Test : Endless Winter

Test : Endless Winter

J’avais eu l’occasion de jouer à Endless Winter il y a plus de 2 ans, lorsque j’avais reçu un proto de la part de l’éditeur juste avant le début de la campagne de financement sur Kickstarter. Je me rappelle à l’époque avoir eu le sentiment d’un jeu correct, mais pas mémorable. La localisation française est dorénavant disponible en boutiques, et j’ai pu jouer à cette version définitive.

Mon avis sur ce jeu a-t-il changé en 2 ans ? Intègrera-t-il ma ludothèque ?

Petit retour en arrière sur ce que j’en avais dit à l’époque (et pour voir si je ne fais pas la girouette ^^), ça se passe ici.

Et maintenant, retour dans la vraie vie, avec un vrai jeu (on l’espère) :

plein de matériel, belle qualité pour 60€ (la giga-table n’est pas fournie dans la boite, peut-être dans une extension à venir ^^ )

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L’effet oignon

Voilà on attaque direct avec une bonne blague, ça m’a aussitôt fait penser à l’effet papillon, un superbe film d’ailleurs que je vous conseille. Rien à voir mais n’hésitez quand même pas à le regarder.

La 1ère chose qui frappe avec Endless Winter, c’est la profusion de plateaux, de zones de jeux, et la place qu’il occupe sur une table. Ça déborde littéralement de partout. J’ai vraiment l’impression d’un jeu de base, avec son plateau central, et des modules ajoutés au fur et à mesure du développement.

Et dire que 5 ou 6 extensions sont déjà disponibles… Le syndrome du jeu pensé pour avoir du succès sur Kickstarter : quelques figurines, beaucoup de matos, plein d’extensions.

Ergonomiquement, c’est assez désastreux. Mention spéciale au petit plateau à construire pour la zone quadrillée où l’on pose ses jetons pour débloquer la ressource recouverte, et ensuite revenir poser un cube au-dessus de 4 autres et gagner des PV. Lui, on ne sait pas ce qu’il fait là, il arrive comme un cheveu sur la soupe, n’a même pas l’air de faire parte du jeu, et reste dans son coin. Illustration parfaite de mon propos en comparant ce jeu à un oignon, j’ai une impression d’ajouts de mécaniques de manière artificielle.

Sans volonté de me moquer, j’imagine l’auteur en pleine recherche sur son jeu, et qui se rend sur BGG en prenant la liste des jeux qui ont le plus de succès :

« Ok, le deckbuilding marche toujours aussi bien, les gens aiment avoir de belles cartes en main, on va en mettre. Le placement d’ouvriers est un indispensable dans les euro-games, alors on fonce. La piste de points de victoire autour de la table c’est bien mais un peu dépassé. On va rajouter un plateau avec une piste de réputation avec une prime au joueur le plus haut. J’aime bien cette idée de déclin, on va ajouter ça au cycle de vie des cartes et de gestion de la main du joueur. Et un petit plateau modulable en plus, ça fera pas de mal, on va quadriller tout ça, et y poser des jetons. Ok, pas mal, maintenant on va essayer de faire fonctionner tout ça ensemble. »

Je ne parlerai donc pas des extensions, j’ai vu que certaines rajoutaient des plateaux en plus … no comment, je n’ai même pas envie de les essayer.

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Un jeu très correct

Malgré tout ça, vous pourriez vous dire que je n’ai pas aimé ce jeu, encore une fois ^^

Eh bien même pas. Endless Winter n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Est-il mémorable et mérite-t-il sa place dans ma ludothèque ? Non, mais pas (que) à cause de défauts qu’il aurait, mais plutôt à cause d’un manque (Oui la boite déborde, vous me direz qu’il ne manque rien à ce jeu, il pourrait même en redonner à d’autres.).

Oui mais ce jeu manque d’évidence. Manque d’effet waouh, et manque de personnalité. Les parties sont agréables, le matos est très chouette, chaque joueur peut essayer différentes stratégies, et n’est pas réduit à 1 seule action possible. Mais ça n’en fait pas un excellent jeu selon moi, et ce côté addition de mécaniques me fait le même effet qu’avec Narak que j’ai revendu. C’est bien, c’est beau ça tourne, mais ça ronronne, et ça ne me donne pas envie d’en faire 10 parties. C’est typiquement le jeu qui fait dire aux joueurs après la partie « Ouais c’est sympa, et puis c’est joli en plus ! »… Généralement ce qu’on dit quand on ne sait pas trop quoi dire d’autre justement.

Mais, forcément, quand on utilise des mécaniques bien rodées et qui ont fait leurs preuves, on fait rarement un très mauvais jeu. Et là on retrouve un peu de tout ce qu’on adore dans nos eurogames, mais par petites doses. J’ai apprécié le cycle des 4 tours du jeu, avec une phase de déclin à la fin de chacun d’eux. Il y a vraiment possibilité de scorer pas mal de points avec cela en plus, et thématiquement c’est plutôt bien amené. On accompagne les membres de la tribu au cimetière, d’autres prennent la place et continuent à œuvrer pour le collectif.

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Découper les jeux

Kickstarter oblige, Endless Winter a été proposé avec plusieurs extensions. Comme d’habitude, on ajoute du contenu afin de faire paraitre la mariée plus belle qu’elle n’est, et s’assurer un financement conséquent sur la plateforme de financement participatif. Matagot va distribuer 3 extensions pour le jeu, Ancêtres, Peintures Rupestres et Rivières et Radeaux.

Je n’ai aucune idée de ce qu’elles apportent, et je n’irai pas me renseigner. Le jeu de base me paraît tellement disproportionné en termes de contenus, de place prise sur la table, et de mécaniques de jeux différentes, que je ne vois absolument pas à quel moment on doit encore lui ajouter quelque chose. On est vraiment dans la surconsommation et ce projet illustre les dérives de Kickstarter, et de plusieurs éditeurs qui suivent cette voie.

Auparavant, une extension était commercialisée si un jeu avait du succès, s’il y avait de la demande, si l’auteur avait des idées intéressantes, et plein d’autres raisons plus ou moins bonnes. Mais surtout, le questionnement respectait un sens logique, à savoir la boite de base, jouée et poncée par le public, puis une extension pour répondre à une demande.

Dorénavant, on observe tout à fait l’inverse. Endless Winter illustre totalement ce changement dans la réflexion éditoriale, Kickstarter ayant sa part de responsabilité. J’en viens à fuir les extensions… Et pourtant, Dune : Imperium est grandement amélioré avec sa 1ère extension.

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En résumé, Endless Winter n’est pas un mauvais jeu, mais c’est un jeu que je n’intègrerai pas à ma ludothèque et que je ne conseillerai pas. On est à l’inverse d’un jeu épuré et ce gloubi-boulga de mécaniques et de plateaux me donne un sentiment de trop plein.

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Disponible ici :

Prix constaté : 60 €

Test : Les Sombres Royaumes de Valeria

Test : Les Sombres Royaumes de Valeria

Bon autant vous le dire, j’adore l’univers de Valeria  donc là on a quand même un nouveau jeu, et non une extension, dans cet univers déjà bien riche et qui propose déjà, pour faire court, un jeu de dés et d’activation, Valeria le Royaume, et ses moultes extensions, et Margraves de Valeria, qui propose du placement d’ouvriers (pour faire très court). Il y en a encore d’autres, mais comme ils ne sont pas encore traduits, et peu disponibles en France, je ne les mentionne pas.

Cette fois-ci, nous incarnons les « méchants » de l’univers de Valeria et c’est plutôt rare dans les jeux. Nous devrons réunir nos forces, monter en puissance, et nous préparer à reconquérir nos terres !

Le jeu est l’œuvre de Stan Kordonskiy (Endless Winter, Lock Up, Dice Hospital), illustré par « The Mico » (la gamme Valeria, les jeux de Shem Phillips Pillards de la mer du Nord, Architectes du Royaume de l’Ouest, Paladins etc…, Coloma, Claim, Pour une poignée de Meeples, …). Il est édité par Daily Magic Games, et localisé par Lucky Duck Games.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 heure environ.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Allez les vilains, il est temps de reconquérir nos terres et d’aller montrer à ces elfes, humains et nains de Valeria de quel bois on se chauffe !!! Ils nous narguent avec leurs citadelles, il est temps de leur rentrer dedans !

Rassemblez vos troupes, recrutez vos champions et utiliser vos sanctuaires afin de récolter des ressources. Prouvez votre valeur et vous serez peut-être le prochain commandant de l’armée des Ombres !

A votre tour vous devrez déplacer votre gardien dans l’un des 5 sanctuaires du plateau de jeu, ou sur le 6ème emplacement possible qui se situe sur votre plateau individuel, votre camp.

Si vous allez dans un sanctuaire, vous prenez un dé et vous le placez sur votre plateau. Vous réalisez ensuite l’action du lieu.

La valeur et le choix du dé sont doubles. Vous prenez un dé de valeur faible, vous bénéficiez aussi d’une valeur de réduction pour la carte champion ou stratagème que vous pourrez acheter sur ce sanctuaire. Vous prenez un dé de valeur forte, pas ou peu de réduction pour l’achat d’une carte, mais une force plus élevée pour ce dé, qui vous permettra donc de potentiellement gagner plus de PV lors de la validation de votre stratagème en utilisant ce dé.

En vrac pour les actions des lieux, vous pourrez acheter une carte stratagème, récupérer une gemme, gagner de l’or, de la magie ou bien acheter une carte champion.

Quand vous irez avec votre « ouvrier » dans votre camp, vous pourrez valider une carte stratagème préalablement achetée et placée en réserve sur votre plateau.

Pour valider une carte, vous devez avoir le bon nombre de dés, dans la bonne couleur.

Même si vous pourrez modifier leur valeur et/ou couleur avec vos gemmes, compétences etc…

Vous défaussez les dés utilisés, vous empochez les points de victoire, et vous débloquez un marqueur conquête de votre plateau, qui vous permettra aussi de gagner un bonus.

Concrètement, votre plateau individuel est limité au début de la partie. Par exemple, vous ne pouvez accueillir que 3 dés, 1 carte stratagème, 3 cartes champions etc… Au fur et à mesure des stratagèmes validés, et donc des marqueurs conquête que vous enlèverez de votre plateau, vous débloquerez la possibilité d’accueillir par exemple jusque 5 dés, 1 ou 2 cartes stratagèmes supplémentaires, ne plus limiter votre influence etc…

Clairement, vous aurez envie de tout améliorer et ce sera très frustrant de devoir ne sélectionner qu’un seul marqueur à enlever. Vous aurez besoin de débloquer ces emplacements si vous voulez monter en puissance dans la partie.

Je ne m’étale pas plus sur les règles puisque là vous devriez déjà cerner les contours du jeu, et le déroulement d’une partie. Il y a bien entendu plusieurs éléments de règles que je ne vous ai pas présentés, mais ça n’apporterait rien à ce test de tout vous détailler.

Une fois qu’un joueur a validé son 7ème stratagème, on finit le tour et la partie s’arrête. Vous ajoutez à votre nombre de PV sur la piste au tour du plateau les PV apportés par certains de vos champions, ainsi que 1 PV par dé sur votre plateau.

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VERDICT

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Comme je vous l’ai dit, j’adore cette série Valeria, qui n’est pas à mettre au panthéon ludique en termes de mécaniques ou d’originalité, et qui n’est pas exempte de défauts (« trop d’icônes tue l’icône » devrait être tatoué sur les bras de Isaias Vallejo, l’auteur du premier jeu et le créateur de cet univers ^^), mais j’y prend à chaque fois du plaisir et c’est bien le plus important.

Mais pour Les Sombres Royaumes, ça n’est quand même pas fou-fou… Le jeu est très (trop ?) mécanique, dans le sens où vous répétez les actions afin de valider un stratagème. Besoin d’un dé vert, je vais sur tel lieu je récupère le dé, je fais l’action du lieu. Un dé rouge, je vais dans un lieu je prends le dé et l’action du lieu. Une carte stratagème, je vais dans le sanctuaire dédié, je prends 1 dé je prends une carte stratagème. Je retourne sur mon plateau, je valide le stratagème, défausse les dés, prends les PV et améliore mon plateau. Allez, on y retourne, je prends 1 dé gris… Bon, vous avez compris l’idée.

Ça tourne bien, les tours sont assez rapides puisque vous n’avez qu’une action à effectuer par tour, mais pour le coup ça laisse quand même l’impression de tourner en rond, à récupérer des dés pour valider des stratagèmes (je simplifie volontairement), et ainsi de suite. Tout ça aussi parce que le thème passe très vite au second plan, à savoir qu’on ne prête même plus attention aux illustrations et à l’univers pourtant très détaillé pour ne se concentrer que sur la couleur des dés, et les symboles des actions à débloquer.

Ah mais on faisait quoi au fait ? Ah oui, préparer son armée, regrouper ses forces ? Euh bah non en fait…

C’est fort dommage je trouve, parce qu’il ne reste qu’une succession de tours à répéter des actions assez similaires. Alors on va tout de même optimiser son plateau, et ça c’est plutôt chouette. C’est vraiment ce but qu’il va falloir poursuivre durant la partie d’ailleurs, optimiser vos déplacements, les cartes que vous achetez, les dés que vous récupérez, et les gemmes qui permettent de modifier ces dés. Ne pas s’encombrer d’un dé qui ne vous sert pas rapidement car les emplacements sont au début de la partie limités, et il vous faudra améliorer votre plateau personnel afin d’être plus à l’aise dans la partie, et réussir à valider des stratagèmes rapportant plus de PV. Il y a donc une petite gymnastique intellectuelle à enclencher, et essayer d’avoir une vision à quelques tours d’avance pour optimiser tout cela, et ne pas faire des tours par dépit, car les autres joueurs en profiteront certainement ! Mais le sentiment général après la fin de partie, est quand même moyen… Un bon OK Game, et pour moi le jeu le moins intéressant de la gamme Valeria.

Enfin, et même si le jeu est assez léger, je ne le conseillerai pas à des « novices » tant l’accumulation d’icônes diverses et variées rend l’ensemble assez peu lisible sans avoir passé du temps à lire la règle. Et malgré cela, les retours à la règle sont fréquents lors de la 1ère partie pour se rappeler ce que fait telle ou telle icône (mention spéciale à l’icône bonus de chaine et à l’icône gagnez 1 dé sanctuaire qui sont vraiment très (trop) proches).

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Disponible ici:

Prix constaté : 50€

Test: Coloma

Test: Coloma

Issu d’une campagne Kickstarter, la nouvelle localisation de Super Meeple nous emmène au far-west ! Entre ruée vers l’or et fusillades sortirez-vous votre épingle du jeu pour être le meilleur pionnier de Coloma ?

Le jeu de Final Frontier Games est passé par une campagne Kickstarter, son auteur, Jonny Pac étant moins connu que l’illustrateur, le talentueux The Mico à qui l’on doit tout se qui se passe dans la mer du nord, les royaumes de l’ouest ou de nombreux autres jeux comme Margraves de Valeria dont vous pouvez lire le test ici.

Revenons à l’auteur qui, cette année, a sorti Pour une Poignée de Meeples, dont la prochaine collaboration avec Final Frontier Games, Merchants Cove ne devrait plus tarder et en ce moment Endless Winter sur Kickstarter.

Revenons dans l’ouest américain pendant la ruée vers l’or, dans la ville de Coloma avec un jeu pour 2 à 6 joueurs et des parties de 60 à 120 minutes.

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Le jeu fonctionne sur une mécanique de gestion de ressources, de sa main de cartes, le tout mis en œuvre par une prise de pari. À chaque manche, il y en a 15 par partie, les joueurs choisissent leur action parmi 5 mais attention ! Si une majorité de joueurs choisissent la même action, celle-ci perd son action secondaire. Le bluff est donc de mise et comme lors d’une bonne partie de poker dans un saloon, lire le jeu de vos adversaires est primordial pour assurer votre développement.

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Le matériel:

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Commençons par un rapide tour du propriétaire. La version dont nous disposons est la version boutique (retail), une version deluxe existe avec des améliorations de matériel qui ne changent en rien le gameplay mais bon, tout ce qui brille n’est peut-être pas d’or mais c’est toujours plus appréciable !

Donc, la boite, et son insert qui est pratique même s’il n’est pas parfait, est bien remplie.

Un plateau central très coloré avec, au centre de la roue des actions, un aimant ! Moyen très ingénieux de venir ajouter le morceau de plateau qui sert de compte tour. Un morceau supplémentaire qui permet de venir cacher une action secondaire.

Pas mal de matériel avec des plateaux joueurs contenant toutes les infos importantes, des cartes, des meeples cowboys ! Le matériel est de bonne qualité et bien agréable, un super boulot qui permet de se mettre dans l’ambiance ! On vous conseille une playlist Ennio Morricone en fond pour compléter.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Bienvenue à table peau tendre ! Ici on cherche de l’or, on détourne des rivières, on construit des ponts, des maisons et des commerces ! On se développe dans les villes alentour en diligence et on repousse les hors la loi avec un bon Smith & Wesson ! Tu te sens de taille pour devenir un pionnier ?

Si c’est le cas, rassemblez vos gars, les dollars que vous avez mis de côté et attachez votre cheval, ça va commencer !

Une partie dure 3 ans, de 1848 à 1850 et chaque année se divise en 5 actions. Chacune commence par le déclenchement d’un évènement pour tous les joueurs, comme récupérer 2 gars dans son équipe ou piocher 2 cartes.

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Puis chaque joueur va choisir sur sa roulette l’action qu’il veut jouer. Il y en a 5 :

  • Placer une rivière ou un pont : les rivières vous apportent des points de victoire et, pour certaines, des bonus immédiats. Les ponts sont des stratégies de scoring pour la fin de partie mais coutent un max ! Économisez vos gars et vos dollars ainsi que vos pépites d’or.
  • Construire des bâtiments en ville : tout est à faire ! Et des opportunités se présenteront aux plus audacieux. Construisez les bâtiments présents sur les cartes de votre main en y affectant vos gars et en y ajoutant dollars et pépites. Les bâtiments ainsi construits vous apporteront de nouvelles actions ou amélioreront celles déjà disponibles.
  • Effectuer les actions pelle et brouette de vos cartes construites.
  • Visiter la région en diligence : le long des chemins de l’ouest vous récolterez de nombreux bonus et vous pourrez même vous implanter dans les régions adjacentes pour de nombreux points de victoire en fin de partie avec la cinquième action.
  • Placer des campements dans les régions ou autour de la roue des actions (pour augmenter les bonus de l’évènement) ou placer des gars à la fusillade.

La fusillade ? On est au far-west ! Les fusillades sont monnaie courante dès qu’une bande de hors la loi débarque en ville.

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Chaque fin d’année, une fusillade éclate et il vaut mieux ne pas jouer le pied tendre ! Si les gars des joueurs sont majoritaires les joueurs les plus généreux en personnel reçoivent les meilleures récompenses. Par contre, les joueurs ne participant pas à la fusillade perdront 1 gars définitivement, voire même 2 en cas de défaite (plus de hors la loi que de gars).

Alors pas de pitié, la sécurité de Coloma est l’affaire de tous !

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Pour suivre les 5 manches de chaque année, une tuile aimantée vient se superposer sur l’action du tour et remplace les actions qu’elle propose.

Les actions de cette tuile sont celles du bonimenteur qui vous propose d’acheter des chevaux ou des tentes et ensuite de récupérer une tuile bonus.

Une fois que les joueurs ont donc choisi leur action, on révèle les roues et chacun place son meeple sur l’action qu’il a choisie. Si une action est choisie par une stricte majorité de joueurs, on vient alors placer un cache sur l’action secondaire concernée.

Vous allez donc devoir effectuer les actions qui vous intéressent mais en surveillant de près ce que vos adversaires veulent faire. Louper une action secondaire à un moment critique peut vous couter cher, à vous d’éviter de jouer comme les autres ou mieux de les bluffer ! En effet, vous pouvez annoncer ce que vous voulez et jouer une autre action, personne ne vous couvrira de goudron, alors profitez-en.

Après 3 années de 5 manches, la partie se termine donc et on regarde qui a accumulé le plus de points, le vainqueur devient alors le meilleur pionnier yeeeehhaaa !

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VERDICT

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Coloma est un chouette jeu ! Le twist de cette tuile aimantée est une belle nouveauté et ce n’est pas qu’un gadget, elle modifie une action et demie ! L’action qu’elle couvre et l’action secondaire de celle à côté. Le timing est donc central dans la prise de décision des joueurs, d’autant plus que les choix de vos adversaires peuvent vous couper une action secondaire, donc à vous d’anticiper et d’être prêt à jouer toute action pour brouiller les pistes pour vos adversaires.

Et en même temps, entre l’action indisponible, les choix des autres et votre situation dans la partie, il sera compliqué de prendre par surprise vos adversaires. Le bluff rentrera alors en compte pour tenter de mettre la pression sur vos adversaires.

Le jeu propose plusieurs mécaniques qui s’imbriquent très bien, les pépites d’or qui peuvent remplacer les dollars selon un cours fluctuant ou encore celle des barils qui vous apportent un bonus à court terme mais ajoutent des hors la loi en ville à gérer avant la fin de l’année.

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Ceci étant dit, une fois la découverte du jeu passée, un sentiment de rejouer la même chose de partie en partie est très présent. Certaines cartes sont très voire trop fortes. L’une d’elles permet de poser des tentes dans les régions quand vous effectuez l’action de diligence. C’est-à-dire de vous faire gagner une action (la pose de tente) puisqu’elle est désormais incluse dans celle de la diligence.

Cette carte des régions est elle aussi trop puissante. Beaucoup de bonus et de points à prendre pour trop peu de contraintes. Une action qui devient exponentielle si vous récupérez rapidement des chevaux ! Une stratégie un peu trop gagnante.

Un souci d’équilibrage sur des cartes et des tactiques de jeu que l’on découvre après quelques parties et qui gâche l’expérience de jeu. Il devient alors compliqué de faire découvrir le jeu sans jouer sur les actions/bonus qui vous donneront des avantages trop importants pour que les novices puissent vous rattraper. Un manque de rejouabilité qui m’est apparu après une dizaine de parties tout de même.

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Pour revenir sur un autre point fort du jeu, ce sont ses modes de jeu additionnels. A deux joueurs vous aurez 2 options avec un joueur fantôme ou avec des mules où vous disposez de plus de gestion pour obtenir des bonus et mieux bloquer votre adversaire ! Ce mode duel de mules est très intéressant et offre un mode de jeu bien plus gamer.

À l’opposé, jouer à 5 ou 6 joueurs rallonge trop la partie. Coloma ne sera pas un bon jeu à 6 joueurs, il devient trop long et mou et attendre son action vous fera décrocher. Coloma est donc un très bon jeu à 2, le mode duel de mules est particulièrement intéressant, à 3 et 4 joueurs il est également agréable.

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Pour l’âge des joueurs, à partir de 10 ans avec un peu d’expérience et une première partie de découverte vous pouvez ajouter les jeunes ludistes à vos parties. Le jeu est expert mais pas des plus compliqué, une première partie vous permettra d’appréhender les actions, le timing et le scoring final. Une fois ces paramètres maîtrisés, le jeu devient fluide.

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Coloma est donc un bon jeu, la découverte et la courbe de progression sont très agréables, le thème est bien présent et tout est rapidement clair. Le défaut du jeu intervient après quelques parties où on commence à entrevoir puis confirmer les défauts et les déséquilibres du jeu.

Alors pied tendre prêt à risquer le goudron et les plumes pour faire fortune dans l’ouest profond ?

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Disponible ici:

Prix constaté: 56 €

Test: Margraves de Valeria

Test: Margraves de Valeria

Article rédigé par Fabien

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Margraves de Valeria est le dernier jeu issu de l’univers déjà fourni de Valeria. Création de l’auteur Isaias Vallejo, et illustré par The Mico (Claim, les jeux de Shem Philips Pillards de la Mer du Nord, Architects du Royaume de l’ouest, Paladins du Royaume de l’Ouest), Valeria c’est avant tout un jeu de draft de cartes avec des dés, dans un univers fantasy.

Plusieurs extensions plus tard, et quelques standalones, Margraves débarque et s’installe en tant que précurseur dans la timeline du monde de Valeria. Comme s’il cherchait à structurer cet univers qu’il ne compte pas laisser en si bon chemin, Isaias Vallejo propose aussi un jeu bien + développé que les autres en termes de mécaniques, de temps de jeu et de cible.

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Car, oui, Margraves de Valeria va se frotter au jeu de placement d’ouvriers. Rien d’insurmontable d’ici là, sauf que c’est quand même casse gueule.

Bah oui, on ne s’attaque pas à l’une des mécaniques préférées des joueurs exigeants sans savoir de quoi on parle. Et force est de constater que l’essai est inscrit, mais pas forcément transformé (oui je fais des métaphores sportives à l’occasion).

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En voulant proposer quelque chose d’abordable mais en essayant aussi de contenter des joueurs plus aguerris, on a tendance à glisser … Force est de constater que l’exercice est loin d’être facile et on soulignera l’effort !

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Le matériel

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Un des gros points forts du jeu, le matériel est de très bonne qualité.

Les amateurs de pléthore de matériel, jetons, cartes, éléments seront servis, et la mise en place du jeu s’en ressent en terme de durée 😉

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Tout est de très bonne qualité, le travail d’édition est impeccable.

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A quoi ça ressemble

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Les illustrations sont superbes et très homogènes. Elles participent à l’immersion et on apprécie la volonté de développer cet univers de Valeria qui commence mine de rien à ressembler à quelque chose !

Alors oui, The Mico a un style particulier qui peut déplaire, mais moi franchement j’adore son traitement des personnages.

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Comment on joue?

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Qui dit placement d’ouvriers dit zones pour accueillir ces ouvriers. Le jeu propose 1 plateau central représentant le monde de Valeria dans lequel vous vous déplacerez avec votre Margrave, le commandant de vos armées. Il y a aussi 1 plateau annexe pour suivre les pistes d’influence, la rivière d’achat de cartes et autres joyeusetés dont le jeu est pourvu.

Enfin chaque joueur a son plateau individuel pour y accueillir ses ressources.

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Puis, Margraves de Valeria fait la liaison avec les autres jeux du même univers avec les cartes ! Eh oui, elles sont l’un des éléments centraux du jeu avec les lieux de placement d’ouvriers. Vous aurez à votre disposition une main de 4 cartes citoyens de départ, que vous pourrez améliorer au fur et à mesure de la partie.

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Le centre du jeu est donc l’utilisation d’une de ces cartes citoyens à votre tour, que vous allez jouer pour déclencher différentes actions ou effets.

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4 possibilités:

  • soit vous utilisez une carte pour ses actions situées en haut à gauche
  • soit pour ses actions en bas (qui incluent aussi des actions que les autres joueurs pourront effectuer)
  • soit pour son pouvoir de rappel qui vous permet de réalimenter votre main et d’acquérir de nouvelles cartes
  • soit pour construire une tour sur un lieu du plateau

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En vrac, les actions pourront être de déplacer votre Margrave vers un lieu adjacent (et d’y déclencher l’action du lieu), de déplacer un chevalier, de gagner 1 ressource, de la force ou de l’or, ou d’attaquer un monstre adjacent.

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Une fois que vous n’aurez plus qu’1 carte en main (ou avant si vous le souhaitez), vous devrez effectuer le pouvoir de rappel, cad reprendre dans votre main les cartes défaussées, et avoir l’opportunité d’en acheter 1 nouvelle dans la rivière de cartes disponibles au-dessus du plateau d’influence.

Les cartes achetées sont logiquement plus fortes que celles de la main de départ, et surtout comportent des blasons qui rapporteront des PV en fin de partie.

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A votre tour vous n’effectuez donc « qu’une » action qui pourra se transformer en plusieurs puisque vous pourrez déclencher des combos. C’est d’ailleurs un des points forts du jeu (et de frustration aussi lorsque tout ne se déroule pas comme prévu), c’est que l’optimisation de vos déplacements est un pré-requis à la victoire finale.

En gros, vous ne gagnerez que si vous effectuez des tours qui déclenchent des réactions d’approbation teintées d’envie de vos adversaires devant l’optimisation de votre action qui a déclenché un effet boule de neige et vous a fait gagner des ressources, de l’influence, l’achat d’une carte convoitée par tout le monde et par-dessus le marché, la position favorable pour occire le monstre hyper généreux en butin que les autres osent à peine regarder.

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Pistes d’influence

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Le plateau comportant les pistes d’influence, la rivière de cartes à acheter, les tuiles bonus et la zone des chevaliers n’est clairement pas à négliger. Vous construirez votre victoire grâce à lui. En gros, et pour que vous ayez l’idée générale, il y a 4 pistes d’influence correspondant aux 4 blasons différents présents dans le jeu. Ces blasons se retrouvent sur les cartes citoyens que vous achetez, les lieux du plateau sur lesquels vous construirez vos tours et les tuiles bonus. Plus vous avancez sur une piste, plus la valeur du blason augmentera. Si vous vous retrouvez avec plusieurs blasons d’un même type, vous aurez tout intérêt à vous concentrer sur cette piste d’influence pour en retirer le maximum de PV en fin de partie !

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Attention à la salade de points de fin de partie, elle est limite indigeste et obscurcit la visibilité du score pour quiconque essaie de la calculer en cours de partie. C’est un vrai point faible du jeu, car c’est toujours frustrant d’avancer à tâtons et de ne pas vraiment savoir où on se situe par rapport aux autres.

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Revenons-en à nos Margraves.

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Votre Margrave va donc pouvoir se déplacer de lieu en lieu dans Valeria pour y récolter des ressources, attaquer des monstres, et construire les tours de conjuration censées repousser les attaques de monstres.

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8 lieux sont proposés, chacun avec son pouvoir de lieu différent. En vous déplaçant sur un lieu, vous activerez son pouvoir, avec votre Margrave ou un chevalier. Vous effectuerez des allers-retours sur la carte tout au long de la partie, car à un moment vous aurez besoin de telle ou telle ressource pour construire vos tours, puis d’aller sur un lieu spécifique pour la construire, ou encore d’aller occire un monstre situé à un endroit précis. Encore une fois l’optimisation est de rigueur, et lors de la 1ère partie vous aurez sûrement l’impression de tourner en rond, mais ça fait partie de la courbe d’apprentissage 😉

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Les tours de conjuration

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Eléments centraux du jeu, ces tours sont censés protéger Valeria des déferlantes de montres pour la petite histoire. Dans le jeu, cela se symbolise par 4 tours à construire sur les lieux de la carte. A noter que ce n’est pas si simple puisqu’il vous sera demandé 1 ressource de chaque type, et 1 gemme, que l’on obtient quasi exclusivement en se rendant sur le lieu en haut à droite, et en l’achetant contre 3 autres ressources…

Comme toutes les ressources du jeu, elles sont disponibles en quantité limitée, et il peut arriver qu’elles soient toutes sur les plateaux des joueurs au moment où vous en aurez besoin. Il faudra alors attendre qu’un joueur la défausse pour construire une tour, pour aller l’acheter sur le lieu indiqué.

Un autre point intéressant est que vous avez des emplacements pour y déposer les ressources que vous récoltez durant la partie. 4 de ces emplacements sont pris par vos tours au début de la partie. Ce qui signifie que lorsque vous construisez une tour, vous libérez aussi un emplacement supplémentaire pour y stocker vos ressources.

La fin de partie se déclenche si un joueur construit sa 4ème tour.

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VERDICT

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Margraves de Valeria est un bon jeu de placement, avec un matériel et un travail d’édition remarquable. Il bénéficie d’une thématique forte et renforcée par l’aspect homogène et immersif des illustrations. 

Selon moi, il se prend un peu les pieds dans le tapis en n’ayant pas un positionnement clair. Le jeu essaie de satisfaire des joueurs intermédiaires, habitués au jeu Valeria plutôt abordable et facile à prendre en main, mais aussi des joueurs habitués des jeux de placement d’ouvriers et de jeux plus experts.

Les premiers pourront être échaudés par la longueur d’une partie, supérieure à 90 minutes, la multiplicité des règles et mécaniques, la giga salade de points en fin de partie pour s’apercevoir de qui est le vainqueur, et l’ajout de petites règles qui alourdissent l’ensemble (par exemple on peut utiliser les chevaliers disponibles sur le plateau en tant que chair à canon pour nous aider à battre un monstre. Dans ce cas, le ou les chevaliers sont disposés dans le temple des héros qui est constitué d’une grille à la puissance 4, où quand vous compléterez une ligne ou une colonne, vous débloquez un bonus de ressources).

Les seconds seront potentiellement gênés du côté répétitif sur la longueur de la partie (collecter des ressources aux 4 coins de la carte, construire une tour, améliorer une piste d’influence, occire un monstre, acheter une carte, refaire sa main), mais paradoxalement à ce que je disais pour les joueurs intermédiaires, les joueurs experts auraient préféré une plus grande complexité et profondeur dans les mécaniques principales de placement et de gestion de cartes, plutôt que l’ajout de petites règles comme expliqué au paragraphe juste au-dessus.

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Personnellement, les jeux que je préfère sont des jeux que l’on catégorise de jeux intermédiaires, donc ce niveau de complexité et de difficulté me convient. Mais je vois bien tout de même qu’il a « le cul entre deux chaises » et que ça pourra donner un sentiment de frustration à certains joueurs. Le principal reproche que je lui fais est la durée des parties qui a tendance à s’éterniser un peu. Mais en tant que fan de l’univers de Valeria, j’ai apprécié retrouver cet univers, et ça m’a surtout donné envie de ressortir Valeria le Royaume, le jeu de cartes ! 😉

 

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 39€

 

et ici ! luckyduck

Test: Claim

Test: Claim

Ce jeu fait partie de la gamme Pocket Mini de chez Matagot. Cette gamme s’enrichit régulièrement de nouveaux titres rapides, fun, faciles à appréhender et à transporter.

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C’est Scott Almes qui est l’auteur de ce jeu (Heroes of Land Air & Sea, la série des Tiny Epics), et on retrouve le célèbre Mihajlo Dimitrievski aka « The Mico » aux illustrations (Pillards de la mer du Nord, Architectes des royaumes de l’Ouest, Got la main du roi, etc…).

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Prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 25 minutes.

Dans Claim, le roi vient d’être retrouvé la tête plongée dans un tonneau de vin. Étant donné qu’il y a passé la nuit, il ne l’a finalement pas passé… La nuit. Quoi qu’il en soit il n’a pas d’héritier, et le trône n’attend que vous! À vous de convaincre les 5 factions du royaume que vous êtes le candidat idéal !!

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À quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Cette gamme Pocket Mini ne révolutionnera pas les mécaniques ou le monde ludique mais propose des Jeux rapides et abordables, malins et piochant parmi des recettes ayant déjà fait leurs preuves.

Ici on est dans le pli.

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En 2 phases distinctes, Claim vous propose de constituer votre armée de partisans pour affronter votre ennemi et revendiquer le trône.

Le jeu est constitué de 52 cartes reparties en 5 factions qui ont leurs pouvoirs spécifiques. Les cartes sont numérotées de 0 à 9.

On mélange les cartes et on en distribue 13 à chacun des 2 joueurs.

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Lors de la 1ère phase, chaque joueur va constituer son armée. On révèle une carte de la pioche qui devient la carte à remporter (ou pas selon la carte), et le joueur leader va jouer une carte de sa main, peu importe la faction. C’est justement lui qui va donc décider de la faction en jeu, puisque l’autre joueur devra obligatoirement poser une carte de la même faction, et si possible d’une valeur plus élevée pour remporter le pli, récupérer la carte en jeu et devenir leader pour le prochain pli.

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S’il n’a pas de carte de la faction choisie par le leader, il joue n’importe quelle carte de sa main, mais sauf pouvoir spécifique d’une faction, il perd le pli en jeu et on débute un nouveau pli.

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Le gagnant remporté donc la carte en jeu, le perdant pioche une carte et l’ajoute face cachée à sa pile de partisans.

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On joue ainsi jusqu’à épuisement de la pioche, et logiquement, chaque joueur se retrouve avec 13 cartes en main.

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Pouvoirs des factions

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Certaines factions possèdent un pouvoir modifiant les règles du jeu. Par exemple, un chevalier joué après un gobelin remporte automatiquement le pli. La faction Doppelgängers est considérée comme un joker. Elle est donc considérée comme étant de la même faction que la première carte jouée.

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Lors de la 2ème phase, les joueurs prennent maintenant leur pile de partisans (13 cartes donc), et on se bat dorénavant en duel, sans pioche. Le leader joue une carte de sa main, l’adversaire est tenue de jouer selon les règles pour tenter de gagner le pli, et les cartes. Il doit donc jouer une carte de la même faction que celle du leader, et d’une valeur plus forte s’il veut l’emporter.

On joue ainsi jusqu’à ce que 13 plis aient eu lieu, et on va déterminer qui l’emporte.

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Chacun compte ses cartes par faction, et le joueur majoritaire gagne le vote de cette faction. En cas d’égalité, c’est le joueur avec la carte la plus forte de la faction qui l’emporte. Le joueur qui gagne le vote de 3 factions au minimum gagne la partie!

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VERDICT

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Claim est un bon jeu de pli abordable, bien illustré et malin. Avec ses 2 phases distinctes, il permet aux joueurs de constituer leur armée, c’est à dire d’essayer de gagner les cartes qui leur semble les + intéressantes pour la 2ème phase. En effet pas la peine de s’exciter outre mesure, chaque joueur finira la 1ère phase avec 13 cartes, pour la bataille finale en 2ème phase. Par contre, ajouter une carte chevalier de valeur 8 ou 9 peut être une vraie bonne affaire pour la suite du jeu. Alors à vous de dégainer votre meilleure carte pour l’emporter et l’ajouter à vos partisans. Dans le même temps, vous ferez peut-être l’impasse sur telle ou telle carte moins « sexy ».

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Mais, et c’est aussi là le côté subtil du jeu, votre adversaire aura bien compris au bout de quelques plis, quelles factions vous font défauts, et quelles cartes vous intéressent. En tant que leader il pourra appuyer sur cette pénurie et vous faire « cracher » vos cartes en jouant sur la faction que vous n’avez pas. Il s’assure ainsi de remporter ses plis, et de vous faire défausser des cartes.

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Bref, avec des mécaniques basiques de plis, on rajoute le bluff, et la constitution d’une main pour la 2ème phase, qui décidera du vainqueur de la partie. Un peu de stratégie ne fait pas de mal, et si vous êtes attentifs aux cartes jouées, vous pourriez bien prendre un avantage certain en jouant finement.

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A vous le trône !!!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9.90€