Test: Efemeris

par | 26 Jan 2020 | Tests | 0 commentaires

Article rédigé par Romain B.

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Prenons le large, allons plus loin que les étoiles. Efemeris vous propose ce voyage stellaire de voguer sur la carte du ciel et de découvrir les constellations pour y visiter différentes planètes.

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Le jeu de Sergio Matsumoto (Light Hunters) vous propose de prendre la barre du galion d’une grande nation dans ce jeu d’affrontement illustré de fort belle manière par Manon « Stripes » Potier (Light Hunters) et édité par DTDA Games.

Le jeu oppose 2 joueurs mais est également jouable à 3 en chacun pour soi ou en deux équipes de deux joueurs.  Les parties peuvent être éclair et ne durer que quelques tours suite à une erreur tactique ou aller jusqu’à 1 heure.

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Le matériel:

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C’est ce qui frappe en premier, cette boite bordeaux avec les liserés dorés, sobre, élégante qui donne envie de l’ouvrir. L’intérieur n’a rien à envier à l’emballage, des bateaux sur socle, quelques cartes, des tuiles hexagonales représentant les constellations et les fiches des capitaines illustrées avec soin. Des plateaux joueurs et de jolis pions en bois illustrés viennent compléter le tout. A noter l’insert qui permet de franger sa boite verticalement comme horizontalement sans que tout ne vienne se mélanger avec en bonus l’insert indépendant pour les navires.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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La mise en place pour la première partie peut sembler un peu laborieuse mais une fois cette partie jouée, tout sera intuitif et rapide à disposer.

Il vous faut tout d’abord choisir une nation puis 2 cartes de commandants. Dans le deck de cartes équipage associé, choisissez 5 cartes qui constituent votre main de départ, le reste étant votre réserve dans laquelle vous pourrez venir choisir librement une carte quand vous recruterez un nouveau membre d’équipage.

Sur son plateau personnel, il vient disposer les 5 marqueurs de contrôle de planètes ainsi que 3 jetons forteresse.

Le plateau central se compose de la tuile Rose des vents que l’on vient placer au centre puis chaque joueur obtient une première planète, prend la carte et la dispose au bord de son plateau personnel. Il vient ensuite placer la tuile de cette planète de son côté de la tuile de départ, les adversaires se faisant face, et termine par placer son premier marqueur de contrôle sur la planète.

Chacun démarre avec chacune des deux ressources du jeu, la fleur de vanille céleste et le poivre étoilé.

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Vous voyez donc déjà que le choix des capitaines en fonction de leurs capacités, l’ordre dans lequel vous allez les jouer (nous y reviendrons) ainsi que le choix des membres d’équipage est très important. Il vous faudra plusieurs parties pour maîtriser les cartes, leurs timings et surtout garder à l’esprit que vous adapter à votre adversaire est primordial.

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Le jeu se joue au tour par tour, comme une bataille tactique qui s’engage dans cette course aux étoiles. Chaque tour se divise en plusieurs phases :

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1/ Vous piochez 2 tuiles que vous venez placer à côté de celles déjà en jeu dans la limite de 2 tuiles d’écart maximum avec la rose des vents centrale.

2/ Vous récoltez Poivre étoilé et Vanille céleste sur les planètes que vous contrôlez ainsi que par vos bateaux s’ils sont sur des lieux en fournissant.

Vos bateaux pourront récolter d’autres ressources s’ils commencent leur tour sur un point de commerce. Cela vous permet de piocher un jeton bonus au hasard. 3 jetons différents :

  • Tir de sommation : où que vous soyez, vous déplacez un navire ennemi d’un point dans la direction de votre choix.
  • Nouvelle cargaison : à échanger contre Vanille ou Poivre, à ajouter à votre réserve.
  • Vent stellaire : déplacer un de vos vaisseaux de 1 à 3 cases.

Et pour en finir avec la carte stellaire, en plus des planètes et des lieux de collecte, la voûte céleste est composée de singularités dans lesquelles vos navires pourraient se perdre, entraînant leur destruction.

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Pensez à faire attention aux coups de semonce de votre adversaire et ne vous approchez pas des singularités s’il en dispose.

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3/ la phase tactique. Le cœur du jeu. Vous allez déplacer vos vaisseaux (3 points de déplacement pour un galion, 4 pour une frégate), utiliser vos jetons bonus ainsi que vos cartes de membres d’équipage. Ces cartes sont essentielles à votre réussite, chaque nation dispose de 2 cartes particulières et 3 cartes sont communes à toutes les nations.

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La connaissance de ces cartes et surtout des cartes propres à chaque nation vous permettra de maîtriser le jeu. Comme dans tout jeu de confrontation, la connaissance des outils de votre adversaire est primordiale.

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4/ la phase de développement. Une fois vos actions effectuées, vous pourrez construire votre armada et agrandir votre empire des étoiles. Plusieurs achats sont possibles :

  • Si votre galion a été détruit, vous pouvez construire votre deuxième vaisseau amiral avec votre deuxième capitaine à son commandement. Vous ne pouvez donc disposer que de deux galions et leur présence est obligatoire pour utiliser vos cartes Équipage.
  • Une frégate dans la limite de 2 frégates en jeu par partie. Les frégates sont des navires plus rapides pour accélérer votre expansion et couvrir différentes zones du ciel. Elles ne peuvent cependant pas utiliser les cartes Équipage.
  • Construire une forteresse. Pour protéger une planète sous votre contrôle. Une forteresse oblige l’adversaire à d’abord la détruire pour prendre le contrôle de la planète qu’elle protège. Vous êtes limité à deux forteresses par partie.
  • Recruter un membre d’équipage. Dans la limite de 8 cartes en main, vous pouvez récupérer un membre d’équipage de votre choix dans votre réserve (et même dans vos cartes jouées ce tour).
  • Conquérir une planète. Si un de vos bâtiments est positionné sur une planète et que vous en payez le coût, cette planète entre sous votre contrôle, positionnez un jeton de contrôle dessus et récupérez la carte de cette planète.

5/ si un joueur contrôle 5 planètes, la partie prend fin et il est déclaré vainqueur. En cas de blocage (plus de vaisseau en jeu) les joueurs doivent se mettre d’accord pour déclarer le match nul.

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VERDICT

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Efemeris est beau et onirique. Un jeu de combat dans un univers calme comme un voyage galactique. Ne vous laissez pas endormir par ce qui peut sembler un jeu lent ou tranquille. Chaque déplacement ou bonus doit être calculé et l’anticipation est la clef.

La direction artistique est totalement au service du jeu, le rendant encore plus beau et agréable à jouer.

A trois joueurs, le jeu se déséquilibre un peu, le duel étant la meilleure disposition. A 4, en équipe de 2 joueurs, il gagne en profondeur par le travail d’équipe qu’il requiert.

Efemeris est un bon jeu pour les amateurs de jeux d’affrontement, il faudra plusieurs parties et un investissement dans la lecture des cartes pour profiter au maximum du jeu.

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Prix constaté: 42€

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