Test: Margraves de Valeria

Test: Margraves de Valeria

Article rédigé par Fabien

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Margraves de Valeria est le dernier jeu issu de l’univers déjà fourni de Valeria. Création de l’auteur Isaias Vallejo, et illustré par The Mico (Claim, les jeux de Shem Philips Pillards de la Mer du Nord, Architects du Royaume de l’ouest, Paladins du Royaume de l’Ouest), Valeria c’est avant tout un jeu de draft de cartes avec des dés, dans un univers fantasy.

Plusieurs extensions plus tard, et quelques standalones, Margraves débarque et s’installe en tant que précurseur dans la timeline du monde de Valeria. Comme s’il cherchait à structurer cet univers qu’il ne compte pas laisser en si bon chemin, Isaias Vallejo propose aussi un jeu bien + développé que les autres en termes de mécaniques, de temps de jeu et de cible.

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Car, oui, Margraves de Valeria va se frotter au jeu de placement d’ouvriers. Rien d’insurmontable d’ici là, sauf que c’est quand même casse gueule.

Bah oui, on ne s’attaque pas à l’une des mécaniques préférées des joueurs exigeants sans savoir de quoi on parle. Et force est de constater que l’essai est inscrit, mais pas forcément transformé (oui je fais des métaphores sportives à l’occasion).

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En voulant proposer quelque chose d’abordable mais en essayant aussi de contenter des joueurs plus aguerris, on a tendance à glisser … Force est de constater que l’exercice est loin d’être facile et on soulignera l’effort !

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Le matériel

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Un des gros points forts du jeu, le matériel est de très bonne qualité.

Les amateurs de pléthore de matériel, jetons, cartes, éléments seront servis, et la mise en place du jeu s’en ressent en terme de durée 😉

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Tout est de très bonne qualité, le travail d’édition est impeccable.

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A quoi ça ressemble

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Les illustrations sont superbes et très homogènes. Elles participent à l’immersion et on apprécie la volonté de développer cet univers de Valeria qui commence mine de rien à ressembler à quelque chose !

Alors oui, The Mico a un style particulier qui peut déplaire, mais moi franchement j’adore son traitement des personnages.

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Comment on joue?

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Qui dit placement d’ouvriers dit zones pour accueillir ces ouvriers. Le jeu propose 1 plateau central représentant le monde de Valeria dans lequel vous vous déplacerez avec votre Margrave, le commandant de vos armées. Il y a aussi 1 plateau annexe pour suivre les pistes d’influence, la rivière d’achat de cartes et autres joyeusetés dont le jeu est pourvu.

Enfin chaque joueur a son plateau individuel pour y accueillir ses ressources.

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Puis, Margraves de Valeria fait la liaison avec les autres jeux du même univers avec les cartes ! Eh oui, elles sont l’un des éléments centraux du jeu avec les lieux de placement d’ouvriers. Vous aurez à votre disposition une main de 4 cartes citoyens de départ, que vous pourrez améliorer au fur et à mesure de la partie.

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Le centre du jeu est donc l’utilisation d’une de ces cartes citoyens à votre tour, que vous allez jouer pour déclencher différentes actions ou effets.

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4 possibilités:

  • soit vous utilisez une carte pour ses actions situées en haut à gauche
  • soit pour ses actions en bas (qui incluent aussi des actions que les autres joueurs pourront effectuer)
  • soit pour son pouvoir de rappel qui vous permet de réalimenter votre main et d’acquérir de nouvelles cartes
  • soit pour construire une tour sur un lieu du plateau

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En vrac, les actions pourront être de déplacer votre Margrave vers un lieu adjacent (et d’y déclencher l’action du lieu), de déplacer un chevalier, de gagner 1 ressource, de la force ou de l’or, ou d’attaquer un monstre adjacent.

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Une fois que vous n’aurez plus qu’1 carte en main (ou avant si vous le souhaitez), vous devrez effectuer le pouvoir de rappel, cad reprendre dans votre main les cartes défaussées, et avoir l’opportunité d’en acheter 1 nouvelle dans la rivière de cartes disponibles au-dessus du plateau d’influence.

Les cartes achetées sont logiquement plus fortes que celles de la main de départ, et surtout comportent des blasons qui rapporteront des PV en fin de partie.

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A votre tour vous n’effectuez donc « qu’une » action qui pourra se transformer en plusieurs puisque vous pourrez déclencher des combos. C’est d’ailleurs un des points forts du jeu (et de frustration aussi lorsque tout ne se déroule pas comme prévu), c’est que l’optimisation de vos déplacements est un pré-requis à la victoire finale.

En gros, vous ne gagnerez que si vous effectuez des tours qui déclenchent des réactions d’approbation teintées d’envie de vos adversaires devant l’optimisation de votre action qui a déclenché un effet boule de neige et vous a fait gagner des ressources, de l’influence, l’achat d’une carte convoitée par tout le monde et par-dessus le marché, la position favorable pour occire le monstre hyper généreux en butin que les autres osent à peine regarder.

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Pistes d’influence

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Le plateau comportant les pistes d’influence, la rivière de cartes à acheter, les tuiles bonus et la zone des chevaliers n’est clairement pas à négliger. Vous construirez votre victoire grâce à lui. En gros, et pour que vous ayez l’idée générale, il y a 4 pistes d’influence correspondant aux 4 blasons différents présents dans le jeu. Ces blasons se retrouvent sur les cartes citoyens que vous achetez, les lieux du plateau sur lesquels vous construirez vos tours et les tuiles bonus. Plus vous avancez sur une piste, plus la valeur du blason augmentera. Si vous vous retrouvez avec plusieurs blasons d’un même type, vous aurez tout intérêt à vous concentrer sur cette piste d’influence pour en retirer le maximum de PV en fin de partie !

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Attention à la salade de points de fin de partie, elle est limite indigeste et obscurcit la visibilité du score pour quiconque essaie de la calculer en cours de partie. C’est un vrai point faible du jeu, car c’est toujours frustrant d’avancer à tâtons et de ne pas vraiment savoir où on se situe par rapport aux autres.

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Revenons-en à nos Margraves.

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Votre Margrave va donc pouvoir se déplacer de lieu en lieu dans Valeria pour y récolter des ressources, attaquer des monstres, et construire les tours de conjuration censées repousser les attaques de monstres.

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8 lieux sont proposés, chacun avec son pouvoir de lieu différent. En vous déplaçant sur un lieu, vous activerez son pouvoir, avec votre Margrave ou un chevalier. Vous effectuerez des allers-retours sur la carte tout au long de la partie, car à un moment vous aurez besoin de telle ou telle ressource pour construire vos tours, puis d’aller sur un lieu spécifique pour la construire, ou encore d’aller occire un monstre situé à un endroit précis. Encore une fois l’optimisation est de rigueur, et lors de la 1ère partie vous aurez sûrement l’impression de tourner en rond, mais ça fait partie de la courbe d’apprentissage 😉

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Les tours de conjuration

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Eléments centraux du jeu, ces tours sont censés protéger Valeria des déferlantes de montres pour la petite histoire. Dans le jeu, cela se symbolise par 4 tours à construire sur les lieux de la carte. A noter que ce n’est pas si simple puisqu’il vous sera demandé 1 ressource de chaque type, et 1 gemme, que l’on obtient quasi exclusivement en se rendant sur le lieu en haut à droite, et en l’achetant contre 3 autres ressources…

Comme toutes les ressources du jeu, elles sont disponibles en quantité limitée, et il peut arriver qu’elles soient toutes sur les plateaux des joueurs au moment où vous en aurez besoin. Il faudra alors attendre qu’un joueur la défausse pour construire une tour, pour aller l’acheter sur le lieu indiqué.

Un autre point intéressant est que vous avez des emplacements pour y déposer les ressources que vous récoltez durant la partie. 4 de ces emplacements sont pris par vos tours au début de la partie. Ce qui signifie que lorsque vous construisez une tour, vous libérez aussi un emplacement supplémentaire pour y stocker vos ressources.

La fin de partie se déclenche si un joueur construit sa 4ème tour.

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VERDICT

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Margraves de Valeria est un bon jeu de placement, avec un matériel et un travail d’édition remarquable. Il bénéficie d’une thématique forte et renforcée par l’aspect homogène et immersif des illustrations. 

Selon moi, il se prend un peu les pieds dans le tapis en n’ayant pas un positionnement clair. Le jeu essaie de satisfaire des joueurs intermédiaires, habitués au jeu Valeria plutôt abordable et facile à prendre en main, mais aussi des joueurs habitués des jeux de placement d’ouvriers et de jeux plus experts.

Les premiers pourront être échaudés par la longueur d’une partie, supérieure à 90 minutes, la multiplicité des règles et mécaniques, la giga salade de points en fin de partie pour s’apercevoir de qui est le vainqueur, et l’ajout de petites règles qui alourdissent l’ensemble (par exemple on peut utiliser les chevaliers disponibles sur le plateau en tant que chair à canon pour nous aider à battre un monstre. Dans ce cas, le ou les chevaliers sont disposés dans le temple des héros qui est constitué d’une grille à la puissance 4, où quand vous compléterez une ligne ou une colonne, vous débloquez un bonus de ressources).

Les seconds seront potentiellement gênés du côté répétitif sur la longueur de la partie (collecter des ressources aux 4 coins de la carte, construire une tour, améliorer une piste d’influence, occire un monstre, acheter une carte, refaire sa main), mais paradoxalement à ce que je disais pour les joueurs intermédiaires, les joueurs experts auraient préféré une plus grande complexité et profondeur dans les mécaniques principales de placement et de gestion de cartes, plutôt que l’ajout de petites règles comme expliqué au paragraphe juste au-dessus.

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Personnellement, les jeux que je préfère sont des jeux que l’on catégorise de jeux intermédiaires, donc ce niveau de complexité et de difficulté me convient. Mais je vois bien tout de même qu’il a « le cul entre deux chaises » et que ça pourra donner un sentiment de frustration à certains joueurs. Le principal reproche que je lui fais est la durée des parties qui a tendance à s’éterniser un peu. Mais en tant que fan de l’univers de Valeria, j’ai apprécié retrouver cet univers, et ça m’a surtout donné envie de ressortir Valeria le Royaume, le jeu de cartes ! 😉

 

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 39€

 

et ici ! luckyduck

Test: Claim

Test: Claim

Ce jeu fait partie de la gamme Pocket Mini de chez Matagot. Cette gamme s’enrichit régulièrement de nouveaux titres rapides, fun, faciles à appréhender et à transporter.

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C’est Scott Almes qui est l’auteur de ce jeu (Heroes of Land Air & Sea, la série des Tiny Epics), et on retrouve le célèbre Mihajlo Dimitrievski aka « The Mico » aux illustrations (Pillards de la mer du Nord, Architectes des royaumes de l’Ouest, Got la main du roi, etc…).

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Prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 25 minutes.

Dans Claim, le roi vient d’être retrouvé la tête plongée dans un tonneau de vin. Étant donné qu’il y a passé la nuit, il ne l’a finalement pas passé… La nuit. Quoi qu’il en soit il n’a pas d’héritier, et le trône n’attend que vous! À vous de convaincre les 5 factions du royaume que vous êtes le candidat idéal !!

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À quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Cette gamme Pocket Mini ne révolutionnera pas les mécaniques ou le monde ludique mais propose des Jeux rapides et abordables, malins et piochant parmi des recettes ayant déjà fait leurs preuves.

Ici on est dans le pli.

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En 2 phases distinctes, Claim vous propose de constituer votre armée de partisans pour affronter votre ennemi et revendiquer le trône.

Le jeu est constitué de 52 cartes reparties en 5 factions qui ont leurs pouvoirs spécifiques. Les cartes sont numérotées de 0 à 9.

On mélange les cartes et on en distribue 13 à chacun des 2 joueurs.

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Lors de la 1ère phase, chaque joueur va constituer son armée. On révèle une carte de la pioche qui devient la carte à remporter (ou pas selon la carte), et le joueur leader va jouer une carte de sa main, peu importe la faction. C’est justement lui qui va donc décider de la faction en jeu, puisque l’autre joueur devra obligatoirement poser une carte de la même faction, et si possible d’une valeur plus élevée pour remporter le pli, récupérer la carte en jeu et devenir leader pour le prochain pli.

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S’il n’a pas de carte de la faction choisie par le leader, il joue n’importe quelle carte de sa main, mais sauf pouvoir spécifique d’une faction, il perd le pli en jeu et on débute un nouveau pli.

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Le gagnant remporté donc la carte en jeu, le perdant pioche une carte et l’ajoute face cachée à sa pile de partisans.

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On joue ainsi jusqu’à épuisement de la pioche, et logiquement, chaque joueur se retrouve avec 13 cartes en main.

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Pouvoirs des factions

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Certaines factions possèdent un pouvoir modifiant les règles du jeu. Par exemple, un chevalier joué après un gobelin remporte automatiquement le pli. La faction Doppelgängers est considérée comme un joker. Elle est donc considérée comme étant de la même faction que la première carte jouée.

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Lors de la 2ème phase, les joueurs prennent maintenant leur pile de partisans (13 cartes donc), et on se bat dorénavant en duel, sans pioche. Le leader joue une carte de sa main, l’adversaire est tenue de jouer selon les règles pour tenter de gagner le pli, et les cartes. Il doit donc jouer une carte de la même faction que celle du leader, et d’une valeur plus forte s’il veut l’emporter.

On joue ainsi jusqu’à ce que 13 plis aient eu lieu, et on va déterminer qui l’emporte.

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Chacun compte ses cartes par faction, et le joueur majoritaire gagne le vote de cette faction. En cas d’égalité, c’est le joueur avec la carte la plus forte de la faction qui l’emporte. Le joueur qui gagne le vote de 3 factions au minimum gagne la partie!

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VERDICT

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Claim est un bon jeu de pli abordable, bien illustré et malin. Avec ses 2 phases distinctes, il permet aux joueurs de constituer leur armée, c’est à dire d’essayer de gagner les cartes qui leur semble les + intéressantes pour la 2ème phase. En effet pas la peine de s’exciter outre mesure, chaque joueur finira la 1ère phase avec 13 cartes, pour la bataille finale en 2ème phase. Par contre, ajouter une carte chevalier de valeur 8 ou 9 peut être une vraie bonne affaire pour la suite du jeu. Alors à vous de dégainer votre meilleure carte pour l’emporter et l’ajouter à vos partisans. Dans le même temps, vous ferez peut-être l’impasse sur telle ou telle carte moins « sexy ».

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Mais, et c’est aussi là le côté subtil du jeu, votre adversaire aura bien compris au bout de quelques plis, quelles factions vous font défauts, et quelles cartes vous intéressent. En tant que leader il pourra appuyer sur cette pénurie et vous faire « cracher » vos cartes en jouant sur la faction que vous n’avez pas. Il s’assure ainsi de remporter ses plis, et de vous faire défausser des cartes.

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Bref, avec des mécaniques basiques de plis, on rajoute le bluff, et la constitution d’une main pour la 2ème phase, qui décidera du vainqueur de la partie. Un peu de stratégie ne fait pas de mal, et si vous êtes attentifs aux cartes jouées, vous pourriez bien prendre un avantage certain en jouant finement.

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A vous le trône !!!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9.90€

Test: Valeria extension Sombreval

Test: Valeria extension Sombreval

Après avoir testé et apprécié le jeu de base Valéria, le Royaume, on vient de mettre la main sur l’extension Sombreval, avec toujours The Mico aux commandes pour les illustrations. A noter qu’une autre extension intitulée De Feu et de Glace est aussi disponible, et on espère pouvoir la tester bientôt!

(Je parle bien sûr des versions françaises localisées par Pixie Games puisque de nombreuses autres extensions dont déjà disponibles en V.O.)

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Alors ça apporte quoi Sombreval?

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Comme toutes les extensions de Valeria, logiquement, ça apporte de nouvelles cartes. Des monstres, des citoyens, des ducs, des domaines. Mais aussi des …

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…cartes évènements

En effet lors de la mise en place on pourra ajouter autant de cartes événements que de joueurs, au cartes épuisé, que l’on met à la place d’une pioche vide lorsque toutes les cartes de cette pioche ont été achetées ou vaincues.

On mélange donc les cartes événements et les cartes épuisé, et lorsqu’on révèle une carte de ce paquet, et qu’il s’agit d’une carte événement, on résout immédiatement son effet avant de réaliser une action suivante.

En vrac, le joueur actif peut gagner 2 Or ou tous les joueurs gagnent 4 magie. Tous les joueurs gagnent immédiatement 1 magie par citoyen dans leur royaume. Dans l’ordre du tour, tous les joueurs doivent donner 2 ressources de leur choix à un autre joueur. Pour le reste de la partie, tous les Domaines coûtent 2 Or de moins à construire.

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Ressource Joker

Ce symbole représente les 3 ressources (force, or et magie) et permet au joueur de choisir quel type de ressource dépenser ou récupérer.

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Le Gardien

Ce nouveau type de monstre appartient à la zone indiquée sur sa carte, et vient se placer sur le Chef dans la pioche correspondant à sa zone.

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Monstres

Les 5 nouvelles zones de monstres sont les égouts, les catacombes, les bois, les antres et les cryptes.

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Citoyens

Il y a 10 nouveaux types de citoyens dans cette extension. Pour rappel il y en a 18 dans la boîte de base. Certains sont vraiment intéressants notamment le Dragon qui, lorsqu’il est activé et que l’on est joueur actif, de récupérer 2 magie et d’avoir la possibilité d’effectuer une action supplémentaire pour terrasser un monstre. Donc potentiellement 2 actions normales durant votre tour + 1 action terrasser un monstre. De quoi bien utiliser vos ressources, si vous en avez à ce moment-là! Le Nécromancien permet, en tant que joueur passif, de transformer 1 force en 4 magie !!!! Le Bandit, en tant que joueur actif, permet de voler 1 or à un autre joueur.

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Il y a aussi 22 nouvelles cartes Domaines, 4 Ducs et 16 séparateurs pour tout bien ranger dans la boîte de base!

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VERDICT

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Une bonne quantité de nouvelles cartes dans cette extension. Les nouveaux citoyens sont bien puissants, les nouveaux monstres aussi, et les Domaines ne sont pas en reste. Le Temple de Maeva vous permettra par exemple de convertir 1 or en 3 magie à la fin de votre phase d’actions. Le Tombeau Antique permet d’ajouter 3 force à la force d’un monstre, pour gêner vos adversaires. On a enfin la possibilité de bannir des cartes, ce qui peut s’avérer utile pour, encore une fois, gêner un adversaire.

Cartes événements, monstres gardiens, ressource joker, Sombreval apporte des micro nouveautés qui ne changent pas la face du monde mais sont bienvenues. Somme toute le meilleur apport de cette extension réside dans les nouveaux citoyens, monstres, ducs et domaines qui viennent encore améliorer la rejouabilité du jeu. A moins de le faire exprès, il devient très difficile d’avoir des parties avec les mêmes combinaisons de monstres, citoyens, domaines… C’est un vrai + (qui a son coût tout de même) mais si vous êtes fans du jeu de base, cette extension viendra compléter votre collection, et remplir au fur et à mesure la boite de nouveaux séparateurs!

Si toi aussi tu es atteint de collectionnite aigüe, bienvenue!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22€

Test: Valeria Le Royaume

Test: Valeria Le Royaume

Le royaume de Valéria subit à nouveau les attaques des légions des mort-vivants, gobelins et de toutes sortes de créatures des ténèbres. Le Roi de Valéria a toujours fait face mais son grand âge l’empêche aujourd’hui de protéger comme il se doit son immense royaume. Valéria a besoin d’un nouveau dirigeant!

En tant que Duc de ce royaume, vous devrez repousser les monstres qui déferlent sur Valéria. Recrutez des citoyens, étendez votre domaine, prenez de vitesse les autres Ducs et gagnez votre place sur le trône!

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Isaias Vallejo est l’auteur de ce jeu, Mihajlo Dimitrievski aka The Mico l’illustrateur, Daily Magic Games l’éditeur, Pixie Games en charge de l’édition française.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Forcément, la patte de The Mico est très présente, et donne un véritable univers à ce jeu. On aime ou on n’aime pas mais il faut lui accorder qu’il sait faire des environnements et univers homogènes et immersifs. Nous on aime beaucoup son travail, notamment sur la série de Shem Phillips (Pillards de la Mer du Nord, Explorateurs, Architectes du Royaume de l’Ouest), GoT La Main du Roi ou encore Robin Hood & The Merry Men. Il a été l’un des illustrateurs les + productifs ces dernières années, ce qui peut en amener certains à se lasser de son travail mais bon…

Sur ce jeu, seules les cartes des Ducs ne me paraissent pas au niveau… Tout ce qui est monstres ou domaines sont irréprochables en tout cas.

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Comment on joue?

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Ce jeu est basé sur des mécaniques de draft de cartes, de dés et de construction de générateur de ressources.

Lors de la phase de lancer du joueur actif, il va lancer 2 dés qui détermineront quels citoyens sont activés à ce tour, en fonction de leur Valeur d’Activation.

Dans Valéria, chacun commence la partie avec 2 citoyens de base, un paysan et un chevalier, et 1 Duc. La carte personnage Duc nous indique la stratégie à suivre pour gagner des PV en fin de partie. En effet les Ducs donneront des PV en fin de partie en fonction des combinaisons de Monstres, Citoyens ou Ressources que vous posséderez à la fin du jeu.

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Au centre de la table on dispose des piles de cartes qui seront disponibles à l’achat pour les joueurs:

  • En haut se trouvent les monstres en fonction des zones auxquelles ils appartiennent. Dans la boite de base, il y a 8 zones différentes. On en utilise 4 à chaque partie, donc lors de vos prochaines parties, vous pourrez choisir d’en utiliser d’autres pour varier les plaisirs. Chaque pile de monstres est classée par ordre croissant, en fonction de la force des monstres. Pour les vaincre, il faudra dépenser les ressources indiquées à gauche des cartes (de la force, de la magie, ou les 2). Une fois vaincus, les monstres vous donnent des ressources, et des PV pour la fin de partie.

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  • Au milieu se trouvent 2 rangées correspondant aux citoyens de Valéria. Des cartes que les joueurs pourront acheter et ajouter à leur zone de jeu. Il s’agit des cartes qui chaque tour (en fonction des dés lancés par le joueur actif, et de leur Valeur d’Activation) vous donnent des ressources (or, magie, force) pour acheter d’autres cartes, domaines ou monstres). Leur coût d’achat est indiqué à gauche sur la carte. Il y a 18 types de Citoyens disponibles dans la boite de base.

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  • En bas se trouvent les Domaines qui pourront vous donner des ressources, réduire le coût d’achat de certaines cartes, changer la valeur d’un dé, etc…

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Un tour de jeu se déroule comme suit:

  • Phase de lancer. Le joueur actif lance les 2 dés, ce qui détermine quels citoyens seront activés lors de la phase suivante.

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  • Phase de récolte. TOUS les joueurs vont gagner des ressources grâce à leurs citoyens activés par les dés. Les cartes Citoyen ont un pouvoir pour le joueur actif, et un pouvoir pour le joueur passif, indiqués en bas de leurs cartes. Ainsi, si le joueur actif possède un citoyen activé par le lancer de dés, il récolte les ressources du pouvoir de joueur actif de sa carte. Si un autre joueur possède une carte activée, il récolte les ressources à l’aide du pouvoir du joueur passif. Généralement, le pouvoir du joueur actif fait obtenir + de ressources que celui du joueur passif. Chaque carte est activée individuellement, ce qui veut dire que vous pouvez activer 1 carte 2 fois si le lancer de dés est un double, ou activer plusieurs cartes du même citoyen si vous en possédez plusieurs.

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  • Phase d’actions. Le joueur actif va pouvoir réaliser 2 actions parmi Terrasser un Monstre, Recruter un Citoyen, Gagner une ressource, Construire un Domaine. La même action peut être exécutée 2 fois. Si une action entraîne l’épuisement d’une pioche (monstres, citoyens ou domaines) on ajoute une carte indiquant épuisé sur l’emplacement de la pioche vide.

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La fin de partie se déclenche lorsque tous les monstres ont été terrassés, ou lorsque tous les domaines ont été construits, ou lorsque le nombre de pioches épuisées est égal au double du nombre de joueurs (8 à 4 joueurs).

On calcule les PV et celui qui en a le + l’emporte.

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VERDICT

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Valéria est un très bon jeu dynamique et facile à appréhender. On lance les dés, cela active les cartes Citoyen qui ont la même valeur que les dés, ils nous donnent des ressources pour acheter à nouveau des citoyens ou domaines, ou tuer des monstres. Plus on va acheter de citoyens, plus on aura de chances de récolter des ressources à chaque phase (science des probabilités), mais les monstres donnent + de PV nécessaires pour l’emporter à la fin. Il faudra donc équilibrer vos actions, tout en ne négligeant pas les domaines qui ont des pouvoirs assez puissants pour la plupart, ni votre carte Duc qui vous indique ce qui vous donnera le + de PV en fin de partie.

Il manque selon moi un étage à la fusée pour en faire un jeu incontournable (+ d’interactions entre les joueurs?), mais je dois dire qu’il est tout de même très plaisant, et qu’on va suivre avec plaisir les extensions que Pixie Games localise au fur et à mesure. En version anglaise, il y en a déjà beaucoup de disponibles, et une campagne Kickstarter s’est d’ailleurs terminée il y a peu, promettant pas mal de contenu sur la durée, en espérant que Pixie continue la localisation.

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Le jeu de base est conséquent en termes de matériel, puisqu’il y a 8 zones différentes, alors qu’on en utilise 4 par partie. Les Citoyens sont au nombre de 16, pour 8 utilisés par partie. Les domaines sont nombreux, ainsi que les Ducs. Bref une rejouabilité intéressante rien qu’avec la boite de base.

Attention aux allergiques au hasard puisque les 2 dés sont au cœur du jeu, tout du moins au début de la partie. Ensuite on achète d’autres citoyens qui s’activent avec d’autres nombres, donc potentiellement, on réduit la probabilité de n’avoir aucun citoyen activé lors d’une phase de lancer.

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Assez simple de par son principe de récolte de ressources pour augmenter sa capacité à récolter encore + lors des prochains tours, et d’attaques de monstres pour gagner des PV, Valéria propose un matériel de très bonne qualité, des illustrations dynamiques et superbes, et une rejouabilité intéressante. Ce jeu ne rebute pas par la complexité de ses règles, et les enfants à partir de 10 ans pourront sans soucis jouer avec les parents. Du fait de la durée d’une 30aine de minutes par partie, il sort très facilement dans notre groupe de joueurs pour alterner entre des gros jeux ou finir une soirée.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Kickstarter: Paladins du Royaume de l’Ouest

Kickstarter: Paladins du Royaume de l’Ouest

Hasard du calendrier, après avoir testé le très bon Architectes du Royaume de l’Ouest, voici que démarre le 6 mars 2019 la campagne Kickstarter des Paladins du Royaume de l’Ouest!

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2ème volet de la trilogie de l’Ouest, qui vient après les 3 volets des Mers du Nord (Pillards, Explorateurs et Charpentiers, et leurs extensions), Paladins du Royaume de l’Ouest est le petit dernier de Shem Philips et S J MacDonald, avec encore et toujours The Mico (Mihajlo Dimitrievski) aux pinceaux!

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes.

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L’action prend place dans l’Ouest de la France, où les villes sont sous la menace des barbares sarrasins, vikings et mêmes byzantins!

En tant que noble, votre devoir est de rassembler vos ouvriers pour bâtir des fortifications, propager la foi et convertir la menace barbare. Le cas échéant, le roi vous envoie ses paladins pour vous aider à écraser la menace!

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Voici à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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On va vous décrire ici un aperçu des règles du jeu, pour dégrossir et vous donner le + d’infos possibles et savoir si ce jeu et cette campagne Kickstarter sont faits pour vous!

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Les joueurs vont avoir un plateau individuel, un set de cartes paladins, et des ouvriers parmi les différentes couleurs et fonctions (fermiers/blancs, éclaireurs/verts, marchands/bleus, combattants/rouges, clercs/gris et criminels/violets).

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A chaque tour, les joueurs vont enrôler un paladin, rassembler leurs ouvriers, et utiliser les actions des plateaux en y assignant leurs ouvriers. Ceci afin d’augmenter leur piste de foi, de force et d’influence, pour récupérer des ressources, attaquer, construire, améliorer etc…

La partie se déroule en 7 tours. Chaque joueur joue 1 action à tour de rôle jusqu’à ce que tout le monde passe. Le tour se termine et on en débute 1 nouveau.

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  1. le marqueur 1er joueur est donné au joueur suivant
  2. on révèle 1 carte ordre du roi (qui donne une opportunité de gagner des PV si l’on remplit la condition indiquée avant la fin de la partie) et 1 carte faveur du roi (qui ouvre un nouvel emplacement d’action à utiliser 1 fois par tour).
  3. on révèle les cartes taverne pour remplir la rivière.
  4. chaque joueur va piocher 3 cartes paladins dans sa pioche personnelle, en choisir 1 à utiliser à ce tour-ci, en replace 1 au-dessus de sa pioche, et 1 en-dessous. Les paladins donnent 2 ouvriers supplémentaires pour ce tour, 1 boost temporaire dans une des pistes de force, fou ou influence, et 1 capacité spéciale pour le tour (par exemple 2 pièces à chaque fois qu’il attaque les barbares). Il faut donc les choisir avec soin en fonction des actions que l’on va effectuer.
  5. les joueurs révèlent leur carte paladin, collectent leurs 2 ouvriers, sélectionnent 1 carte taverne disponible et encaissent les ouvriers correspondants. pic4584959
  6. le joueur joue une action ou passe son tour. Pour cela, il prend un ouvrier de sa réserve et le place sur une zone d’action de son plateau individuel ou du plateau principal sur la carte faveur du roi.

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Les actions:

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Sur le côté gauche du plateau individuel, on trouve les actions de ressources et de construction. A droite, les actions pour scorer ou améliorer les attributs. A chaque fois qu’un joueur voudra réaliser une action, il va devoir s’acquitter du coût en ouvriers (nombre et couleurs différents selon les actions) et des pièces. Ses pistes de foi, force et influence pourront rentrer en ligne de compte et un certain niveau dans une de ses pistes pourra être requis.

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  • Développer. Cette action débloque 1 atelier qui va venir masquer 1 emplacement ouvrier nécessaire à l’accomplissement d’une action. En + clair, cette action vous permet de réduire le coût d’une autre action que vous pourrez effectuer par la suite.
  • Recruter. On va payer une carte habitants de la rivière de cartes qui vont débloquer un bonus (par exemple 1 pièce par fortification construite). pic4584961
  • Chasse et commerce. On récupère des ressources ou pièces.
  • Prier. Permet de renvoyer dans la réserve des ouvriers déjà posés sur une action du plateau pour rendre l’action à nouveau disponible ce tour-ci.
  • Conspirer. Récupérer un criminel.
  • Commissionner. Récupérer 1 moine que l’on va placer en fonction de son échelle de foi sur une zone du plateau principal qui débloque un bonus.
  • Fortifier. Si on a l’influence requise, on paye le coût et pioche 1 carte fortifications que l’on vient placer sur son plateau individuel, et qui débloque un bonus (améliore la piste force + autre bonus).
  • Garnison. Même résultat que l’action commissionner, mais en fonction de son échelle de force.
  • Absoudre. En fonction de l’échelle d’influence, on récupère 1 jarre que l’on place sur son plateau individuel, et qui débloque 1 bonus (payer 1 dette, effectuer l’action prier, récupérer 2 provisions, etc…)
  • Attaquer. En fonction de l’échelle de force, on attaque 1 carte de la rivière de cartes barbares, et on débloque le bonus de la partie haute de la carte récupérée. pic4584960 pic4584958
  • Convertir. En fonction de l’échelle de foi, on attaque 1 carte de la rivière de cartes barbares, et on débloque le bonus de la partie basse de la carte récupérée.

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Suspicion et inquisition!

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Chaque fois qu’un joueur va recruter 1 jeton criminel à sa réserve d’ouvriers, il va recevoir 1 carte suspicion.

Pour faire simple, dès que la réserve de taxes est vidée car les joueurs vont récupérer de l’argent des taxes au cours de la partie, l’inquisition se déclenche! Le joueur avec le + de cartes suspicion va récolter 1 carte dette (qui le pénalisera en termes de PV à la fin de la partie)!

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Si un joueur n’a plus d’ouvriers, ou qu’il décide de ne plus faire d’actions, il passe son tour. Dès que tous les joueurs ont passés, on renvoie les ouvriers du plateau individuel dans la réserve principale, et les joueurs peuvent conserver jusque 3 ouvriers encore présents dans leur réserve personnelle. On réajuste les ressources, cartes et plateaux et le prochain tour démarre.

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A la fin du 7ème tour, on décompte les PV des joueurs, et celui qui en a le + l’emporte !!!

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VERDICT

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Très prometteur et + corsé que les précédents volets, Paladins du Royaume de l’Ouest promet encore un beau jeu de placement d’ouvriers! Les actions possibles sont nombreuses et variées, et il faudra garder à l’œil ses pistes de foi, force et influence. Les ouvriers seront une denrée rare et précieuse à utiliser de la meilleure manière, et en gérant de manière optimale les couleurs et types d’ouvriers nécessaires aux actions que l’on souhaite effectuer.

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Peu d’interactions au programme à part la petite bagarre pour récupérer les cartes les + intéressantes à acheter dans les différentes rivières, et les inquisitions à tenter de déclencher au moment le moins adéquat pour vos adversaires.

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Encore une fois la qualité du travail de The Mico pour les illustrations est au rendez-vous et nous donne un jeu avec une thématique solide et bien immersive. Le rendu est homogène, et si vous avez aimé les précédents volets, celui-là vous ravira. Après, bien entendu, la patte graphique de The Mico ne contente pas tout le monde et certains auront encore du mal à s’y faire.

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Vivement qu’on mette la main sur le jeu pour confirmer toutes nos attentes, et mettre en pratique cet aperçu des règles et des mécaniques de jeu!