minutes à réfléchir à ce que l’on va faire puisqu’une fois la stratégie mise en place, le tout s’enchaîne assez logiquement !

Le mode en équipes est un gros plus que j’aime beaucoup et qui peut convaincre les plus réfractaires aux jeux de gestion puisque souvent réputés trop ennuyeux entre deux tours si les autres joueurs prennent trop de temps pour réfléchir ; en équipes, ce rythme est cassé.

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Pour moi, Concordia Venus est une véritable belle découverte, je dirais même un énorme coup de cœur et il va vite se hisser dans mon top, peut-être même rentrer dans le top 10 !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€

Test: Wild Space

Test: Wild Space

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Auteur : Joachim Thôme (Dicium).

Illustrateur(s) : Amélie Guinet.

Éditeur : Catch Up Games.

Distributeur : Blackrock Games.

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Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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Une nouvelle galaxie vient d’être découverte : recrutez votre équipage et partez explorer les planètes qui la composent pour devenir l’explorateur le plus riche !

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Le matériel :

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Des tuiles Planète épaisses, plus de cent cartes Équipage de qualité correcte (spécialistes, émissaires, robots et, à part, capitaines), de jolis pions Navette en bois, le tout dans une boîte colorée : ça donne envie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le but du jeu est de collecter le plus de crédits : ce sont les richesses du jeu. Pour cela, chaque joueur reçoit lors de la mise en place : une carte Capitaine (les autres sont remises dans la boîte) et son jeton Vétéran ainsi que 3 cartes Équipage et 5 navettes à la couleur choisie.  La galaxie se compose de 5 planètes : les 2 de départ face visible et 3 autres (parmi 8) face cachée (une de niveau 3, une de niveau 6 et une de niveau 9). 3 cartes Équipage sont révélées au centre de la table pour constituer la Réserve et le reste constitue la pioche face cachée.

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A son tour, le joueur actif peut se poser ou explorer une planète pour piocher ou poser une (des) carte(s) :

  • Se poser sur une planète en respectant le(s) prérequis : il place l’une de ses navettes sur la partie inférieure d’une planète, en choisissant une section (droite ou gauche).
  • Explorer une planète où il s’est posé lors d’un tour précédent : il fait glisser sa navette vers la partie supérieure de la planète (Sans changer de section !).

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Dans les 2 cas, le joueur effectue l’action (ou l’une des actions) proposée(s). Si vous réussissez des combos, vous enchaînerez les actions, un peu à la manière d’un engine building inversé ! Et c’est à ce moment-là que le jeu libérera toute sa saveur !

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Il existe 3 types de cartes Équipage :

  • Les cartes Spécialiste : ce sont des animaux qui comptent pour les collections de fin de partie et octroient parfois des actions bonus.
  • Les cartes Émissaire : ce sont aussi des animaux qui comptent pour les collections de fin de partie mais qui donnent également des missions aux joueurs (des cartes Objectif en quelque sorte).
  • Les cartes Robot : celles-ci offrent des crédits ou des actions bonus.

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Parmi ces différents types de cartes, on trouve des vétérans, reconnaissables à leur médaille. Elles font progresser le jeton associé à la piste Vétéran située sur les cartes Capitaine. Cela vous octroie des actions bonus et des crédits supplémentaires.

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Les cartes de la Réserve ne vous conviennent pas ? Qu’importe ! Défaussez l’une des vôtres pour les renouveler. Vous pouvez faire cela autant de fois que vous le souhaitez pendant votre tour, tant que vous pouvez défausser une carte.

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La partie se termine lorsque chaque joueur a effectué ses 10 actions, c’est à dire lorsque tout le monde a utilisé ses 5 navettes pour se poser sur 5 planètes et que chaque navette a exploré les planètes en question. On procède alors au décompte des points crédits. Le joueur qui aura gagné le plus de crédits remportera la partie.

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Attention, il n’est pas possible de se poser sur une planète puis de décoller et aller se poser sur une autre : vous ne pouvez pas changer d’avis ! Vous avez atterri ? Il vous faut maintenant explorer, un point c’est tout !

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Le jeu bénéficie d’un mode solo : c’est toujours pratique pour s’approprier le fonctionnement du jeu. L’automa peut s’adapter à la difficulté souhaitée et comme vous savez à l’avance ce qui « l’intéresse », vous pouvez (essayer de) la contrer !

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VERDICT

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Coloré, simple… mais pas immersif !

Passons à ce qui rend la partie agréable et donne envie d’y revenir :

Les combos !

C’est épuré (un peu à la Cubirds) et mignon.

N’oubliez pas de renouveler la Réserve pour éviter la pioche « à l’aveugle », surtout à 2 joueurs ! Il vous faudra donc piocher suffisamment de cartes. Bien sûr, les cartes en main ne rapportent rien en fin de partie ; il vous faudra donc trouver le juste équilibre entre la pioche et la pose.

Pensez à surveiller ce que font vos adversaires ! Si vous leur laissez toutes les cartes qui les intéressent, ils risquent fort de vous distancer !

En solo, le jeu est agréable et rapide. Dommage que le bloc de score n’y soit pas du tout adapté.

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Notez que Catch Up Games vous a concocté une vidéorègle qui explique très bien la règle du jeu !

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Conclusion : Un petit jeu agréablement rafraichissant, quelle que soit la configuration, et qui vous force à prêter attention à tout ce qui se passe. Le principe est simple avec seulement 2 actions possibles mais attention aux combos et à la constitution des familles : vous ne pourrez pas tout faire, pas si simple donc !

Un peu trop court pour moi, mais j’ai apprécié.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Efemeris

Test: Efemeris

Article rédigé par Romain B.

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Prenons le large, allons plus loin que les étoiles. Efemeris vous propose ce voyage stellaire de voguer sur la carte du ciel et de découvrir les constellations pour y visiter différentes planètes.

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Le jeu de Sergio Matsumoto (Light Hunters) vous propose de prendre la barre du galion d’une grande nation dans ce jeu d’affrontement illustré de fort belle manière par Manon « Stripes » Potier (Light Hunters) et édité par DTDA Games.

Le jeu oppose 2 joueurs mais est également jouable à 3 en chacun pour soi ou en deux équipes de deux joueurs.  Les parties peuvent être éclair et ne durer que quelques tours suite à une erreur tactique ou aller jusqu’à 1 heure.

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Le matériel:

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C’est ce qui frappe en premier, cette boite bordeaux avec les liserés dorés, sobre, élégante qui donne envie de l’ouvrir. L’intérieur n’a rien à envier à l’emballage, des bateaux sur socle, quelques cartes, des tuiles hexagonales représentant les constellations et les fiches des capitaines illustrées avec soin. Des plateaux joueurs et de jolis pions en bois illustrés viennent compléter le tout. A noter l’insert qui permet de franger sa boite verticalement comme horizontalement sans que tout ne vienne se mélanger avec en bonus l’insert indépendant pour les navires.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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La mise en place pour la première partie peut sembler un peu laborieuse mais une fois cette partie jouée, tout sera intuitif et rapide à disposer.

Il vous faut tout d’abord choisir une nation puis 2 cartes de commandants. Dans le deck de cartes équipage associé, choisissez 5 cartes qui constituent votre main de départ, le reste étant votre réserve dans laquelle vous pourrez venir choisir librement une carte quand vous recruterez un nouveau membre d’équipage.

Sur son plateau personnel, il vient disposer les 5 marqueurs de contrôle de planètes ainsi que 3 jetons forteresse.

Le plateau central se compose de la tuile Rose des vents que l’on vient placer au centre puis chaque joueur obtient une première planète, prend la carte et la dispose au bord de son plateau personnel. Il vient ensuite placer la tuile de cette planète de son côté de la tuile de départ, les adversaires se faisant face, et termine par placer son premier marqueur de contrôle sur la planète.

Chacun démarre avec chacune des deux ressources du jeu, la fleur de vanille céleste et le poivre étoilé.

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Vous voyez donc déjà que le choix des capitaines en fonction de leurs capacités, l’ordre dans lequel vous allez les jouer (nous y reviendrons) ainsi que le choix des membres d’équipage est très important. Il vous faudra plusieurs parties pour maîtriser les cartes, leurs timings et surtout garder à l’esprit que vous adapter à votre adversaire est primordial.

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Le jeu se joue au tour par tour, comme une bataille tactique qui s’engage dans cette course aux étoiles. Chaque tour se divise en plusieurs phases :

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1/ Vous piochez 2 tuiles que vous venez placer à côté de celles déjà en jeu dans la limite de 2 tuiles d’écart maximum avec la rose des vents centrale.

2/ Vous récoltez Poivre étoilé et Vanille céleste sur les planètes que vous contrôlez ainsi que par vos bateaux s’ils sont sur des lieux en fournissant.

Vos bateaux pourront récolter d’autres ressources s’ils commencent leur tour sur un point de commerce. Cela vous permet de piocher un jeton bonus au hasard. 3 jetons différents :

  • Tir de sommation : où que vous soyez, vous déplacez un navire ennemi d’un point dans la direction de votre choix.
  • Nouvelle cargaison : à échanger contre Vanille ou Poivre, à ajouter à votre réserve.
  • Vent stellaire : déplacer un de vos vaisseaux de 1 à 3 cases.

Et pour en finir avec la carte stellaire, en plus des planètes et des lieux de collecte, la voûte céleste est composée de singularités dans lesquelles vos navires pourraient se perdre, entraînant leur destruction.

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Pensez à faire attention aux coups de semonce de votre adversaire et ne vous approchez pas des singularités s’il en dispose.

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3/ la phase tactique. Le cœur du jeu. Vous allez déplacer vos vaisseaux (3 points de déplacement pour un galion, 4 pour une frégate), utiliser vos jetons bonus ainsi que vos cartes de membres d’équipage. Ces cartes sont essentielles à votre réussite, chaque nation dispose de 2 cartes particulières et 3 cartes sont communes à toutes les nations.

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La connaissance de ces cartes et surtout des cartes propres à chaque nation vous permettra de maîtriser le jeu. Comme dans tout jeu de confrontation, la connaissance des outils de votre adversaire est primordiale.

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4/ la phase de développement. Une fois vos actions effectuées, vous pourrez construire votre armada et agrandir votre empire des étoiles. Plusieurs achats sont possibles :

  • Si votre galion a été détruit, vous pouvez construire votre deuxième vaisseau amiral avec votre deuxième capitaine à son commandement. Vous ne pouvez donc disposer que de deux galions et leur présence est obligatoire pour utiliser vos cartes Équipage.
  • Une frégate dans la limite de 2 frégates en jeu par partie. Les frégates sont des navires plus rapides pour accélérer votre expansion et couvrir différentes zones du ciel. Elles ne peuvent cependant pas utiliser les cartes Équipage.
  • Construire une forteresse. Pour protéger une planète sous votre contrôle. Une forteresse oblige l’adversaire à d’abord la détruire pour prendre le contrôle de la planète qu’elle protège. Vous êtes limité à deux forteresses par partie.
  • Recruter un membre d’équipage. Dans la limite de 8 cartes en main, vous pouvez récupérer un membre d’équipage de votre choix dans votre réserve (et même dans vos cartes jouées ce tour).
  • Conquérir une planète. Si un de vos bâtiments est positionné sur une planète et que vous en payez le coût, cette planète entre sous votre contrôle, positionnez un jeton de contrôle dessus et récupérez la carte de cette planète.

5/ si un joueur contrôle 5 planètes, la partie prend fin et il est déclaré vainqueur. En cas de blocage (plus de vaisseau en jeu) les joueurs doivent se mettre d’accord pour déclarer le match nul.

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VERDICT

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Efemeris est beau et onirique. Un jeu de combat dans un univers calme comme un voyage galactique. Ne vous laissez pas endormir par ce qui peut sembler un jeu lent ou tranquille. Chaque déplacement ou bonus doit être calculé et l’anticipation est la clef.

La direction artistique est totalement au service du jeu, le rendant encore plus beau et agréable à jouer.

A trois joueurs, le jeu se déséquilibre un peu, le duel étant la meilleure disposition. A 4, en équipe de 2 joueurs, il gagne en profondeur par le travail d’équipe qu’il requiert.

Efemeris est un bon jeu pour les amateurs de jeux d’affrontement, il faudra plusieurs parties et un investissement dans la lecture des cartes pour profiter au maximum du jeu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 42€

Test: Azul

Test: Azul

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Azul est le vainqueur de nombreux prix et notamment de l’As d’or à Cannes ou du Spiel des Jahres en 2018. C’est un jeu de Michael Kiesling (Ghosts of the Moor,Cuzco, Tikal, Mexica) , joliment illustré par Philippe Guerin (Arboretum) et Chris Quilliams (Era: L’âge médiéval, Blackout Hong Kong), édité en France par Next Move.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties durant entre 30 et 45 minutes.

Le but sera de réaliser la plus belle mosaïque – enfin celle qui vous rapportera le plus de points – pour le Palais Royal de Evora… Les carreaux de ciment seront à la mode !

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Le matériel :

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Il comprend 4 plateaux joueurs, 4 marqueurs de score, 9 cercles Fabrique, 1 marqueur premier joueur et 100 tuiles (20 de chaque couleur).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Qui est la personne ayant le plus récemment visité le Portugal ? Cette personne sera désignée premier joueur – ne vous inquiétez pas, il ne le restera pas forcément – tout dépendra de vos choix !

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Pour commencer, il faudra installer un nombre de fabriques variable en fonction du nombre de joueurs (5 à 2 joueurs, 7 à 3 joueurs et 9 à 4 joueurs). Sur chacune d’elles seront déposées 4 tuiles prises au hasard dans le sac. Chaque joueur prend un plateau personnel qu’il place sur la face colorée ou sur la face grise (variante). Tous les joueurs devront s’accorder sur la face avec laquelle ils veulent jouer.

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La partie se déroule en plusieurs manches dont chacune s’organise de la manière suivante – en commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre :

1/ offre des fabriques : le premier joueur remet le marqueur premier joueur au centre de la table. A son tour de jeu, chaque joueur devra choisir des tuiles. 2 possibilités :

  • Il prend toutes les tuiles de la même couleur depuis une fabrique, le reste des tuiles de la fabrique sera déplacé au centre de la table

OU

  • Il prend toutes les tuiles de la même couleur du centre de la table. C’est de cette manière-là que vous pourrez prendre le marqueur premier joueur, en étant le premier de cette manche à prendre des tuiles au centre de la table. Mais attention, il vous coutera un point de victoire à la fin de la manche.

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Une fois ceci réalisé, choisissez une ligne motif de votre plateau personnel et placez-y les tuiles que vous venez de récupérer. Mais vous devrez respecter certaines règles :

  • La ligne devra être complétée de droite à gauche
  • Si une ligne contient déjà des tuiles, seules des tuiles de la même couleur pourront y être ajoutées
  • Toute tuile excédentaire, c’est-à-dire toute tuile qui n’était pas nécessaire pour compléter votre ligne, sera placée sur la ligne plancher de votre plateau personnel, de gauche à droite cette fois. Et toutes ces tuiles que vous aurez laissées tomber sur le plancher seront des points de victoire que vous devrez vous enlever à la fin de la manche. Et ça peut aller vite, même très vite !!! En effet, la sanction n’est pas linéaire mais exponentielle.
  • Il est interdit de placer une tuile d’une couleur donnée sur une ligne motif, si cette couleur est déjà présente sur la ligne correspondante du mur.

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Une fois que toutes les tuiles des fabriques et du centre de la table ont été prises, la phase suivante peut débuter…

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2/ Décoration d’un mur du Palais : tous les joueurs peuvent réaliser cette phase en même temps. L’objectif est de déplacer une tuile provenant de chaque ligne motif complète vers le mur. En commençant par le haut puis en descendant, ces tuiles seront placées sur l’espace du mur correspondant à sa couleur.

Comptez vos points à chaque fois que vous déplacez ainsi une tuile. Plus la tuile que vous posez aura un nombre de tuiles adjacentes liées horizontalement et verticalement, plus elle vous rapportera de points – si ce n’est pas très clair, pas de panique, il y a de très bons exemples dans le livret de règle.

Les tuiles restantes de la ligne motif de la couleur transférée sont défaussées.

Attention, les tuiles des lignes motif incomplètes restent en place !

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3/ Préparation de la prochaine manche :

Si les conditions de fin de partie ne sont pas remplies, le premier joueur remplit les fabriques avec 4 tuiles piochées dans le sac.

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Fin de partie :

Les manches s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur complète une ligne de son mur, mettant ainsi fin à la partie. Comptez les points de la manche et additionnez-y les points pour chaque ligne et colonne complétée ainsi pour chaque lot de 5 tuiles de la même couleur.

Celui qui obtient le plus de points est déclaré vainqueur.

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VERDICT

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J’adore, j’adore, j’adore. Ce fut un de mes coup de cœur du FIJ (Festival International des Jeux) de Cannes en 2018.

C’est un excellent jeu familial qui plaira au plus grand monde. La plus belle preuve est pour moi que c’est via ce superbe jeu que j’ai réussi à faire rentrer mes parents dans le monde du jeu de société. Et croyez-moi, c’était pas gagné d’avance.

Les règles sont très bien écrites avec des illustrations et des exemples clairs ne permettant pas le doute. La rejouabilité est immense. Peu importe le nombre de parties à votre compteur vous ne vous ennuierez pas, vous n’aurez jamais l’impression de faire la même chose. Et pour varier les plaisirs, il y a la possibilité de jouer avec la variante, c’est-à-dire l’envers du plateau joueur sur lequel aucune couleur n’est déjà dessinée. C’est vous qui déciderez de l’emplacement de vos tuiles – chaque couleur ne devra toutefois être présente qu’une fois par colonne et par ligne. Même si cela ne révolutionne pas le jeu, c’est un petit plus qui m’a beaucoup plu.

Que dire du design… Je pense que sublime est l’adjectif le plus adéquat. En tout cas, j’ai été conquise. Le matériel est également de très bonne facture, même si on peut regretter l’absence de plateau double (voir triple) layer. Mais bon, à ce prix là, on ne peut pas tout avoir. C’est vraiment histoire de chipoter parce que sinon il n’y a rien à redire.

Foncez… Vous ne serez pas déçu. Tous ceux à qui j’ai pu le faire découvrir ont été ravis et la seule chose qu’on a envie de faire c’est de débuter une nouvelle partie. Il est à mon sens un incontournable dans la catégorie famille.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Maracaibo

Test: Maracaibo

Article rédigé par Romain B.

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Il semblerait que nous tenions le jeu de 2019.

Le jeu expert qui se détache des autres sur les différents avis en ligne, le jeu qui assoie un peu plus le travail d’Alexander Pfister (Blackout Hong Kong, Great Western Trail, Isle of Skye, Port Royal) parmi les plus hautes marches des meilleurs auteurs de jeux.

Wow ! Que de louanges. Vraiment ? Avec tous les jeux actuels, toutes les sorties de 2019, Maracaïbo serait le meilleur ? Un seul moyen de savoir si pour vous ça peut être le cas, il suffit de plonger dans cette review.

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Qui sera le plus grand marin des Antilles ? le meilleur flibustier de Kingstown à Maracaïbo, recrutant un équipage de fiers marins et explorateurs pour réaliser combats navals pour le compte de la France, l’Angleterre ou l’Espagne ou encore traverser l’Amazonie pour en découvrir les secrets.

Améliorer votre navire sera important, c’est lui qui vous permettra de vivre toutes ces aventures.

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Maracaïbo est un jeu d’Alexander Pfister, édité par Capstone Games, la VF est localisée par Super Meeple.

Le jeu fonctionne de 1 à 4 joueurs pour des parties de 90 à 150 minutes, à partir de 14 ans. Oui 2h30 à 4 joueurs mais très franchement vous ne verrez pas le temps passer.

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Le matériel

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Un Pfister ça se reconnait, il y a la patte de l’auteur, le matériel, les visuels et ces mécaniques propres à l’auteur. Avec Maracaïbo pas de surprise c’est du Pfister !

Alors oui la patte graphique est « à l’allemande ». Ce n’est pas le jeu le plus beau, c’est certain. Mais ce plateau central est clair ! Et lisible. Ces derniers temps pas mal de jeux ont des plateaux sombres et certains joueurs avec qui je joue sont dérangés par la lecture des plateaux. Ici pas de problème. C’est chargé mais tout à fait lisible.

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Pour le côté négatif les jetons circulaires sur les plateaux joueurs me ramènent à ma période Terraforming à ses débuts…. Un coup de genou dans la table et ce sont tous les disques qui bougent et les joueurs qui râlent.

Et pour les pimpeurs fous les pièces en métal sont magnifiques, si vous mettez la main dessus.

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A quoi ça ressemble?

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Voici le contenu de la boîte de la version française:

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Comment on joue ?

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Votre carrière de flibustier se déroulera sur 4 tours des Antilles. Vous visiterez des villes ou des villages, recruterez marins, explorateurs, villageois ou citadins. Vous construirez ports, PINACLE ou des bâtiments prestigieux pour construire votre légende.

A votre tour vous vous déplacez le long des côtes. D’au moins un espace et au maximum de 7. Votre périple vous conduira soit dans un village côtier soit dans le port d’une grande cité maritime.

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Les villages côtiers vous proposeront plus ou moins de possibilités selon la durée de votre voyage pour arriver jusqu’à eux. Les actions possibles sont de récupérer de l’argent ou d’embaucher des compagnons, de construire un bâtiment ou un port ou encore d’investir dans un bâtiment de prestige.

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En ville vous pourrez commencer par commercer en fournissant l’une des 3 ressources demandées : tabac, sucre ou maïs. Cela vous permettra d’améliorer votre bateau en retirant un disque.

Votre plateau-bateau dispose d’actions et de bonus. Chacun d’entre eux étant bloqué par 2 disques. Commercer vous fera donc débloquer les possibilités de votre vaisseau pour augmenter vos capacités.

Une fois cette phase de commerce faite, vous pouvez effectuer l’action proposée en ville. Chaque ville propose une action différente à chaque partie, seules Santiago et Maracaïbo proposent toujours les mêmes actions.

Maracaïbo est la ville centrale, le port au cœur du jeu, celui où l’arrêt est plus que conseillé. C’est ici que vous vendrez vos services aux nations qui se battent pour le contrôle de la région : le royaume de France, la couronne d’Espagne et l’Angleterre. Combattre pour l’une de ces 3 nations fera monter votre popularité auprès d’elle et votre légende n’en sera que plus grande !

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Certains lieux des caraïbes vous permettront de remplir des quêtes pour asseoir votre renom. A d’autres endroits vos assistants tiennent des comptoirs et vous proposeront divers travaux pour améliorer votre bateau, explorer la jungle amazonienne ou tout simplement faire du commerce.

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Et voici comment pendant 4 décennies vous construirez votre carrière, assoirez votre légende pour devenir l’un des capitaines les plus connus des Indes occidentales.

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VERDICT

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Un coup de cœur ! Monsieur Pfister nous sort là un chef d’œuvre. Ses deniers jeux sont tous très (très) bons mais jamais exceptionnels. Cette fois-ci il frappe un grand coup en reprenant ce qui fonctionne le mieux dans ses précédents opus sans jamais copier de mécanique, ça sent le Pfister, ça en a le goût, on le reconnait de suite mais c’est quand même nouveau ! C’est frais et ça fonctionne diablement bien.

Tout est bien thématisé et j’en veux pour preuve cette review où j’ai volontairement omis d’expliquer en détail les mécaniques, de parler de carte, de pioche ou de ressources. Tout est explicable par le thème et le succès autour de la table s’en ressent.

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Et en plus le mode histoire vient ajouter cette couche de vernis qui rend le jeu vraiment exceptionnel !

Oui un legacy sans destruction de matériel, une histoire à travers les îles et les tempêtes avec pirates et galions. Et des modules pour modifier le plateau central, qui évolue avec l’histoire qui nous ai contée mais dont nous faisons partie intégrante !

Je reste évasif sur ce mode histoire vous l’aurez compris pour ne pas divulgacher quoi que ce soit.

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Maracaïbo est un jeu qui reviendra sur la table comme l’on regarde une bonne série, parce que son histoire est prenante et que l’on veut en connaître la suite, parce que la rejouabilité est forte et que le plaisir de jeu est tout simplement là ! Eh oui, ce n’est pas un de ces nombreux jeux que l’on range et oublie au bout de 4 parties.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€