Mais que vaut ce jeu de Roll&Write de Chad DeShon illustré par Anca Gavril ?
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Matériel:
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Un Roll&Write c’est une boite avec une ramette de papier, 4 crayons et 2 dés. Donc par définition ce ne sont pas des jeux premium. Mais ici l’éditeur Boardgametables.com nous propose un matériel de toute beauté dans une boite au design épuré.
Commençons par le « UV Spot finish » que chaque campagne Kickstarter nous propose. En français vernis sélectif, c’est une finition sur le couvercle de la boite où une couche de finition transparente est appliquée à différents endroits. Le résultat donné fait ressortir certains éléments pour rendre le tout bien plus joli.
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Ici, non seulement la boite en a bénéficié mais également les plateaux joueurs. Oui, des plateaux. Pas de feuille volante que l’on accumule dans le fond de la boite (pourquoi les garder ? pourquoi ? parce qu’on ne sait jamais ?), chaque joueur dispose d’un plateau en 3 volets du plus bel effet ! Plusieurs thèmes disponibles : rap, rock, jazz… avec de magnifiques illustrations qui font leur petit effet wahou à chaque mise en place.
Le dos de chaque plateau individuel bénéficie également de cette finition en vernis sélectif.
Pour compléter le tout, des crayons effaçables, 2 dés 10 et des cartes grand format.
Dans la boite de base sont rangés 8 plateaux mais elle peut en accueillir jusqu’à 12 ! Encore un bon point même si le format prend un peu de place, il n’est pas sans rappeler le combi Volkswagen de la couverture.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Un Roll&Write ça s’explique en 5 minutes voire même en jouant. Une fois de plus cette règle est avérée !
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Le but est simple : créer un itinéraire de tournée pour le groupe de musique dont vous êtes le manager. En fin de partie chaque état traversé par votre groupe vous rapportera un point de victoire, les états entourés (nous y revenons un peu plus loin) vous rapportent un point de victoire supplémentaire.
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La mécanique est simple, à chaque tour on lance les deux dés qui donneront 2 chiffres, par exemple le 4 et le 2 donneront 24 et 42 (don’t panic).
On retourne également 3 cartes, ce qui nous donne 3 zones parmi :
2 zones horizontales : le sud et le nord,
3 zones verticales : l’est, l’ouest et le centre.
Et chaque joueur peut inscrire l’un des deux nombres dans un état proposé sur une carte.
Puis inscrire l’autre nombre dans un état proposé par une autre carte
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On doit inscrire les deux nombres en utilisant 2 des 3 cartes.
Si vous inscrivez un numéro dans un état entouré sur une des cartes vous entourez le chiffre inscrit. Il vaudra un point de victoire en plus en fin de partie.
Il est donc obligatoire d’inscrire les deux nombres à chaque tour et ce même s’ils ne vous intéressent pas ! Eh oui, il vous faudra créer des espaces poubelle sur votre carte pour y stocker ces nombres qui ne rentrent pas dans vos plans.
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2 cas particuliers : si le chiffre obtenu par les dés est un double ou si les 3 cartes montrent la même zone. C’est alors un tour joker, vous pouvez inscrire une étoile sur n’importe quel état disponible.
Le bonus avec les états entourés fonctionne également pour les étoiles.
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La mise en place est la partie la moins explicite.
Vous retournez deux cartes, lancez les dés et inscrivez les nombres dans chaque état entouré de chaque carte. Vous entourez les nombres inscrits.
Vous répétez une seconde fois la manœuvre.
La partie peut commencer !
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Fin de Partie
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Pour calculer votre score c’est très simple, c’est la plus longue chaîne contiguë d’états traversés par votre groupe. Dans cette chaîne, le numéro de l’état suivant doit être de même valeur que le précédent ou plus élevé. Les étoiles ont la valeur que vous souhaitez.
Chaque état traversé vaut un point de victoire.
Chaque état traversé entouré vaut un point de victoire supplémentaire (soit 2 PV).
Il est bien évidemment interdit de passer 2 fois par le même état.
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Le plus grand total gagne la partie.
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VERDICT
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Un Roll&Write parmi les tous meilleurs. Simple à expliquer, à prendre en main, sans temps mort et avec des parties qui se jouent assez rapidement. Pas d’interaction mais c’est une catégorie de jeu qui n’en propose que rarement.
On Tour est un très bon jeu, un familial qui fonctionne à deux comme à 12, voir même en solo comme le propose l’application. C’est tout de même dans le multijoueur qu’il fonctionne le mieux, quand chacun viendra comparer son résultat avec celui des autres en fin de partie.
On Tour vous demandera de l’anticipation et de la prise de risque et même de parier sur la sortie de tel ou tel nombre. Le plaisir que donne le jeu quand les tours s’enchainent en suivant le plan prévu ou que le nombre attendu depuis si longtemps fini par arriver…. Ou pas !
Au final un super jeu familial qui vaut le coup d’œil ! Voir même un peu plus.
Roll for the Galaxy le jeu de plateau ? Vu la boite il semble bien que le matériel ne soit pas celui d’un simple jeu de cartes c’est certain mais est-ce que cette nouvelle itération après le jeu de cartes et celui avec des dés sera aussi intéressante ? Pas sûr…
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Le jeu est l’oeuvre de Thomas Lehmann (Pandemic, Jump Drive, Res Arcana, Race et Roll for the Galaxy), illustré par Martin Hoffmann (Immortals) et Claus Stephan (Junta, Karuba, Cacao), et édité par Rio Grande Games et distribué par Gigamic.
Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.
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Matériel
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80€ ça promet une boite pleine avec du matériel. Une chose est sûre, la boite en impose ! Peut être même un peu trop. La boite ne rentre pas dans une kallax ou tout meuble à cases. Pour pas mal de joueurs ça pourrait poser un souci.
Ce qui me gêne beaucoup plus, c’est que le matériel semble là pour justifier le tarif ! Beaucoup (trop) de punchboard, ces plaques de carton avec le matériel. Tout est trop grand, pourquoi une telle démesure ? Une fois tout le matériel sorti, il faut mettre les planches vides sous le thermo pour caler le tout… me voilà avec une boite trop grande, du matériel trop grand et franchement il était possible de faire mieux non ?
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Tout cela me ferait presque oublier qu’au-delà de la taille c’est agréable à manipuler. On peut cacher un autre jeu dans le sac qui sert à piocher les tuiles planètes mais ça en devient anecdotique.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue ?
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Et c’est la que la catastrophe approche. Le gameplay est simple et fluide, des tuiles actions, vous prenez un rôle et tous les joueurs en appliqueront l’effet mais vous avec un bonus.
« Comme dans Puerto Rico ? »
Oui comme dans Puerto Rico, mais ne nous arrêtons pas là.
Le premier rôle est Isoler qui vous fera gagner 2 crédits, les autres joueurs n’auront rien.
« Comme dans Puerto Rico ? »
Oui, le rôle chercheur d’or mais continuons…
Le second rôle est Développer, vous payez pour un développement technologique qui vous apportera un bonus pour le reste de la partie, le top c’est d’en acheter un à 9 crédits, en plus ils peuvent vous apporter pas mal de points de victoire. « Comme dans Puerto Rico ? »
Eh oui ! Le bâtisseur… la copie va jusqu’aux bâtiments majeurs qui amènent des PV supplémentaires, jusqu’à la taille physique des tuiles qui est le double de celles de base. Et poussons la comparaison jusqu’au fait que vous déclenchez la fin de partie si vous construisez tous les espaces de votre plateau !
Alors, regardons la suite.
Le troisième rôle, Explorer, vous fera piocher des tuiles Monde et en choisir une puis les autres joueurs choisissent et ça revient à vous pour un second choix. Cette fois-ci on s’éloigne un peu de Puerto Rico, les mondes ont des pouvoirs qui s’activeront à d’autres moments, ils ne produisent pas tous des ressources par exemple, même si on est dans l’esprit des tuiles Champ de Puerto. De plus, pour les activer, il faut mettre des meeples dessus.
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Et c’est l’action suivante, Coloniser. Pour coloniser un monde il vous faut des meeples à placer sur les planètes explorées. Mais attendez ? « Comme dans Puerto Rico ? » Eh oui, le rôle de l’intendant. Et quel est donc le bonus ? Un meeple de plus ? Non…. Non…. « Comme dans Puerto Rico ? »
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Allez, passons à l’action de production. Vous produisez des cubes sur les planètes productrices, le bonus est cette fois de pouvoir produire sur une planète qui ne le ferait pas normalement. Cette fois ci on s’éloigne des îles des Caraïbes. Ou pas… cette tuile action, si elle n’est pas utilisée à un tour accumule des crédits dessus que le joueur qui choisira cette action récupérera.
Prochaines actions, Vendre et Consommer. Vous pouvez vendre un cube pour un tarif fixé par le jeu pour dépenser des cubes pour des PV directs ou des crédits. « Comme dans Puerto Rico ? » Oui mais cette fois ce sont deux rôles en un ! Vendre et exporter. Malins les mecs, ils ont fait dans la différence sur ce coup. En mettant deux noms à une tuile, deux actions différentes où l’on peut n’en faire qu’une.
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Allez dernière action, promis celle-ci est différente de Puerto Rico. Envoyer des émissaires, tout un programme. Qu’est ce qui peut bien se cacher derrière un nom pareil ? Après tout, les autres tuiles ont des noms assez basiques : coloniser, développer…
Cette fois ci… vous prenez la place de premier joueur et 1 PV. Oui, c’est tout.
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La fin de partie arrive de 3 façons différentes :
Plus de PV disponible « Comme dans Puerto Rico ? »
Moins de 5 meeples restant dans la réserve. C’est pas 0, c’est déjà ça.
Un joueur a acheté assez de projets Développement sur son plateau personnel. « Comme dans Puerto Rico ? »
Un joueur a plus de 7 colonies.
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Les points de victoires se comptent sur les planètes colonisées et les projets achetés en plus de ceux récupérés en cours de partie.
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VERDICT
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« Comme dans Puerto Rico ? » voilà le meilleur des résumés… oui c’est la même chose mais pour plus du double en terme de tarif. Et en plus les multiples bonus de vos planètes colonisées et de vos projets vont sérieusement alourdir la partie voir la rendre indigeste et terriblement longue.
Bref ce New Frontiers est à réserver aux aficionados de Race for the Galaxy et de son univers, aux amateurs de très/trop grosses boites et à ceux que Puerto Rico n’attire pas par son univers mais qui sont intrigués par le gameplay.
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Tout comme avec une review où j’encense un jeu, je tiens à préciser que cet avis n’engage que moi.
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L’avis de Hélène « Harrie » G. :
Oh la belle grosse boîte ! J’aime bien les belles grosses boîtes bien pleines ! Jolies tuiles fidèles à l’univers de Race For The Galaxy, plateaux d’une épaisseur correcte, meeples et disques en bois : j’adore, ressources en… plastique, dommage ! Le sac est bien grand, peut-être un peu trop, mais quand on est maniaque, on a moins peur d’abimer les tuiles.
Ça prend de la place tout ça, du coup le format de la boîte n’est pas standard… C’est fait pour en imposer mais, mis à part les couleurs adaptées aux daltoniens, ce qui ne prend pas de place 😉, le tout aurait pu rentrer dans une boîte moins large sans carton superflu pour convenir aux amoureux des Kallax ! (Quitte à augmenter un peu la hauteur…)
Côté gameplay, on se retrouve entre Race et Roll (for the Galaxy !) et pour les fans de l’univers, c’est tout bon ! On y trouve également des similitudes avec Puerto Rico, mais, franchement, si on se laisse porter par l’univers, on l’oublie vite. J’aime le jeu d’Andreas Seyfarth (dont peu se rappellent le nom et c’est dommage) mais j’aime aussi celui de Tom Lehmann. Pour moi, ce sont 2 jeux différents, presque complémentaires. Ne hurlez pas, je vous explique : quand je veux jouer à 2, maintenant je sors New Frontiers parce que, quand-même, Puerto Rico n’était pas franchement fait pour jouer à 2, même après 2017. Bref… je vais éviter d’en faire un roman.
Lors de la partie de découverte, on passe du temps à lire les tuiles, les comparer, comme dans Race et Roll, puis, rapidement, on prend l’habitude et un bref regard à l’iconographie suffit pour se décider. Bien sûr, je ne parle pas du temps de réflexion, d’élaboration des stratégies…
Pour les amateurs de Race et Roll, les règles sont très vite assimilées, tout comme le vocabulaire. Sinon, ça se passe plutôt sereinement (et sans douleur, mais moins rapidement) pour réussir à construire quelque chose de cohérent. Eh oui, si on envisage de focaliser notre stratégie sur la consommation des ressources de nos mondes de Nouveautés, inutile de booster les mondes Génétiques dont on n’a pas encore vu la couleur ! Oui, je sais, cet exemple est totalement incongru… 😊
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Conclusion
Très bon jeu de la série « For The Galaxy », il plaira à ses groupies, objectifs en prime. New Frontiers pourra aussi plaire à ceux qui ont apprécié les mécaniques de Puerto Rico mais pas le thème, ou qui n’aiment pas y jouer à 2. Ou encore simplement à des colons en herbe, en quête d’horizons (très) lointains.
Ce New Frontiers a donc des qualités et des défauts, comme bon nombre de ses congénères, et il mérite sa place sur bien des étagères, dans toutes les configurations proposées.
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Editeur : Lost Games Entertainment Ltd. (En financement sur KS à partir du 04/02/2020)
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 75 minutes.
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Approchez ! Approchez ! Venez tester les attractions les plus folles, rencontrer les plus grands acteurs, dîner dans les meilleurs restaurants et séjourner dans les plus beaux hôtels : bienvenue dans Wishland !
Le matériel :
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Cet article est basé sur des essais du prototype, le matériel et les règles ne sont donc pas définitifs. Cependant, ce prototype dispose déjà d’un matériel de qualité très correcte, ce qui n’augure que du positif pour la suite. En tout cas, nous pouvons l’espérer !
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Nous avons donc :
Un plateau de jeu coloré,
Des cartes Attraction, Acteur, Restaurant, Hôtel, Mascotte et Ticket d’entrée, tout aussi colorées,
Des pions Employé de 4 couleurs différentes,
Des jetons Joueur, Bonheur, Visiteur et Point de victoire,
Un marqueur de tours et un marqueur de manche,
Des jetons Crédit,
Un marqueur 1er
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A quoi ça ressemble ?
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Notez que les pions et jetons (sauf les pièces en punchboard qui resteront en punchboard) du prototype sont en plastique translucide mais qu’ils devraient être en bois d’après la page KS.
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Comment on joue ?
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Lors de la mise en place, le plateau de jeu est placé au centre de la table. Les piles de cartes Attraction, Acteur, Restaurant, Hôtel et Mascotte sont placées sur leur emplacement dédié et 4 de chacune d’elles sont révélées. Les pièces sont placées à côté du plateau.
Chaque joueur reçoit un jeton Bonheur, un jeton Visiteur et un jeton Point de victoire qu’il place sur les pistes concernées. Il obtient également 10 pions Employé dont 6 sont placés sur la piste des employés ; il garde les autres à portée de main.
Les jetons Tour et Manche sont placés sur leur case de départ, les joueurs choisissent un premier joueur, chacun pioche une carte Ticket d’entrée et la partie peut commencer.
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Wishland se joue en 7 manches de 4 tours chacune.
A chaque début de manche, le premier joueur place son jeton Joueur sur l’un des 5 emplacements disponibles (quel que soit le nombre de joueurs) et reçoit la récompense associée. Puis c’est au tour des joueurs suivants dans le sens horaire. Cela définit le nouvel ordre du tour.
Chaque joueur perçoit ensuite son revenu : celui de base (5 crédits) plus les bonifications éventuelles liées aux cartes.
Les joueurs jouent alors 4 tours (Ils avancent le marqueur de tours en conséquence.) en choisissant à chaque fois une action parmi les 2 disponibles :
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Placer un ou plusieurs employé(s) pour acheter une carte parmi les 5 types, ou pour faire de la publicité et récupérer un bonus.
Le système de placement pour l’achat des cartes est original car il s’agit de faire des piles de meeples de même couleur : vous êtes le 1er à vous placer dans une rangée ? Vous posez 1 employé. Ensuite, vous devez placer un nombre d’employés correspondant au nombre de piles de couleurs différentes +1. Par exemple, si vous êtes le seul à vous placer au même endroit pour la nème fois, vous placerez 2 employés sur votre pile (1 pile à votre couleur + 1 = 2).
D’où l’importance de ne pas laisser un joueur seul trop longtemps !
Attention : le nombre de cartes que chaque joueur peut posséder est limité : chacun peut avoir un nombre de cartes de chaque couleur équivalent au nombre de cartes Attraction + Ticket d’entrée. (Exemple : le joueur bleu possède 2 cartes Ticket d’entrée et 1 carte Attraction : il peut acheter 3 cartes Acteur, 3 cartes Restaurant, 3 cartes Hôtel et 3 cartes Mascotte.)
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Chaque type de carte apporte un bonus particulier : points de victoire, crédits, employés supplémentaires, et bien d’autres avantages ! Ceux-ci sont à effet immédiat, permanent ou de fin de partie. Je n’en dirai pas plus, il faut bien vous laisser quelques surprises !
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Récupérer tous ses employésutilisés.
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Pendant son tour, un joueur peut compléter un ou plusieurs objectif(s) du plateau ; il marque alors un point par objectif. Chaque objectif ne peut être validé qu’une fois, donc par un seul joueur qui posera un marqueur sur chaque objectif validé.
Les joueurs marquent aussi des points en avançant sur la piste Bonheur, et gagnent des crédits en progressant sur la piste Visiteur.
A la fin du 4ème tour, la manche est terminée et le marqueur de manche avance d’une case. Les cartes dévoilées restantes sont défaussées et remplacées par de nouvelles, et le marqueur 1er joueur revient au joueur suivant dans le sens horaire.
Une nouvelle manche peut commencer.
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La partie se termine à la fin de la 7ème manche. Les joueurs procèdent alors au décompte des points :
Ils additionnent le score de leurs cartes Restaurant et Hôtel, celui des collections de symboles de leurs cartes Acteur et celui des cartes Mascotte. Lorsqu’un joueur a atteint l’extrémité de sa piste Bonheur ou Visiteur, il marque des points supplémentaires.
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Le joueur ayant marqué le plus de points l’emporte. Les égalités sont départagées en fonction de l’ordre du tour.
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VERDICT
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Le thème du parc d’attraction ne me parlait pas forcément mais j’aime le placement d’ouvriers, j’ai apprécié Medieval Realms et la 1ère illustration de cette « boîte à attractions » m’a beaucoup plu. Alors, lorsque j’ai eu la chance de recevoir le prototype de Wishland, j’ai commencé à avoir des attentes…
Et je dois dire que j’ai été agréablement surprise : malgré le thème léger, le jeu n’en est pas moins exigeant. En effet, il vous faudra réfléchir / calculer / prévoir pour prendre l’ascendant sur vos adversaires !
Plus tendu à 4 qu’à 2 puisque vous jouez avec le même matériel sans restriction aucune ; le jeu est différent mais agréable dans toutes les configurations. Bien entendu, j’ai une préférence, vous vous en doutez, il s’agit de la configuration à 2 joueurs. Mais, je le répète : à 3 et 4 joueurs, le jeu est très plaisant aussi !
Bien sûr, le dévoilement des cartes à chaque manche relève du hasard, mais vous aurez du choix et toujours quelque chose à faire.
J’ajouterai que le système d’enchères par piles apporte un petit vent de fraîcheur à la pose d’ouvriers d’employés.
Quant à l’immersion qu’il me tient à cœur de mentionner dans la plupart de mes articles, elle n’est pas flagrante, mais si vous vous laissez porter…
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Conclusion : Après nous avoir emmenés au Moyen Age, Carlos Michán nous transporte ici dans le parc d’attractions de Wishland, et cela fonctionne ! Un jeu bien sympathique, loin des sujets sérieux mais dans lequel il faut réfléchir et anticiper ses actions : ça fait du bien !
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Notez que le livret de règles en françaisest prévu, à l’heure où j’écris ces lignes, au format pdf sera intégré dans la boîte !!!
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Parlons Kickstarter : Un petit mot sur les Stretch Goals (SG pour les intimes)
Carlos Michán nous propose un système de SG innovant en utilisant des étoiles : les backers cumuleront une étoile pour chaque euro apporté à la campagne / membre du groupe FB / like de la page FB / fan sur BGG / souscripteur BGG, et 5 étoiles pour chaque abonnement à la newsletter sur le site.
Des paliers sont alors débloqués (à partir d’un certain nombre d’étoiles) pour, par exemple, améliorer la qualité des cartes, en ajouter de nouvelles ou carrément en inclure un nouveau type… Je ne parlerai volontairement pas des SGs purement cosmétiques qui ne m’intéressent pas trop. Heureusement, ils ne sont pas majoritaires.
Un jeu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 45 minutes et à partir de 10 ans.
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Le capitaine Long John Silver a senti le vent tourner, et il a eu bien raison !
La mutinerie n’a pas tardé à éclater et ses pirates, autrefois de fiers compagnons de piraterie, ont décidé de faire leurs affaires de leur côté…
Mais, pour cela, il leur faudra de l’or et Long John Silver a pris ses précautions, il a caché le trésor sans rien dire à qui que ce soit !
Ses pirates tentent de le faire parler, mais il fera tout pour les berner et être le seul à pouvoir récupérer ce trésor !!
C’est un jeu de déduction, d’observation mais surtout de bluff !
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Le matériel:
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Alors là, on ne s’est pas foutu de nous !
Clairement c’est beau !
Les illustrations sont au top, magnifiques !
Tout le matériel est plastifié et bien rigide, aucun risque d’écrire malencontreusement quelque part et de le ruiner définitivement ! (Ecrire sur le matériel ?!!! Oui, on en reparlera dans la suite du test !)
Les figurines aussi sont de bonne qualité, on regrettera comme toujours l’absence de peinture sur celles-ci.
Mon seul bémol vient pour les feutres utilisés, certains sont quasiment invisibles, peu pratiques quand on doit se placer des repères…
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Un petit espace de rangement est prévu dans la boite, façon coffre de pirates, c’est super sympa, thématique et pratique !
Un joueur prendra le rôle de Long John Silver (que j’appellerais LJS ou Johnny dans ce test) et le ou les autres joueurs incarneront un pirate membre de son équipage !
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Comme dit en intro, Johnny a caché son trésor et ses mutins de pirates vont tenter de lui soutirer des aveux complets et signés !
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Le joueur qui va jouer LJS, soyons francs, ne va pas être le plus actif de la partie.
Sa mission va consister à donner des indices, à faire progresser le calendrier et à induire les joueurs en erreur !
Même s’il ne sera pas actif sur le plateau, sa mission va quand même être très difficile et captivante!
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Il va devoir placer son trésor à un endroit que lui seul connait.
Pour ce faire, il va faire une croix sur sa mini carte (Oui on écrit sur le jeu directement ! Mais rassurez-vous ce n’est pas un legacy, tout est effaçable et vous pourrez donc recommencer à l’envie une nouvelle partie !) à l’emplacement qu’il désire utiliser pour placer son trésor.
Bien caché derrière son paravent, il aura aussi à sa disposition des tokens qu’il pourra utiliser pour aider un pirate, lui donner un avantage, ou tenter de l’induire en erreur.
Aider un pirate qui souhaite le détrousser ?
Morbleu, quelle idée saugrenue !
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Eh bien non, puisque, pour chaque « aide » qu’il accordera, Johnny pourra aussi jouer des indices qui vont l’aider lui et rendre la tâche plus difficile à ces pirates de malheur !
Vous l’aurez compris, c’est donnant-donnant !
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Donc sa tâche sera difficile parce qu’il devra être fourbe pour placer son trésor là où personne n’ira le dénicher !
Sachant qu’il lui sera impossible de le changer de place en cours de partie puisque les mutins vont même se liguer pour l’enfermer dans une prison jusqu’à la fin de la partie !
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Donc la mission de LJS est pour résumer :
Placer son trésor.
Faire avancer le calendrier (c’est le compteur de tours de jeu).
Résoudre les effets du calendrier.
Ces effets vont aller de la pose d’un indice (Qui peut être vrai comme faux !), récupérer un jeton « doute » qui permettra de placer un faux indice sans que les joueurs n’aient de moyen de savoir si l’indice posé est vrai ou pas.
C’est l’un des points les plus difficiles pour Johnny, réussir à placer des indices douteux au bon moment !
Parce que le premier indice qu’il devra placer sera forcément vrai, mais il n’aura que 2 indices en tout et pour tout qui pourront être douteux.
Douteux ne veut pas dire qu’ils sont obligatoirement faux !
Johnny peut mettre un vrai indice avec un jeton qui vous mettra le doute, et dans ce cas, à lui de savoir quand le faire pour que vous ne le croyiez pas.
Ou il peut aussi vous bluffer, mettre un indice volontairement erroné avec ce jeton de doute pour que vous pensiez que cet indice est vrai et donc vous envoyer sur une fausse piste !
Il n’est pas capitaine pour rien !!!
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Et ensuite, lors du tour des joueurs, il sera chargé de leur annoncer si oui ou non l’endroit qu’ils ont « fouillé » contient le trésor !
Par contre impossible de mentir, si un pirate creuse et déterre le trésor, LJS doit lui dire et Johnny perdra immédiatement la partie !
Eh oui Johnny c’est dur, mais c’est la loi du plus fort ici !
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Donc, au début de la partie, LJS donne des indices imposés et secrets à chaque pirate présent en jeu, ce qui réduit la zone de recherche de chacun des pirates présents (Oui, parce que la carte est grande !)
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Certaines restrictions de placement pour le trésor s’appliquent, ce qui réduit la taille de la zone à fouiller pour les pirates, mais aussi ce qui oblige Johnny à être rusé !
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Parlons maintenant des pirates !
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A leur tour, les pirates vont faire une action, puis, passé le 4ème tour, les pirates en ont marre de travailler pour rien, ils se liguent, et décident de quel lieu sera la prison de Johnny et à partir du prochain tour ils pourront faire 2 actions au lieu d’une seule !
Certaines actions sont communes à tous comme par exemple se déplacer, faire une petite recherche ou une grande recherche, faire un galop, demander à consulter un sceau d’indice pour savoir s’il est vrai ou douteux.
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Et ensuite chaque pirate dispose de capacités spéciales qui lui sont propres !
Deux exemples au hasard :
Anne Bonnie a avec elle un petit singe.
Une seule fois dans la partie (donc à utiliser au bon moment !) elle peut faire une petite fouille à distance.
Jim Hawkins, lui, peut toujours utiliser l’extérieur du grand cercle pour faire des grandes recherches !
Un avantage bien pratique !
Car oui, comme nous écrivons sur le plateau de jeu directement et sur nos fiches joueur, nous avons des outils à notre disposition !
Les cercles de recherche symbolisent la zone dans laquelle vous avez creusé ou fouillé !
Les petits donnent de petits espaces et les grands des zones plus vastes donc plus de chances de tomber sur le trésor.
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Vous pourrez aussi parfois utiliser des boussoles pour supprimer certaines zones de recherche, LJS devra vous donner des indices qui seront toujours vrais.
Partez du principe que tout ce qui est donné en secret par LJS est forcément vrai, il n’a pas le droit de vous mentir, mais il peut quand même vous orienter là où il le veut s’il est malin !
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Parfois, Johnny vous donnera un coffre au trésor (Un vrai, regardez les images, il y est !) et vous penserez avoir trouvé le trésor !
Mais il peut vous le donner vide pour voir la déception sur votre visage, ou bien le remplir avec un avantage, ce fameux avantage qui lui donnera un avantage pour un futur indice à lui aussi !
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Les interactions entre les joueurs sont relativement indirectes puisque pas de vraie confrontation (dommage j’aurais aimé des combats, même s’ils étaient rares !).
Ce sera surtout par la déduction de ce qu’ils voient sur leur carte et de là où se dirigent les autres joueurs et aussi par la discussion.
Rien n’empêche un pirate de demander à un autre ce qu’il a vu comme indice, ce qu’il a reçu comme avantage, mais attention, vous êtes des pirates, la réponse donnée ne sera pas forcément vraie, et elle n’a pas à l’être d’ailleurs !
C’est fourbe un pirate hein ?!
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Les tours s’enchainent ainsi.
Un joueur fait sa ou ses actions, Johnny lui indique si oui ou non il a trouvé le trésor, on passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué, puis LJS fait avancer le calendrier, pose des indices et ce jusqu’au 17ème ou 19ème tour de jeu (en fonction du nombre de joueurs) si personne n’a trouvé le trésor avant !
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Si Johnny a été malin et vous a fait traîner jusqu’au dernier tour, il s’échappe de sa prison et alors une course va s’enclencher.
Johnny va jouer le premier et se déplacer sur la carte pour tenter de retrouver son trésor avant les autres pirates !
Puis tous les pirates vont jouer leurs 2 actions et Johnny ne s’occupera plus du calendrier, son but étant d’atteindre son trésor, il se déplacera à chaque fois que son tour viendra.
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Donc ayez l’œil, regardez par où il part et tentez de rejoindre le lieu où il va plus rapidement que lui !
Mais soyez prudent, là encore, il peut chercher à vous induire en erreur dans ses déplacements !
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VERDICT
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L’île au trésor est un rush, un jeu de bluff et de déduction !
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Son problème ?
Les 45 minutes annoncées sont quasiment le temps de jeu par joueur !
Donc il peut être vraiment très très long !
Certaines parties à 5 peuvent durer 2H facilement, voire plus en fonction du niveau de fourberie et tromperie du joueur qui incarne LJS !
Si c’est moi, tablez sur les 2H de jeu sans souci, je suis très fourbe et j’arrive toujours à trouver un coin reculé !
Mais pour autant le jeu reste équilibré et les pirates ont quand même toutes leurs chances s’ils sont malins et organisés.
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Si comme moi vous avez la première version du jeu avec les règles d’origine, vous pourriez être induit en erreur, car on pense qu’il faut prendre plusieurs personnages en duo ou à 3 joueurs et donc on multiplie les infos sur le plateau ce qui est confusant.
Elle est bien plus claire à ce sujet, un seul pirate avec ses capacités mais plusieurs figurines pour le ou les pirates.
De ce fait le jeu en duo ou trio devient vraiment intéressant et moins brouillon que ce que l’on pourrait penser ou jouer si on se fie à la règle originale.
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Le truc super agréable et en même temps frustrant, c’est d’écrire sur le plateau de jeu !
Toute les infos sont donc visibles, mais du coup à la fin ça devient assez vite illisible et un peu brouillon, surtout avec certains feutres qui ne se voient presque pas !
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Au final j’aime énormément ce jeu, il est beau, il est très thématique, il est agréable à jouer, fluide et rapide à expliquer.
Le bluff et la sournoiserie sont au rendez-vous !
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J’attends l’extension avec impatience pour voir ses nouveautés et je ne manquerai pas de vous en parler après l’avoir bien testée !
Petits et grands pourront trouver leur bonheur dans ce jeu, sans aucun problème pour peu qu’ils adhèrent au concept !
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Après avoir embelli le Palais Royal d’une somptueuse mosaïque, une nouvelle mission vous attend : décorer les fenêtres de La Chapelle de la résidence royale avec de beaux vitraux ! Qui sera le meilleur vitrier de Sintra ?
Second opus de la série AZUL dont l’auteur n’est qu’autre Michael Kiesling, le jeu est illustré encore une fois par Chris Quilliams et il est édité par Next Move Games.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties comprises entre 30 et 45 minutes.
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Le matériel :
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Le jeu comprend 9 cercles Fabrique, 1 sac, 1 tour de rangement, 1 plateau Piste de Score, 1 tuile premier joueur et 100 pièces vitrail (20 de chaque couleur). Chaque joueur aura à sa disposition un plateau Palais, 8 planches à sa couleur, 1 pion vitrier, 2 marqueurs.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La mise en place est relativement rapide.
Il suffit de prendre un nombre de cercles Fabrique dépendant du nombre de joueurs et de les mettre au centre de la table, de placer à coté le plateau Piste de Score. On prend un vitrail de chaque couleur et on les positionne aléatoirement sur les cases II à VI de l’indicateur de manche. Le 6ème est tiré du sac et placé sur la case I. C’est déjà presque fini ! Ensuite, chaque joueur récupère le matériel à sa couleur, positionne aléatoirement les planches à motif au dessus du plateau Palais et place son vitrier au-dessus de la planche à motif la plus à gauche. Pour finir, chaque joueur place un de ses marqueurs sur le 0 de la Piste de Score et sur le 0 de la Piste de verre brisé.
Soyez vigilants ! Il existe deux faces pour le plateau Palais. Peu importe la face choisie – A ou B – l’important est que tous les joueurs utilisent la même face. Vous découvrirez un peu plus tard dans l’article les différences entre ces deux faces.
L’honneur sera aux fées du logis, puisque le premier joueur sera celui qui aura le plus récemment lavé une fenêtre.
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Alors comment ça marche ?
Vous avez 6 manches pour marquer le plus de points possible. Chaque manche est divisée en plusieurs tours de jeu :
D’abord placez la tuile premier joueur au milieu des cercles Fabrique. Puis, en commençant par le premier joueur puis en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur choisira à son tour de réaliser l’une des deux actions suivantes :
1/ GARNIR UN MOTIF : cette action se déroule en 3 étapes
Vous devrez alors, dans un premier temps, prendre toutes les pièces vitrail d’une même couleur, d’un cercle Fabrique ou du centre de la table. Comme dans la version originale, le premier à réaliser cette dernière action récupère la tuile premier joueur et la pénalité de descendre d’un cran sur la piste de Verre Brisé.
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Dans un second temps, les pièces récupérées devront être placées sur une et une seule des planches motif. Mais pas n’importe laquelle, quelques règles existent. Vous pourrez les poser uniquement sur la planche où se trouve le vitrier ou toutes celles qui sont positionnées à la droite de celle-ci. Toutes les tuiles vitrail excédentaires seront défaussées et vous avancerez votre marqueur d’autant de cases sur la piste de verre brisé. Vous êtes obligé de placer les tuiles même si vous préféreriez les faire tomber. Le vitrier est déplacé sur la planche choisie.
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Enfin, vous pouvez éventuellement valider un motif complété, c’est-à-dire que toutes les cases de la planche motif sont occupées. Dans ce cas, regardez la couleur de la pièce Vitrail la plus haute sur l’indicateur de manche. Ce sont des bonus de points – et ils sont non négligeables. Ils vous permettent de marquer un point par vitrail correspondant à la couleur de cette dite pièce. A cela, vous ajoutez la valeur de la fenêtre correspondante et les points de toutes les fenêtres, ayant au moins un vitrail, se trouvant à droite de celle-ci. C’est là que l’ordre dans lequel vous réalisez les motifs est primordial. En programmant au mieux vos manches, le nombre de points peut être très important. A savoir que la planche motif sera retournée sur son autre face si c’est la première fois qu’elle est réalisée, sinon elle sera retirée.
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2/ RAMENER SON VITRIER à côté de la planche la plus à gauche.
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La manche se termine lorsque tous les cercles Fabrique et le centre de la table sont vides. S’il s’agit de la 6ème manche, c’est la fin de partie.
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Passons au décompte des points !
Chaque lot de 3 vitraux encore sur les planches motif rapporte 2 points. Il faut déduire des points en fonction de la position de votre marqueur sur la piste de verre brisé. Enfin, les points marqués dépendront de la face choisie. Pour la face A, plus vous aurez de vitraux autour des ornements, plus vous marquerez de points. En ce qui concerne la face B, il faudra multiplier le nombre de vitraux d’une couleur par le nombre de fenêtres complétées équivalant au nombre de planches motif que vous avez retiré.
Celui qui a le plus de points remporte la partie !
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VERDICT
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Ce nouveau standalone est une très belle réussite. J’adore ce jeu. Ayant eu un véritable coup de cœur pour le premier, j’en attendais beaucoup et je n’ai pas été déçue – même si je garde une légère préférence pour le premier, notamment par rapport au design.
La mécanique est toujours aussi agréable, le jeu est fluide. J’aime la présence des 2 faces qui permettent de renouveler et de varier la façon de jouer. C’est un avantage par rapport à la première version pour laquelle la face « grise » n’apporte une peu de changements. Si je devais faire une remarque négative, c’est sur l’épaisseur de la piste de score, j’aurais aimé qu’elle soit de la même épaisseur que les plateaux joueurs – mais c’est histoire de chipoter on est d’accord…
Bref, je le recommande les yeux fermés à tous les joueurs, quel que soit leur niveau ludique.
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